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30가지 업데이트: Figma의 최

Figma는 2021년 7월, 디자이너의 작업 흐름을 개선하기 위한 30가지 기능 업데이트와 버그 수정을 공개했다. 벡터·텍스트·이미지 편집부터 키보드 단축키, 브라우저 호환성, 레이어 탐색까지 작은 사용성 개선을 폭넓게 적용해 아이디어와 디자인 사이의 불필요한 클릭과 중단을 줄이는 것이 핵심이다. 전체 변경 사항은 Figma Community 파일과 ‘What’s New’ 페이지에서 확인할 수 있다. ## 벡터와 드로잉 편집 개선 - 스트로크 패널을 재설계해 벡터 객체의 속성을 더 쉽게 조정할 수 있게 했다. - 선의 끝 모양(end cap)을 설정할 수 있어 화살표를 만들거나 FigJam에서 복사한 커넥터의 스트로크를 세밀하게 조정할 수 있다. - 펜 도구와 연필 도구가 이전에 사용한 스트로크 설정을 기억한다. - 연필 도구를 사용하기 전에 스트로크 속성을 지정할 수 있어 실제 펜으로 그리는 것처럼 작업할 수 있다. - 객체에 두 번째 Fill을 추가할 때 기본값이 그라디언트가 아닌 단색으로 적용된다. - 새 눈금자를 만들면 자동으로 선택되어 키보드로 이동하거나 즉시 삭제할 수 있다. ## 이미지와 내보내기 기능 - 브라우저에서도 ‘Copy as PNG’를 사용할 수 있게 됐다. - macOS: `⌘+Shift+C` - Windows: `Ctrl+Shift+C` - 이미지 크기를 조정할 때 `⌘` 또는 `Ctrl`을 누르면 현재 위치에서 즉시 크롭할 수 있다. - 이미지 조정 슬라이더는 별도로 클릭하지 않아도 바로 드래그할 수 있다. - 텍스트 내보내기에 바운딩 박스를 포함하는 옵션이 추가됐다. - Plugin API에는 이에 대응하는 `use_absolute_bounds` 설정이 추가됐다. - 기존 ‘Contents only’ 내보내기 옵션의 이름이 ‘Ignore overlapping layers’로 변경됐다. ## 텍스트와 글꼴 처리 - 누락된 글꼴이 포함된 텍스트를 복사·붙여넣기하면 전역 누락 글꼴 아이콘이 활성화된다. - 누락 글꼴 대화상자를 재설계해 영향을 받는 레이어를 클릭으로 바로 확인할 수 있다. - 서로 다른 스타일이 섞인 텍스트 노드에서 ‘+’ 옵션을 제거해 새 스타일이나 색상으로 쉽게 덮어쓸 수 있게 했다. - 파일 이름 변경 시 선택된 텍스트의 배경 영역 높이를 정상적으로 조정했다. - 텍스트 편집 중 이미지를 붙여넣으면 붙여넣기를 무시하지 않고 텍스트 편집을 종료한 뒤 이미지를 삽입한다. - 텍스트 편집 중에도 상단 정렬 등 위치 조정 버튼을 사용할 수 있다. ## 단축키와 편집 조작 - 혼합된 값이 있는 속성에 수학 연산을 입력해 크기나 위치 등을 조정할 수 있다. - 새 환경 설정이 열어 둔 모든 탭에 자동 동기화되어 새로고침할 필요가 없다. - 선택 단축키를 사용할 때 레이어 패널이 선택된 레이어를 자동으로 찾아 스크롤한다. - `Z`로 확대할 때 다른 공동 작업자에게 선택 영역 사각형이 표시되지 않는다. - 중간 마우스 버튼으로 선택한 링크를 열 수 있다. - 파일 이동 대화상자는 바깥 영역 클릭이나 `Esc` 키로 닫을 수 있다. ## FigJam 및 협업 개선 - FigJam의 스티키를 텍스트로 복사하면 FigJam에서 배치된 순서와 일치하도록 정렬된다. - 링크 위를 이동할 때 링크 팝업이 작업을 방해하지 않도록 동작을 조정했다. - 레이어 패널의 아이콘이 실제 객체 상태를 더 빠르게 반영한다. - 커서의 손 모양을 덜 방해되도록 개선했다. - 상단 메뉴 진입 영역을 넓혀 펼침 화살표를 더 쉽게 클릭할 수 있게 했다. ## 브라우저와 인터페이스 안정성 - Safari 브라우저에서도 `⌥` 키를 누른 채 마우스를 움직여 필드 값을 조정하는 스크러빙이 작동한다. - Safari에서 우클릭 메뉴가 너무 빨리 닫히지 않도록 수정했다. - 프레임 프리셋에 호버 상태를 추가해 클릭 가능한 항목임을 명확히 했다. - 그리드 속성 행의 드래그 핸들 표시 문제를 해결했다. - View Only 모드에서 툴바 드롭다운이 열리지 않던 문제를 수정했다. - 새로 만든 눈금자와 선택된 레이어를 더 쉽게 조작할 수 있도록 관련 탐색 동작을 개선했다. 이번 업데이트는 대규모 신규 기능보다 반복적인 작업에서 발생하는 작은 불편을 줄이는 데 초점을 맞췄다. Figma 사용자는 단축키, 브라우저 기능, 글꼴·레이어 탐색 개선을 적극 활용하고, 전체 변경 사항은 Figma Community의 업데이트 파일에서 확인하는 것이 좋다.

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Figma PM 팀이

Figma의 PM 팀은 신뢰·투명성·성찰·포용을 바탕으로 제품 개발 과정을 여러 직군과 공유한다. 아이디어를 우선순위로 구체화하고, 정기 회의에서는 단순한 진행 상황을 넘어 개인적인 고민과 어려운 문제까지 나누며 협업의 질을 높인다. 핵심은 PM의 업무를 폐쇄적인 의사결정이 아니라 다양한 구성원이 참여하는 공동 창작 과정으로 만드는 것이다. ## 투명성과 신뢰를 중심으로 한 PM 문화 - PM은 제품 개발의 중심에서 디자인, 엔지니어링, 마케팅 등 여러 팀과 지속적으로 협업한다. - 회사마다 PM의 역할과 프로세스는 다르지만, 여러 직군과 효과적으로 소통하는 능력은 공통적으로 중요하다. - Figma는 다음 네 가지 가치를 PM 업무의 기반으로 삼는다. - 신뢰 - 성찰 - 포용 - 투명성 - FigJam을 활용해 아이디어 발상부터 회고까지 업무 과정을 공개하고 협업자들의 참여를 유도한다. ## 아이디어를 넓게 모으는 크로스펑셔널 브레인스토밍 - 좋은 아이디어는 한 팀에서만 나오는 것이 아니라 여러 팀과 구성원의 의견을 거치며 발전한다. - 브레인스토밍은 아이디어를 많이 내는 것만으로 끝나서는 안 된다. - 명확한 의사결정 - 실행 항목 - 담당자와 후속 조치 가 뒤따라야 실제 제품 방향으로 연결된다. - Figma PM 팀은 다양한 참여자의 의견을 정렬하고 우선순위를 정하기 위해 여러 협업 기법을 사용한다. ## `Buy a Feature`로 투자 우선순위 정하기 - 구성원에게 일정량의 가상 화폐를 나누어 주고, 제품 아이디어나 집중 영역에 투자하게 하는 우선순위 결정 방식이다. - PM은 각 아이디어에 투자할 수 있는 시간과 자원의 규모를 정한다. - 단순한 순위 투표와 달리, 사람들이 어떤 영역에 **얼마나 투자할 의향이 있는지**를 파악할 수 있다. - 사용자와 사내 여러 팀에서 들어오는 수많은 요청 중 무엇을 실행하고 무엇을 보류할지 논의하는 데 유용하다. - 아이디어의 선호도뿐 아니라 시간과 자원에 대한 인식까지 함께 드러난다. ## 얼라인먼트 스케일로 의견과 확신의 정도 확인하기 - 팀이 제품 방향이나 작업을 이끌어 갈 주장과 신념을 먼저 정한다. - 각 구성원은 FigJam의 프로필 스탬프를 척도 위에 배치해 자신의 동의 정도나 확신을 표시한다. - 구성원은 댓글로 배경과 우려를 설명하고, 의견 차이를 토론한다. - 이를 통해 찬반 여부만 확인하는 것이 아니라 다음을 파악할 수 있다. - 어떤 결정에 팀의 확신이 높은지 - 의견이 갈리는 지점은 무엇인지 - 추가 조사나 논의가 필요한 부분은 어디인지 ## 상태 보고를 넘어서는 주간 스탠드업 - PM 팀의 주간 스탠드업은 업무 진행 상황만 공유하는 자리가 아니다. - 임원진 업데이트와 PM들의 업무 공유 외에도 개인적인 상황과 심리적 상태를 나눈다. - 각 PM은 FigJam에서 다음 질문에 답한다. 1. 개인적으로 최근 어떤 생각을 하고 있는가? 2. 업무 또는 개인적으로 걱정되거나 기대되는 것은 무엇인가? 3. 고민 중인 어렵거나 흥미로운 문제는 무엇인가? - 이러한 방식은 단순한 태스크 추적을 넘어 팀원 간 공감과 신뢰를 만든다. - 동시에 다른 PM이 해결책을 제안하거나 도움을 줄 수 있는 문제를 조기에 발견하게 한다. ## 실무에 적용할 때의 시사점 - 브레인스토밍 후에는 반드시 결정 사항과 실행 항목을 문서화한다. - 우선순위 논의에서는 단순 투표 대신 제한된 예산이나 시간을 배분하게 하면 실제 투자 의향을 확인할 수 있다. - 의견 차이를 숨기지 말고 척도나 댓글로 시각화해 추가 논의가 필요한 부분을 찾는다. - 정기 회의에 업무 외 고민과 해결이 필요한 문제를 공유하는 시간을 포함하면 협업과 팀 신뢰를 함께 강화할 수 있다.

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인사이드 피그마:

Figma의 글로벌 영업팀은 단순히 제품을 판매하는 조직이 아니라, 실제 사용자를 중심으로 제품 가치와 업무 방식을 함께 발전시키는 파트너로 소개된다. 제품 주도 성장(PLG) 모델을 바탕으로 내부 챔피언과 협력하고, 디자인 조직의 문제를 깊이 이해하며, 제품·지원팀 등과 긴밀히 협업한다. 글은 이러한 접근 방식이 Figma의 차별적인 영업 문화와 구성원의 성장 기회를 만든다고 설명한다. ## 디자인 중심 시장에서 영업의 역할 - 분산된 업무 환경에서 팀 간 협업과 제품 개발 방식이 변화하면서 디자인 도구의 중요성이 커지고 있다. - 디자인이 사용자 경험뿐 아니라 사업 성과에도 직접 영향을 미치며, 제품 개발의 중심으로 이동하고 있다. - Figma의 영업팀은 고객 조직이 더 나은 제품을 만들고 창작 프로세스를 확장하도록 지원한다. - 고객과의 협업 과정에서 얻은 피드백은 Figma 내부 팀과 제품 개선에도 활용된다. ## 사용자와 파트너가 되는 제품 주도 영업 - Figma 사용자는 이미 제품의 가치를 경험한 경우가 많아 전통적인 SaaS 영업 방식에 덜 의존한다. - 내부에서 Figma를 지지하는 ‘챔피언’이 의사결정을 주도하고, 영업 담당자는 이들과 공동 목표를 추구한다. - 영업팀은 공급자와 구매자의 관계보다, 고객 조직의 문제를 함께 해결하는 파트너 관계를 지향한다. - 주요 대상은 디자이너뿐 아니라 제품 관리자, 개발자, 리서처 등 제품 설계와 개발에 관여하는 다양한 직군이다. ## 디자인 생태계를 이해하는 온보딩 - 디자인 경험이 없던 구성원도 영업팀과 디자이너 애드버킷의 도움으로 디자이너의 업무와 고충을 학습한다. - 5주간의 온보딩 과정에서 Figma 제품, 디자인 프로세스, 사용자 요구사항을 익힌다. - 신규 리더가 첫 4주 동안 고객지원팀을 섀도잉한 사례도 소개된다. - 사용자의 주요 문제와 요구를 직접 파악할 수 있다. - 제품을 세부적으로 이해할 수 있다. - 지원팀 등 다른 조직과의 협업 관계를 구축할 수 있다. ## Figma에 합류하게 된 이유 - 제품 주도 성장 모델은 기존 SaaS의 전형적인 영업 사이클과 다른 방식으로 고객을 지원할 수 있다는 점에서 매력적으로 평가됐다. - 실제 사용자와 이미 제품에 애착을 가진 고객을 상대하기 때문에, 영업 과정이 일방적인 설득보다 협력에 가깝다. - 구성원들은 디자이너들이 Figma에 대해 보이는 강한 호감과 브랜드 충성도도 합류 이유로 꼽았다. - 빠르게 성장하는 조직에서 새로운 체계를 만들고 개인적으로 성장할 수 있다는 기대도 중요한 동기였다. ## 협력적이고 제품 중심적인 영업 문화 - Figma의 영업 문화는 경쟁보다는 지원과 컨설팅을 중시한다. - 개인 성과 중심으로 흐르기 쉬운 영업 조직과 달리, 팀 전체의 기여를 인정하고 축하한다. - “people over pipeline”이라는 원칙 아래 매출 파이프라인보다 구성원의 성장과 관계를 우선한다. - 영업, 제품, 지원 등 여러 부서가 긴밀히 협력하며 고객 피드백을 제품 개발에 연결한다. - 낮은 자아 중심성, 포용성, 지적이고 사려 깊은 협업 환경이 강조된다. ## 빠르게 성장하는 조직에서의 경력 개발 - 초기 Figma 영업팀은 평균 영업 주기, 거래 규모, 법무 절차 등 기본적인 운영 방식조차 직접 정립해야 했다. - 이러한 불확실성은 부담이면서도 조직의 성장 기반을 직접 만들 수 있는 기회였다. - 구성원들은 빠르게 변하는 환경에서 문제를 정의하고 해결하며 경력을 확장할 수 있었다. - 글은 Figma의 영업 조직이 단기적인 매출 성과뿐 아니라 개인의 장기적인 성장과 커리어 발전을 중요하게 여긴다고 설명한다. Figma 사례는 제품을 깊이 사용하는 고객을 중심에 두고, 영업·제품·지원 조직이 함께 움직일 때 영업이 단순한 판매 기능을 넘어 제품 개선과 고객 성공을 이끄는 역할이 될 수 있음을 보여준다. SaaS 기업이라면 사용자 챔피언을 발굴하고, 지원팀 섀도잉과 교차 기능 협업을 온보딩에 포함하며, 경쟁보다 고객 문제 해결을 중시하는 문화를 구축하는 것이 실용적인 참고점이 된다.

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창의성 흐름 유지하기

어려운 시기에도 창의성과 생산성을 유지하려면 업무만 몰아붙이기보다 재미, 휴식, 인간적인 교류를 의도적으로 마련해야 한다. Shopify의 일러스트레이터 Alek Mackie는 Figma를 활용한 가벼운 장난과 창작 활동, 자율적인 팀 활동, 비업무적 대화, 즉흥적인 협업 세션이 팀의 에너지를 회복하고 창의적 돌파구를 만드는 데 도움이 된다고 설명한다. 핵심은 모든 활동을 강요하지 않고 각자의 경계와 에너지 수준을 존중하는 것이다. ## 재미를 업무에 더하기 - 책임이 큰 업무일수록 때때로 즐거움을 의도적으로 넣는 것이 중요하다. - 가벼운 재미는 구성원의 행복감과 몰입도를 높이고 창의성을 유지하는 데 도움이 된다. - Figma처럼 익숙한 업무 도구를 진지한 디자인 작업뿐 아니라 유쾌한 놀이에도 활용할 수 있다. - 예를 들어 동료의 작업 파일에 재미있는 이미지를 남기거나, 실제 커서처럼 보이는 그래픽을 배치하는 식의 장난이 업무의 단조로움을 깨뜨릴 수 있다. - 단, 장난은 동료가 불쾌해하지 않을 범위에서 가볍고 안전하게 이루어져야 한다. ## 업무에서 잠시 벗어나는 팀 활동 - 팀이 함께 일에서 벗어나 연결감을 쌓는 시간은 사소해 보여도 큰 효과가 있다. - 좋은 팀 활동은 다음 조건을 갖춰야 한다. - 1시간 이내로 빠르고 간단할 것 - 명확한 성과나 업무 목표를 요구하지 않을 것 - 참여와 불참이 모두 가능한 선택 사항일 것 - 사전에 참여 의사를 묻고 강요하지 않을 것 - 모든 구성원을 초대하고 접근성 문제를 고려할 것 - 예시로 격주 금요일 오후에 짧은 창작 주제로 작업하는 비동기 활동인 ‘Creative Brain Time’을 운영할 수 있다. - 온라인으로 Bob Ross의 그림 방송을 함께 보며 MS Paint 시뮬레이터로 따라 그리는 활동처럼, 결과보다 함께 즐기는 과정에 초점을 맞출 수도 있다. ## 사람으로서 대화하기 - 업무 목적과 시간 제한이 분명한 회의만 반복하면 동료 간 연결이 약해질 수 있다. - 근무 시간 중에도 업무와 직접 관련 없는 진솔한 인간적 교류를 위한 시간과 공간이 필요하다. - 개인적인 대화와 업무 수행은 서로 충돌하는 것이 아니라, 오히려 신뢰와 협업을 강화하며 함께 공존할 수 있다. ## 즉흥적인 잼 세션 - Figma에서 계획 없이 여러 명이 동시에 작업하는 잼 세션은 대화와 업무를 자연스럽게 결합하는 방법이다. - 같은 파일에서 하나의 작업을 함께 진행할 수도 있고, 각자 다른 프로젝트를 하면서 옆자리에 앉은 것처럼 대화할 수도 있다. - 반드시 영상 통화일 필요는 없다. - 음성만 사용할 수 있다. - Figma 댓글이나 텍스트로 대화할 수 있다. - 대화 없이 각자 작업하는 방식도 가능하다. - 중요한 것은 정해진 방식이 아니라 각자의 업무 상황, 경계, 에너지 수준에 맞는 방식을 선택하는 것이다. ## 실천할 때의 원칙 짧고 부담 없는 창작 활동이나 대화 시간을 정기적으로 마련하되, 참여를 강제하지 않는 것이 좋다. 팀의 창의성을 높이려면 생산성만 관리하기보다 재미와 휴식, 자율성, 인간적인 관계를 함께 설계해야 한다.

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플러그인 비하인

Cards for Humanity는 팀이 다양한 사용자의 필요와 장애를 이해하고, 포용적·접근 가능한 제품을 설계하도록 돕는 카드 게임형 Figma 플러그인이다. 사람의 특성과 필요를 조합해 가상의 사용자를 만들고 해결책을 논의하는 방식으로, 추상적인 포용적 디자인을 구체적인 워크숍 대화로 바꾼다. 제작팀은 도구 자체도 포용적이어야 한다는 원칙에 따라 사용자 피드백을 반영하며 발전시켰고, 포용적 디자인은 윤리적 의무이자 더 나은 제품을 만드는 핵심 과정이라고 강조한다. ## 카드 게임을 통한 공감과 문제 정의 - 게임에는 두 종류의 카드가 있다. - 인물 카드: 이름, 나이, 성격 특성 - 필요 카드: 해당 인물이 가진 필요, 장애, 개인적 도전 - 두 카드를 조합해 가상의 인물을 만들고, 그 인물의 요구를 충족할 제품·서비스를 고민한다. - 카드를 클릭하면 특성이나 장애와 관련된 구체적인 고려사항이 표시된다. - 이러한 정보는 특정 장애나 상황에 대해 디자이너가 임의로 가정하는 것을 줄여준다. - 정해진 답이 없는 개방형 방식이므로 워크숍, 브레인스토밍, 접근성 관련 대화 등 다양한 상황에 활용할 수 있다. - 핵심은 사용자를 추상적인 ‘타깃’이 아니라 구체적인 인간으로 바라보게 하는 것이다. ## 원격 환경에 맞춘 플러그인과 웹사이트 - 원래는 클라이언트 워크숍에서 사용할 실물 카드 게임으로 시작했다. - 코로나19로 업무 환경이 원격화되자 온라인 도구로 빠르게 전환했다. - Figma 플러그인과 별도 웹사이트를 제공해 팀이 물리적으로 한 공간에 모이지 않아도 게임을 진행할 수 있게 했다. - 이를 통해 접근성 논의를 특정 워크숍 형식이나 장소에 제한하지 않았다. ## 도구 자체를 포용적으로 설계하기 - 제작팀은 개발 초기부터 내부 구성원에게 자신의 특성이나 장애를 공유할 의향이 있는지 질문하며 연구를 시작했다. - 이후 온라인 제품 커뮤니티의 의견을 받아 카드에 포함할 특성과 상황의 범위를 넓혔다. - 출시 후에는 예상보다 다양한 사용자에게서 피드백을 받았다. - 디자이너와 개발자뿐 아니라 변호사, 게이머, 임상의, 교육자 등도 활용했다. - 예상하지 못한 대상이 주요 사용자일 수 있으므로, 다양한 독자를 고려한 언어와 표현이 필요하다는 점을 배웠다. - 전문용어를 피하고 이해하기 쉬운 문장을 사용하는 것이 접근성의 중요한 요소로 제시된다. - 접근성 도구가 스스로 배제적이어서는 안 되므로, 지속적인 피드백 수집과 반복 개선이 필수다. ## 에이전시 업무와 내부 프로젝트의 균형 - 크리에이티브 에이전시는 수익이 직접 발생하는 고객 업무와, 즉각적인 ROI가 불분명한 내부 프로젝트를 함께 수행한다. - Cards for Humanity 같은 도구는 내부 프로젝트이지만, 장기적으로는 고객이 더 나은 제품을 만들도록 지원하고 에이전시의 영향력을 확장한다. - 팀원들의 개인적인 관심과 자발적인 시간 투자가 프로젝트를 지속시키는 동력이 됐다. - 도구를 고객 업무 프로세스에 통합함으로써, 한 번의 내부 프로젝트가 여러 고객과 그 고객의 최종 사용자에게 확산될 수 있었다. - 포용적 디자인은 단순한 비용이나 사업 기회 계산을 넘어, 더 많은 사람이 사용할 수 있는 제품을 만드는 기본 조건으로 설명된다. ## 포용적 디자인은 대화에서 시작된다 - 이 도구의 목적은 특정한 정답이나 사용 절차를 강요하는 것이 아니다. - 카드에 적힌 인물의 상황과 필요를 함께 이야기하는 것만으로도 팀 내 포용적 디자인 논의를 시작할 수 있다. - 접근성과 포용성은 프로젝트 후반에 추가하는 기능이 아니라, 초기 문제 정의와 설계 과정부터 고려해야 한다. - 제작자는 제품과 서비스가 사회 구성원에게 미치는 영향을 생각할 책임이 있으며, Cards for Humanity는 그 책임을 실천하기 위한 대화의 출발점이다. 팀에서 접근성 논의를 시작하려면 Cards for Humanity 같은 구체적인 시나리오 도구를 활용하고, 다양한 사용자의 필요를 가정하기보다 실제 피드백을 받아 설계 과정에 반복적으로 반영하는 것이 좋다.

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Figma의 뉴욕 허브를

Figma는 원격과 대면 근무를 함께 제공하는 하이브리드 모델의 일환으로 뉴욕 허브를 개설했다. 뉴욕 허브는 고정 좌석 없는 유연한 공간으로, 직원 간 우연한 교류와 고객·아이디어의 연결을 촉진하는 것을 목표로 한다. 뉴욕의 풍부한 인재와 고객층, 디자인 역사를 바탕으로 영업과 제품 개발을 강화하려는 전략이기도 하다. ## 원격 근무와 하이브리드 모델 - 팬데믹을 통해 분산 근무가 충분히 효과적이라는 점이 입증됐다. - 원격 근무는 통근 시간을 줄이고, 가족과 더 많은 시간을 보내며, 거주지를 유연하게 선택할 수 있다는 장점이 있다. - Figma의 2020년 내부 설문에서 68%의 직원이 비(非)허브 지역으로 이주하는 것을 “고려하겠다”고 답했다. - 동시에 일부 직원에게는 동료와 직접 만나며 얻는 우연한 연결과 공간의 에너지가 중요하다. - Figma는 원격 근무자를 위해 다음과 같은 온라인 지원 체계를 운영했다. - 가상 온보딩 프로그램인 ‘Figma Today’ - 전 세계 직원이 참여할 수 있는 온라인 Maker Week - 업무의 어려움을 솔직하게 공유할 수 있는 대화 공간 ## 유연한 허브 오피스 - 뉴욕 허브는 모든 직원이 반드시 출근해야 하는 전통적인 사무실이 아니다. - 직원이 원격과 대면 근무 중 자신에게 맞는 방식을 선택할 수 있도록 설계됐다. - 고정 좌석을 없애고, 비공식적인 모임 공간을 다양하게 배치했다. - 사무실의 목적은 단순한 업무 공간이 아니라 사람과 아이디어가 모이고 대화와 실험이 일어나는 환경을 만드는 데 있다. - 저자는 팬데믹 기간 내내 원격으로 근무했지만, 동료와 같은 공간에서 일하는 경험이 자신에게 더 큰 만족을 줄 것이라 판단해 뉴욕 이전을 선택했다. ## 뉴욕을 선택한 이유 - 뉴욕에는 다양한 분야의 인재가 모여 있다. - Figma의 중요한 고객들이 뉴욕에 위치해 있어 고객과의 관계를 강화하기에 적합하다. - 뉴욕은 디자인을 비롯한 창의 산업의 역사와 영향력이 강한 도시다. - 뉴욕 허브에서는 영업 및 제품 개발 팀을 우선적으로 확장할 계획이다. - 다양한 규모와 산업의 기업들과 관계를 구축하고, 실제 고객 요구를 반영한 제품을 개발하는 것이 주요 목표다. - 대부분의 Figma 채용 직무가 뉴욕 허브에서 열릴 예정이라고 소개한다. ## 성장하는 Figma와 지역 커뮤니티 - Figma의 직원 수는 2020년 초부터 약 두 배로 증가했다. - 뉴욕 허브는 회사의 성장세를 이어가면서 새로운 인재와 고객을 연결하는 거점 역할을 한다. - 저자는 가족과 가까워지고 새로운 환경과 뉴욕의 활발한 문화생활을 경험할 수 있다는 점에서도 뉴욕 이전을 긍정적으로 평가한다. - 뉴욕의 기업들이 사무실로 복귀하고 도시가 회복되는 시기에 지역 커뮤니티의 일원으로 참여하는 데 의미를 둔다. 하이브리드 근무를 성공시키려면 원격과 대면 중 하나를 강요하기보다, 각 직원이 선호하는 방식을 선택할 수 있게 해야 한다. Figma의 뉴욕 허브는 고정 좌석 중심의 사무실보다 협업·교류·실험에 초점을 둔 유연한 업무 공간의 사례로 볼 수 있다.

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News UK가 멀티

News UK는 서로 다른 역사와 요구사항을 가진 여러 브랜드를 하나의 디자인 시스템으로 통합했다. 기존에는 Sketch, Abstract, Zeplin, InVision을 조합하면서 라이브러리 유지보수와 브랜드별 변형 관리가 복잡해졌지만, Figma로 전환해 도구와 라이브러리를 중앙화했다. 또한 교육, 문서화, 디자이너 옹호자 제도를 통해 조직의 참여를 이끌어내면서 확장 가능한 시스템을 구축했다. ## 여러 브랜드를 하나로 통합해야 했던 배경 - News UK는 인쇄 매체뿐 아니라 온라인, 라디오, TV까지 사업을 확장했다. - The Times, The Sun 등 각 브랜드는 독립적인 디자인 조직, 제품 팀, 도구를 사용하고 있었다. - 브랜드마다 고유한 역사와 시각적 요구사항이 있어 단순히 동일한 디자인을 강제할 수 없었다. - 여러 브랜드와 제품에서 디자인·개발을 확장하려면 공통 요소를 재사용하면서도 브랜드별 차이를 유지할 수 있는 시스템이 필요했다. ## 기존 도구 조합의 문제점 - Sketch, Abstract, Zeplin, InVision을 함께 사용했지만 결과적으로 작업 흐름이 분절됐다. - 디자인 시스템 팀이 라이브러리 업데이트와 유지보수에 며칠에서 몇 주씩 소요됐다. - 브랜드별 변형을 지원하기 위해 수천 개의 텍스트 스타일과 컴포넌트 스타일이 생겼다. - 기존 테마 기능은 제품과 브랜드 요구가 늘어날수록 지나치게 복잡하고 경직됐다. - The Times의 라디오 사업처럼 새로운 유형의 제품이 시스템을 사용하기 시작하면서, 디자인 시스템 팀이 각 팀을 직접 지원해야 하는 부담이 커졌다. - 사용하기 어려운 시스템은 팀의 채택을 이끌어내지 못했기 때문에, 도구와 운영 방식 모두를 재검토해야 했다. ## Figma로 도구와 라이브러리 통합 - News UK는 Sketch와 여러 보조 도구를 Figma로 전환했다. - 전환의 목표는 다음과 같았다. - 여러 도구를 하나로 통합 - 라이브러리 관리의 중앙화 - 디자이너의 실제 사용과 기여 촉진 - Figma 도입 후 디자이너들은 디자인 시스템을 업무를 방해하는 제약이 아니라 효율을 높이는 기반으로 인식하기 시작했다. - 전체 마이그레이션은 약 몇 주 만에 진행됐다. ## 채택을 유도한 교육과 참여 방식 - 새로운 시스템을 배포하고 “사용하라”고 지시하는 것만으로는 충분하지 않다고 판단했다. - 디자인 시스템 팀이 각 디자이너의 Figma 작업 공간을 직접 설정하고 온보딩했다. - 다음과 같은 주제의 맞춤형 워크숍과 문서를 제공했다. - Sketch 파일 마이그레이션 - 파일 구조화와 관리 - 컴포넌트 사용법 - 댓글 작성과 디자인 검사 - Jira 등 외부 도구와의 연동 - 디자이너들과 함께 컴포넌트 사양과 재사용 가능한 디자인 패턴을 만들고 조직 전체에 공유했다. - 특정 상황에서 어떤 컴포넌트를 선택해야 하는지 안내하는 Figma 기반 도구와 프로토타입도 제작했다. ## 디자이너 옹호자 제도 - 각 제품 영역에서 디자인 시스템을 홍보할 디자이너 옹호자(designer advocate)를 모집했다. - 옹호자는 다음 역할을 맡았다. - 팀 내 디자인 시스템 사용 촉진 - 우수 사례와 사용법 공유 - 디자인 시스템 팀과 현업 팀 사이의 주요 연락 창구 - 시스템 변경 사항을 제품 팀에 전달 - 중앙 조직이 모든 팀을 직접 지원하는 대신, 각 조직 안에서 시스템이 확산되도록 만든 방식이다. ## 브랜드별 테마를 지원하는 시스템 - 동일한 컴포넌트에 서로 다른 브랜드 테마를 적용할 수 있도록 구성했다. - News UK는 자체 Themer 플러그인을 개발해 여러 브랜드에 적용할 컴포넌트를 쉽게 실험하고 구축했다. - 이를 통해 공통 컴포넌트의 구조와 동작은 재사용하면서도 색상, 스타일 등 브랜드별 표현을 유지할 수 있었다. - 디자인 시스템이 모든 브랜드에 억지로 동일하게 적용되는 대신, 각 브랜드에 맞게 제작된 것처럼 느껴지도록 했다. ## 확장 이후의 효과 - 디자이너들이 더 이른 시점에 협업하고 피드백을 주고받을 수 있게 됐다. - 팀 간 고립과 기존 솔루션의 중복 제작이 줄었다. - 모든 제품·디자인 팀에 시스템을 배포한 뒤 내부 NPS가 첫 분기에 23포인트 상승했다. - 제품 팀이 시스템에 실제로 참여하고, 업무 효율 향상과 재사용의 이점을 체감하기 시작했다. - 디자인 시스템은 완성된 결과물이 아니라 지속적으로 개선되는 확장 기반으로 자리 잡았다. ## 실용적인 결론 다중 브랜드 디자인 시스템의 성공은 컴포넌트와 도구만으로 결정되지 않는다. 브랜드별 차이를 수용할 수 있는 테마 구조, 중앙화된 라이브러리, 체계적인 온보딩, 현업 디자이너의 참여와 옹호자 네트워크를 함께 구축해야 한다. 특히 시스템을 일방적으로 배포하기보다 사용자가 이해하고 기여할 수 있도록 만드는 운영 체계가 중요하다.

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Figma의 시리즈 E

Figma는 Durable Capital Partners가 주도하고 Morgan Stanley의 Counterpoint Global 등 신규 투자자가 참여한 Series E 투자를 유치했으며, 기업 가치는 약 100억 달러로 평가받았다. 딜런 필드는 이번 투자를 디자인을 모든 사람에게 개방하고, 협업과 디자인 중심의 제품 개발을 확장하기 위한 출발점으로 설명했다. 또한 기존 투자자들의 재참여와 직원·커뮤니티에 대한 감사를 전했다. ## Series E 투자 유치 - Durable Capital Partners가 이번 투자를 주도했다. - Morgan Stanley의 Counterpoint Global이 신규 투자자로 참여했다. - Index, Greylock, Kleiner Perkins, Sequoia, a16z 등 기존 투자자들도 투자 라운드에 다시 참여했다. - 2021년 6월 기준 Figma의 기업 가치는 약 100억 달러로 알려졌다. ## 디자인 접근성 확대 - Figma의 장기적인 비전은 “디자인을 모두에게 접근 가능하게 만드는 것”이다. - 전문 디자이너만이 아니라 학생부터 최고경영진까지 더 넓은 디자인 커뮤니티에 참여시키려 한다. - 제품 개발에 관여하는 모든 직군이 디자인 중심으로 생각하고, 느끼고, 협업할 수 있는 환경을 목표로 한다. - 장기적으로는 다양한 직군의 사람들이 창의적으로 협업할 수 있도록 더 많은 시각적 제품을 제공하려 한다. ## 멀티플레이어 협업의 의미 - Figma는 여러 사람이 동시에 작업하는 멀티플레이어 협업 방식이 일하고 제품을 만드는 방법을 바꾼다고 강조한다. - 디자이너를 위한 전문 도구를 발전시키는 동시에, 기획·개발·경영 등 다른 역할의 구성원도 제품 개발 과정에 참여할 수 있도록 하려 한다. - 브라우저 기반 협업을 통해 디자인을 특정 전문가의 영역이 아니라 팀 전체의 활동으로 확장하려는 방향이다. ## 커뮤니티와 구성원에 대한 책임 - Figma의 성장에는 그동안 서비스를 사용하고 발전시킨 디자이너 커뮤니티의 기여가 있었다. - 회사는 성장할수록 기존 디자이너 커뮤니티를 지원하고 새로운 사용자를 포용할 책임이 있다고 밝혔다. - 코로나19 팬데믹으로 어려웠던 16개월 동안 함께 일하고 성장한 직원들에게 감사를 전했다. ## 실용적인 시사점 Figma의 Series E 발표는 단순한 투자 유치 소식이라기보다, 디자인 도구를 전문가용 소프트웨어에서 전사적 협업 플랫폼으로 확장하겠다는 전략을 보여준다. 제품 개발 조직은 디자인을 디자이너만의 업무로 한정하기보다, 다양한 직군이 초기 단계부터 시각적으로 협업하는 방식으로 활용할 수 있다.

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효과적인 브레인스토

효과적인 브레인스토밍은 회의 중 아이디어를 많이 내는 데서 끝나지 않고, 사전 준비와 참여 환경 조성, 아이디어 발산, 실행 가능한 결과 정리까지 이어지는 과정이다. 참가자들이 판단받지 않고 자유롭게 제안하면서도 최종적으로는 공동의 목표에 맞는 구체적 다음 단계로 수렴하도록 설계해야 한다. ## 1. 사전 준비와 계획 - 참가자에게 초대 이유와 기대되는 기여를 미리 알린다. - 캘린더 초대나 Slack 메시지에 회의 목적과 배경을 간단히 적는다. - 사전 읽을거리, 브리프, 관련 Figma 파일을 공유해 참석 전에 맥락을 맞춘다. - 주요 협력자나 이해관계자와 미리 아이디어를 검토한다. - 사전에 우려 사항을 파악할 수 있다. - 관련자들이 과정에 참여하고 있다고 느끼게 한다. - 브레인스토밍은 회의 자체뿐 아니라 회의 전후의 활동까지 포함한다. ## 2. 소개와 기대치 조율 - 아이스브레이커로 참가자들이 창의적인 상태에 들어가도록 돕는다. - 동물 그리기나 협업자 카드 작성처럼 짧고 부담 없는 활동을 활용할 수 있다. - 회의의 참여 규칙을 참가자들과 함께 정한다. - Slack 사용이 허용되는지 - 회의 중 완전한 집중이 필요한지 - 발언과 피드백은 어떤 방식으로 할지 등을 합의한다. - 진행자는 열린 분위기와 포용적인 환경을 만들어야 한다. - 브레인스토밍의 목표와 한계를 명확히 설명한다. - 좋은 아이디어가 많이 나와도 모든 아이디어를 실제로 사용하지는 않는다는 점을 미리 알린다. ## 3. 아이디어 생성 - 매번 새로 구성하기보다 브레인스토밍 템플릿을 ‘레시피’처럼 활용하고, 목적과 참가자에 맞게 수정한다. - 빈 캔버스에서 시작하는 부담을 줄인다. - “어떻게 하면 ~할 수 있을까?” 같은 질문으로 시작한다. - 간단한 연습 문제를 먼저 제시한다. - 예를 들어 원, 사각형, 삼각형을 그리게 해 누구나 참여할 수 있다는 자신감을 준다. - 팀이 공유할 기준점, 즉 ‘북극성’을 설정한다. - “X를 해결하고 Y를 얻는다”처럼 문제와 기대 결과를 한 문장으로 정리한다. - 최종 목표를 시각화하면 아이디어가 공동 목표와 연결된다. - 과감하고 엉뚱한 아이디어도 환영한다. - 가장 대담한 아이디어를 낸 사람에게 스티커, 셀카봉, 커피 기프트카드 같은 작은 보상을 줄 수 있다. - 아이디어를 많이 발산하는 단계에서는 판단을 늦추고, 자유로운 제안을 장려한다. ## 4. 결과물과 성과 공유 - 브레인스토밍이 실패한다고 느끼는 주요 이유는 아이디어 발산 단계에서 실행 가능한 다음 단계로 넘어가기 어렵기 때문이다. - 많은 아이디어를 내는 ‘확산’ 이후에는 추구할 아이디어를 좁히는 ‘수렴’ 단계가 필요하다. - 제안된 아이디어를 있는 그대로 받아들이지 말고 질문을 통해 구체화한다. - 왜 필요한가? - 어떤 문제를 해결하는가? - 실제로 어떻게 구현할 수 있는가? - 각 아이디어를 처음에 정한 북극성과 비교해 평가한다. - 회의 결과물과 논의된 방향을 공유해 참석자들이 아이디어가 어떻게 다음 단계로 이어지는지 알 수 있도록 한다. 브레인스토밍을 준비할 때는 명확한 사전 안내, 참여 규칙, 구체적인 목표, 발산과 수렴을 모두 포함한 진행 구조를 마련하는 것이 좋다. 특히 회의가 끝난 뒤 어떤 아이디어를 선택하고 누가 무엇을 할지까지 연결해야 창의적인 논의가 실제 성과로 이어진다.

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FigJam에서 협업

FigJam은 브레인스토밍 도구를 넘어 원격 환경에서 회의, 협업, 피드백 정리, 팀 문화 활동을 지원하는 가상 공간으로 활용될 수 있다. Figma는 스탠드업, 사용자 조사 결과 종합, 회고, 친목 활동에 FigJam을 사용하며, 스티키 노트와 템플릿, 타이머를 통해 구성원 모두의 참여와 진행 관리를 돕는다. 결론적으로 FigJam은 비동기적 기록과 실시간 소통을 결합해 팀의 맥락 공유와 연결감을 강화한다. ## 원격 협업을 위한 새로운 업무 공간 - Figma는 1년 넘게 원격 근무를 하면서 FigJam을 온라인 활동과 회의의 중심 공간으로 활용했다. - 초기에는 브레인스토밍과 아이디어 발상용으로 설계했지만, 이후 다음과 같은 용도로 확장했다. - 데일리 스탠드업 - 사용자 조사 및 결과 종합 - 회고 - 오프사이트 행사 - 팀 친목 및 놀이 - 최근 추가된 타이머는 팀 전체가 활동을 함께 시작·중지·일시 정지할 수 있게 해 회의의 흐름과 집중도를 높인다. ## 브라우저에서 진행하는 데일리 스탠드업 - Figma의 Editor Platform 팀은 매일 FigJam에서 스탠드업을 진행한다. - 팀원들은 스티키 노트에 다음 내용을 기록한다. - 현재 진행 중인 업무 - 최근 완료한 작업 - 해결이 필요한 장애물과 문제 - 매일 하나의 파일을 별도 기록으로 남기기 때문에 날짜별 진행 상황을 추적하기 쉽다. - 실시간으로 같은 파일에 모이면 팀원들이 서로의 업무 맥락을 빠르게 파악하고 필요한 문제 해결을 논의할 수 있다. ## 사용자 피드백을 시각적으로 종합하기 - 기존 Figma 연구팀은 스프레드시트로 사용자 피드백을 관리했다. - 스프레드시트 방식의 문제점은 다음과 같았다. - 피드백에 질문하려면 셀 댓글을 사용해야 했다. - 자료 관리와 검색이 어려웠다. - 실시간 회의 외에는 전체적인 그룹 인사이트를 도출하기 힘들었다. - 회의 시간이 길어지고 스프레드시트 검색에 많은 시간이 들었다. - FigJam에서는 사용자 의견을 기록하는 동시에 여러 직군의 구성원이 직접 댓글을 달고 질문하며 자료를 함께 해석할 수 있다. - 연구 보고서의 내용을 사용자 유형별 매트릭스에 배치하고, 디자인·엔지니어링·제품 리더들이 회의 전에 각자 자료를 읽고 의견을 작성하도록 했다. - 회의 전 개별적으로 생각을 정리하게 함으로써 회의에서는 단순한 정보 공유보다 집단적 해석과 논의에 집중할 수 있다. ## 회고에서 모든 구성원의 의견 반영 - Figma의 여러 팀은 다음 항목을 포함한 회고 템플릿을 사용한다. - 잘된 점 - 개선할 점 - 동료에 대한 칭찬 - 앞으로 만들고 싶은 것 - 스티키 노트는 말로 의견을 내는 데 익숙하지 않은 사람도 쉽게 참여하게 한다. - 각 의견이 화면에 자동으로 표시되므로, 다양한 참여 수준을 가진 구성원의 목소리를 한눈에 확인할 수 있다. - 엔지니어링·디자인·제품 관리자가 함께한 회고에서는 각 주제에 대해 15분씩 스티키 노트를 작성했다. - 타이머는 특정 논의가 지나치게 길어지는 것을 막고 회고를 일정한 속도로 진행하도록 돕는다. ## 팀 문화와 친목 활동 - FigJam은 업무 외 활동에도 활용됐다. - 생일 카드 만들기 - 스피드 드로잉 대회 - 보드게임 - 팀 행사와 온라인 모임 - Figma 마케팅팀은 전문 만화가와 함께 라마를 그리는 시간을 가졌고, Pen 도구를 사용해 온라인에서 동시에 그림을 그렸다. - 이러한 활동은 원격 근무 환경에서도 구성원 간 유대감과 소속감을 유지하는 데 도움을 준다. ## 실용적인 활용 방법 팀의 목적에 맞는 템플릿을 사용해 스탠드업, 회고, 사용자 조사, 아키텍처 다이어그램 등을 구성하고, 활동별 제한 시간을 타이머로 설정하면 효과적이다. 특히 회의 전에 구성원이 각자 의견을 작성하게 하면 실시간 회의 시간을 줄이면서도 더 폭넓은 참여와 깊이 있는 논의를 이끌어낼 수 있다.

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Figma 내부 이야기: PM 팀

Figma의 PM 팀은 FigJam을 단순한 아이디어 발상 도구가 아니라 제품 개발 전 과정의 협업 공간으로 활용한다. 제품 비전 수립부터 브레인스토밍, 로드맵 계획, 회고, 주간 회의까지 동일한 시각적·실시간 협업 환경에서 진행하며, 템플릿으로 팀의 업무 방식을 표준화한다. FigJam의 핵심 가치는 자유로운 아이디어 공유와 구조화된 실행 프로세스를 하나의 공간에서 연결하는 데 있다. ## 제품 비전 수립 - 제품 비전 보드를 사용해 단기·장기 우선순위를 정리한다. - 사용자 니즈, 기능, 비즈니스 목표를 시각화해 제품 전략을 검증한다. - 구체적인 문구를 다듬는 데 시간을 쓰기보다 아이디어를 빠르게 기록하고, 각각의 계획이 큰 목표와 어떻게 연결되는지 확인한다. - H2 계획과 같은 반기 단위 전략 수립에 활용한다. ## 제한 시간 브레인스토밍 - ‘Crazy 8’s’ 프레임워크를 사용해 8분 동안 8개의 해결 아이디어를 만든다. - 참여자는 각 아이디어의 완성도보다 빠른 발산에 집중한다. - 시간이 끝난 뒤 아이디어를 공유하고, 실제로 해결할 가치가 있는 주제를 함께 논의한다. - FigJam의 자유로운 캔버스는 여러 사람이 동시에 아이디어를 추가하고 발전시키는 데 적합하다. ## 로드맵과 리소스 계획 - 간트 차트 템플릿을 사용해 제품 로드맵을 시각화한다. - 프로젝트별 기간과 범위를 한눈에 파악할 수 있다. - 여러 업무 흐름에 필요한 인력과 리소스를 판단하는 데 도움을 준다. - 일정과 프로젝트 규모를 비교하면서 우선순위를 다시 조정해야 하는 시점도 쉽게 확인할 수 있다. - FigJam 자체의 로드맵을 만드는 과정에도 이 방식을 사용했다. ## 제품 및 팀 회고 - 제품·엔지니어링·디자인 팀은 제품 실행과 출시 과정을 함께 회고한다. - 마케팅·고객지원·제품 교육 팀은 출시와 시장 진입 활동을 검토한다. - 잘된 점과 개선할 점을 공유해 다음 작업의 품질을 높인다. - 다른 팀의 업무를 이해하고 협업 과정의 가시성을 확보할 수 있다. - 제품 출시뿐 아니라 팀의 업무 프로세스 자체도 회고해, 조직이 성장하면서 기존 방식이 여전히 적절한지 점검한다. - 반복 가능한 템플릿을 사용해 참가자들이 회의의 진행 방식과 기대 결과를 미리 알 수 있도록 한다. ## 주간 팀 회의와 원격 협업 - Figma PM 팀은 매주 하나의 FigJam 파일에 모여 업무 상황을 공유한다. - 현재 해결하기 어려운 문제, 기대되거나 우려되는 일, 업무 외 근황 등을 정해진 프롬프트에 따라 기록한다. - 커서로 대화하거나 스티커와 이모트를 사용하는 방식으로 원격 회의를 더 상호작용적으로 만든다. - 정기적인 시각적 회의 공간이 원격 근무 환경에서 팀 간 연결을 유지하는 접점 역할을 한다. - 이 프로세스 역시 다른 팀이 재사용할 수 있는 템플릿으로 공개했다. ## 템플릿을 통한 업무 방식 표준화 - FigJam은 아이디어를 자유롭게 탐색하는 동시에 로드맵이나 회고처럼 구조가 필요한 업무도 지원한다. - 템플릿은 회의 준비 시간을 줄이고, 참여자 모두가 동일한 방식으로 업무에 참여하게 한다. - 비전 수립, Crazy 8’s, 간트 차트, 회고, 주간 스탠드업 템플릿을 상황에 맞게 선택할 수 있다. - 팀의 필요에 따라 템플릿을 수정하고 반복 사용하면서 조직의 업무 의식을 발전시킬 수 있다. 팀 협업을 FigJam에 도입할 때는 모든 활동을 한꺼번에 옮기기보다, 브레인스토밍이나 주간 회의처럼 참여 효과가 분명한 활동부터 시작하는 것이 좋다. 이후 비전 보드, 로드맵, 회고 템플릿으로 확장하면 자유로운 논의와 체계적인 실행을 자연스럽게 연결할 수 있다.

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Pride 2021

Figma의 2021년 Pride 글은 LGBTQ+ 커뮤니티가 직장에서 자신의 정체성을 솔직하게 표현하고 소속감을 느낄 수 있는 환경의 중요성을 강조한다. 팬데믹과 사회적 불의 속에서도 공동체의 힘이 희망이 되었으며, 백신 보급과 함께 대면 Pride 행사가 재개되는 시점에 다시 함께 모이자는 메시지를 전한다. 또한 Figma Community를 활용해 Pride 포스터를 만들고 공유하자는 참여 캠페인을 제안한다. ## Figma가 지향하는 커뮤니티와 포용성 - Figma의 사명은 디자인에 대한 접근성을 높이는 것이다. - 이를 위해 진입 장벽을 낮추고, 공정한 기회를 제공하며, 소속감과 공통 관심사를 공유하는 커뮤니티를 조성하려 한다. - Figma Community에서는 매주 수십만 명의 사용자가 함께 활동한다. - Figma는 훌륭한 결과물이 혼자 만들어지는 것이 아니라 서로 협력하는 과정에서 나온다고 본다. ## Pride ERG와 사내 공동체 - Figma에는 공통된 정체성을 가진 구성원을 연결하는 여러 Employee Resource Group(ERG)이 있다. - LGBTQ+ 구성원에게 직장에서 자신의 정체성을 숨기지 않고 진정성 있게 지낼 수 있는 공간은 특히 중요하다. - 글쓴이 Clancy Slack은 2019년 창립된 Pride ERG를 이끌고 있다. - Pride ERG가 만들어지기 전부터 LGBTQ+ 구성원들은 자발적으로 모여 자신들의 이야기를 공유하고, LGBTQ+ 커뮤니티가 직면한 이슈를 알리는 행사를 열었다. - 2021년 Maker Week에는 Pride 그룹이 Pride 상징물과 아이콘을 함께 살펴보고, 이를 바탕으로 공동 디자인 작업을 진행했다. ## 팬데믹 이후 달라진 Pride의 의미 - Pride는 LGBTQ+ 구성원이 안전하게 자신을 표현하고, 공동체와 함께하며, 과거의 진전을 기념할 수 있는 중요한 기회다. - 오늘날의 퍼레이드 중심 Pride는 1969년 뉴욕 스톤월 인에서 발생한 경찰 단속에 대한 저항인 스톤월 항쟁을 기념하는 데서 출발했다. - 2020년에는 팬데믹과 사회적 불의가 동시에 이어지면서 공동체와 평등의 필요성이 더욱 선명해졌다. - 물리적으로 떨어져 집에 머무는 상황에서도 공동체가 서로를 지지할 수 있다는 점이 확인되었다. - 글쓴이에게 Pride는 정의와 평등을 향한 긴 여정 속에서 희망을 상징하는 존재가 되었다. - 2021년에는 백신 접종이 확대되면서 여러 도시에서 대면 Pride 퍼레이드가 다시 열릴 예정이었다. ## Pride 포스터 캠페인 - Figma는 디자이너, 아티스트, 메이커들에게 Pride 포스터를 제작해 달라고 요청했다. - 완성한 작품은 Figma Community에 `#pride` 태그와 함께 게시하도록 안내했다. - 공유된 포스터는 다른 사람들이 출력해 지역 퍼레이드에 가져가거나, 집에서 Pride의 의미를 기념하는 데 활용할 수 있다. - Figma는 우수한 작품을 선정해 Community 페이지의 추천 컬렉션으로 소개할 계획을 밝혔다. - 포스터 제작 시 크기와 인쇄 방법을 쉽게 적용할 수 있도록 Miggi가 만든 템플릿도 제공했다. - 사내 구성원들이 만든 예시로는 다음과 같은 작품들이 소개되었다. - “Show your true colors”라는 문구와 무지개 하트를 활용한 포스터 - “Love is Love” 메시지와 무지개 색상의 Figma 멀티플레이어 커서를 활용한 포스터 - 레즈비언 정체성과 Figma 시각 요소를 결합한 포스터 Figma는 예술 창작과 커뮤니티 참여를 통해 Pride를 함께 기념하자고 제안하며, 사람들이 다시 거리로 나와 서로를 만나고 연대하기를 희망한다. 실천적으로는 포스터를 직접 제작해 Figma Community에 공유하거나, 지역 Pride 행사에서 사용할 수 있는 시각 자료를 만드는 방식으로 참여할 수 있다.

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Config 2021

Config 2021의 핵심 메시지는 제품 개발에서 실패, 지연, 갈등 같은 “엉킨 순간”을 피하기보다 성장의 재료로 받아들여야 한다는 것이다. 프로젝트가 중단되거나 팀 내 마찰이 생겨도 이를 개인적 실패로 해석하지 말고, 기록·대화·성찰을 통해 다음 작업과 더 나은 협업으로 전환해야 한다. ## 실패와 좌절을 새로운 관점에서 바라보기 Shopify의 Shanique Shields는 1년 반 동안 진행한 기능이 롤백된 경험을 소개한다. 처음에는 자신의 실패라고 느꼈지만, 프로젝트에서 잠시 거리를 둔 뒤 이를 학습의 기회로 재해석할 수 있었다. - **실패를 개인적인 평가로 받아들이지 않기** - 피드백이나 기능 변경은 작업자의 능력보다 이해관계자와 고객의 관점 차이에서 비롯될 수 있다. - **과정을 문서화하기** - 출시되지 않은 작업이라도 디자인 의도, 의사결정 과정, Figma 댓글과 메모를 보존한다. - 기록은 다음 프로젝트에서 개선점을 찾게 하고, 다른 디자이너가 참고할 수 있는 작업 아카이브가 된다. - **프로젝트에서 얻을 것을 의식하기** - 새로운 기술, 사업 영역에 대한 이해, 다른 직군과의 협업 경험 등 프로젝트를 통해 얻는 성장을 명확히 파악한다. - **다음 작업을 새로운 출발점으로 삼기** - 실패감에 머무르기보다 다음 업무의 공동 목표를 세우고 팀의 동기를 다시 끌어올린다. ## 솔직한 대화와 주의 깊은 경청 Headspace의 Frank Bach는 팀의 갈등을 방치하지 말고 투명한 대화로 해결해야 한다고 강조한다. 강한 팀 문화와 프로세스가 있어도 의사소통이 끊기면 문제가 쌓일 수 있기 때문이다. - 갈등 상황에서 자신의 입장을 최대한 투명하게 설명한다. - 상대방의 말을 실제로 이해하려는 태도로 듣는다. - 어려운 대화라도 객관적이고 솔직하게 시작해야 한다. - 마찰을 무시하면 문제가 해결되지 않고 더 커지므로, 용기를 내어 직접 다룬다. - 일이 잘 풀렸을 때는 동료, 팀, 디자이너로서의 기회에 감사하는 태도도 중요하다. ## 지속 가능한 팀 문화를 만드는 태도 Config 2021에서는 팀 문화 전환과 확장 가능한 프로세스도 다뤘지만, 실제 업무에서는 예상치 못한 장애와 인간적인 갈등이 언제든 발생한다는 점을 전제로 한다. - 완벽하게 정리된 프로세스만으로 모든 문제를 예방할 수는 없다. - 실패와 충돌을 숨기기보다 학습 가능한 경험으로 공개적으로 다룬다. - 개인의 감정적 회복과 팀 차원의 목표 재정렬을 함께 진행한다. - 기록과 솔직한 대화를 통해 어려운 경험을 조직의 지식으로 전환한다. 실무에서는 프로젝트가 중단되거나 갈등이 생겼을 때 즉시 자책하거나 회피하기보다, 잠시 거리를 두고 과정을 기록한 뒤 당사자들과 사실 중심으로 대화하는 것이 좋다. 그렇게 하면 실패한 결과도 개인과 팀의 성장 자산으로 남길 수 있다.

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댄틀리 데이비스와의 Q

Dantley Davis는 디자인을 형식과 기능을 통한 문제 해결로 보고, 의도적인 창작과 데이터 기반 판단을 강조한다. 그는 좋은 팀이 되려면 호기심, 피드백, 상호 신뢰, 낮은 자아가 필요하며, 디자인 리더는 다양한 분야를 이해하고 포용적인 팀을 만들어야 한다고 말한다. 개인적으로는 창의성을 유지할 시간과 부수 프로젝트가 중요하며, 역경을 영향력으로 전환하는 태도를 보여준다. ## 디자인 철학과 창작 과정 - 창작 과정의 핵심은 **“의도적(intentional)”**인 접근이다. - 좋은 디자인은 사용자가 필요성을 인식하지 못했던 문제를 해결해, 해결된 뒤에는 없이는 살 수 없게 만드는 디자인이다. - 디자인은 **형식과 기능을 통한 문제 해결**이다. - 가장 큰 디자인의 두려움은 작업물이 사람들에게 아무런 반응도 일으키지 못하는 것이다. - 자기 자신만을 기준으로 디자인하는 것을 가장 큰 문제점으로 꼽았다. - 업무 외에 개인 시간을 갖고 사이드 프로젝트를 진행할 때 가장 창의적이고 최고의 상태가 된다고 설명했다. ## 데이터와 인접 분야의 중요성 - 디자인 업계에서 ‘사상적 리더(thought leader)’라는 지위는 과대평가되어 있다고 본다. - 반대로 데이터를 활용해 디자인 결정을 뒷받침하는 일은 과소평가되어 있다고 말한다. - 젊은 디자이너에게는 비즈니스, 엔지니어링, 금융 등 인접 분야를 공부하라고 조언한다. - 다양한 분야에 대한 이해는 디자이너를 더 균형 잡힌 사고를 하는 사람으로 만든다. - 최근 출시한 제품이나 기능이 사용자에게 실질적인 가치를 주지 못했다면, 오래 유지하기보다 빠르게 제거하는 판단도 필요하다고 지적했다. ## 신뢰와 피드백을 기반으로 한 팀 - 좋은 협업자는 호기심이 많고 자아가 강하지 않은 사람이다. - 팀이 진정한 팀처럼 느껴지려면 다음 조건이 필요하다. - 서로를 신뢰하고, 팀과 개인을 개선하기 위해 적극적으로 피드백을 요청한다. - 구성원들이 자신의 작업이나 관점으로 서로에게 영감을 준다. - 개인의 자아나 지위가 협업을 방해하지 않는다. - Davis가 경력에서 가장 자랑스럽게 생각하는 성과는 **기술 업계에서 가장 다양한 팀을 만든 것**이다. - 디자인 리더십은 개인의 결과물뿐 아니라 팀의 구성과 문화까지 책임지는 역할로 확장된다. ## 디자인의 사회적·문화적 영향 - Davis는 Design Twitter 커뮤니티에서 멘토 역할을 하려 한다. - 기술 업계에서 디자이너이자 리더로 일하며 얻은 경험을 다른 디자이너들과 공유하려고 한다. - Roblox를 훌륭하지만 주목받지 못한 디자인 사례로 꼽았다. - 아이들이 게임을 즐기는 데 그치지 않고, 서로 소통하고 직접 무언가를 만들 수 있다. - 단순 소비에 집중하는 많은 앱과 달리 참여와 창작을 가능하게 한다. - Afrotech의 가상 콘퍼런스도 인상적인 사례로 언급했다. - 사용자가 아바타를 만들고 가상 세계를 이동할 수 있었다. - 온라인 행사에 물리적 현장감과 존재감을 더했다. ## 개인적 취향과 관심 분야 - 선호하는 UI 글꼴은 Montserrat이며, 좋아하는 서체는 Akzidenz-Grotesk다. - 색상 표기 방식으로는 Hex를 선호하고, 대표 색상으로 `#000000`을 제시했다. - 1990년대 웹의 시각적 스타일을 다시 가져오고 싶다고 답했다. - Porsche의 자동차와 브랜드 생태계를 디자인하고 싶어 한다. - 실제 주행 경험부터 모바일 앱까지 연결된 전체 경험을 포함한다. - 오랫동안 자동차 인터페이스를 디자인하고 싶어 했으며, 이동 경험과 디지털 제품의 결합에 관심을 보였다. - Figma 기능 중에서는 다른 사람의 작업을 관찰할 수 있는 **Observation Mode**를 가장 좋아한다고 밝혔다. ## 디자인 리더에게 필요한 태도 - 디자인 리더는 작업 결과뿐 아니라 팀의 다양성, 문화, 협업 방식을 함께 설계해야 한다. - 업계의 명성이나 ‘리더’라는 호칭보다 실제 문제 해결과 사용자에게 미치는 영향이 중요하다. - 자신이 만든 결과물에 애착을 갖더라도, 사용자에게 의미 있는 혜택을 주지 못한다면 제거할 수 있어야 한다. - 자신의 전문 영역에만 머물지 않고 비즈니스와 기술 등 주변 분야를 이해해야 더 큰 영향력을 발휘할 수 있다. 실무적으로는 디자인 과정에 데이터를 적극 활용하고, 팀 내 피드백을 일상화하며, 사용자의 실제 가치가 낮은 기능은 과감히 개선하거나 제거하는 것이 Davis의 조언을 적용하는 방법이다.

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In the file: Config

Config 2021의 Coda와 Stripe 사례는 디자인팀이 불확실성과 단기 요구를 다루면서도 장기적인 제품 방향과 확장성을 확보하는 방법을 보여준다. Coda는 사용자 데이터가 없는 0→1 단계에서 경쟁사 분석과 팀의 직관으로 관점을 세웠고, Stripe는 장기적 관점·튼튼한 기반·엄격한 품질 기준을 통해 복잡한 결제 경험을 단순화했다. 두 사례 모두 명확한 비전과 이를 공유하는 프로세스가 팀 정렬과 좋은 제품 결정의 핵심이라고 강조한다. ## 0→1 제품에서 맥락 만들기 - Coda의 Helena Jaramillo는 기존 제품을 개선하는 대신, 새로운 퍼블리싱 플랫폼을 처음부터 구축하는 과제를 맡았다. - 초기 제품에는 기존 사용자의 행동 데이터나 인터뷰할 사용자 자체가 없었기 때문에 일반적인 리서치 인사이트를 활용하기 어려웠다. - 이를 보완하기 위해 경쟁 제품과 인접 분야의 서비스를 조사했다. - 조사 결과를 Figma 파일에 스크린샷과 주석으로 정리해 다음을 공유했다. - 어떤 접근 방식이 효과적인지 - 어떤 방식은 Coda에 적합하지 않은지 - 경쟁 제품에서 참고할 만한 패턴은 무엇인지 - 데이터가 부족한 초기 단계에서는 외부 사례를 체계적으로 분석해 팀이 논의할 수 있는 공통 맥락을 만드는 것이 중요하다. ## 강한 제품 관점과 비전 수립 - Coda는 사람들이 왜 Coda에서 콘텐츠를 발행해야 하는지, Coda만의 차별점이 무엇인지부터 질문했다. - 퍼블리싱 경험이 다음 중 무엇에 가까워야 하는지 검토했다. - 블로그 글을 발행하는 경험 - 노코드 앱을 만드는 경험 - 웹사이트를 제작하는 경험 - Helena 자신의 퍼블리셔 경험과 팀 토론을 바탕으로 두 가지 우선순위를 도출했다. - 발행 과정을 쉽게 만들 것 - 발행자가 자신의 결과물을 자랑스럽게 느끼게 할 것 - 이 관점은 구체적인 제품 결정으로 이어졌다. - 인터랙티브 문서를 쉽게 발행할 수 있는 흐름 - 사진, 부제목, 작성자 정보를 추가할 수 있는 기능 - 사용자 인사이트가 부족하더라도 팀이 함께 명확한 관점을 세우면 일관된 제품 방향을 결정할 수 있다. ## 복잡한 아이디어를 이야기로 전달하기 - Helena는 기능 목록만 설명하는 대신 제품이 만들고자 하는 경험을 하나의 이야기로 전달했다. - 이를 위해 Figma에 “tl;dr 페이지”를 만들고 다음을 포함했다. - 핵심 사용자 흐름 - 소수의 대표 목업 - 팀이 만들려는 경험의 전체적인 서사 - 이 페이지는 세부 기능을 모두 설명하기보다, 협업자가 짧은 시간 안에 제품의 방향을 이해하도록 돕는 역할을 했다. - 크로스펑셔널 팀을 설득할 때는 상세한 사양보다 문제, 사용자 경험, 제품의 의도를 한눈에 보여주는 자료가 효과적이다. ## 단기 요구와 장기 확장성의 균형 - Stripe 디자인팀은 기업과 최종 사용자가 겪는 복잡한 프로세스를 최대한 단순하고 쉽게 만드는 것을 목표로 한다. - 이를 위해 당장의 요구를 해결하는 동시에 장기적으로 확장 가능한 시스템과 프로세스를 구축한다. - Connie Yang은 이를 “도시 계획가의 사고방식”에 비유했다. - 개별 건물이나 차량만 설계하지 않는다. - 도로의 폭과 교통 흐름을 고려한다. - 시스템 간 연결 관계를 설계한다. - 화재나 재난 같은 미래의 예외 상황에도 대비한다. - 팀은 현재의 속도를 유지하면서도 “2030년까지 작동할 구조인가”를 질문한다. ## 튼튼한 기반과 확장 가능한 시스템 - 장기적 관점은 인프라와 디자인 시스템에 대한 투자로 구체화된다. - Stripe가 말하는 견고한 기반에는 다음이 포함된다. - 빠르고 접근성 높은 제품과 플랫폼 구축 - 임시방편보다 확장 가능한 시스템 개발 - 반복적으로 활용할 수 있는 공통 규칙과 구조 마련 - Stripe 디자인 시스템의 색상 테이블에는 색상 대비와 접근성 평가 정보가 내장되어 있다. - 디자이너가 매번 접근성을 별도로 확인하지 않아도 되며, 시스템 자체가 더 나은 결정을 유도한다. - 이런 기반은 팀의 생산성을 높이는 동시에 최종 사용자의 경험과 접근성도 개선한다. ## 엄격한 품질 기준과 사용자 신뢰 - Stripe에서는 “디테일이 중요하다”는 원칙을 중시한다. - Stripe는 결제 승인과 대금 지급처럼 신뢰가 핵심인 업무를 다루므로, 작은 UI 요소도 사용자 경험과 신뢰에 영향을 준다. - 때로는 구현이 더 어렵거나 시간이 오래 걸리더라도, 최종적으로 더 안전하고 명확한 경험을 제공하는 방식을 선택한다. - 단기적으로 빠른 해결책을 택하기보다 품질, 정확성, 접근성을 높이는 선택이 장기적인 제품 신뢰로 이어진다. ## 실무에 적용할 때의 시사점 - 데이터가 부족한 초기 제품이라면 경쟁사와 인접 분야를 조사해 팀의 공통 맥락을 만든다. - 팀의 직관을 막연한 의견으로 두지 말고, 명확한 제품 원칙과 우선순위로 정리한다. - 세부 기능보다 사용자 흐름과 제품의 핵심 이야기를 먼저 공유한다. - 단기 요구를 해결할 때도 디자인 시스템, 접근성, 성능처럼 미래에 반복될 기반을 함께 설계한다. - 빠른 실행과 장기적 품질 사이에서 균형을 잡되, 사용자 신뢰가 중요한 영역에서는 품질 기준을 낮추지 않는 것이 좋다.

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