디자인 시스템의 미래는 복잡 (새 탭에서 열림)
디자인 시스템은 제품과 사용자 요구가 복잡해질수록 단순한 시각 규칙 모음이 아니라, 여러 팀과 시스템을 조율하는 운영 구조가 되어야 한다. 브랜치·머지, 로컬 시스템, 오픈소스 같은 코드의 방식을 활용하면 확장성과 협업을 높일 수 있지만, 지나친 규제는 창의성과 실험을 막는다. 따라서 미래의 디자인 시스템은 구조와 유연성 사이의 균형을 지속적으로 조정해야 한다. ## 디지털 제품의 복잡성과 디자인 시스템의 변화 - 초기 디자인 시스템은 사용자가 디지털 인터페이스를 이해하도록 돕는 시각적 은유에 크게 의존했다. - Google Material Design은 종이를 쌓은 듯한 표면, 가장자리, 그림자를 사용해 조작 가능한 요소를 설명했다. - 당시에는 완전한 스큐어모피즘 없이도 사용자가 인터페이스를 직관적으로 이해하도록 만드는 것이 주요 과제였다. - 그러나 다양한 디바이스와 폼팩터가 등장하면서 단일 은유만으로는 충분하지 않게 됐다. - 접근성 기준 - 새로운 입력 방식과 상호작용 - 성능 요구사항 - 여러 화면과 플랫폼에 대응하는 반응형 경험 - Instagram처럼 하나의 핵심 기능만 제공하던 앱도 검색, 광고, 파트너십, 쇼핑 등으로 확장됐다. - 이에 따라 디자인 시스템은 더 많은 기능과 사용자 유형, 서로 연결된 제품 경험을 지원해야 한다. ## 구조로 혼란 다루기 - 디자인팀은 소프트웨어 개발에서 사용하던 프로세스와 프레임워크를 디자인 시스템에 적용하고 있다. - 대표적인 방식이 브랜치와 머지다. - 기여자가 별도의 브랜치에서 새로운 컴포넌트나 수정안을 작업한다. - 기존의 메인 시스템에 영향을 주지 않고 실험할 수 있다. - 디자인 시스템 관리자가 변경 사항을 검토한 뒤 공식 시스템에 반영한다. - 이 방식은 디자인 시스템을 중앙 팀만 관리하는 자산이 아니라, 커뮤니티와 함께 발전시키는 구조로 만든다. - Spotify의 Encore는 하위 팀이 시스템을 포크해 각자의 “로컬 시스템”을 만들도록 허용했다. - 광고 팀의 비디오 플레이어처럼 특정 도메인에 특화된 컴포넌트가 발전했다. - 이러한 결과물이 다시 전체 디자인 시스템의 방향과 적용 범위를 넓혔다. - 오픈 디자인 시스템은 외부 기여와 피드백을 받을 수 있다는 장점이 있다. - 다양한 사용자의 요구를 파악할 수 있다. - 제품과 조직의 작업 방식을 공개해 신뢰와 인지도를 높인다. - 디자인 지식을 업계와 공유할 수 있다. ## 지나치게 엄격한 시스템의 문제 - 구조를 규모 있게 적용하면 일관성은 높아지지만, 시스템이 지나치게 제한적으로 변할 수 있다. - 디자이너는 다음과 같은 문제를 경험할 수 있다. - 새로운 아이디어를 실험하기 어려움 - 제품 특성에 맞는 예외를 만들기 어려움 - 기존 컴포넌트에 억지로 맞추느라 디자인 품질이 떨어짐 - 디자인 시스템의 목적은 창의적 표현의 진입장벽을 낮추는 것이지, 창작 자체를 어렵게 만드는 것이 아니다. - 모든 상황을 사전에 정의하려는 접근은 복잡한 제품과 예상하지 못한 사용자 요구에 제대로 대응하지 못한다. ## 건축보다 정원에 가까운 운영 - Shopify의 José Torre는 디자인 시스템을 완성 후 고정하는 건축물보다 계속 돌보고 변화하는 정원에 비유한다. - 건축적 접근: - 세부 사항을 미리 결정한다. - 설계와 구축이 끝나면 결과물을 완성된 상태로 간주한다. - 정원식 접근: - 기본적인 씨앗과 구조를 심되, 최종 형태는 성장 과정에서 발견한다. - 실제 사용 중 나타나는 문제와 새로운 요구에 따라 개입한다. - 불필요한 요소는 제거하고 유용한 패턴은 발전시킨다. - 계획된 디자인 시스템 안에서도 새로운 버튼이나 메뉴 변형이 자연스럽게 등장할 수 있다. - 이런 변형을 무조건 제거하기보다, 실제 제품 요구에서 비롯된 것인지 평가하고 필요하다면 시스템에 흡수하는 유연성이 중요하다. 디자인 시스템은 엄격한 규칙집이 아니라 제품과 조직의 변화에 맞춰 계속 진화하는 기반으로 운영하는 것이 바람직하다. 공통 구조와 검토 절차는 유지하되, 브랜치·로컬 시스템·실험 공간을 허용해 팀의 자율성과 창의성을 보장해야 한다.