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핸드메이드 웹을 위한 자리 (새 탭에서 열림)

작은 개인 웹사이트가 획일화·상업화된 인터넷에 새로운 가능성을 열고 있다. 저자는 웹사이트를 이력서나 포트폴리오처럼 완성된 목적지로 만들기보다, 개인의 취향과 상상력이 담긴 변화하는 공간으로 바라보자고 주장한다. 직접 웹사이트를 만드는 행위 자체가 더 개인적이고 표현적인 인터넷을 되살리는 방법이라는 결론이다. ### 상업화 이전의 개인적인 웹 - 1990년대 웹은 개인이 자신만의 디지털 공간을 소유하고 가꾸는 문화가 강했다. - GeoCities는 1994년 누구나 2MB 규모의 웹 공간을 만들 수 있게 했고, 한때 약 3,800만 개의 웹페이지를 호스팅했다. - 사이트들은 와인·음식, 기술 등 관심사별 “동네”로 묶였으며, 세련되지 않아도 개인의 개성과 공동체성이 드러났다. - 웹사이트는 단순한 정보 전달 수단이 아니라 자신을 표현하고 다른 사람과 연결하는 공간이었다. ### 효율성과 플랫폼이 만든 획일화 - 오늘날 웹사이트 수는 크게 늘었지만, 인터넷은 오히려 더 제한적이고 비슷해졌다. - 웹 제작 도구의 대중화는 접근성을 높였지만, 효율성과 표준화 중심의 디자인으로 손으로 만든 듯한 불완전함을 약화시켰다. - 소셜 미디어 플랫폼이 개인 홈페이지를 대신하면서 사용자는 정해진 형식과 알고리즘에 맞춰 자신을 표현하게 됐다. - 공개적인 자기표현에 대한 평가와 검열의 두려움 때문에 진솔한 표현이 사라지는 ‘인터넷의 어두운 숲’ 현상도 나타난다. ### 핸드메이드 웹의 부활 - Neocities는 GeoCities의 웹사이트를 보존하기 위해 시작했으며, 현재는 약 100만 개의 사이트를 호스팅하는 플랫폼으로 성장했다. - Rhizome, Center for Net Art, School for Poetic Computation 등은 인터넷 예술 전시와 워크숍을 지원한다. - DWeb 운동은 Internet Archive 등의 지원을 받아 더 분산되고 이용자가 소유하는 인터넷을 추구한다. - 이처럼 개인적이고 실험적인 웹은 사라진 것이 아니라 특정 커뮤니티와 프로젝트 안에서 계속 이어지고 있다. ### 웹사이트는 ‘홈페이지’가 아니라 변화하는 공간 - 웹사이트가 이력서, 포트폴리오, 블로그처럼 여러 기능을 동시에 수행해야 한다고 생각하면 제작 자체가 부담스러워진다. - 사이트는 반드시 실용적이거나 완성된 자기소개서일 필요가 없으며, 만든 사람의 소유와 취향을 담는 것만으로 충분하다. - 고정된 ‘집’이나 목적지보다 시간이 지나며 변하고 성장하는 공간으로 웹사이트를 바라볼 수 있다. - 짧은 기간 운영하거나, 한 가지 주제만 다루거나, 특정 한 사람에게만 공개하는 등 형식과 목적은 자유롭다. ### 시간의 제약을 가진 웹사이트 - 온라인 공간도 현실의 장소처럼 특정 시간에만 열리거나 사라질 수 있다. - B&H 카메라 매장은 종교적 휴일에 오프라인 매장과 웹사이트를 함께 닫는다. - `Cloudwatching`과 `Stargazing`은 각각 낮과 밤에만 접근할 수 있다. - `Internet Stoop`처럼 12시간만 존재하는 사이트나, 5일 만에 종료된 Reddit의 `The Button`처럼 일시적인 웹 경험도 가능하다. - 도메인 갱신과 유지보수에는 한계가 있으므로, 모든 웹사이트가 영원히 존재해야 한다는 생각도 재고할 수 있다. ### 찾기 어려운 웹사이트 - 검색엔진과 소셜 플랫폼의 최적화 경쟁에 반대해, 일부러 발견하기 어렵게 만드는 방식도 하나의 배포 전략이 된다. - `Black Room`은 알아보기 어려운 URL을 사용하고, `Default Filename TV`는 파일명을 바꾸지 않은 홈비디오를 모아 보여준다. - 이런 사이트는 검색 결과보다 링크를 따라 이동하는 ‘웹 서핑’ 과정에서 우연히 발견된다. - 쉽게 소비되는 콘텐츠가 아니라, 적절한 방문자가 직접 찾아냈을 때 의미가 생기는 인터넷 경험을 제공한다. ### 소유자와 작가가 사라진 웹 - 웹사이트를 만든 사람이나 원래 목적에서 분리해, 방문자가 의미를 투영하도록 만들 수도 있다. - JODI의 웹사이트는 ASCII 이미지와 미로 같은 구조를 통해 방문자가 오랫동안 탐험하게 한다. - SCP Foundation은 수천 명이 공동으로 fictional 세계관을 작성하며, 실제 조직처럼 보이는 허구의 웹사이트를 구축한다. - 웹사이트가 명확한 저자나 기능을 갖지 않아도, 미스터리와 상상력을 유발하는 도구가 될 수 있다. ### 직접 만드는 행위의 의미 - 핸드메이드 웹에 참여하는 가장 간단한 방법은 자신의 웹사이트를 직접 만드는 것이다. - 사이트의 규모나 완성도보다 개인적인 관점, 실험성, 지속 방식이 중요하다. - 수십 년 동안 가꿀 수도 있고 며칠 만에 끝낼 수도 있으며, 기술적·시적·공동체적 목적 모두 가능하다. - 하나의 플랫폼이 수많은 사람에게 맞춰지는 대신, 각자가 만든 수많은 웹사이트가 공존하는 인터넷을 상상할 수 있다. 자신만의 작은 웹 공간을 만들 때는 완벽한 홈페이지를 목표로 하기보다, 한 가지 관심사나 실험에서 시작하는 것이 좋다. 운영 시간, 접근 방식, 수명, 디자인을 일부러 제한하면 더 독창적이고 개인적인 웹 경험을 만들 수 있다.

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Config 202 (새 탭에서 열림)

Config 2024는 전 세계 제품 제작자들이 모여 디자인, 기술, 창의성에 대해 공유한 Figma의 연례 콘퍼런스다. 글은 현장 분위기와 주요 세션을 실시간으로 전하며, 창작자가 외부 세계의 영향과 자신의 경험을 제품에 반영해야 한다는 메시지를 강조한다. 행사 이후에는 세션 영상과 출시 요약을 제공하고, 아시아·태평양 지역을 위한 Config APAC 개최 소식도 안내한다. ## Config 2024의 규모와 현장 분위기 - 전 세계 참석자, 발표자, 자원봉사자, Figma 직원이 행사를 함께 만들었다. - 샌프란시스코 Moscone 행사장과 온라인 무대에서 세션이 진행됐다. - 주요 프로그램에는 다음과 같은 세션이 포함됐다. - `Design of Everything` - 신규 기능 요약 및 Friends of Figma - Figma EDU - `Figma like the pros` - Config 2024 회고 - 참석자들은 전시장, 전시물, 굿즈 매장, Maker Space에서 교류했다. - 행사 영상은 YouTube 플레이리스트에서 다시 볼 수 있으며, 별도의 출시 요약 글도 제공됐다. ## 외부 세계에서 영감을 얻는 디자인 - The Browser Company의 Karla Mickens Cole과 Nashilu “Nash” Mouen이 `Designing for Everything` 키노트를 진행했다. - 두 발표자는 직선적이고 예측 가능한 디자인 관습을 깨고 새로운 기대를 만들어내는 방법을 이야기했다. - 제품에 창작자의 진정한 경험과 개성을 흔적으로 남기는 것을 중요한 원칙으로 제시했다. - Nash는 기술 내부의 관습만 참고해서는 새로운 제품을 만들기 어렵고, 기술 외부의 문화·이야기·브랜드에서 영감을 얻어야 한다고 강조했다. - 이는 제품 디자인이 기능 구현을 넘어 창작자의 배경과 다양한 세계관을 반영해야 한다는 메시지로 이어진다. ## AI와 디지털 아트의 가능성 - 디지털 아티스트 Refik Anadol은 Figma의 DesignOps 디렉터 Meredith Black과 대담했다. - 그의 작품 `Unsupervised`는 MoMA의 아카이브를 AI로 해석하고 변형하는 디지털 아트 작품이다. - Anadol은 이를 통해 “기계가 꿀 수 있는 가능한 꿈”을 계산했다고 설명했다. - AI가 데이터를 단순화한다는 비판에 대해서는 비평자의 관점과 의도를 함께 살펴봐야 한다고 답했다. - 대담은 AI가 예술과 데이터 해석의 방식을 바꾸는 동시에, 디지털 아트에 대한 기존 미술계의 인식에도 질문을 던진다는 점을 보여준다. ## 실패와 놀이에서 출발하는 창의성 - 발명가이자 유튜버인 Simone Giertz는 양치질 헬멧, 사람을 깨우는 알람시계, 수프를 먹여주는 로봇 등 유쾌한 발명품을 소개했다. - 스타트업을 그만둔 뒤 스스로 놀 수 있는 여유를 허용하면서 창의성이 다시 살아났다고 설명했다. - 지나치게 탁월해야 한다는 압박보다 실험과 놀이가 더 효과적일 수 있다고 말했다. - “어렵다고 해서 중요한 것은 아니다”라는 관점으로 일의 우선순위를 재고했다. - 자신의 자기비하적 태도가 능력을 약화시킬 수 있다는 점을 깨닫고, 2019년 제품 디자인 회사 Yetch를 설립했다. - 참가자들에게 벽돌 하나의 용도를 2분 동안 최대한 많이 생각하게 하는 브레인스토밍을 진행해, 엉뚱한 아이디어를 의도적으로 끌어냈다. - 그녀는 자신의 직업을 직접 발명한 것이 가장 좋아하는 발명이라고 표현했다. ## 커뮤니티와 브랜드 경험 - Figma Store에는 후디, 티셔츠 등 독특한 디자인의 굿즈를 구매하려는 긴 줄이 이어졌다. - 참가자들은 Figma의 굿즈가 브랜드의 개성과 유머를 잘 보여준다고 평가했다. - Maker Space의 Customization Station에서는 참가자가 토트백에 패치를 붙여 직접 꾸밀 수 있었다. - Aura portrait 같은 체험형 프로그램도 운영되어, 단순한 강연을 넘어 참가자가 행사 콘텐츠를 직접 만들고 공유하도록 했다. - 이러한 활동은 Figma가 소프트웨어뿐 아니라 커뮤니티와 물리적 브랜드 경험까지 함께 구축하고 있음을 보여준다. 행사의 메시지를 실무에 적용한다면, 익숙한 업계 사례만 반복해서 참고하기보다 예술·문화·개인 경험 등 다양한 외부 자극을 제품에 연결하는 것이 좋다. 또한 초기 아이디어 단계에서는 완성도보다 놀이와 실험을 우선하고, 실패하거나 엉뚱해 보이는 발상도 충분히 탐색하는 접근이 유용하다.