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6 개의 포스트

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진정성의 중요성: 디 (새 탭에서 열림)

Discord는 2025년 프라이드 먼스를 LGBTQIA+ 구성원이 자신의 정체성을 진솔하게 표현하고 소속감을 느끼는 계기로 기념했다. 프라이드가 1969년 시위에서 시작된 역사적 의미를 되새기며, 다양성과 포용은 특정 기간에만 머무는 행사가 아니라 연중 지속되는 조직 문화여야 한다고 강조한다. ## 프라이드의 역사와 진정성 - 프라이드는 1969년 LGBTQIA+ 사람들이 차별과 위험에 맞서 자신의 존재를 드러낸 저항에서 시작됐다. - 지난 56년 동안 많은 진전이 있었지만, LGBTQIA+ 사람들이 존엄성·존중·평등을 누리기 위한 과제는 여전히 남아 있다. - Discord는 이러한 역사적 맥락 속에서 “있는 그대로의 자신”으로 살아가는 일이 여전히 용기를 필요로 할 수 있다고 설명한다. ## PRIDE 직원 리소스 그룹의 역할 - Discord의 PRIDE ERG는 LGBTQIA+ 직원과 동료 지지자들이 함께하는 커뮤니티다. - 모든 직원에게 열려 있는 9개 ERG 중 하나로, 구성원들이 자신의 경험과 관점을 숨기지 않고 업무에 기여할 수 있도록 돕는다. - ERG 리더들은 가시성과 대표성이 중요하지만, 자신의 정체성을 공개적으로 표현하거나 개인적으로 간직하는 선택 모두 존중받아야 한다고 강조했다. - 포용과 소속감은 단순한 구호가 아니라 구성원들이 실제로 경험하는 조직 문화여야 한다고 밝혔다. ## 사내 프라이드 행사와 교류 - 매주 **RuPaul’s Drag Race 점심 시청 모임**을 열어 구성원들이 함께 교류했다. - 프라이드를 주제로 한 칵테일·무알코올 칵테일 해피아워를 진행했다. - Black and African-American Movement(BAAM) ERG와 함께 영화 **《The Death and Life of Marsha P. Johnson》**를 상영했다. - LGBTQIA+ 지원 단체 **Point of Pride**와 정신건강 세션을 마련했다. - Discord의 핵심 기술 부문 부사장과 함께하는 게임 시간도 진행했다. ## 창작자와 커뮤니티의 의미 - LGBTQIA+ 창작자 **Gianna Lee**가 프라이드 먼스용 이미지를 제작했다. - 작품 속 Wumpus와 아늑한 카페, 무지개 및 트랜스 프라이드 깃발은 따뜻하고 환영받는 소속감을 시각적으로 표현한다. - Discord는 LGBTQIA+ 창작자와 단체들이 목소리를 내고, 새로운 공간을 만들며, 다른 사람들이 소속감을 느낄 수 있도록 기여한다고 평가했다. ## 6월 이후에도 이어지는 약속 - Discord는 프라이드 먼스가 30일간의 캠페인으로 끝나서는 안 된다고 밝혔다. - 진정성을 존중하고 다양성을 포용하는 문화를 일상적인 조직 운영에 정착시키겠다는 입장이다. - 구성원 모두가 자신의 모습 그대로 존중받고 Discord에 소속될 수 있도록 하는 것이 장기적인 목표다. 실용적으로는 프라이드와 같은 기념일을 일회성 행사로 소비하기보다, 직원 커뮤니티·정신건강 지원·대표성 강화·안전한 자기표현을 연중 지속하는 정책과 활동으로 연결하는 것이 중요하다.

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검문소 3: 구슬과 고급 측정으로 디스코드 퀘스트 강화하기 (새 탭에서 열림)

Discord는 Quests 광고 상품을 확장하며 이용자 보상인 가상 화폐 **Discord Orbs**와 광고 성과 측정 파트너십을 도입했다. 이용자는 퀘스트를 완료해 Orbs를 얻고 Nitro 크레딧과 프로필 꾸미기 아이템 등을 구매할 수 있으며, 광고주는 자체 보상을 준비하지 않아도 캠페인을 운영할 수 있다. 또한 Kantar와의 협업으로 브랜드 인지도·광고 회상·구매 의향 등 캠페인이 브랜드 인식에 미친 영향을 측정할 수 있게 된다. ## Discord Orbs를 통한 보상 확대 - Orbs는 Quests를 완료하면 얻을 수 있는 Discord의 새로운 가상 보상이다. - 초기에는 전 세계 일부 이용자를 대상으로 제공되며, 이후 대상이 확대될 예정이다. - 이용자는 Discord Shop에서 Orbs를 사용해 다음과 같은 상품을 구매할 수 있다. - Nitro 크레딧 - 프로필 꾸미기 아이템 - 기타 자사 Shop 상품 - 결제 수단을 등록하지 않아도 보상을 받을 수 있어, Nitro를 체험해보고 싶은 이용자에게 특히 유용하다. - 보상 선택권이 넓어지면서 퀘스트 참여가 특정 광고주의 상품에만 의존하지 않게 된다. - 광고주는 캠페인마다 별도 보상을 마련하거나 해당 보상이 이용자에게 매력적인지 검토할 부담을 줄일 수 있다. - Discord는 앞으로 Orbs를 사용할 수 있는 상품과 방식을 계속 확대할 계획이다. ## Kantar 기반 브랜드 성과 측정 - Discord는 브랜드 측정 전문 기업 Kantar와 협력해 Quests 캠페인의 효과를 분석한다. - 광고주는 단순한 클릭·참여 수치뿐 아니라 브랜드 인식 변화까지 확인할 수 있다. - 주요 측정 지표는 다음과 같다. - 브랜드 인지도 - 광고 및 브랜드 회상 - 구매 또는 이용 의향 - Kantar의 방법론을 활용하면 Quests가 소비자의 브랜드 인식과 태도에 실제로 어떤 영향을 주었는지 파악할 수 있다. - 이를 통해 브랜드와 광고 대행사는 Discord를 단순 노출 채널이 아니라 성과를 검증할 수 있는 광고 플랫폼으로 평가할 수 있다. ## 게임 중심 광고 형식의 확장 - Discord는 게임을 함께 즐기는 이용자들이 모이는 공간이라는 특성을 활용해, 광고도 게임 경험과 자연스럽게 연결하려 한다. - 앞으로 이용자가 특정 게임을 플레이하면 보상을 받는 **Play Quest** 형식을 더 많은 브랜드와 광고주에게 확대할 예정이다. - 이 형식은 광고 참여를 게임 활동과 결합해 이용자의 거부감을 낮추고, 게임 발견과 성장에도 기여하는 것을 목표로 한다. - Discord는 향후 더 많은 파트너가 게임 중심 환경에서 이용자와 소통할 수 있도록 광고 상품을 확장할 계획이다. ## 향후 방향 - Orbs 보급 범위와 사용 가능한 보상 종류가 확대될 예정이다. - Nitro 구독자에게는 생태계 전반에서 더 나은 보상과 혜택을 제공할 계획이다. - 광고주는 자체 경품 없이도 캠페인을 시작하고, Kantar 측정을 통해 브랜드 효과를 검증할 수 있게 된다. - Discord는 Quests를 이용자 보상, 게임 참여, 광고 성과 측정을 결합한 광고 상품으로 발전시키려 한다. 실용적으로 보면, Discord Quests는 광고주에게는 운영 부담이 낮고 측정 가능한 게임형 광고 채널이며, 이용자에게는 퀘스트 참여로 실질적인 디지털 상품을 얻는 보상형 기능으로 자리 잡는 방향이다.

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바통을 넘기며 (새 탭에서 열림)

Discord 창업자 제이슨 시트론(Jason Citron)이 CEO 직에서 물러나 이사회 멤버 및 고문으로 전환하며, 후임으로 휴맘 사크니니(Humam Sakhnini)를 새로운 CEO로 선임했습니다. 이번 결정은 Discord가 향후 기업 공개(IPO)를 준비하고 다음 단계의 비즈니스 성장을 가속화하기 위한 전략적 선택입니다. 시트론은 회사가 역대 가장 강력한 전략과 비즈니스 지표를 보유한 시점에서 전문 경영인에게 키를 넘김으로써 조직의 장기적인 가치 창출을 도모하고자 합니다. **리더십 전환의 배경과 전략적 목적** * CEO의 역할이 기업의 성장에 따라 진화해야 함을 강조하며, 시트론 본인이 직접 직무를 수행하기보다 더 적합한 리더를 영입하는 것이 회사의 미래에 이롭다고 판단했습니다. * Discord를 지속 가능한 공공 기업(Public Company)으로 성장시키기 위한 기반을 마련하고, 창업자 개인의 역량을 넘어선 시스템 중심의 리더십 체제를 구축하려는 의도입니다. * 제이슨 시트론은 퇴임 후에도 이사회 멤버이자 고문으로서 신임 CEO의 온보딩을 돕고 경영 전략에 지속적으로 참여할 예정입니다. **신임 CEO 휴맘 사크니니의 전문성과 이력** * 휴맘 사크니니는 게임 산업에서 15년 이상의 풍부한 경험을 쌓은 베테랑 경영자로, 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)의 최고 전략 책임자(CSO)를 역임하며 '월드 오브 워크래프트'와 '콜 오브 듀티' 같은 대형 프랜차이즈 성장을 견인했습니다. * 이후 모바일 게임 기업 킹(King)의 창업자들로부터 경영권을 승계받아 라이브 서비스 운영과 공공 시장에서의 비즈니스 확장을 성공적으로 이끈 실무 경험을 보유하고 있습니다. * 그는 4월 28일부터 공식 업무를 시작하며, Discord의 기존 비전인 '게임을 통한 연결'과 '사용자 경험 최우선' 원칙을 계승하여 조직을 이끌 계획입니다. **조직의 현재 상태와 향후 비전** * Discord는 현재 명확한 성장 전략과 새로운 수익 모델, 그리고 수억 명에 달하는 충성도 높은 사용자 기반을 갖춘 역대 최고의 상태에 도달해 있습니다. * 특정 개인의 역량에 의존하기보다 강력한 리더십 팀과 창의적인 인재들이 협업하는 환경을 조성하여 제품 혁신을 지속할 예정입니다. * 게임 중심의 커뮤니티 정체성을 유지하면서도, 전문 경영인의 관리 하에 보다 체계적인 사업 확장과 시장 경쟁력 강화를 목표로 합니다. 이번 리더십 교체는 Discord가 스타트업 단계를 넘어 성숙한 글로벌 플랫폼이자 상장 기업으로 도약하려는 강력한 의지를 보여줍니다. 게임 산업에 대한 깊은 이해도와 상장사 경영 경험을 고루 갖춘 전문가를 영입함으로써, Discord는 사용자 커뮤니티의 가치를 보존하는 동시에 비즈니스 규모를 안정적으로 확대할 수 있는 발판을 마련한 것으로 평가됩니다.

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체크포인트 2 (새 탭에서 열림)

Discord는 게임 중심 커뮤니티에서 플레이어와 게임·엔터테인먼트 브랜드를 연결하기 위해 보상형 광고 상품인 ‘Quests’를 출시했고, 1년 만에 70개 이상의 캠페인을 진행했다. 사용자는 콘텐츠 참여나 게임 플레이 대가로 보상을 받고, 광고주는 게임을 방해하지 않으면서 플레이어에게 접근할 수 있다. Discord는 Quests의 재참여율과 파트너 재계약률을 근거로 이 모델이 사용자와 광고주 모두에게 효과적이었다고 평가한다. ## Discord가 게임 커뮤니티에 주목한 이유 - Discord의 핵심 목적은 게임을 중심으로 친구들이 대화하고 함께 시간을 보내도록 돕는 것이다. - 월간 활성 사용자 2억 명 이상이 PC에서 매달 약 15억 시간을 8,000개 이상의 게임에 사용한다고 설명한다. - Discord 사용자들은 업계 전체보다 다양한 장르의 롱테일 게임을 더 많이 플레이한다. - 따라서 Discord는 새로운 게임을 발견하고 개발자가 관심 있는 플레이어와 만나는 데 적합한 환경이라고 주장한다. ## Quests: 플레이어 중심의 보상형 광고 - Quests는 광고를 시청하거나 게임을 플레이하는 등 특정 활동을 완료하면 사용자가 보상을 받는 광고 형식이다. - 플레이어는 게임 아이템이나 기타 보상을 얻고, 광고주는 관심이 높은 게임 이용자에게 자연스럽게 도달할 수 있다. - 출시 첫해에 70개 이상의 캠페인을 진행했으며, 사용자들은 수백만 개의 보상을 획득했다. - 타깃 Quest를 수락한 사용자는 이후 다른 Quest도 수락할 가능성이 3배 높았다. - 파트너의 절반 이상이 두 번째 캠페인을 다시 진행해 광고주 측의 재이용 가능성도 확인됐다고 밝혔다. ## 실제 캠페인 성과 - **Genshin Impact** - miHoYo는 신규 캐릭터와 지역, 스토리 이벤트가 포함된 대규모 업데이트를 홍보했다. - 높은 가치의 게임 내 보상을 제공하는 Play Quest를 운영했다. - 캠페인 기간 동안 참여자가 수백만 명에 달했고, 해당 주간 플레이 시간이 80% 증가했다. - **Dune: Prophecy** - Max는 TV 시리즈 공개 전 인지도와 기대감을 높이기 위해 Video Quest를 활용했다. - 2분 38초 분량의 예고편을 사용했으며, Quest에 참여한 이용자의 영상 완료율은 85%였다. ## 게임 이용자에게 광고가 어려운 이유 - 게이머는 전통적인 광고를 거부하는 경향이 강하고, 게임 문화에 맞지 않는 부자연스러운 브랜드 접근에 민감하게 반응한다. - 게임 플레이를 중단시키거나 억지로 관심을 끄는 방식은 효과가 제한적이다. - Discord는 광고주가 사용자의 기존 행동을 방해하기보다, 친구들과 모이는 ‘디지털 거실’ 안에서 참여를 유도해야 한다고 본다. - 친구 한 명 이상과 함께 플레이할 때 게임 플레이가 7배 증가한다는 내부 데이터를 근거로, Discord의 소규모 친구 관계가 참여를 높이는 중요한 요소라고 설명한다. ## 두 가지 Quests 형식 - **Video Quests** - 예고편, 신규 시즌 발표, DLC 공개 등 영상 콘텐츠의 인지도 확보에 초점을 둔다. - 사용자가 영상을 시청하고 완료하면 보상을 제공하는 방식이다. - 모바일로도 확대되어 캠페인 도달 범위를 넓히고 있다. - **Play Quests** - 사용자가 특정 게임을 플레이하거나 스트리밍해야 보상을 받을 수 있다. - 단순 노출보다 실제 게임 플레이를 유도해 게임과 플레이어 사이의 연결을 강화한다. ## 앞으로의 방향 - Discord는 게임뿐 아니라 미디어와 엔터테인먼트 분야로 Quests 활용 범위를 확대할 계획이다. - 새로운 광고 형식과 모바일 기능을 추가해 더 많은 이용자에게 캠페인을 노출하려 한다. - 전반적으로 Quests는 광고를 일방적인 노출이 아니라 플레이어에게 보상을 제공하는 참여형 경험으로 바꾸려는 전략이다. - 다만 성과 수치 상당수가 Discord 내부 데이터에 기반하므로, 다른 광고 플랫폼과 직접 비교할 때는 신중한 해석이 필요하다.

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정신 건강과 디스코드 (새 탭에서 열림)

Discord는 게임과 실시간 커뮤니티 활동이 이용자의 정신 건강과 사회적 연결을 지원할 수 있다고 보고, 안전한 온라인 환경과 정신 건강 자원에 대한 접근성을 강화하고 있다. 이를 위해 이용자 연구, 위기 상담 기관과의 협력, 게임 업계의 정신 건강 프로젝트 후원 등을 진행하며 제품과 정책을 계속 개선하겠다고 밝혔다. 결론적으로 Discord는 플랫폼 자체의 안전 기능뿐 아니라 외부 전문 기관과 게임 커뮤니티를 연결하는 방식으로 정신 건강 지원을 확대하려 한다. ## 이용자 중심의 안전한 플랫폼 설계 - Discord의 목표는 게임 전후로 사람들이 친구와 대화하고 교류할 수 있는 안전하고 환영받는 공간을 제공하는 것이다. - 플랫폼 이용자는 누구와 소통할지, 어떤 커뮤니티에 참여할지 직접 결정할 수 있다. - Discord는 단순히 이용 시간을 늘리는 것을 목표로 하기보다, 친구 간 실시간 상호작용과 연결을 강조한다고 설명한다. - 차단, 음소거, 신고, 커뮤니티 운영자 등의 기능을 통해 이용자가 자신의 온라인 경험을 통제하도록 지원한다. ## 이용자 정신 건강에 관한 연구 - Discord는 연구 기관 BSG와 5개월간 협력해 13세 이상 미국 이용자 1,200명 이상을 대상으로 정성·정량 조사를 진행했다. - 참여자들은 온라인 게임과 일반적인 소셜 미디어를 서로 다른 활동으로 인식했으며, 온라인 게임이 정신 건강에 더 긍정적이라고 평가했다. - 정신 건강에 도움이 되는 활동으로는 다음 순서가 높게 나타났다. - 온라인 게임 - 스포츠 및 운동 - 가족·친구와의 대면 교류 - 창작 활동 - 가족·친구와의 온라인 연결 - 이용자들은 Discord의 운영자, 차단, 음소거, 신고 기능이 정신 건강을 보호하는 데 도움이 된다고 평가했다. - 동시에 업계 전반에 더욱 적극적이고 예방적인 정신 건강 지원 도구가 필요하다고 응답했다. - Discord는 연구 결과를 향후 정책, 제품 설계, 개발 방향, 관련 기관과의 협력에 반영할 계획이다. ## 위기 상담 및 정신 건강 자원 제공 - Discord는 검증된 상담 전화망을 운영하는 ThroughLine Care와 파트너십을 발표했다. - `discord.findahelpline.com`에서 100개국 이상을 대상으로 무료·기밀 상담 서비스를 검색할 수 있다. - 이용자는 채팅, 문자, 전화 상담을 찾을 수 있으며, 11개 언어와 주제별 검색, 운영 시간 및 연락처 정보를 제공받는다. - 미국 이용자는 `DISCORD`를 `741741`로 문자 보내 Crisis Text Line의 24시간 무료 상담을 이용할 수 있다. - Discord가 말하는 ‘위기’는 자살이나 생명에 관련된 긴급 상황만을 뜻하지 않는다. - 학교생활의 어려움 - 힘든 인간관계 - 불안과 스트레스 - 일상에서 겪는 정서적 불편 - 이러한 협력의 목적은 이용자가 심각한 상황에 이르기 전에도 적절한 도움을 찾도록 연결하는 것이다. ## 게임과 정신 건강의 관계 - 업계 연구에 따르면 오프라인 및 온라인 게임은 기분을 개선하고 사회적 관계와 커뮤니티를 형성하는 데 도움을 줄 수 있다. - 게임은 어려운 시기를 지나는 사람에게 건강한 여가 활동과 정서적 지지 환경을 제공할 수 있다. - Discord는 Safe In Our World의 ‘Mental Health Game Dev Champions’ 행사를 후원했다. - 이 행사는 게임 개발자와 이용자가 자신의 정신 건강 경험을 바탕으로 개인적이고 공감할 수 있는 게임을 만들도록 지원한다. - Discord는 행사에서 건강한 커뮤니티 구축을 주제로 마스터 클래스를 진행할 예정이라고 밝혔다. ## 게임을 활용한 정서적 지원 사례 - Hero Journey Club은 Stardew Valley, Animal Crossing, Final Fantasy 같은 게임을 활용해 이용자 간 대화와 정서적 지원을 돕는다. - 게임 속 활동을 감정 상태를 추적하거나 대화를 자연스럽게 시작하는 수단으로 활용한다. - Discord는 Xbox Game Studios의 Gears of War와 함께 자살 예방 캠페인 ‘Never Fight Alone’도 지원했다. - 이 캠페인은 Crisis Text Line과 스페인어권 이용자를 위한 Aqui Estoy Chat에 대한 기부와 인식 제고를 목표로 했다. Discord의 접근 방식은 게임이 정신 건강 문제를 해결하는 만능 수단이라는 뜻이라기보다, 사회적 연결과 정서적 지원을 촉진하는 도구가 될 수 있다는 데 초점을 둔다. 이용자는 Discord의 차단·신고 기능을 적극 활용하고, 불안이나 스트레스가 지속되면 전문 상담 기관이나 지역별 위기 지원 서비스를 이용하는 것이 바람직하다.

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게임계 내 흑인 목소 (새 탭에서 열림)

디스코드(Discord)는 2025년 흑인 역사의 달(Black History Month)을 맞아 게임 산업을 형성하고 혁신을 이끌어온 흑인 크리에이터와 커뮤니티의 공로를 기리는 캠페인을 진행합니다. 디스코드 내의 흑인 및 아프리카계 미국인 네트워크인 'BAAM ERG'를 중심으로, 게임 업계 내 다양성과 포용성을 확장하기 위해 문화와 정체성을 반영하는 목소리들을 조명합니다. 이러한 활동은 모든 게이머가 소속감을 느낄 수 있는 더욱 환영받고 창의적인 게임 환경을 구축하는 것을 최종 목표로 합니다. **BAAM ERG의 주도와 게임 내 다양성 강화** * 디스코드의 직원 리소스 그룹인 BAAM ERG는 게임 산업 전반에 걸쳐 흑인 게이머, 개발자, 커뮤니티 빌더들이 끼친 영향력을 알리는 데 앞장서고 있습니다. * 경쟁적인 플레이어부터 캐주얼 게임 개발자까지, 다양한 분야에서 흑인 개인들이 게임의 풍경을 바꾸고 포용적인 문화를 정착시키는 데 기여했음을 강조합니다. * 문화, 정체성, 재현(representation)의 교차점을 기념하며 모든 사용자가 이러한 가치를 지지하고 동참할 것을 권장합니다. **영감을 주는 주요 크리에이터 및 단체** * **Aurélia Durand**: 정체성, 다양성, 여성성을 주제로 작업하는 프랑스 그래픽 아티스트로, 이번 캠페인 블로그의 헤더 아트워크를 제작하여 시각적 메시지를 전달합니다. * **Black Girl Gamers**: Jay-Ann Lopez가 설립한 커뮤니티 기반 조직으로, 게임 산업 내 흑인 여성들의 목소리를 높이고 다양성을 옹호하는 활동을 펼치고 있습니다. * **Brown Girl Gamer Code**: Brandii JaVia가 설립한 디지털 커뮤니티로, 게임 및 기술 분야 유색인종 여성들의 이야기와 기여도를 널리 알리는 데 주력합니다. 디스코드는 이러한 커뮤니티와 혁신가들을 지지함으로써 더욱 다양하고 포용적인 게임 생태계를 만들 수 있다고 믿습니다. 흑인 크리에이터들의 스토리에 귀를 기울이고 그들의 활동을 응원하는 것뿐만 아니라, 디스코드의 채용 기회를 통해 직접 조직에 합류하여 함께 소속감을 구축해 나갈 것을 제안합니다.