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디스코드 커뮤

Discord는 게임 커뮤니티 안에서 이용자가 게임 아이템을 검색·구매·선물할 수 있는 인게임 커머스 기능을 도입한다. 첫 적용 사례는 대규모 커뮤니티를 보유한 *Marvel Rivals*이며, 공식 Discord 서버에서 상점, 위시리스트, 친구 선물, 계정 연동을 이용할 수 있다. Discord는 이를 통해 게임 개발자에게 기존 상점과 별개의 추가 수익 채널을 제공하고, 플레이어에게는 친구와 함께 게임을 발견하고 아이템을 공유하는 경험을 강화하려 한다. ## Discord 커머스 기능의 배경 - Discord는 게임 개발자와 핵심 플레이어를 연결하기 위해 여러 기능을 확장해 왔다. - 2024년에는 고참여 플레이어를 대상으로 하는 광고 형식인 **Quests**를 출시했다. - 2025년 GDC에서는 계정 연동과 소셜 기능을 제공하는 **Discord Social SDK**를 공개했다. - Social SDK를 도입한 게임에서는 연동된 플레이어의 플레이 시간이 최대 48% 늘어났으며, 플레이한 게임 일수도 최대 36% 증가했다. - 이번 커머스 기능은 게임을 직접 플레이하는 순간뿐 아니라, 플레이어가 Discord에서 대화하고 친구를 만나는 시간에도 게임 상품을 접하게 하려는 시도다. ## Discord Shop에서 확인한 소셜 구매 수요 - Discord는 자체 Shop 운영을 통해 이용자가 자신이 관심 있는 콘텐츠를 커뮤니티 공간에서 구매하려 한다는 점을 확인했다. - Shop 구매의 약 20%가 선물이며, 연말이나 시즌 이벤트 기간에는 그 비율이 약 30%까지 증가했다. - 위시리스트와 Nameplate 같은 기능을 추가해 이용자가 자신의 취향을 표현하고 친구와 공유하도록 만들었다. - 공식 게임 서버에 커머스를 통합하면 다음과 같은 효과를 기대할 수 있다. - 게임의 열성 이용자에게 직접 상품을 노출 - 플레이하지 않는 시간에도 구매 전환 유도 - 친구의 위시리스트를 통한 새로운 구매자 확보 - 기존 게임 내 상점을 대체하지 않고 추가 매출 창출 ## Marvel Rivals 공식 서버 적용 - *Marvel Rivals*는 출시 후 72시간 만에 1,000만 명의 플레이어를 확보했고, 공식 Discord 서버 회원도 400만 명 이상이다. - 플레이어의 80% 이상이 매일 Discord를 사용하기 때문에 커머스 기능을 시험하기에 적합한 사례로 선정됐다. - 게임의 첫 출시 1주년과 연말 선물 시즌에 맞춰 공식 서버에서 기능을 공개했다. - *Marvel Rivals*는 Discord Social SDK도 통합해 Discord 계정과 게임 계정을 연결하고, 게임 안팎에서 친구 관계와 소셜 경험을 이어갈 수 있도록 했다. ## 공식 서버에서 제공되는 기능 - **아이템 탐색 및 구매** - 공식 Discord 서버 안에서 게임 내 코스메틱을 둘러보고 구매할 수 있다. - 의상, 번들, 이모트, 이모지, MVP, 네임플레이트, 스프레이 등이 대상이다. - **위시리스트** - 원하는 아이템을 자신의 위시리스트에 추가할 수 있다. - 프로필에서 친구의 위시리스트도 확인할 수 있다. - **친구에게 선물** - DM을 통해 게임 아이템을 선물할 수 있다. - 선물을 보내는 사람은 *Marvel Rivals*를 직접 플레이하지 않아도 된다. - **계정 연동** - Discord의 보안 계정 연동 시스템을 통해 구매한 아이템을 게임에서 즉시 이용할 수 있다. - 선물받은 아이템은 친구가 다음에 게임에 접속했을 때 확인할 수 있어, Discord의 대화와 게임 플레이를 연결한다. ## 소셜 커머스가 만드는 새로운 구매 방식 - 친구가 위시리스트에 등록한 아이템을 보고 바로 선물할 수 있어, 기존의 개인 중심 구매가 친구 간 상호작용으로 확장된다. - 게임을 하지 않는 이용자도 친구에게 아이템을 선물하면서 게임 커뮤니티에 참여할 수 있다. - 위시리스트와 선물 기능은 게임 아이템을 단순한 상품이 아니라 취향 표현과 관계 형성의 수단으로 만든다. - Discord는 게임을 발견하고 이야기하는 장소에서 나아가, 게임 콘텐츠를 공유하고 구매하는 장소가 되려 한다. ## 향후 계획과 개발자 대상 확장 - 이번 출시는 최종 형태가 아니라 플레이어와 개발자의 피드백을 수집하기 위한 초기 단계다. - Discord는 향후 다음 영역을 검토할 예정이다. - 기능 개선 - Discord의 다른 경제 시스템과의 연계 - 지원 지역 확대 - 지원 플랫폼 확대 - 더 많은 게임과 개발자의 참여 - 목표는 개발자에게 새로운 수익화 경로를 제공하면서도 플레이어의 커뮤니티 경험과 게임 참여도를 높이는 것이다. 개발자는 Discord 공식 서버를 단순한 소통 공간이 아니라 게임 발견, 아이템 홍보, 구매와 선물이 이어지는 판매 채널로 활용할 수 있다. 다만 초기 단계인 만큼 실제 성과와 이용자 반응을 확인한 뒤, 기존 게임 상점과의 역할 분담 및 지역·플랫폼별 지원 범위를 구체화하는 것이 중요하다.

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토스에서 가장 안 좋은 경험 만들기 (새 탭에서 열림)

토스에서 광고와 혜택 서비스를 담당하는 디자이너는 비즈니스 목표 달성과 사용자 경험(UX) 개선이 상충하는 과제가 아니라, 치열한 고민을 통해 찾아내야 할 ‘교집합’이라고 주장합니다. 필자는 광고라는 피할 수 없는 비즈니스 조건을 수용하되, 사용자가 느끼는 불쾌함을 최소화하고 오히려 가치 있는 경험으로 전환하는 전략을 통해 실질적인 성과를 이끌어냈습니다. 결과적으로 사용자의 신뢰를 지키는 방식이 비즈니스 임팩트를 극대화하는 가장 확실한 길임을 증명하며, 서비스의 수익성과 활성도를 동시에 잡는 결론에 도달했습니다. **사용자의 불쾌감을 줄이는 예측 가능성과 배치** * **예측 가능한 광고 경험:** 광고가 예고 없이 튀어나올 때 발생하는 사용자의 거부감을 줄이기 위해 '광고 보고'라는 문구나 광고 길이를 미리 명시했습니다. 이는 클릭률 저하 우려와 달리 부정적인 피드백을 유의미하게 감소시켰고, 광고를 수용할 사용자만 선택하게 함으로써 광고 효율을 유지했습니다. * **동선을 방해하지 않는 위치 선정:** 계좌 내역 등 사용자의 핵심 정보 탐색 동선에 광고를 배치해 혼란을 주던 방식을 폐기했습니다. 정보를 오인하지 않도록 광고 영역을 분리 배치한 결과, 매출 타격 없이 사용자의 신뢰와 지표를 동시에 회복할 수 있었습니다. **광고를 혜택과 재미로 인식하게 만드는 전략** * **맥락에 맞는 광고 제공:** 광고주가 직접 집행할 수 있는 B2B 광고 플랫폼을 구축하여 광고의 양을 늘리고, 유저 개개인에게 필요한 순간(예: 자동차 보험 만료 시점)에 맞춰 광고를 노출해 광고가 '혜택'처럼 느껴지게 설계했습니다. * **인터랙티브한 재미 요소 도입:** 광고를 단순 이미지 노출이 아닌 퀴즈, 게임, 휴대폰 움직임에 반응하는 인터랙션 등 재미있는 콘텐츠로 변모시키기 위해 팀 내부에서 정기적인 아이데이션을 진행하고 이를 실제 제품에 반영했습니다. **적절한 보상 설계를 통한 비즈니스 모델 전환** * **사용자가 체감하는 보상의 가치 탐색:** 1년 이상의 실험을 통해 현금, 기프티콘, 일확천금형 복권 등 다양한 보상 체계를 테스트하며 사용자가 광고 시청의 '노동 강도'를 기꺼이 수용할 만한 지점을 찾아냈습니다. * **만보기 복권의 성공 사례:** 광고 시청 시 100만 원 당첨 기회를 주는 '복권' 형태의 보상을 만보기 서비스에 도입하여, 적자 서비스를 수익 창출 서비스로 전환했습니다. 이는 유저 활동성과 만족도를 동시에 높여 구글로부터 게임 외 서비스 중 광고 임팩트가 가장 큰 사례로 인정받기도 했습니다. 비즈니스와 사용자 경험 사이에서 고민하는 조직이라면, 단순히 광고를 숨기거나 강요하기보다 사용자의 신뢰를 지키는 '투명성'과 적절한 '보상'의 지점을 찾는 실험을 반복해야 합니다. 광고가 사용자의 목적을 방해하는 요소가 아니라, 그 자체로 재미나 이득을 줄 수 있는 보완재로 기능하게 할 때 비즈니스는 지속 가능한 성장을 이룰 수 있습니다.

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디스코드, 후맘 사크 (새 탭에서 열림)

디스코드가 2025년 4월 28일부로 게임 산업의 베테랑인 후맘 사크니니(Humam Sakhnini)를 신임 CEO로 선임하며 새로운 도약을 준비합니다. 창업자인 제이슨 시트론(Jason Citron)은 CEO 직에서 물러나 이사회 이사이자 신임 CEO의 고문 역할을 맡게 되며, 공동 창업자인 스테판 비슈네프스키는 CTO직을 유지합니다. 이번 리더십 교체는 디스코드가 핵심 구독 모델을 넘어 광고, 소액 결제, 개발자 인프라 제공 등 비즈니스 영역을 본격적으로 확장하려는 전략적 의도로 풀이됩니다. **신임 CEO 후맘 사크니니의 선임 배경** * 액티비전 블리자드 부회장 출신으로 '콜 오브 듀티', '월드 오브 워크래프트', '캔디 크러쉬' 등 수십억 달러 규모의 포트폴리오를 관리한 15년 이상의 게임 업계 경력을 보유하고 있습니다. * 킹 디지털 엔터테인먼트 사장 시절, 창업자 이후의 리더십 승계를 성공적으로 이끌며 회사를 기록적인 성과로 성장시킨 실무적 역량을 입증했습니다. * 게임 산업 전반에 대한 깊은 이해와 고객 확보(User Acquisition) 및 현대적 수익 모델 창출에 대한 전문성을 바탕으로 디스코드의 성장을 가속화할 것으로 기대됩니다. **경영 구조 개편과 창업자들의 역할 변화** * 제이슨 시트론은 창업 이후 10년 넘게 유지해 온 CEO 직무를 내려놓고 이사회에 잔류하며, 고문으로서 디스코드의 비전이 유지될 수 있도록 지원합니다. * 공동 창업자이자 CTO인 스테판 비슈네프스키는 변동 없이 기술 조직을 총괄하며, 신임 CEO와 협력해 제품 혁신을 지속할 예정입니다. * 이사회 측은 이번 인사가 디스코드의 독창적인 문화를 유지하면서도 비즈니스 스케일을 확장하기 위한 최적의 변화라고 평가했습니다. **디스코드의 비즈니스 확장 및 재무 현황** * 디스코드는 현재 전 세계 월간 활성 사용자(MAU) 2억 명을 돌파했으며, 매달 디스코드를 통해 20억 시간의 게임 플레이가 이루어지는 등 강력한 지표를 기록 중입니다. * 수익 모델 다각화를 위해 기존의 유료 구독 서비스인 '니트로(Nitro)' 외에도 광고 도입, 마이크로 트랜잭션, 게임 개발자용 소셜 인프라 구축 등에 집중하고 있습니다. * 최근 5분기 연속으로 조정 EBITDA(상기각전 영업이익) 흑자를 기록하며 안정적인 재무 기반을 마련했으며, 이를 바탕으로 공격적인 성장을 도모할 계획입니다. **향후 전망 및 전략적 가치** 디스코드는 단순한 커뮤니케이션 툴을 넘어 게임 에코시스템의 핵심 인프라로 자리 잡으려 하고 있습니다. 후맘 사크니니의 리더십 아래 디스코드는 게임 커뮤니티와의 연결성을 더욱 공고히 하는 동시에, 플랫폼 내에서 발생하는 상호작용을 수익화하는 비즈니스 모델 고도화에 박차를 가할 것으로 보입니다. 이는 게임 개발자와 퍼블리셔, 그리고 플레이어를 잇는 '중심축'으로서의 디스코드의 가치를 극대화하려는 행보로 분석됩니다.