print-design

2 개의 포스트

figma

장인 정신을 정의하는 (새 탭에서 열림)

이 글은 디자인 커뮤니티 구성원들이 고른 24개의 사물을 통해 ‘공예적 완성도(craft)’의 의미를 탐구한다. 훌륭한 결과물은 우연히 만들어지는 것이 아니라, 무엇을 다듬고 무엇을 남겨둘지 의도적으로 결정하는 과정에서 나온다는 것이 핵심 주장이다. 장인정신은 복잡함이나 완벽함 자체가 아니라, 제약 속에서도 목적에 맞는 선택을 끝까지 밀어붙이는 태도에 가깝다. ## 공예는 의도적인 선택의 결과 - 소개된 사례들은 정교한 물건뿐 아니라 정원 설계, 포스터, 게임기, 악기처럼 서로 매우 다르다. - 공통점은 결과물 자체보다 제작자가 내린 선택에 있다. - 무엇을 더 다듬을지 - 무엇을 날것으로 남길지 - 언제 더 발전시키고 언제 멈출지 - 여러 세대를 이어갈 물건이든 잠깐의 즐거움을 위한 작품이든, 좋은 craft는 우연이 아니라 의식적인 제작 과정에서 탄생한다. - 이 사례들은 Figma의 디자인·스토리 팀이 만든 디자인과 공예에 관한 책 **《Practice》**에서 발췌되었으며, 2025년 Config에서 인쇄판이 공개됐다. ## 정원 설계: 경험을 만드는 작업 - 조경가 **피트 아우돌프(Piet Oudolf)**의 정원 설계는 식물 배치도 이상의 의미를 지닌다. - 그는 자유롭게 그린 도식과 색상 노드, 식물 약어를 활용해 빠르고 유연하게 아이디어를 발전시킨다. - 하지만 이러한 자유로움은 식물 각각의 특성과 전체 정원 안에서의 관계를 깊이 이해하고 있기 때문에 가능하다. - 완성된 정원을 사실적으로 렌더링하지 않는 이유는 이미지가 실제 정원을 경험하는 순간을 완전히 전달할 수 없기 때문이다. - 공예는 결과물을 보여주는 데 그치지 않고, 사용자가 실제로 겪게 될 경험을 설계하는 일이라는 점을 보여준다. ## 카탈로그 디자인: 규칙과 변주의 균형 - 라디슬라프 수트나르(Ladislav Sutnar)의 **《Catalog Design Progress》**는 산업용 카탈로그를 시각적으로 혁신한 사례다. - 기본적으로는 엄격한 타이포그래피와 레이아웃 규칙을 따르지만, 개별 제품에 맞게 변형할 여지를 남겼다. - 일관된 시스템과 창의적인 변주가 함께 작동하면서, 실용적인 카탈로그가 예술적이고 조직적인 템플릿으로 발전했다. - craft는 무조건 자유롭게 만드는 것이 아니라, 명확한 규칙 안에서 목적에 맞는 차이를 만들어내는 능력이기도 하다. ## 러시아 구성주의 포스터: 한 번의 선택을 위한 정밀함 - 러시아 구성주의 포스터는 강한 그래픽 줄무늬, 제한된 색상, 기하학적 형태와 사실적인 인물 표현을 충돌시킨다. - 단순해 보이는 구성일수록 작은 실수도 숨길 곳이 없기 때문에 높은 정밀도가 요구된다. - 석판화 방식으로 제작되어 결과를 확인한 뒤 무한히 수정하기 어려웠고, 처음부터 각 요소를 신중하게 결정해야 했다. - 따라서 이 작품에서 craft는 다음과 같은 태도로 나타난다. - 구도와 형태를 철저히 연마하기 - 제한된 요소를 정확히 통제하기 - 한 번의 시도에서도 의도한 결과를 만들어낼 수 있을 만큼 기술을 쌓기 ## Playdate: 제약을 창의성으로 바꾸기 - Panic과 Teenage Engineering이 만든 휴대용 게임기 **Playdate**는 1비트 화면과 작은 프로세서라는 기술적 제약을 갖는다. - 고사양 그래픽을 사용할 수 없다는 한계가 오히려 개발자들이 새로운 게임 구조와 표현 방식을 고민하게 만든다. - 작은 흑백 화면, 선명한 노란색 본체, 시즌 단위 게임 제공, 독특한 크랭크 조작부가 제품의 정체성을 형성한다. - 이 사례는 craft가 기능을 계속 추가하는 것이 아니라, 제한된 요소를 선택하고 그것을 탁월하게 구현하는 것임을 보여준다. ## Marble Machine: 제작 과정 자체를 작품으로 만들기 - Wintergatan의 **Marble Machine**은 구슬과 기계 장치를 이용해 음악을 연주하는 인간 동력 악기다. - 룸버그 장치와 오르골을 결합한 듯한 복잡한 구조가 음악을 만들어내며, 결과뿐 아니라 작동 과정 자체가 감상의 대상이 된다. - 연주자와 관객이 음악 생산 과정에 적극적으로 참여하게 만든다는 점에서, 수동적인 음악 소비와 대비된다. - 아름다운 결과물뿐 아니라 그것을 만들어내는 움직임과 메커니즘까지 설계하는 것이 craft의 일부로 제시된다. ## 실용적인 시사점 - 좋은 작업을 만들려면 기능이나 장식을 무작정 늘리기보다 핵심 경험을 먼저 정의해야 한다. - 제약은 제거해야 할 장애물이 아니라, 독창적인 해결책을 끌어내는 설계 조건이 될 수 있다. - 명확한 규칙을 세운 뒤 필요한 부분에만 변주를 허용하면 일관성과 개성을 함께 확보할 수 있다. - 완성도는 마지막에 덧붙이는 polish보다, 초기 단계에서 내리는 의도적인 선택과 반복적인 연습에서 비롯된다.

figma

Zine)까지: 피그마 (새 탭에서 열림)

Figma는 화면용 UI 도구를 넘어, 진·언더그라운드 음악·리소그래프 인쇄처럼 물리적 결과물을 만드는 창작 도구로 활용되고 있다. 창작자들은 Figma의 빠른 반복 작업, 캔버스 기반 편집, Auto layout, 플러그인을 이용해 아날로그 진의 거친 감성과 디지털 제작의 효율을 결합한다. 글은 이러한 작업이 온라인 커뮤니티와 실제 만남을 연결하는 새로운 디지털 DIY 문화로 확장되고 있음을 보여준다. ## 진(zine)의 역사와 부활 - 진은 원래 과학소설 팬 잡지에서 시작된 독립 출판물이다. - 1970~1980년대 펑크 문화와 복사기의 보급으로 음악·정치·하위문화 진이 확산됐다. - 1990년대 Riot Grrrl 운동과 함께 진 문화가 정점에 이르렀다. - 2000년대에는 블로그와 웹사이트 형태의 e-zine으로 확장됐다. - 2010년대 이후에는 인쇄물에 대한 관심이 되살아나 진 페스티벌과 진 도서관이 다시 등장했다. - 진은 주류 출판에서 다루기 어려운 커뮤니티와 하위문화를 기록하고 연결하는 매체로 기능해왔다. ## Dance Data Underground Fanzine 제작 - Jesse Pimenta와 Cheyce Batchelor는 브루클린 아파트에서 97쪽 분량의 진을 약 3개월 만에 제작했다. - Jesse의 레이블 Dance Data를 기반으로, 미국 언더그라운드 음악 신과 파티 크루, 아티스트, 프로듀서의 이야기를 담았다. - 흩어지고 빠르게 사라지는 음악 현장을 물리적 기록물로 남기는 것이 중요한 목표였다. - 1990년대 진 특유의 손으로 만든 듯한 분위기와 복사본의 거친 질감을 재현하려 했다. - 각 인터뷰 페이지가 서로 다른 경험처럼 느껴지도록 매우 반복적인 방식으로 디자인했다. ## Figma가 제공한 제작 효율 - 넓은 캔버스에서 전체 작업을 한눈에 확인할 수 있어 페이지 구성과 흐름을 빠르게 조정할 수 있었다. - Auto layout을 활용하면 요소를 다시 배치할 때 큰 인지 부담 없이 레이아웃을 정리할 수 있었다. - 가벼운 인터페이스와 빠른 수정 속도 덕분에 페이지별로 다양한 시안을 실험할 수 있었다. - 디지털 환경에서 작업하면서도 최종 결과물은 복사 진과 유사한 물리적 출판물로 제작됐다. ## 1990년대 복사 진의 시각적 재현 - Jesse는 Archive.org의 `The Magazine Rack`에서 본 레이브 전단, 컴퓨터 뉴스레터, 기술 잡지에서 시각적 영감을 얻었다. - 당시의 사이버펑크적 분위기와 해커 문화를 그래픽 방향의 기반으로 삼았다. - Figma 플러그인을 활용해 아날로그 인쇄물의 질감을 만들었다. - **Noise & Texture**: 거칠고 얼룩진 복사본 같은 표면 효과 적용 - **Photopea**: 노이즈와 threshold 필터를 이용한 이미지 변형 - **Skew Skew**: Xerox로 왜곡된 듯한 비정형 타이포그래피 제작 - 레트로 레이브 전단, 오래된 클립아트, 변형된 글자를 결합해 과거 진의 분위기를 재구성했다. ## 디지털 도구와 실제 커뮤니티의 연결 - Figma는 디지털 화면을 만드는 도구에 그치지 않고 인쇄물, 음반 패키지, 카세트·CD 아트워크 제작에도 사용된다. - Figma의 아시아계·태평양계 미국인 직원 커뮤니티는 AZINE을 제작해 Figma Community에 공개했다. - Dominique Saiegh는 카세트와 CD용 아트 및 패키지를 만든다. - Sebastián Ortega는 온라인 라디오 방송국 SutroFM의 홍보·브랜드 그래픽을 제작한다. - Secret Riso Club은 Figma를 활용해 원격 리소그래프 워크숍을 운영한다. - 이 사례들은 디지털 협업 도구가 물리적 창작물과 지역·문화 커뮤니티를 연결할 수 있음을 보여준다. ## 인쇄 제작 과정의 한계 - 인쇄 품질을 확보하려면 각 페이지를 실제 크기의 4배로 내보낸 뒤, 인쇄용 PDF로 변환하고 최종 문서 크기를 다시 조정해야 했다. - 수천 개의 작은 그래픽 자산 때문에 페이지 내보내기 작업에는 시간이 많이 걸렸다. - 즉, Figma는 디자인과 반복 작업에는 효율적이지만 대규모 인쇄용 파일을 최종 처리하는 단계에서는 별도의 변환·출력 워크플로가 필요하다. Figma를 활용해 진을 만들 때는 디지털 편집의 속도와 협업성을 이용하되, Noise·threshold·왜곡 플러그인으로 물리적 인쇄물의 질감을 보완하는 방식이 효과적이다. 다만 최종 인쇄 전에는 고해상도 출력, PDF 변환, 색상과 파일 용량을 별도로 점검하는 것이 좋다.