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MediaFM: 넷 (새 탭에서 열림)

넷플릭스는 방대한 콘텐츠 카탈로그를 정밀하게 이해하기 위해 비디오, 오디오, 텍스트를 결합한 자체 멀티모달 파운데이션 모델인 MediaFM을 개발했습니다. 이 모델은 쇼트(Shot) 단위의 정보를 긴 문맥 속에서 학습하여 내러티브 구조와 감정적 흐름을 파악하며, 광고 타겟팅, 클립 인기 예측, 장르 분류 등 다양한 서비스의 기반 기술로 활용됩니다. 결과적으로 MediaFM은 단순한 프레임 분석을 넘어 영상의 전체적인 맥락을 기계가 읽을 수 있게 변환함으로써 넷플릭스의 콘텐츠 운영 효율과 사용자 경험을 크게 향상시키고 있습니다. **트리모달 데이터의 결합과 전처리** * 모델의 기본 분석 단위는 쇼트 경계 감지 알고리즘으로 분할된 '쇼트(Shot)'이며, 각 쇼트에서 비디오, 오디오, 텍스트 세 가지 핵심 모달리티를 추출합니다. * 비디오는 내부 모델인 SeqCLIP, 오디오는 Meta의 wav2vec2, 자막 및 오디오 설명은 OpenAI의 text-embedding-3-large를 사용하여 개별 임베딩을 생성합니다. * 추출된 세 임베딩을 하나로 결합하여 2304차원의 통합 벡터를 만들고, 이를 최대 512개의 시퀀스로 구성하여 트랜스포머 인코더에 입력합니다. * 작품의 시놉시스와 태그 같은 타이틀 수준의 메타데이터를 [GLOBAL] 토큰으로 변환하여 삽입함으로써, 개별 쇼트가 전체 작품의 맥락을 반영할 수 있도록 설계했습니다. **트랜스포머 기반 아키텍처와 학습 방식** * MediaFM은 BERT와 유사한 구조의 트랜스포머 인코더를 사용하여 쇼트 간의 시간적 관계와 문맥적 정보를 학습합니다. * '마스크 쇼트 모델링(Masked Shot Modeling, MSM)' 기법을 학습 목표로 사용하며, 입력 시퀀스의 20%를 마스킹하고 주변 정보를 통해 원래의 결합 임베딩을 코사인 유사도 기반으로 예측하도록 훈련합니다. * 최적화 과정에서 하이퍼파라미터 튜닝을 위해 Muon 옵티마이저를 도입하여 기존 AdamW 방식보다 성능을 유의미하게 개선했습니다. * 이 과정을 통해 생성된 임베딩은 단순한 정보를 넘어 영상의 전후 흐름이 반영된 '문맥화된 표현(Contextualized representation)'이 됩니다. **주요 활용 사례 및 성능 평가** * 광고 적합성(Ad Relevancy): 추출된 임베딩을 통해 특정 광고 배치에 적합한 클립을 분류하고 후보군을 식별하여 광고 서빙 시스템의 효율을 높입니다. * 클립 인기 및 톤 분석: 클립의 클릭률(CTR)을 바탕으로 상대적 인기를 예측하거나, 영상의 분위기(공포, 유머 등 100여 개 카테고리)를 정밀하게 분석합니다. * 장르 분류 및 리트리벌: 11개의 주요 장르 분류와 더불어, 특정 작품을 홍보하기에 적합한 '가치 있는 클립'인지 여부를 판별하는 이진 분류 작업에 활용됩니다. * 성능 평가 결과, 특정 클립을 단독으로 분석하는 것보다 전체 에피소드라는 더 큰 문맥 안에서 임베딩을 추출할 때 모든 작업에서 월등한 성능을 보였습니다. MediaFM은 넷플릭스가 보유한 대규모 엔터테인먼트 특화 데이터를 학습하여 콘텐츠의 깊은 의미를 파악하는 강력한 도구입니다. 특히 신작 출시 시 데이터가 부족한 '콜드 스타트' 문제를 해결하고, 예고편이나 아트워크 같은 홍보 자산을 최적화하는 데 기여함으로써 미디어 산업에서 멀티모달 AI가 나아가야 할 실질적인 방향을 제시하고 있습니다.

discord3분 읽기큐레이션 요약

체크포인트 도달: 게임 개발자와 플레이어를 연결하기 위한 새로운 업데이트

Discord는 게임 개발자와 플레이어를 연결하기 위해 출시한 광고 형식인 **Quests**가 실제 플레이 증가와 신규 이용자 유입을 이끌고 있다고 밝혔다. 수백만 명이 Quest를 완료했으며, 캠페인 참여 게임에서 평균 플레이 시간이 16%, 평균 플레이어 수가 9% 증가했다. Discord는 게임 영상과 트레일러도 보상과 함께 노출하는 **Video Quests**를 시범 도입해 게임 발견과 출시 홍보를 확대할 계획이다. ## Quests의 목적과 초기 성과 - Quests는 플레이어가 새로운 게임을 발견하고 게임을 플레이해 보상을 받도록 하는 Discord 내 광고 형식이다. - 개발자는 기존 및 잠재 플레이어에게 자연스럽게 게임을 알리고, 이용자 참여를 높일 수 있다. - Fortnite, Genshin Impact, World of Warcraft 등 주요 게임을 대상으로 수십 건의 캠페인이 진행됐다. - 전체적으로: - 평균 플레이 시간이 16% 증가 - 평균 플레이어 수가 9% 증가 - 수백만 명의 플레이어가 Quest를 완료 ## 게임플레이와 친구 간 확산 - **Genshin Impact** - 첫 Quest 이후 게임플레이 시간이 80% 증가했다. - 친구 간 게임 스트리밍이 3배 늘었다. - **World of Warcraft: The War Within** - Quest 참여자가 100만 명을 넘었다. - Discord에서 게임을 플레이하는 사람의 수가 63% 증가했다. - 플레이어가 친구에게 게임을 스트리밍하면서 친구들의 참여도 함께 늘어났다. - **Krunker Strike** - Discord Activity를 통해 Quest에 참여한 플레이어의 90%가 신규 이용자이거나 한동안 게임을 하지 않았던 이용자였다. - 출시 주간 플레이어 수가 33% 증가했다. - 이러한 사례는 Quests가 단순한 광고 노출을 넘어 실제 플레이와 이용자 간 추천을 촉진한다는 점을 보여준다. ## 개발자 요구와 새로운 홍보 방식 - 개발자들은 기존 게임뿐 아니라 다음과 같은 콘텐츠를 홍보할 수 있는 수단을 원했다. - 출시 예정 게임 - 신규 시즌 - DLC - 게임플레이 공개 - 신규 트레일러 - Discord는 게임의 개발 단계와 출시 시점 전반을 아우르는 홍보 도구가 필요하다고 판단했다. ## Video Quests 시범 도입 - Video Quests는 플레이어가 게임 관련 영상을 시청하고 보상을 받을 수 있는 새로운 Quest 유형이다. - 개발자는 다음 콘텐츠를 Discord에서 노출할 수 있다. - 공식 트레일러 - 시즌 출시 영상 - 게임플레이 공개 영상 - 기타 게임 홍보 콘텐츠 - 영상은 Discord의 **Quest Bar**를 통해 제공되며, 사용자가 원하는 시점에 직접 재생할 수 있다. - 영상 시청이 Discord 이용을 강제로 중단시키지 않도록 설계해 사용자 경험을 고려했다. - 2024년 당시 일부 개발자를 대상으로 시범 운영을 시작했으며, 이후 참여 범위를 확대할 예정이었다. ## Discord의 장기적인 게임 생태계 전략 - Discord는 게임을 발견하고, 친구에게 공유하고, 실제 플레이로 이어지는 공간이 되려 한다. - 목표는 개발자의 게임 성장과 플레이어 경험을 동시에 개선하는 광고 생태계를 구축하는 것이다. - 향후 제품은 플레이어와 개발자의 피드백을 바탕으로 계속 개선될 예정이다. 게임 개발자는 Quests를 신규 이용자 확보뿐 아니라 복귀 이용자 유도, 시즌·DLC 홍보, 친구 간 확산을 위한 채널로 활용할 수 있다. 다만 Video Quests는 시범 단계였으므로, 실제 도입 시에는 보상 설계와 영상 시청이 사용자 경험을 해치지 않는지 함께 검토하는 것이 바람직하다.

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