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올바른 방향으로 빠르게 나아가는 방법 | Figma 블로그 (새 탭에서 열림)

AI는 소프트웨어 제작 속도를 크게 높였지만, 빠른 실행이 곧 올바른 제품을 의미하지는 않는다. AI가 만든 결과물을 그대로 받아들이면 기술 부채가 늘고, 평균적인 디자인과 기능에 머물 수 있다. 따라서 좋은 팀은 먼저 무엇을 만들지 충분히 고민하고, 명확한 맥락과 시스템을 제공한 뒤, 자신만의 관점으로 결과물을 다듬어야 한다. ## AI는 실행을 가속하지만 판단을 대신하지 못한다 - AI는 짧은 프롬프트만으로도 완성도 높아 보이는 프로토타입과 코드를 만들어낸다. - 그러나 겉보기의 완성도는 내부 구조, 제약 조건, 시스템 동작 방식까지 올바르다는 뜻이 아니다. - 과거에는 결과물의 세련됨 뒤에 전문가의 의사결정과 트레이드오프가 있었지만, 이제는 AI가 그 빈틈을 임의로 채울 수 있다. - **인지적 항복(cognitive surrender)**은 AI의 출력을 검토 없이 자신의 판단처럼 받아들이는 현상이다. - 첫 번째 결과물이 그럴듯하다는 이유로 바로 출시하지 말고, 문제의 본질과 실제로 만들 가치가 있는 것을 먼저 정의해야 한다. 글에서는 이를 **고려의 의무(consideration imperative)**로 표현한다. ## 맥락과 의도를 먼저 제공해야 한다 - 에이전틱 엔지니어링에서는 개발자의 역할이 코드를 직접 작성하는 것에서 **의도를 명확히 표현하고 검증하는 것**으로 이동한다. - Google의 관련 백서는 다음 요소를 중요한 기반으로 제시한다. - **결정론적 계층**: 테스트, 타입 검사, 검증처럼 매번 동일하게 실행되며 AI의 오류를 잡는 장치 - **고신호 맥락**: 명세, 문서화된 컴포넌트, 설계 원칙 등 에이전트가 의도를 정확히 이해하도록 돕는 정보 - **명확한 인터페이스**: 시스템 각 부분이 어떻게 연결되는지 에이전트가 추측하지 않도록 정의한 계약 - 디자인에서 코드로 전환할 때도 에이전트가 실제 프로덕션 컴포넌트의 구조를 모르면 픽셀을 보고 임의로 재구성할 가능성이 높다. - Figma MCP의 Code Connect처럼 실제 컴포넌트의 코드, props, variants를 제공하면 에이전트가 기존 시스템에 맞는 결과를 만들 수 있다. - 강력한 디자인 시스템은 결정 사항을 재사용 가능한 어휘와 가드레일로 codify해 결과물의 일관성을 높이고 코드와 기술 부채를 줄인다. - 초기에는 명세와 시스템을 준비하는 데 더 많은 시간이 들지만, 장기적으로 유지보수 비용을 낮춘다. ## “괜찮은 결과”는 쉽게 평균이 된다 - AI 모델은 방대한 기존 데이터를 학습했기 때문에 이미 널리 사용된 패턴과 스타일, 즉 **분포 안의 평균적인 결과**를 생성하는 경향이 있다. - 예를 들면 다음과 같은 결과가 반복될 수 있다. - 로고: 단순한 기하학적 형태와 그라디언트 - 발표 자료: 흔한 산세리프 글꼴과 익숙한 레이아웃 - React 컴포넌트: 둥근 모서리의 전형적인 카드 UI - 이런 결과는 틀리지는 않지만 차별성이 부족하다. - AI가 만든 “충분히 좋은” 결과를 반복해서 받아들이면 사용자의 판단 기준이 좁아지고, “무엇이어야 하는가?”보다 “덜 나쁜 선택은 무엇인가?”를 고르게 된다. - AI의 품질이 향상될수록 개인이 과거보다 나은 결과를 만들 수 있지만, 동시에 다른 AI 생성물과 비슷해질 위험도 커진다. ## 제품의 관점은 사람이 결정해야 한다 - AI는 실행과 변형을 빠르게 수행할 수 있지만, 제품의 목적과 차별화된 방향까지 자동으로 결정하게 두어서는 안 된다. - 명확한 의도와 평가 기준이 없으면 모델이 기본값과 평균적인 패턴을 대신 선택한다. - 팀은 AI가 제시한 결과를 출발점으로 활용하되, 왜 이 기능과 디자인이 필요한지, 누구를 위한 것인지, 무엇이 달라야 하는지를 직접 판단해야 한다. - 결국 속도의 핵심은 첫 결과물을 빨리 내는 것이 아니라, 명확한 맥락과 검증 장치를 통해 **올바른 방향으로 빠르게 반복하는 것**이다. AI를 활용할 때는 프롬프트 작성보다 먼저 목표, 제약 조건, 성공 기준을 문서화하는 것이 좋다. 테스트·타입 검사·디자인 시스템·명확한 인터페이스를 갖추고, AI 결과물을 반드시 사람의 관점과 제품 기준으로 검토해야 평균적인 결과와 기술 부채를 피할 수 있다.

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Figma Make를 통한 시간 절약 측정 | Figma 블로그 (새 탭에서 열림)

Figma 데이터 과학팀은 Figma Make가 디자인 작업을 얼마나 단축하는지 측정하기 위해 100명 대상의 무작위 대조 실험(RCT)을 설계했다. 그 결과 전체 디자인 작업은 20% 빨라지고 16% 쉬워졌으며, 특히 PM은 작업 시간이 23% 단축되고 난이도가 37% 낮아지는 가장 큰 효과를 보였다. 기존 A/B 테스트나 로그 기반 인과 추론만으로는 작업 복잡도와 사용자 경험 같은 교란 요인을 충분히 통제하기 어려워 RCT가 선택됐다. ## AI 시간 절감 측정의 어려움 - AI가 반복적·기계적인 업무를 대신하면 팀이 더 중요한 작업에 집중할 수 있지만, 실제 절감 시간과 효율 개선 지점을 정량화하기는 어렵다. - 작업 완료 시간에는 AI 사용 여부 외에도 다음과 같은 교란 요인이 영향을 준다. - 근속 기간 - 경력과 숙련도 - 작업의 복잡성 - 개인의 주관적인 디자인 경험 - 이런 요인을 통제하지 않으면 생산성 향상이 AI 때문인지, 다른 조건 때문인지 구분하기 어렵다. ## 기존 방법의 한계 ### 온라인 A/B 테스트 - 한 그룹에는 Figma Make를 제공하고 다른 그룹에는 제공하지 않는 방식이다. - 무작위 배정으로 사용자 특성의 차이는 어느 정도 줄일 수 있다. - 그러나 사용자마다 수행하는 작업이 달라 작업 난이도와 유형을 동일하게 맞추기 어렵다. - 따라서 두 그룹의 완료 시간 차이가 AI 효과인지, 과제 차이 때문인지 판단하기 어렵다. ### 로그 데이터 기반 인과 추론 - AI 기능을 사용한 작업과 사용하지 않은 작업의 평균 소요 시간을 비교하는 방식이다. - **성향 점수 매칭(PSM)**은 각 작업이 AI 사용 조건에 속할 확률을 계산해 비교하지만, 모든 교란 요인이 로그에 기록되어 있어야 한다. - 익명화된 사용자 ID만으로는 사용자의 주관적인 디자인 숙련도나 경험을 알 수 없어 PSM 적용에 한계가 있다. - **도구 변수(IV)** 방법은 AI 사용 여부에 영향을 주면서 작업 속도에는 다른 방식으로 영향을 주지 않는 변수가 필요하다. - 하지만 Figma 로그에는 이러한 조건을 만족하는 유효한 도구 변수가 없었다. ## 무작위 대조 실험을 선택한 이유 - RCT는 인과적 효과를 측정하는 표준적인 방법으로, 데이터 수집 단계에서 교란 요인을 직접 통제할 수 있다. - 연구에서는 다음 세 가지 요소를 결합했다. - **무작위 배정:** 참가자를 실험군과 대조군에 나누어 개인별 차이를 양쪽에 대체로 균등하게 분산 - **동일한 과제:** 모든 참가자가 같은 작업을 수행하게 해 과제 속성의 영향을 제거 - **실험 진행 관리:** 숙련된 연구팀이 실험을 감독해 수행 과정의 변동과 통계적 오류를 줄임 - 제품 디자이너와 PM이 일상적인 디자인 업무에서 Figma Make를 사용할 때 얻는 시간 절감 효과를 측정하기 위해 Figma 안팎의 사용자 연구팀과 협력했다. ## 연구 대상과 실험 도구 - 여러 AI 도구를 동시에 허용하면 어떤 도구가 시간 절감에 기여했는지 구분하기 어려워, 연구 대상 AI를 Figma Make 하나로 제한했다. - Figma Make는 사용자 기반이 크고 다양한 디자인 작업에 활용될 수 있어 연구 도구로 선정됐다. - 참가자는 총 100명으로 구성됐다. - 제품 디자이너 50명 - 제품 관리자 50명 - 표본 수는 GitHub Copilot 무작위 대조 실험 등 기존 연구에서 관찰된 효과 크기를 참고해 산출했다. - 이후 통계적으로 유의미한 효과를 탐지할 수 있도록 검정력 분석(power analysis)을 수행해 최종 표본 규모를 결정했다. ## 관찰된 효과 - 전체적으로 Figma Make 사용 시: - 디자인 작업이 **20% 더 빨라짐** - 작업이 **16% 더 쉬워짐** - 직군별로는 PM의 효과가 가장 컸다. - 작업 시간 **23% 단축** - 작업 난이도 **37% 감소** 실무에서 AI의 생산성 효과를 검증하려면 단순한 사용 로그 비교보다, 동일한 과제와 무작위 배정을 포함한 통제된 실험이 더 신뢰할 만하다. 특히 AI 도입 효과를 직군별로 비교하려면 사용자 특성뿐 아니라 과제 복잡도와 실험 진행 방식까지 함께 표준화하는 것이 중요하다.

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AI 숙련도는 최종 목표가 아니다 | Figma 블로그 (새 탭에서 열림)

AI 도구를 잘 다루는 능력은 중요하지만, 그것만으로는 AI 시대의 성공을 보장할 수 없다. 더 중요한 역량은 개인의 생산성 향상을 팀 전체의 속도로 확장하고, 다양한 의견을 모아 결정을 내리며, 실험과 실패를 안전하게 공유하는 협업 능력이다. 결국 AI의 가치는 한 사람이 10배 빠르게 일하는 데보다 팀 전체가 함께 더 빠르고 현명하게 움직이는 데 있다. ## AI 활용 능력 이상의 역량 - 제품 개발자 90% 이상이 AI 활용 능력을 미래의 성공에 필수적이라고 답했다. - AI 도구 숙련도는 채용, 업무 속도, 자신감 향상에 직접적인 도움을 준다. - 그러나 AI가 업무 방식을 바꿀수록 다음과 같은 역량의 중요성이 더 커진다. - 팀이 함께 사용할 수 있는 시스템 구축 - 적절한 사람들과 아이디어를 주고받는 능력 - 공동의 목표를 향해 협력하는 능력 ## 내부 제품 빌더가 되기 - AI 도구를 개인용으로만 사용하지 말고, 팀 전체가 활용할 수 있는 내부 도구로 전환해야 한다. - 예시는 다음과 같다. - 프로토타이핑 에이전트 - 브랜드 플러그인 - 공유 프롬프트 라이브러리 - 누구나 사용할 수 있는 프로토타이핑 도구 - Figma 연구팀은 AI를 활용해 설문 데이터를 탐색할 수 있는 인터랙티브 웹사이트를 만들었다. - 데이터와 맥락이 개인의 컴퓨터나 머릿속에만 머무르지 않게 했다. - AI를 개인 생산성 도구가 아니라 팀의 협업 역량을 확장하는 수단으로 활용했다. - Figma Brand Studio는 Figma Make로 이미지 효과 생성기를 제작했다. - 팀원이 사진이나 디자인에 브랜드에 맞는 질감을 클릭 한 번으로 적용할 수 있었다. - 핵심은 팀의 업무에서 반복되거나 막히는 지점을 발견하고, AI로 마찰을 줄이는 것이다. - 한 사람이 10배 빠르게 일하는 것보다 팀 전체가 함께 10배 빠르게 움직이는 편이 더 큰 효과를 낸다. ## 수많은 선택지에서 결정으로 이끌기 - AI는 짧은 시간에 수십 개의 방향과 결과물을 만들어내므로, 생성 자체보다 선택과 의사결정이 어려워진다. - 효과적인 의사결정을 위해서는 프로젝트 책임자뿐 아니라 다음 사람들을 참여시켜야 한다. - 반대 의견이나 새로운 관점을 가진 사람 - 과거의 맥락과 조직의 경험을 아는 사람 - 잠재적 위험을 발견할 수 있는 전문가 - 한 팀이 AI로 내부 앱을 빠르게 만들었지만, 직원들이 접근해서는 안 되는 회사 프로젝트 정보가 노출되는 문제가 발생했다. - 데이터 거버넌스 전문가를 초기 단계부터 참여시켰다면 예방할 수 있었던 사례다. - 회의 전에 이해하기 쉬운 선택지를 제공해야 한다. - 프로토타입의 각 흐름을 설명하는 Loom 영상 - 방향별 동작을 보여주는 주석이 달린 FigJam 파일 - 회의에서는 단순한 설명보다 트레이드오프를 비교하고 결정을 내리는 데 집중해야 한다. - 발언하지 않은 사람의 의견을 요청한다. - 모호한 추천은 구체적으로 되묻는다. - 논의를 진전시키는 질문을 한다. - 회의가 끝나기 전에 결정사항과 다음 단계를 확인한다. ## 나쁜 아이디어도 공유하기 - AI 활용 속도는 개인과 조직 사이에서 서로 다르게 나타난다. - 20%는 개인 기여자가 조직의 지원 없이 앞서가고 있다고 답했다. - 27%는 리더십이 AI 도입을 밀어붙이지만 팀이 따라가기 어려워한다고 답했다. - 팀원마다 AI를 접한 시점과 숙련도가 달라, 방치하면 역량 격차가 계속 커질 수 있다. - 앞선 사람만 계속 실험하면 다른 구성원은 AI 활용법을 배우기보다 뒤처지는 상황에 놓인다. - 따라서 아직 다듬어지지 않은 아이디어나 실패한 시도도 공유할 수 있는 환경이 필요하다. - 실험 결과를 공개적으로 나누면 개인의 경험이 팀의 학습 자산이 되고, AI 도입 속도 차이를 줄일 수 있다. AI 도구를 배우는 데 그치지 말고, 팀이 함께 사용할 수 있는 도구와 프로세스를 만들고, 다양한 이해관계자를 참여시켜 의사결정을 구조화하는 것이 좋다. 또한 완성된 결과만 공유하기보다 실패와 미숙한 아이디어까지 안전하게 나누는 문화를 구축해야 AI의 효과를 조직 전체로 확장할 수 있다.

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디지털 도구, 인간의 표현: Config 2026의 시각적 아이덴티티 | Figma 블로그 (새 탭에서 열림)

Config 2026의 시각적 정체성은 AI 시대의 강력한 디지털 도구와 인간의 창의적·불완전한 표현을 함께 보여주는 데 초점을 맞췄다. Figma Brand Studio는 아이디어가 변형되고 확장되는 과정을 글리프, 생성형 텍스처, 동적인 구성으로 표현했다. 그 결과 디지털 화면부터 샌프란시스코 Moscone Center의 대형 조형물과 공간 연출까지 일관되면서도 인간적인 브랜드 경험을 만들었다. ## 인간과 AI의 협업을 표현한 세 가지 원칙 - **진화(Evolution)** - 아이디어를 그대로 완성하는 대신 remix, reinterpret, reinvent 과정을 거쳐 새로운 결과를 만든다는 개념이다. - 하나의 형태가 변형되고 증식하는 모습을 시각 시스템에 반영했다. - **유동성(Fluidity)** - 디자인, 코드, 프로토타입 사이를 오가며 다양한 지점에서 작업을 시작하는 현대적 제작 방식을 나타낸다. - 고정된 순서보다 반복과 순환을 강조한다. - **조화(Harmony)** - 생성형 도구로 빠르게 탐색하더라도 최종 판단에는 인간의 관점과 감각이 필요하다는 의미다. - AI의 정교함과 사람의 의도적인 불완전성을 함께 유지했다. ## 글리프로 아이디어의 변형과 확장을 시각화 - Config의 핵심 시각 요소는 스케치처럼 보이거나, 생성형 이미지처럼 유기적이거나, 선명한 기하학 형태를 가진 **글리프**였다. - 입자 형태의 글리프는 아이디어가 계속 생성되고 퍼지는 과정을 상징했다. - 반대로 깔끔한 직사각형은 충분히 정리되고 완성된 아이디어를 나타냈다. - 글리프는 약 14피트 높이의 폼 조형물로 제작되어 Moscone Center 외부와 행사 공간의 장면을 구성했다. - 결과물은 다소 엉뚱하고 개성 있어 보이면서도 프로그램으로 생성된 듯한 디지털 특성을 동시에 지녔다. ## AI로 만든 불완전한 텍스처 - 팀은 Figma Make로 원하는 로파이 효과를 도구화하고, 다음 세 가지 핵심 텍스처를 제작했다. - 낙서 같은 선화 - 흐릿한 그라디언트 - 타원형 입자 - 이미지를 도구에 입력해 예측하기 어렵고 손으로 그린 듯한 구성을 생성했다. - 완벽하고 자동화된 시각물 대신 작은 오류와 불규칙성을 남겨 인간적인 느낌을 강조했다. - 수백 명의 발표자 사진에는 디더링 도구를 적용했다. - 모든 사진에 일관된 스타일을 빠르게 적용했다. - 미세한 점묘 효과가 디지털 코드처럼 보이면서도 손으로 만든 질감을 더했다. - 흐릿한 형태와 거친 점 텍스처는 키노트 무대, 영상, 행사장 애니메이션 등 여러 접점에서 활용됐다. ## 정적인 디자인과 모션의 병행 제작 - 팀은 정적 그래픽을 먼저 완성한 뒤 애니메이션으로 넘기는 방식 대신, 정적 자산과 모션 자산을 동시에 개발했다. - 디자인과 모션이 서로 영향을 주는 반복적인 협업 구조를 취했다. - 초기 글리프가 실제로 움직이는 모습을 확인하면서 형태의 가능성을 새롭게 발견하는 등, 애니메이션 자체가 디자인 탐색의 도구로 기능했다. - 이를 통해 Config의 그래픽은 단순한 장식이 아니라 아이디어가 살아 움직이고 변형되는 과정을 보여주는 시스템이 됐다. ## 실용적인 시사점 AI를 활용한 브랜드 디자인에서도 결과물을 지나치게 매끈하게 만드는 것보다, 의도적인 불완전성과 인간의 판단을 남기는 것이 차별화에 도움이 된다. 또한 글리프·텍스처·모션처럼 재사용 가능한 시각 요소를 시스템화하면 디지털 콘텐츠와 오프라인 공간 전반에 일관된 경험을 효율적으로 확장할 수 있다.

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Sightlines 1호: Config에서 얻은 인사이트 | Figma 블로그 (새 탭에서 열림)

AI 시대에도 좋은 리더십의 기본과 디자인의 본질은 변하지 않는다. 리더들은 AI를 제품·팀·업무 시스템에 통합하면서도 품질을 유지하는 방법을 실험하고 있으며, 속도보다 중요한 것은 인간의 판단력과 협업이라고 강조한다. 자동화로 생산량이 늘어날수록 좋은 결과를 선별하는 ‘취향(taste)’과 세밀한 완성도가 핵심 경쟁력이 된다. ## AI 시대의 리더들이 고민하는 과제 - AI를 제품, 조직, 업무 프로세스에 어떻게 도입할지 아직 대부분의 리더가 탐색 중이다. - AI가 제공하는 빠른 제작 속도를 활용하면서도 품질 저하를 막아야 한다. - AI 이전의 전문성, 팀 구조, 협업 방식 중 무엇을 유지하고 무엇을 바꿀지 재검토하고 있다. - 변화의 방향을 리더 자신도 완전히 알지 못하는 상황에서 팀을 이끌어야 한다. ## 변하지 않는 리더십의 기본 - 좋은 리더의 핵심 역량은 AI 시대에도 크게 달라지지 않는다. - 호기심이 많고 비판적으로 사고하는 사람들로 팀을 구성해야 한다. - 빠르게 결과를 만드는 것보다 높은 완성도와 장인정신에 대한 기준을 유지해야 한다. - 리더는 모든 세부 사항을 직접 통제할 수 없으므로, 신뢰할 수 있는 인재를 채용하고 권한을 위임해야 한다. ## 초보자의 관점으로 실험하기 - 리더와 팀원 모두 기존 방식이나 전문성에만 의존하지 않고 원칙부터 다시 검토해야 한다. - AI 도구를 단순히 도입하는 데 그치지 말고, 실제 프로토타입을 만들며 가능성과 한계를 확인해야 한다. - 리더도 팀과 함께 직접 실험하며 변화 과정을 경험해야 한다. - 새로운 도구를 좇기보다 어떤 문제를 해결하려는지, 고객과 인간에게 어떤 가치를 주는지를 먼저 판단해야 한다. ## 개인 작업보다 중요해진 협업 - AI 도구는 사람을 혼자 작업하는 흐름으로 끌어갈 수 있지만, 리더들은 오히려 협업을 강화하고 있다. - 작업물을 공개하고, 팀 전체가 피드백과 비평을 주고받아야 한다. - 여러 사람이 결과물을 함께 검토하고 최선의 방향을 논쟁하는 과정이 품질을 높인다. - 협업은 단순한 업무 분담이 아니라 판단 기준을 공유하고 결과의 완성도를 높이는 방식이다. ## 자동화 시대의 핵심 경쟁력은 ‘취향’ - AI로 누구나 빠르게 많은 결과물을 만들 수 있게 되면서 결과물의 양 자체는 차별점이 되기 어렵다. - 무엇이 좋은지 판단하고, 불필요하거나 수준 낮은 결과를 과감히 제거하는 편집 능력이 중요해진다. - 한동안 낮은 품질의 디자인이 많아질 수 있지만, 뛰어난 작업은 결국 드러난다는 전망이 제시된다. - 창작자의 상상력, 판단력, 편집 능력은 자동화하기 어려운 인간 고유의 역량으로 남는다. ## 인간 중심 디자인과 세부 완성도 - 도구 자체를 따라가기보다 최종 사용자인 인간을 중심에 두어야 한다. - 디자인은 고객에게 기업이 얼마나 세심하게 신경 썼는지를 보여주는 수단이다. - 작은 세부 사항까지 정교하게 다듬으면 고객에게 논리적 만족을 넘어 감정적 반응을 이끌어낼 수 있다. - AI 시대에도 인간을 이해하고 배려하는 태도와 세심한 품질 관리가 중요하다. AI를 활용할 때는 속도와 생산성만 추구하기보다, 실험·협업·비판적 검토를 함께 운영하는 것이 바람직하다. 특히 팀은 AI가 만든 결과를 그대로 받아들이지 말고, 인간의 취향과 판단력으로 선별하고 다듬는 체계를 갖춰야 한다.

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워크플로우 랩: Figma Make로 디자인을 직접 배포하기 | Figma 블로그 (새 탭에서 열림)

디자인과 개발의 핸드오프는 일방향일 필요가 없으며, 디자이너가 Figma Make에서 실제 코드베이스를 직접 수정하고 PR까지 이어지는 작업 흐름을 제안한다. 작은 접근성·사용성 개선을 티켓과 백로그에 맡기지 않고 디자이너가 직접 처리하면, 엔지니어는 대규모 아키텍처 작업에 집중하면서도 제품의 완성도를 높일 수 있다. Figma Design, Figma Make, Figma agent, GitHub 연동을 활용해 캔버스에서 검토하고 코드로 반영하는 것이 핵심이다. ## 작은 개선이 백로그에 묻히는 문제 - “간격을 조금 줄여 달라”거나 “스크린 리더가 잘못 읽는다”와 같은 수정은 중요하지만 규모가 작아 우선순위 경쟁에서 밀리기 쉽다. - 디자이너가 요구사항을 티켓으로 작성하면 엔지니어가 의도를 해석해야 하므로, 스크린샷과 설명을 주고받는 과정에서 디자인의 뉘앙스가 손실된다. - 그 결과 엔지니어는 실제 구현보다 디자이너의 결정을 번역하는 데 시간을 쓰게 된다. - 글에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 디자이너가 저위험·고완성도 작업을 처음부터 끝까지 맡는 방식을 제안한다. ## MOSF 웹사이트의 접근성 개선 사례 - 가상의 박물관인 ‘Museum of Speculative Futures(MOSF)’가 사례로 등장한다. - 엔지니어는 대규모 정보 구조 재작성에 집중해야 하고, 디자이너는 웹사이트의 접근성 문제를 해결하려 한다. - PM은 엔지니어가 구조 개편 같은 고난도 작업을 계속 담당하고, 디자이너가 세부적인 접근성·사용성 개선을 직접 처리하도록 역할을 나눈다. - 목표는 기술적으로 동작하는 수준을 넘어, 다양한 사용자가 실제로 편리하게 사용할 수 있는 웹사이트를 만드는 것이다. ## 캔버스에서 사용자 피드백 수집 - 디자이너는 수정 전에 현재 경험을 점검하기 위해 Figma Design의 Figma agent를 사용한다. - 첫 방문자, 재방문 회원, 스크린 리더 사용자 등 여러 합성 페르소나를 생성하고 사이트를 탐색하게 한다. - 합성 페르소나는 실제 사용자 조사나 대면 테스트를 대체하지 않지만, 초기에 명백한 마찰을 발견해 후속 사용자 조사에 집중할 여지를 만든다. - 탐색 결과 다음과 같은 문제가 확인된다. - 전시 페이지의 내비게이션 라벨이 모호함 - 주요 행동 유도 버튼(CTA)이 눈에 잘 띄지 않음 - 날짜 선택기가 한눈에 이해하기 어려움 - 검색 결과가 없을 때 빈 화면만 표시됨 - 각각은 대규모 기능 변경은 아니지만, 여러 문제가 누적되면 사이트의 접근성과 사용성이 크게 떨어질 수 있다. ## 팀 검토를 거친 디자인 수정 - 디자이너는 에이전트가 발견한 문제를 바탕으로 디자인을 수정한다. - 이후 디자이너, 엔지니어, PM이 캔버스에서 변경 사항을 함께 검토한다. - 검토 대상에는 방문 페이지의 더 명확한 라벨, 눈에 잘 띄는 CTA, 사용하기 쉬운 날짜 선택기 등이 포함된다. - 디자인 단계에서 팀의 합의를 먼저 확보하므로, 코드 수정 이후에 요구사항을 다시 해석하거나 되돌리는 일을 줄일 수 있다. ## Figma Make로 실제 코드에서 작업 - 디자이너는 프로덕션 코드와 연결된 Figma Make를 사용해 캔버스의 수정 사항을 실제 코드에 반영한다. - 기존처럼 티켓을 생성해 백로그에 넣고 엔지니어가 나중에 구현하기를 기다리지 않는 것이 핵심이다. - Figma Make, GitHub 연동, 주석과 리뷰 기능을 통해 디자인 변경을 코드 변경으로 연결하고 팀 검토를 이어간다. - 최종적으로 작업은 풀 리퀘스트(PR) 단계까지 진행되며, 디자이너가 캔버스에서 시작한 개선을 병합 가능한 코드 변경으로 전달한다. - 이 방식은 엔지니어의 책임을 없애는 것이 아니라, 엔지니어가 코드 품질과 구조를 검토하는 동안 디자이너가 세부적인 사용자 경험 개선을 주도하도록 역할을 재배치한다. 작은 접근성·사용성 개선은 별도 티켓으로 쌓아두기보다, 디자이너가 실제 코드에서 직접 수정하고 엔지니어와 PR 리뷰를 진행하는 편이 효율적이다. 다만 합성 페르소나의 결과는 초기 탐색용으로 활용하고, 중요한 접근성 판단은 실제 사용자 조사와 기술 검증으로 보완하는 것이 바람직하다.

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AI 시대에 디자인 팀을 이끄는 방법 | Figma 블로그 (새 탭에서 열림)

AI 시대의 디자인 리더에게 필요한 것은 무조건적인 속도가 아니라, 팀이 침착하게 판단하고 실험하도록 돕는 안정감이다. Jen Dunnam은 도구와 유행을 좇기보다 인간을 위한 디자인이라는 원칙을 유지하고, 비판적 사고와 다양한 경험을 가진 인재를 채용해야 한다고 강조한다. 결론적으로 리더는 긴박감을 더하기보다 팀이 올바른 문제를 정의하고 현명하게 실행하도록 방향을 잡아야 한다. ## 변화 속에서도 침착하게 이끌기 - AI의 발전으로 업계에 불안과 긴박감이 커졌지만, 뛰어난 디자이너들은 이미 충분한 추진력을 갖고 있다. - 리더의 역할은 위기감을 더하는 것이 아니라 팀을 안정시키는 데 있다. - 문제를 작은 단위로 나누고, 전략을 세우며, 적절한 도구를 실험하고, 디자인 원칙을 다듬어야 한다. - AI 도구의 기능이나 유행을 무작정 따라가기보다 디자이너이자 인간으로서 본질에 집중해야 한다. - 기술은 바뀌어도 디자인의 대상은 여전히 인간이므로, 사용자에 대한 이해와 인간 중심 원칙은 변하지 않는다. - 가장 현실적인 접근은 꾸준히 실험하되, 결과를 학습하고 원칙에 따라 판단하는 것이다. ## 비판적 사고를 기준으로 채용하기 - 빠른 제품 출시가 강조되면서 신입 디자이너와 졸업생이 기회를 얻기 어려워졌으므로, 이들의 성장 가능성에 투자할 필요가 있다. - 신입 인재를 제품 출시 경험이 풍부한 시니어와 짝지으면 새로운 관점과 실행력을 결합할 수 있다. - 사용자 연구자 중에서도 인사이트를 수집하는 데 그치지 않고, 디자인과 제품 방향에 대해 결단력 있게 의견을 낼 수 있는 사람을 찾는 것이 유효하다. - 현재 채용에서 특히 가치가 높아진 역량은 비판적 사고다. - 면접에서는 단순히 결과물을 확인하기보다 다음과 같은 경험을 깊이 물어야 한다. - 언제 자신의 의견에 반대했는가? - 이해관계자에게 어떻게 이의를 제기했는가? - 제품에 반영되지 않아 지금도 아쉬운 점은 무엇인가? - AI가 만들어낸 결과물은 시각적으로 매력적이고 그럴듯해 보일 수 있다. 따라서 ‘반짝이는 결과’나 그럴듯한 답을 그대로 받아들이지 않고, 문제와 결과를 검증하는 태도가 중요하다. ## 실용적인 결론 디자인 팀은 AI 도구를 빠르게 익히되, 도구 자체를 목표로 삼아서는 안 된다. 리더는 팀이 인간 중심 원칙을 잃지 않으면서 실험하고, 근거를 바탕으로 반대 의견을 내며, 빠른 실행과 깊이 있는 판단을 함께 발전시키도록 지원해야 한다.

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Config Leadership Collective에 앞서 우리가 품었던 7가지 질문 | Figma 블로그 (새 탭에서 열림)

AI 시대의 리더십은 완성된 해법을 제시하는 것보다 변화 속에서 직접 실험하고 조직의 적응력을 키우는 데 초점을 둬야 한다. AI가 실행 업무를 일부 대체하더라도 사용자 이해, 장인정신, 판단력과 같은 인간의 핵심 역량은 여전히 중요하다. 팀은 자율적인 소규모 단위로 구성하고, 교육과 작은 성공 경험을 통해 새로운 도구를 점진적으로 받아들이게 해야 한다. ## 변화 속에서 함께 실험하는 리더십 - AI와 새로운 제작 도구의 변화가 너무 빠르기 때문에 하나의 고정된 프로세스를 고수하기 어렵다. - 리더 역시 모든 답을 알고 있는 전문가가 아니라 팀과 함께 배우는 초보자의 자세를 가져야 한다. - 직접 프로토타입을 만들고 실패 사례까지 공유하면 팀원들이 실험을 더 자연스럽게 받아들일 수 있다. - 새로운 시도가 성공하지 않더라도 즐겁게 시도할 수 있도록 조직 차원의 심리적 허용과 자율성을 제공해야 한다. - 핵심 역량은 완성된 방법론보다 변화에 대응하는 적응력이다. ## AI 시대에도 유지해야 할 기본 원칙 - AI가 업무 방식을 바꾸더라도 다음과 같은 기본 원칙은 변하지 않는다. - 실제 사용자의 필요와 업무 흐름을 이해할 것 - 사용자를 위해 제품을 설계할 것 - 결과물의 완성도와 세부 품질을 중시할 것 - 도구 자체를 따라가는 데 몰두하면 “무엇을 만들 것인가”보다 “무슨 도구를 쓸 것인가”가 중심이 될 위험이 있다. - 디자인의 대상은 여전히 인간이므로, 기술보다 사용자와 문제에 대한 이해가 우선되어야 한다. ## 전문성의 중심이 실행에서 판단으로 이동 - 과거에는 특정 작업을 빠르고 정확하게 수행하는 능력이 전문성의 중요한 기준이었다. - AI가 일부 실행과 산출물 생성을 담당하면서 전문성의 가치는 다음 영역으로 이동한다. - 무엇이 좋은 결과인지 판단하는 감각 - 여러 대안 중 상황에 맞는 선택을 하는 분별력 - 결과물을 검토하고 개선하는 편집 능력 - 사용자와 비즈니스 맥락을 고려한 의사결정 - 전문가는 모든 정답을 알고 있는 사람이 아니라, 수많은 선택지 중 현재 상황에 가장 적합한 답을 고르는 사람이다. - 따라서 AI 활용 능력만큼 결과를 비판적으로 평가하는 ‘편집자의 시각’이 중요해진다. ## AI 시대의 팀 구조와 인재상 - AI는 디자인·제품·엔지니어링의 경계를 흐리므로 기존 직무 중심 조직을 재검토할 필요가 있다. - Airbnb는 제품, 디자인, 엔지니어링에 데이터 과학자나 비즈니스 담당자 등을 결합한 소규모 포드(pod) 구조를 활용한다. - 각 포드는 작은 스타트업처럼 독립적으로 움직이며 다양한 관점에서 문제를 해결한다. - AI가 생성한 결과물을 평가하고 다듬을 수 있도록 강한 편집력과 비판적 사고를 갖춘 인재가 필요하다. - 효과적인 팀은 다음과 같은 특성을 가진다. - 적극적으로 시도하는 태도 - 대담하고 다양한 아이디어 - 서로 반대 의견을 편하게 제시하는 문화 - 의견 충돌을 생산적인 논의로 전환하는 능력 - 모든 사람이 쉽게 동의하기만 하는 팀은 오히려 충분한 검토와 논쟁이 부족할 수 있다. ## 새로운 도구를 점진적으로 도입하는 방법 - 단순히 “AI를 사용하라”고 지시하는 것만으로는 조직의 도입이 이루어지지 않는다. - 구성원이 도구를 익힐 수 있도록 교육 과정과 학습 인프라를 제공해야 한다. - 사용법을 배울 수 있다는 안전감이 있어야 팀원들이 새로운 도구를 업무에 적용할 수 있다. - 대규모 업무 프로세스를 한 번에 자동화하기보다 가장 작은 작업부터 시작하는 방식이 효과적이다. - 예: Slack의 긴 대화 한 편을 AI 에이전트로 요약하기 - 작은 성공을 통해 실질적인 유용성을 체감하게 하기 - 이후 더 복잡한 업무로 활용 범위를 확대하기 - 점진적인 도입은 구성원의 거부감을 낮추고 AI 활용 숙련도와 신뢰를 단계적으로 높인다. ## 실용적인 적용 방향 리더는 먼저 팀과 함께 작은 AI 실험을 진행하고, 결과를 평가할 기준을 마련해야 한다. 도구 사용 교육과 실패를 허용하는 문화를 병행하되, 사용자 이해와 품질 기준은 절대 낮추지 않는 것이 중요하다. AI가 만든 결과물을 그대로 받아들이기보다 맥락에 맞는지 판단하고 개선하는 능력을 조직의 핵심 역량으로 키워야 한다.

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검증할 수 있는 신뢰: Figma, 이제 ISO 42001 인증 획득 | Figma 블로그 (새 탭에서 열림)

Figma는 AI 거버넌스 관리 체계(AIMS)에 대해 국제 표준 ISO/IEC 42001:2023 인증을 획득했다고 발표했습니다. 이번 인증은 자체 설명이 아니라 ANAB 공인 인증기관인 Schellman의 독립적인 심사를 통해 정책, 위험 관리, 데이터 관행, 기술적 보호조치가 실제로 운영되고 있음을 검증받았다는 의미입니다. Figma는 이를 통해 규제 산업 고객이 AI 관련 공급업체 위험 평가와 규제 보고에 활용할 수 있는 객관적 근거를 제공한다고 강조합니다. ## ISO/IEC 42001과 AI 관리 시스템 - ISO/IEC 42001은 2023년 12월 제정된 AI 관리 시스템 국제 표준입니다. - 정보보호 관리체계 표준인 ISO 27001과 유사하게, 조직이 AI를 책임 있게 개발·배포·운영하기 위해 필요한 정책과 절차, 통제 항목을 정의합니다. - AI 관리 시스템(AIMS)은 다음 활동을 관리하는 운영 기반입니다. - AI 기능의 설계와 개발 - 제품 내 AI 배포 - 데이터 및 위험 관리 - 성능과 영향 모니터링 - 인간의 감독과 책임 체계 유지 ## 자체 문서보다 독립적 검증이 중요한 이유 - AI 공급업체는 백서, 보안 설문, 정책 문서 등을 통해 거버넌스 수준을 설명할 수 있지만, 문서만으로는 실제 통제가 작동하는지 판단하기 어렵습니다. - ISO 42001 인증은 공인된 제3자가 국제 표준에 따라 관리 체계를 직접 심사했다는 점에서 자체 평가와 구별됩니다. - Figma는 Schellman이 다음 항목을 검토했다고 설명합니다. - AI 거버넌스 정책 - 데이터 처리 관행 - AI 위험 관리 절차 - 기술적 보호조치 - 실제 운영 효과 - 따라서 고객은 Figma의 설문 답변만 검토하는 대신, 벤더 위험 평가·이사회 보고·규제 제출에 활용할 수 있는 외부 검증 결과를 참고할 수 있습니다. ## 인증 적용 범위 - 인증 대상은 Figma 플랫폼 전반의 AI 기능을 관리하는 AIMS입니다. - 적용 제품은 다음과 같습니다. - Figma Design - Figma Make - FigJam - Dev Mode - Figma Sites - Figma Slides - Figma Draw - Figma Buzz - Figma Weave ## 실제 심사 방식과 9개 통제 목표 - 심사는 두 단계로 진행되었습니다. - **1단계:** AIMS의 설계, 문서, 정책, 위험 평가 방법론 검토 - **2단계:** 직원 인터뷰, 업무 프로세스 관찰, 실제 운영 효과 평가 - 총 38개 통제를 다음 9개 Annex A 통제 목표에 따라 평가했습니다. - AI 영향 평가 - 거버넌스와 책임 - AI 특화 위험 관리 - AI 시스템 생명주기 관리 - 데이터 거버넌스 - 제3자 AI 위험 관리 - 모니터링과 성능 평가 - 인간의 감독 - AI 시스템의 책임 있는 사용 - Figma는 이번 인증이 관련 개념을 문서화했다는 사실보다, 실제 프로세스에 적용하고 운영하고 있음을 검증한 데 의미가 있다고 설명합니다. - 인증기관 자체도 ANAB의 공인을 받았기 때문에, 비공인 기관의 인증보다 신뢰성과 객관성이 높다고 강조합니다. ## 규제 산업 고객에게 의미하는 점 - Figma의 AI 기능은 금융, 의료, 보험, 공공 부문 등 보안·개인정보·규제 요구가 높은 환경에서 사용될 수 있습니다. - 이런 조직은 AI 공급업체를 평가할 때 다음을 입증해야 할 수 있습니다. - AI 위험을 식별하고 관리하는지 - 데이터가 적절히 통제되는지 - AI 시스템에 인간의 감독이 존재하는지 - 공급업체의 통제가 실제로 운영되는지 - EU AI 법(EU AI Act)과 새로운 AI 조달 기준은 단순한 선언보다 증빙을 요구하는 방향으로 발전하고 있습니다. - ISO 42001 인증은 기업의 벤더 위험 관리, 감사 대응, 이사회 보고, 규제 제출에 활용 가능한 공식 근거가 될 수 있습니다. ## 향후 지속적인 검증 - Figma는 AI 기능이 확대될수록 거버넌스 체계도 계속 제3자 검증에 맡기겠다고 밝혔습니다. - ISO 42001 인증서는 기존 ISO 27001 및 SOC 2 Type II 인증과 함께 제공됩니다. - 인증서와 보안·컴플라이언스 문서는 `compliance.figma.com`에서 확인할 수 있으며, Schellman 인증서 디렉터리를 통해 인증을 검증할 수 있습니다. - Figma는 AI 거버넌스가 변경되어 고객의 위험 평가에 영향을 줄 경우 이를 투명하게 알리고, 관련 정보를 지속적으로 최신 상태로 유지하겠다고 약속합니다. 실무적으로는 AI 서비스를 도입하거나 갱신할 때 공급업체의 자체 설명만 확인하기보다, ISO 42001처럼 공인기관이 검증한 인증 범위·유효기간·적용 제품을 함께 확인하는 것이 바람직합니다.

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어디서든 시작하세요, Figma가 만든 매거진 | Figma 블로그 (새 탭에서 열림)

새로운 도구와 재료의 등장으로 디자인은 더 이상 정해진 출발점에서 시작할 필요가 없으며, 누구나 아이디어에 맞는 방식으로 작업을 시작할 수 있다. Figma의 2026년 Config 매거진은 모션, 코드, AI를 디자인 캔버스 안으로 통합하면서 디자인의 표현력과 협업 방식을 확장하는 흐름을 조명한다. 핵심은 도구가 쉬워질수록 기본 원리와 호기심, 지속적인 탐구가 더욱 중요해진다는 것이다. ## 디자인은 어디에서든 시작할 수 있다 - Figma는 Config 2026을 맞아 디자인의 현재를 보여주는 인쇄 매거진을 제작했다. - 매년 주제와 기고자, 디자인은 달라지지만, “지금 디자인이 어떤 모습인가”를 아름다운 인쇄물로 표현한다는 목표는 유지된다. - 빠르게 변하는 제품과 기술 환경에서는 글이 출간될 때 이미 새로운 버전이 나올 수 있다. - 이런 변화 속에서도 오래 남는 것은 다음과 같은 태도다. - 무엇을 하는지 설명하기 전에 그것이 무엇인지 이해하려는 자세 - 새로운 도구의 가능성을 성급히 단정하지 않는 인내심 - 서로 다른 도구와 재료가 어떻게 연결될지 탐구하는 호기심 - 매거진은 초보자, 숙련된 실무자, 단순히 좋은 결과물을 빠르게 만들고 싶은 사람 모두를 독자로 삼는다. - 세 가지 표지는 각각 다른 질문과 출발점을 제시하지만, 결국 같은 주제를 향해 계속 탐구하도록 유도한다. ## 모션이 캔버스에 들어오다 - Figma Motion은 타임라인을 Figma 캔버스 안에 제공한다. - 모션 작업이 기존 컴포넌트, 변수, 팀 협업 환경과 같은 파일 안에서 이루어질 수 있다. - 디자이너는 제품이 완성된 뒤 애니메이션을 추가하는 것이 아니라, 초기 단계부터 시간과 움직임을 설계할 수 있다. - 모션 디자인에서는 도구 사용이 쉬워져도 기본 원리가 중요하다. - 움직임의 속도와 타이밍 - 시각적 전환이 전달하는 의미 - 움직임을 통해 사용자 경험을 조직하는 방식 - Figma는 Brand Studio의 모션 디자이너들과 함께, “시간을 디자인한다”는 것이 무엇인지 설명한다. ## 코드와 디자인의 경계가 좁아지다 - 코드는 오래전부터 디자인 과정의 재료였지만, 기존에는 디자인 도구와 분리된 환경에 놓여 있었다. - Figma는 코드 레이어를 디자인 캔버스에 도입해 코드와 시각적 디자인을 같은 멀티플레이어 공간에서 다룰 수 있도록 한다. - 팀은 여러 코드 기반 방향을 나란히 탐색하고 비교할 수 있다. - 디자인에서 코드로 일방향 전달하는 방식보다, 코드와 캔버스 사이를 반복적으로 오가는 작업 흐름이 가능해진다. - 이러한 변화는 디자인과 개발의 역할을 단순히 합치는 것이 아니라, 아이디어를 시험하고 발전시키는 경로를 늘린다. ## 디자인-코드 순환이 만드는 새로운 가능성 - 코드와 캔버스 사이의 이동이 자연스러워지면서 디자인과 개발 워크플로가 서로 수렴한다. - Figma 소프트웨어 엔지니어 Alex Kern과 AI 디자인 디렉터 Gui Seiz는 연결된 작업 방식이 무엇을 가능하게 하는지 논의한다. - 디자인 결과물을 코드로 넘기는 마지막 단계만 자동화하는 것이 아니라, 아이디어 구상과 구현 과정 전체가 연결된다. - 이를 통해 팀은 다음을 더 빠르게 반복할 수 있다. - 여러 제품 방향의 실험 - 디자인과 실제 구현의 비교 - 팀원 간 피드백과 수정 - 아이디어를 프로덕션에 가까운 형태로 검증 ## AI가 아이디어에서 제품까지의 과정을 바꾸다 - AI 도구는 팀이 제품을 시작하는 지점뿐 아니라, 아이디어가 실제 제품으로 이어지는 방식까지 바꾸고 있다. - 변화는 특정 도구 하나의 도입보다 전체 프로세스의 재구성에 가깝다. - 매거진은 네 조직의 사례를 통해 AI를 활용해 아이디어를 제품으로 발전시키는 새로운 접근법을 소개한다. - AI는 초기 아이디어 생성, 방향 탐색, 프로토타이핑, 제작 단계 간의 연결을 강화할 수 있다. - 다만 AI가 디자인 판단을 대신한다기보다, 사람이 더 많은 가능성을 빠르게 탐색하고 선택하도록 돕는 역할에 초점이 맞춰져 있다. ## 인간과 AI의 미래적 상호작용 - 매거진의 “Future states” 섹션은 기계 지능과 인간 지능의 간극이 좁아졌을 때의 가능성을 상상한다. - 커뮤니티 구성원들은 AI가 소프트웨어를 더 인간적인 방식으로 만들 수 있다고 제안한다. - 예시로 다음과 같은 방향이 제시된다. - 사용자의 감정이나 상태를 이해하는 인터페이스 - 사용자의 선택이 어떤 결과로 이어질지 예측하는 시스템 - 인간의 맥락과 의도를 더 깊이 파악하는 소프트웨어 - 이는 AI를 단순한 자동화 도구가 아니라, 인간의 의사결정과 상호작용을 보조하는 새로운 인터페이스 재료로 바라보는 관점이다. 새로운 도구를 익히는 가장 좋은 방법은 완벽한 출발점을 기다리기보다 작은 아이디어에서 바로 시작해 보는 것이다. 모션, 코드, AI를 기존 디자인 과정에 단계적으로 결합하되, 도구보다 디자인 원리와 사용자 경험에 대한 판단을 중심에 두는 것이 바람직하다.

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움직이는 원칙 | Figma 블로그 (새 탭에서 열림)

모션 디자인은 정적인 그래픽에 시간, 리듬, 속도, 소리, 순서를 더해 의미와 감정을 전달하는 작업이다. 좋은 모션을 만들려면 물리적 움직임을 이해하고, 타이밍과 이징을 활용해 이야기를 단계적으로 보여줘야 한다. 또한 자연·영화·예술 등 다양한 분야에서 움직임의 영감을 얻고, 우연히 생기는 조화까지 열린 태도로 받아들이는 것이 중요하다. ## 그래픽 디자인과 모션 디자인의 차이 - 그래픽 디자인은 정지된 한 장면 안에서 메시지를 전달한다. - 모션 디자인은 시간의 흐름을 활용해 다음 요소를 추가한다. - 리듬과 페이싱 - 변형과 전환 - 움직임의 성격과 캐릭터 - 소리와 이미지의 동기화 - 모든 내용을 한 화면에 담기보다 여러 프레임으로 나누어 “먼저 이것, 다음에 저것”의 순서로 보여주면 이야기를 더 쉽게 이해시킬 수 있다. - 모션의 핵심은 움직임 자체보다 시간 요소를 사용해 아이디어와 감정을 전달하는 데 있다. ## 타이밍, 이징, 사운드의 역할 - 이징과 타이밍은 움직임의 감정과 의도를 결정한다. - 음악의 박자처럼 모션도 속도와 간격의 구조를 가진다. - 이미지와 소리가 결합하면 각각의 요소를 넘어선 새로운 의미와 연결이 만들어진다. - 설계자가 모든 결과를 완벽히 통제하기보다, 사운드와 이미지가 만나며 생기는 우연한 효과와 ‘행복한 실수’를 받아들이는 태도도 창작의 중요한 부분이다. ## 물리학에서 찾는 움직임의 기준 - 현실의 움직임은 모션 디자인의 기본 참고점이다. - 예를 들어 공이 튀는 움직임은 다음과 같은 물리적 특징을 가진다. - 처음에는 빠르게 움직인다. - 위로 올라갈수록 속도가 느려진다. - 다시 떨어진다. - 반복할 때마다 튀어 오르는 높이가 낮아진다. - 이런 가속·감속과 에너지의 변화를 포착해야 움직임이 자연스럽고 설득력 있게 느껴진다. - 관객은 움직임이 왜 좋은지 설명하지 못해도 현실의 경험을 바탕으로 자연스러움과 어색함을 직관적으로 판단한다. ## 다양한 분야에서 얻는 영감 - 기존 모션 디자인만 참고하면 유행하는 표현을 반복하기 쉽다. - 자연의 움직임에서는 생동감과 물리적 설득력을 얻을 수 있다. - 영화의 스토리텔링과 편집 기법에서는 장면 전환과 서사 구성 방식을 배울 수 있다. - 예술과 디자인의 제스처, 형태, 움직임은 차별화된 표현을 만드는 데 도움이 된다. - 익숙한 공이나 사각형 애니메이션을 넘어 다양한 시각적·서사적 자원을 활용해야 독창적인 결과를 만들 수 있다. ## 모션의 핵심 원칙 - **Ease in / Ease out**: 움직임이 시간에 따라 가속하거나 감속하는 방식 - **Anticipation**: 앞으로 일어날 동작을 예고하는 준비 동작 - **Overshoot**: 목표 지점을 약간 지나친 뒤 원래 위치로 돌아오는 움직임 - **Follow-through**: 주된 움직임이 끝난 뒤에도 이어지는 보조 움직임 - **Hold**: 관객이 방금 일어난 일을 인식할 수 있도록 잠시 멈추는 구간 - **Settle**: 대상이 최종 위치에 도달한 뒤 안정되는 미세한 움직임 ## 전환으로 이야기를 연결하기 - 이징은 움직임의 속도뿐 아니라 장면이 자연스럽게 정착하는 느낌까지 결정한다. - **Match cut**은 서로 다른 장면을 같은 움직임이나 형태로 연결하는 편집 방식이다. - 느림에서 빠름으로, 다시 느림으로 속도를 변화시킨 뒤 가장 빠른 순간에 장면을 전환하면 두 장면이 매끄럽게 이어질 수 있다. - 전환은 이야기의 각 박자를 연결하고 전체 흐름을 하나로 묶는 역할을 한다. 실무에서는 먼저 전달하려는 메시지와 감정을 정한 뒤, 현실의 물리 법칙을 참고해 타이밍과 이징을 설계하는 것이 좋다. 여기에 자연·영화·음악 등 다양한 분야의 움직임을 결합하면 더 자연스럽고 독창적인 모션을 만들 수 있다.

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소프트웨어의 미래는 어떤 모습일까? | Figma 블로그 (새 탭에서 열림)

AI 시대의 소프트웨어는 사용자가 정해진 메뉴와 명령어를 배우는 방식에서 벗어나, 사람의 의도·감정·상황을 이해하고 그에 맞게 반응하는 방향으로 발전할 수 있다. 글은 창작자 커뮤니티의 상상을 통해, 소프트웨어가 더 자연스럽고 인간적인 상호작용을 제공하는 미래를 제시한다. 결론적으로 중요한 변화는 기능의 증가 자체보다 기술이 사람의 맥락과 상태에 맞춰지는 데 있다. ## 소프트웨어와 문화의 상호작용 - 핀치 투 줌, 좋아요 누르기, 스와이프처럼 특정 제품을 위해 만들어진 제스처가 사람들의 사고방식과 문화까지 바꿔 왔다. - AI의 등장은 또 다른 전환점으로, 소프트웨어를 만들고 사용하고 서로 소통하는 방식을 새롭게 상상하게 한다. - 미래의 인터페이스는 기술 중심이 아니라 사람의 의도, 감정, 관계 형성 방식을 중심으로 설계될 가능성이 있다. ## 맥락에 따라 나타나는 일시적 도구 - 사용자가 프레임, 문장, 영상 클립 등 특정 요소를 선택하면 현재 상황에 필요한 조작 기능만 주변에 표시된다. - 작업이 끝나면 해당 컨트롤은 사라져, 항상 메뉴와 패널을 탐색하거나 기능 위치를 외울 필요가 줄어든다. - 예를 들어 느린 영상 클립을 선택하면 타이밍, 페이싱, 대체 컷, 사운드 브리지 같은 관련 옵션이 바로 제공된다. - 사용자는 버튼을 누르는 방법보다 “무엇을 왜 바꾸려는지”에 집중할 수 있다. ## 음성·몸짓을 이해하는 매직 마커 - 사용자가 화면의 대상을 동그라미 치고 원하는 위치로 끌면서 음성으로 설명하면, AI가 말·커서의 이동·몸짓을 함께 해석한다. - 모션 디자인에서는 레이어를 직접 움직이며 바운스, 속도, 이징 등을 말이나 소리, 신체 표현으로 설명할 수 있다. - 문서 내 객체를 정확히 지칭하거나 정교한 프롬프트를 작성할 필요가 줄어든다. - AI가 검색창이나 명령어 도구가 아니라, 말하고 가리키며 협업하는 동료처럼 작동하는 방식이다. ## 필요한 결과에 맞춰 변하는 적응형 존재감 - 시스템은 사용자의 반응을 관찰해 도움의 수준과 전달 방식을 조절한다. - 사용자가 혼란스러워하면 단계별 안내를 제공하고, 익숙하게 작업하면 개입을 줄인다. - 상황에 따라 음성·텍스트·시각 자료를 전환하고, 속도를 늦추거나 정보를 작은 단계로 나눌 수 있다. - 지금까지는 사람이 기계의 작동 방식에 적응해야 했지만, AI 시대에는 시스템이 사용자의 준비도와 능력에 맞춰야 한다. - 의료와 교육처럼 사용자의 상태와 이해 수준이 중요한 분야에서 특히 의미가 크다. ## 감정에 반응하는 공감형 흐름 - 입력 속도, 스타일러스 압력, 말하는 리듬, 표정, 같은 문장을 반복해서 수정하는 행동 등이 사용자의 감정 신호로 활용된다. - 음식 배달 앱은 결정 피로가 감지되면 선택지를 단순화하고, 창작 도구는 사용자가 몰입한 순간 불필요한 버튼과 프롬프트를 숨길 수 있다. - 호텔 앱은 사용자가 피곤한 상태로 체크인한다고 판단하면 업그레이드 제안 대신 “객실이 준비되었습니다”라는 핵심 정보만 전달한다. - 사용자가 원하는 것을 매번 명시적으로 설명하지 않아도, 시스템이 행동과 상태를 바탕으로 필요한 경험을 제공하는 방식이다. ## 신경계를 안정시키는 상황 단서 - 초기 디지털 경험의 모뎀 접속음, 진행 표시줄, “메일이 도착했습니다”라는 음성처럼 사용자의 위치와 진행 상태를 알려 주는 신호를 다시 활용한다. - 오늘날의 인터페이스는 주의를 끌기 위한 알림은 많지만, 사용자를 안정시키고 방향을 알려 주는 단서는 부족하다. - 항상 보이는 진행률, 전환을 알리는 소리, 일관된 시각 언어 등을 통해 경험의 흐름을 예측 가능하게 만들 수 있다. - 제품 자체가 자극적이지 않은 것만으로는 부족하며, 이미 과부하된 사용자의 신경계를 적극적으로 진정시키는 설계가 필요하다. ## 움직임으로 조율하는 공간형 상호작용 - 클릭과 탭 대신 손짓, 몸의 방향, 기울기와 같은 움직임으로 시스템을 조작한다. - 음악 소프트웨어에서 공중으로 손을 쓸어 소리를 변형하거나, AR 환경에서 몸을 기울여 이동하고, 복잡한 디자인 도구의 시각 효과를 제스처로 조정할 수 있다. - 이런 상호작용은 자동화하거나 빠르게 처리하기 어렵기 때문에 사용자의 지속적인 주의와 현재 순간에 대한 몰입을 요구한다. - 기술이 속도와 효율만 보상하는 것이 아니라, 의도적인 느림과 신체적 참여를 경험의 일부로 만들 수 있다. ## 서로 다른 입력을 결합하는 매시업 - 데스크톱에서 두 파일을 함께 끌어놓거나, 터치스크린에서 두 객체를 동시에 누르거나, XR에서 두 대상을 손뼉 치듯 결합해 새로운 결과물을 만든다. - 시스템은 두 입력의 구조·분위기·의미를 합성해 하나의 새로운 결과를 생성한다. - 예를 들어 재생목록과 도시 지도를 결합하면 음악과 장소 정보가 결합된 새로운 경험을 만들 수 있다. - 다만 제공된 글 내용은 이 매시업 섹션의 중간에서 끝나므로 구체적인 후속 사례와 결론은 확인할 수 없다. 실무적으로는 AI 기능을 추가할 때 명령어와 메뉴를 늘리는 것보다, 사용자의 의도·감정·상황을 어떻게 감지하고 필요한 순간에만 개입할지 먼저 설계하는 것이 중요하다. 특히 자동화가 사용자의 통제권을 빼앗거나 감정을 과도하게 추론하지 않도록, 명확한 피드백과 개입 조절 기능도 함께 제공해야 한다.

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Figma의 2026 AI 보고서: AI가 우리가 더 나은 협업을 하도록 도울 수 있을까? | Figma 블로그 (새 탭에서 열림)

AI는 개인 생산성 도구를 넘어 팀의 협업 방식 자체를 바꾸고 있다. Figma의 조사에서 AI가 팀워크에 유의미한 변화를 일으킨다고 답한 비율은 2년 전 7%에서 41%로 증가했다. 이제 중요한 경쟁력은 더 많이 만드는 능력보다, 무엇을 만들지 함께 판단하고 빠르게 실행하는 능력이다. ## 조사 범위와 AI 협업의 변화 - 3년간 디자이너, 개발자, PM을 대상으로 조사했으며, 설문 응답 8,403건과 정성 인터뷰 639건을 분석했다. - 조사 대상 국가는 기존 7개국에서 브라질, 인도, 한국을 추가해 10개국으로 확대됐다. - AI가 팀의 협업 방식을 바꾼다고 답한 비율은 2년 전 7%에서 현재 41%로 증가했다. - AI가 개인의 생산성을 높이면서, 이제 최적화 대상은 ‘10배 더 일하는 개인’이 아니라 ‘함께 더 빠르게 움직이는 팀’이 됐다. ## 캔버스 중심의 멀티플레이어 워크플로 - 디자이너의 개발 참여율은 지난 1년 동안 21%에서 41%로 두 배 가까이 증가했다. - 개발자의 디자인 업무 참여율도 44%에서 60%로 상승했다. - 제품 제작자의 76%는 업무의 절반 이상을 캔버스에서 수행하며, 10명 중 6명은 대부분의 시간을 캔버스에서 보낸다. - 개발자의 20%는 터미널이나 프롬프트보다 캔버스에서 프로젝트를 시작하는 것을 선호한다. - 터미널과 프롬프트가 개인 중심의 작업 공간이라면, 캔버스는 아이디어를 나란히 비교하고 피드백을 주고받으며 문제를 함께 탐색하는 공간이다. ## AI 시대에 더 중요해진 디자인의 역할 - AI는 제품, 카피, 이미지 등 거의 무엇이든 빠르게 만들 수 있지만, 무엇을 만들어야 하는지는 스스로 결정하지 못한다. - 프로토타입 제작과 콘텐츠 생성이 쉬워질수록 다음 판단이 중요해진다. - 어떤 제품을 출시할 것인가 - 어떤 메시지를 전달할 것인가 - 경쟁 제품과 어떻게 차별화할 것인가 - 속도, 품질, 비용 사이에서 어떤 타협을 선택할 것인가 - 응답자의 90%는 AI 이전보다 디자인이 최소한 같은 수준으로 중요하다고 답했으며, 약 60%는 더 중요해졌다고 평가했다. - 개발자 중에서도 65%가 디자인의 중요성이 커졌다고 답했다. - AI가 제작 능력의 격차를 줄일수록, 디자인적 판단력과 취향, 사용자 경험을 개선하는 능력이 더 큰 차별점이 된다. - 올바른 의사결정은 개인보다 여러 직군이 함께 논의할 때 더 정교해진다. ## 조직별 AI 도입 패턴 조사에서는 조직의 AI 도입 방식을 네 가지 유형으로 구분했다. - **통합형(Unified, 36%)** - 개인과 조직이 같은 방향으로 AI를 도입한다. - 공유된 업무 방식과 공통의 실행 체계가 마련되어 있다. - **지시형(Directive, 27%)** - 경영진이나 리더십이 위에서부터 AI 도입을 추진한다. - 전략은 존재하지만 실제 현장 업무와 연결되지 않을 수 있다. - **자발적 확산형(Grassroots, 20%)** - 실무자들이 먼저 AI 활용법을 개발하고 조직에 확산한다. - 구성원 간 활용 수준과 방식이 달라 소통 및 지식 공유의 공백이 생길 수 있다. - **초기 단계형(Nascent, 18%)** - AI 활용이 아직 제한적이며 조직 차원의 방향이나 경험이 충분히 형성되지 않았다. ## AI 도입의 핵심은 조직 간 격차 해소 - AI를 ‘혁신적’이라고 평가하는 디자이너, 개발자, PM의 비율은 1년 만에 세 배 증가했다. - 그러나 AI를 빠르게 도입하는 속도와 실제 체감 효과는 조직마다 크게 다르다. - 상향식 도입과 하향식 도입 모두 공통적으로 다음 문제를 겪는다. - 팀마다 AI 활용 수준이 다름 - 공유된 업무 원칙과 플레이북이 없음 - 조직의 전략과 실무 적용 사이에 간극이 존재함 - 팀 간 커뮤니케이션과 지식 공유가 부족함 - 실무자 중심으로 AI를 도입하는 조직은 효과적인 워크플로를 공개하고, 이를 공유 공간과 표준 프로세스로 발전시켜야 한다. - 리더십 중심으로 추진하는 조직은 AI 전략이 실제 업무에서 어떻게 적용되는지 확인하고 현장과의 간극을 줄여야 한다. AI 시대의 목표는 한 사람이 얼마나 빨리 일하느냐가 아니라, 팀 전체가 같은 맥락에서 더 빠르게 판단하고 움직이는 것이다. 따라서 기업은 개인별 AI 도구 도입에만 집중하기보다, 캔버스와 같은 협업 공간, 공통 플레이북, 직군 간 의사결정 프로세스를 함께 구축하는 것이 바람직하다.

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Figma Weave의 Runway Aleph 2.0으로 모든 프레임을 직접 제어하세요 | Figma 블로그 (새 탭에서 열림)

Runway Aleph 2.0이 Figma Weave에 통합되어 영상의 개별 프레임과 장면을 더 정밀하게 지시하고 수정할 수 있게 됐다. 최대 30초 영상에 참조 이미지를 적용하고, 특정 요소만 바꾸면서 나머지는 유지할 수 있다. 사용자는 여러 편집을 단계적으로 조합해 재촬영 없이 새로운 영상 방향을 탐색할 수 있다. ## 프레임 단위의 정밀한 영상 제어 - Aleph 2.0은 영상 전체가 아니라 장면 속 요소와 프레임별 변화를 구체적으로 지시하는 데 초점을 둔다. - 최대 30초 길이의 영상 클립을 지원해 짧은 컷을 넘어 하나의 완결된 장면을 다룰 수 있다. - 참조 이미지를 입력하면 원하는 시각적 스타일이나 분위기를 영상 전반에 적용한다. - 사용자가 변경을 요청하지 않은 배경, 인물, 장면 요소는 최대한 보존한다. - 키프레임 편집은 해당 대상이 등장하는 모든 프레임에 이어져, 움직이는 피사체에도 일관되게 적용된다. ## 단계적으로 구성하는 Weave 워크플로 - Figma Weave의 Aleph 2.0 노드를 사용하면 영상 편집을 하나의 프롬프트가 아닌 여러 결정의 연속으로 구성할 수 있다. - 노드를 연결해 편집 단계를 순차적으로 쌓고, 각 단계의 결과를 미리 확인할 수 있다. - 결과를 확인한 뒤 프롬프트나 편집 방향을 수정하는 반복 작업이 가능하다. - 이는 영상 제작 과정을 Figma에서 디자인 프로젝트를 발전시키는 방식과 유사하게 만든다. - 한 번에 최종 결과를 생성하기보다, 여러 편집을 조합하며 점진적으로 결과물을 완성하는 접근이다. ## 재촬영 없이 장면 확장 - 기존에 촬영한 영상의 한계를 넘어 새로운 연출을 시험할 수 있다. - 카메라 앵글을 변경하거나 새로운 캐릭터를 추가할 수 있다. - 배경이나 환경 전체를 다른 모습으로 변환할 수도 있다. - 동일한 원본에서 여러 방향의 결과물을 나란히 비교하며 아이디어를 발전시킬 수 있다. - 촬영 조건을 다시 마련하지 않고도 모델이 원본 영상을 새로운 장면으로 확장한다. ## 이용 및 비용 관련 안내 - Aleph 2.0은 Figma Weave에서 사용할 수 있다. - 가격은 입력 영상 길이에 따라 조정될 예정이며, 짧은 입력을 사용하는 일부 작업에서는 비용이 낮아질 수 있다. - 시작 방법과 실제 워크플로는 Figma 도움말 센터, 커뮤니티 템플릿 라이브러리, Weavy 지식 센터에서 확인할 수 있다. 실무에서는 원본 영상을 보존한 뒤, 참조 이미지와 편집 목적을 단계별로 나누어 Weave 노드에 구성하는 방식이 효율적이다. 특히 인물·카메라·환경 변경을 각각 분리해 테스트하면 결과를 비교하기 쉽고, 재촬영 전 다양한 연출 가능성을 저비용으로 검증할 수 있다.

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취향을 가꾸는 일은 결코 멈추지 않는다 | Figma 블로그 (새 탭에서 열림)

도구와 AI만으로는 장인의 경지에 도달할 수 없으며, 중요한 것은 자신만의 관점인 ‘감각(taste)’을 기르는 일이다. 감각은 반복적인 연습과 피드백, 세부 사항에 대한 관심, 사용자와 결과물에 대한 배려를 통해 끊임없이 발전한다. AI는 더 많은 가능성을 탐색하게 해주지만, 무엇을 선택하고 다듬을지는 여전히 사람의 감각에 달려 있다. ## 숙련은 기술 습득을 넘어 관점을 만드는 일 - 어떤 분야든 재료와 도구의 작동 방식을 이해하고 반복해서 연습해야 한다. - AI가 작업 방식을 바꾸더라도 전문가가 되는 과정 자체가 사라지지는 않는다. - 진정한 전문성은 새로운 기술을 많이 익히는 데 그치지 않고, 세상을 바라보고 해석하는 고유한 방식을 갖는 데서 나온다. - 피아노 연주나 작곡에서 리듬과 강약을 조절해 감정을 전달하듯, 디자인에서도 각 선택의 이유와 효과를 이해해야 한다. - 멘토의 조언, 비평, 협업, 꾸준한 실천이 창의적 직관을 형성한다. ## 감각은 배려와 의도성에서 나온다 - 감각이 뛰어난 결과물은 제작자의 의도와 그것을 끝까지 구현하려는 노력을 보여준다. - 디터 람스의 브라운 제품처럼 기능만 설계하는 것이 아니라, 제품이 놓일 공간과 사용자가 만지는 경험까지 고려해야 한다. - 감각은 모든 사람이 좋아하는 보편적 취향이 아니다. 서로 다른 미적 관점을 가진 디자이너도 충분히 감각적일 수 있다. - 제품 디자인에서는 형태와 기능, 표현력과 가독성, 추가할 것과 حذف할 것 사이의 트레이드오프를 어떻게 다루는지가 감각을 드러낸다. - 세부 사항에 얼마나 투자하고 어떤 타협을 거부하는지가 결과물의 개성을 만든다. ## 좋은 결과물을 만드는 세 가지 요소 저자는 감각을 가진 사람을 판단할 때 다음 세 가지를 본다고 설명한다. - **분별력(Discernment)** - 무엇이 잘못되었는지뿐 아니라 왜 잘못되었는지 설명할 수 있어야 한다. - 다른 사람은 막연히 느끼는 문제를 구체적인 언어와 근거로 표현할 수 있어야 한다. - **공감(Empathy)** - 화면이나 제품 자체가 아니라 그 반대편에 있는 사용자를 생각해야 한다. - 다양한 화면 크기, 색상 프로필, 인터페이스 언어, 사용 빈도가 낮은 상태까지 고려하는 태도가 중요하다. - **창의적 에너지(Creative energy)** - 개인 프로젝트나 실험을 계속하며, 해결하고 싶은 문제를 스스로 만들어 나가야 한다. - 결과물을 만들지 않고는 견디기 어려울 정도로 자신의 분야에 몰입하는 태도가 드러난다. ## 감각은 연습과 협업 속에서 자란다 - 음악에서는 손가락이 건반을 익히고 귀가 음 사이의 공간을 감지하듯, 디자인에서도 반복 작업을 통해 품질 판단이 몸에 배게 된다. - 디자인 비평은 자신의 판단을 검증하고 다른 관점을 받아들이는 중요한 과정이다. - 완성도는 혼자만의 취향에서 나오는 것이 아니라, 협업과 피드백을 통해 의도를 더 명확하게 다듬을 때 높아진다. - 사용자가 거의 경험하지 않는 빈 상태나 아주 미세한 전환 속도처럼 눈에 잘 띄지 않는 부분도 세심하게 관리해야 한다. ## AI는 감각을 대체하지 않고 창작의 범위를 넓힌다 - AI가 첫 번째 결과물을 빠르게 만들어 주더라도, 그것을 최종 결과로 받아들이는 태도는 감각의 부족을 의미할 수 있다. - 제임스 다이슨이 대표적인 진공청소기 디자인을 완성하기까지 5,127개의 시제품을 만든 사례처럼, 뛰어난 결과물에는 반복적인 선택과 개선이 필요하다. - 좋은 도구는 머릿속의 의도와 실제 결과물 사이의 간극을 줄여준다. - AI는 더 넓은 방향을 탐색하고 더 많은 시안을 만드는 데 도움을 주지만, 어떤 결과가 적절한지 판단하는 기준은 제공하지 못한다. - 결과물에 반복적으로 쌓인 의도적 선택이 결국 “이 사람만 만들 수 있는 것”이라는 고유성을 만든다. 결국 감각을 기른다는 것은 자신의 분야를 사랑하고, 사용자와 결과물을 세심하게 배려하며, 반복해서 선택하고 수정하는 일이다. AI를 활용하더라도 첫 결과물을 그대로 받아들이기보다 다양한 가능성을 탐색한 뒤 자신의 기준으로 엄격하게 선별하고 다듬는 것이 바람직하다.