Elsewhen이 고객을 위한 디지털 제품 (새 탭에서 열림)
Elsewhen은 Figma를 최종 화면을 만드는 도구가 아니라, 탐색·워크숍·프로토타이핑·협업 전 과정을 연결하는 공동 작업 공간으로 활용한다. 이를 통해 Spotify의 디자인 생산성을 체계적으로 분석하고, Inmarsat의 분산된 디자인 업무를 하나의 디자인 시스템으로 통합했다. 두 사례는 협업 환경과 공통 자산을 정비하면 반복 작업을 줄이고 창의성과 제품 출시 속도를 높일 수 있음을 보여준다.
Figma를 중심으로 한 협업 방식
- 영국의 디지털 제품 컨설팅 회사 Elsewhen은 기업용·B2B 도구를 설계하며 고객사의 비효율적인 시스템과 업무 프로세스를 개선한다.
- Figma를 디자인 결과물 제작에만 사용하지 않고 다음 전 과정에 활용한다.
- 아이디어 탐색
- 워크숍과 인터뷰
- 고객과의 공동 작업
- 프로토타이핑
- 디자인 자산 공유 및 배포
- 에셋을 별도로 내보내고 업로드·배포하던 반복 단계를 줄여 팀이 문제 해결과 제품 설계에 더 집중할 수 있게 했다.
Spotify의 디자인 생산성 개선
- Spotify는 디자인 생산성을 단순히 화면·컴포넌트 개수나 작업 시간으로 평가하는 방식에 한계가 있다고 보았다.
- 창의적인 업무에서는 산출량보다 디자이너가 실제 디자인에 얼마나 집중할 수 있는지, 업무 흐름을 방해하는 요소가 무엇인지 파악하는 것이 중요했다.
- Elsewhen과 Spotify는 현재의 업무 흐름을 분석하고 개선 기회를 찾기 위한 Design Productivity Blueprint를 공동 개발했다.
- 이 자료는 공개된 Figma 파일 형태로 제공되며 다음을 포함한다.
- 디자인 팀의 업무를 분석하는 워크숍
- 구성원 인터뷰 템플릿
- workflow의 문제점과 병목을 찾는 방법
- 목표는 반복적이고 부수적인 업무에 쓰는 시간을 줄이고, 디자이너가 실제 디자인과 창의적 문제 해결에 더 많은 시간을 쓰도록 하는 것이다.
Inmarsat의 디자인 시스템 구축
- 위성 통신 기업 Inmarsat은 여러 지역에 분산된 조직과 외부 디자인 에이전시에 의존하는 구조 때문에 디자인 협업에 어려움을 겪었다.
- 사내 디자인 팀이 없고 공통 디자인 자산의 단일 기준점도 없어 다음 문제가 발생했다.
- 새 디자이너의 온보딩이 어려움
- 개발자와 외부 디자이너 사이에 제품 맥락이 단절됨
- 디자이너들이 컴포넌트를 반복해서 처음부터 제작함
- 제품 출시 과정이 지연됨
- Elsewhen은 Inmarsat의 기존 셀프서비스 포털 프로젝트를 기반으로 첫 번째 Figma 디자인 시스템을 만들었다.
- 실제 제품에 사용되는 요소를 토대로 다음과 같은 공통 컴포넌트 체계를 구축했다.
- 타이포그래피
- 버튼
- 아이콘
- 그리드
- 기타 반복적으로 사용되는 UI 요소
- Figma를 디자인 컴포넌트와 에셋의 단일 기준점으로 삼아 사내 디자이너, 개발자, 협력 에이전시가 동일한 자료에 쉽게 접근할 수 있도록 했다.
- 그 결과 컴포넌트 재작업이 줄고, 새로운 제품을 더 빠르게 구축하며 기술 변화에도 대응하기 쉬워졌다.
두 사례에서 얻는 협업 원칙
- 생산성은 단순한 산출량이 아니라 업무 흐름의 마찰을 얼마나 줄였는지로 평가해야 한다.
- 디자인 시스템은 추상적으로 한 번에 만드는 것이 아니라 실제 진행 중인 제품에서 출발하면 실용적인 기반을 마련하기 쉽다.
- 디자인·개발·외부 파트너가 동일한 파일과 컴포넌트를 사용하면 정보 단절과 중복 작업을 줄일 수 있다.
- 협업 도구는 결과물을 전달하는 수단을 넘어 탐색부터 검증까지 모든 참여자가 함께 작업하는 공간이 되어야 한다.
실무적으로는 팀의 반복 작업과 협업 병목을 먼저 조사한 뒤, 공통 컴포넌트와 워크숍 템플릿을 하나의 공유 공간에 축적하는 방식이 효과적이다. 이를 통해 디자인 품질뿐 아니라 팀의 작업 속도와 창의적 여유도 함께 개선할 수 있다.