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더 스마트한 광고를 위한 우리의 (새 탭에서 열림)

Spotify는 광고 비즈니스의 다양한 구매 채널 간에 발생하는 의사결정 로직의 파편화 문제를 해결하기 위해 멀티 에이전트 아키텍처를 도입했습니다. 기존의 하드코딩된 워크플로우 대신, 광고주의 의도를 이해하고 공유된 신호를 바탕으로 추론하는 '프로그래밍 가능한 의사결정 계층'을 구축하여 모든 채널에서 일관된 최적화를 달성하고자 합니다. 이를 통해 복잡한 비즈니스 제약 조건을 유연하게 처리하고, 기존 광고 서비스들을 에이전트가 활용하는 도구로 재정의함으로써 시스템 전반의 운영 효율성을 극대화하는 것이 이 글의 핵심입니다. ### 기존 워크플로우의 구조적 한계와 파편화 * **채널별 로직 불일치:** 동일한 백엔드 인프라를 공유함에도 불구하고 Direct, Self-Serve, Programmatic 등 각 구매 채널별로 의사결정 로직과 휴리스틱이 다르게 구현되어 동작의 불일치가 발생합니다. * **중복 구현과 기술 부채:** 예산 할당이나 인벤토리 선택과 같은 핵심 로직이 각 채널 및 사용자 접점(Spotify Ads Manager, Salesforce, Slack 등)마다 중복 구현되어 관리 비용이 증가하고 로직의 변질(Drift)이 일어납니다. * **의도 계층(Intent Layer)의 부재:** 기존 시스템은 "브라질 내 도달 범위 극대화 및 비디오 인벤토리 보호"와 같은 복합적인 목표를 이해하고 이를 실행 가능한 도구 호출 순서로 변환하는 능력이 부족했습니다. ### 멀티 에이전트 기반 의사결정 계층의 도입 * **모듈형 에이전트 구조:** 복잡하고 확률적인 광고 로직을 정적인 규칙 엔진(Rules Engine)에 가두는 대신, 상황에 따라 추론하고 실행하는 독립적인 에이전트들의 집합으로 구성했습니다. * **공유 신호 기반 최적화:** 모든 에이전트는 인벤토리, 오디언스, 성능 이력 등 동일한 기저 신호를 공유하며 광고주의 목표와 Spotify의 비즈니스 제약 조건을 동시에 고려하여 최적의 경로를 찾습니다. * **기존 서비스의 도구화:** 기존 광고 서비스들을 처음부터 다시 만드는 대신, 에이전트가 목적에 따라 호출하여 사용할 수 있는 '도구(Tools)'로 활용함으로써 오케스트레이션 성능을 높였습니다. ### 에이전트 중심 설계를 위한 기술적 패러다임 전환 * **API 설계의 변화:** 단순히 데이터를 생성하고 수정하는 CRUD 방식에서 벗어나, 에이전트가 특정 기능을 실행하기 위해 직관적으로 이해하고 사용할 수 있는 '도구 중심 API'로 재설계했습니다. * **행동 중심의 평가:** 전통적인 유닛/통합 테스트를 넘어, 에이전트가 내린 결정이 비즈니스 목표에 부합하는지 확인하는 '행동 평가(Behavioral Evaluation)' 체계를 구축했습니다. * **추론 과정의 관측성:** 시스템 성능 지표뿐만 아니라 "에이전트가 왜 그런 결정을 내렸는가"에 대한 추론 과정을 추적하여 투명성을 확보했습니다. * **자율성을 제어하는 가드레일:** 입력값 검증 수준을 넘어 반자율적인 에이전트의 결정이 비즈니스 규칙과 안전 가이드라인 내에서 유지되도록 하는 가드레일 메커니즘을 도입했습니다. 복잡한 비즈니스 로직이 여러 플랫폼에 흩어져 있다면, 이를 개별 서비스로 관리하기보다 통합된 '의사결정 엔진'으로서의 에이전트 플랫폼을 구축하는 것이 장기적인 유지보수와 기능 확장 면에서 유리합니다. Spotify는 이를 미디어 플래닝(Media Planning) 영역에 우선 적용하여 복잡한 변수 속에서도 일관된 최적화 성능을 증명하고 있습니다.

토스에서 가장 안 좋은 경험 만들기 (새 탭에서 열림)

토스에서 광고와 혜택 서비스를 담당하는 디자이너는 비즈니스 목표 달성과 사용자 경험(UX) 개선이 상충하는 과제가 아니라, 치열한 고민을 통해 찾아내야 할 ‘교집합’이라고 주장합니다. 필자는 광고라는 피할 수 없는 비즈니스 조건을 수용하되, 사용자가 느끼는 불쾌함을 최소화하고 오히려 가치 있는 경험으로 전환하는 전략을 통해 실질적인 성과를 이끌어냈습니다. 결과적으로 사용자의 신뢰를 지키는 방식이 비즈니스 임팩트를 극대화하는 가장 확실한 길임을 증명하며, 서비스의 수익성과 활성도를 동시에 잡는 결론에 도달했습니다. **사용자의 불쾌감을 줄이는 예측 가능성과 배치** * **예측 가능한 광고 경험:** 광고가 예고 없이 튀어나올 때 발생하는 사용자의 거부감을 줄이기 위해 '광고 보고'라는 문구나 광고 길이를 미리 명시했습니다. 이는 클릭률 저하 우려와 달리 부정적인 피드백을 유의미하게 감소시켰고, 광고를 수용할 사용자만 선택하게 함으로써 광고 효율을 유지했습니다. * **동선을 방해하지 않는 위치 선정:** 계좌 내역 등 사용자의 핵심 정보 탐색 동선에 광고를 배치해 혼란을 주던 방식을 폐기했습니다. 정보를 오인하지 않도록 광고 영역을 분리 배치한 결과, 매출 타격 없이 사용자의 신뢰와 지표를 동시에 회복할 수 있었습니다. **광고를 혜택과 재미로 인식하게 만드는 전략** * **맥락에 맞는 광고 제공:** 광고주가 직접 집행할 수 있는 B2B 광고 플랫폼을 구축하여 광고의 양을 늘리고, 유저 개개인에게 필요한 순간(예: 자동차 보험 만료 시점)에 맞춰 광고를 노출해 광고가 '혜택'처럼 느껴지게 설계했습니다. * **인터랙티브한 재미 요소 도입:** 광고를 단순 이미지 노출이 아닌 퀴즈, 게임, 휴대폰 움직임에 반응하는 인터랙션 등 재미있는 콘텐츠로 변모시키기 위해 팀 내부에서 정기적인 아이데이션을 진행하고 이를 실제 제품에 반영했습니다. **적절한 보상 설계를 통한 비즈니스 모델 전환** * **사용자가 체감하는 보상의 가치 탐색:** 1년 이상의 실험을 통해 현금, 기프티콘, 일확천금형 복권 등 다양한 보상 체계를 테스트하며 사용자가 광고 시청의 '노동 강도'를 기꺼이 수용할 만한 지점을 찾아냈습니다. * **만보기 복권의 성공 사례:** 광고 시청 시 100만 원 당첨 기회를 주는 '복권' 형태의 보상을 만보기 서비스에 도입하여, 적자 서비스를 수익 창출 서비스로 전환했습니다. 이는 유저 활동성과 만족도를 동시에 높여 구글로부터 게임 외 서비스 중 광고 임팩트가 가장 큰 사례로 인정받기도 했습니다. 비즈니스와 사용자 경험 사이에서 고민하는 조직이라면, 단순히 광고를 숨기거나 강요하기보다 사용자의 신뢰를 지키는 '투명성'과 적절한 '보상'의 지점을 찾는 실험을 반복해야 합니다. 광고가 사용자의 목적을 방해하는 요소가 아니라, 그 자체로 재미나 이득을 줄 수 있는 보완재로 기능하게 할 때 비즈니스는 지속 가능한 성장을 이룰 수 있습니다.

비즈니스용 디스코드 (새 탭에서 열림)

디스코드는 최근 칸 라이언즈(Cannes Lions)에 처음 참여하며 광고 사업 확장을 위한 중요한 이정표를 세웠습니다. Xbox, Kantar, Unilever 등 글로벌 리더들과의 패널 토론을 통해, 게임이 주류 문화가 되었으며 디스코드의 '커뮤니티 우선' 모델이 브랜드 연결의 핵심임을 강조했습니다. 디스코드는 현대 게이머들이 서로 소통하고 영향력을 주고받는 가장 중요한 허브로서의 입지를 공고히 하고 있습니다. ### 칸 라이언즈 데뷔와 광고 사업의 전략적 확장 * 디스코드는 세계 최대 광고 축제인 칸 라이언즈에 처음으로 공식 참여하며 광고 비즈니스의 본격적인 확장을 알렸습니다. * Xbox, Kantar, Unilever와 같은 업계 리더들과 함께 패널 세션을 진행하여 디스코드만의 독특한 광고 생태계를 논의했습니다. * 사용자가 자발적으로 참여하는 '옵트인(Opt-in)' 방식과 '커뮤니티 우선(Community-first)' 모델이 현대 광고 시장에서 어떻게 브랜드 가치를 높이는지 증명했습니다. ### 주류가 된 게임 문화와 디스코드의 역할 * 게임은 더 이상 소수의 전유물이 아닌 대중적인 '메인스트림' 문화로 자리 잡았음을 강조했습니다. * 디스코드는 게이머들이 단순히 게임을 즐기는 곳을 넘어, 서로 대화하고 정보를 공유하며 강력한 영향력을 행사하는 핵심 플랫폼입니다. * 브랜드들이 현대의 게이머들과 진정성 있게 연결되기 위해서는 디스코드와 같은 커뮤니티 중심의 소통 방식을 이해해야 한다는 메시지를 전달했습니다. ### 파트너십 강화와 비즈니스 통찰력 제공 * 디스코드는 뉴스레터를 통해 파트너사와 관계자들에게 비즈니스 기회를 선점할 수 있는 최신 업데이트와 통찰력을 지속적으로 공유하고 있습니다. * 칸 라이언즈에서의 성공적인 데뷔를 발판 삼아, 광고주와 파트너들이 디스코드 생태계 안에서 더 큰 성과를 거둘 수 있도록 지원할 예정입니다. 기업과 브랜드는 게임 문화가 일상이 된 현재의 흐름을 파악하고, 디스코드의 커뮤니티 기반 모델을 활용해 타겟 오디언스와의 관계를 재정립하는 전략이 필요합니다.

체크포인트 2 (새 탭에서 열림)

디스코드는 월간 활성 사용자(MAU) 2억 명 이상을 보유한 강력한 게임 커뮤니티를 기반으로, 게임 개발자와 플레이어를 진정성 있게 연결하는 새로운 생태계를 구축하고자 합니다. 특히 게임 업계 전반에서 어려움을 겪는 '게임 발견(Discovery)' 문제를 해결하기 위해, 사용자의 높은 참여도와 광범위한 게임 취향을 활용한 혁신적인 보상형 광고 모델인 ‘퀘스트(Quests)’를 도입했습니다. 이를 통해 개발자는 타겟 관객에게 효과적으로 다가가고, 플레이어는 새로운 게임을 경험하며 보상을 얻는 선순환 구조를 지향합니다. **디스코드의 강력한 게임 생태계와 사용자 지표** * 디스코드는 전 세계 게이머들이 게임 전후와 도중에 소통하는 '디지털 거실' 역할을 수행하며, 월간 활성 사용자 수는 2억 명을 돌파했습니다. * 사용자들은 PC 플랫폼에서만 매달 8,000개 이상의 다양한 타이틀을 플레이하며 총 15억 시간 이상을 소비합니다. * 이러한 높은 몰입도는 디스코드가 단순한 메신저를 넘어 게임 산업의 핵심적인 플랫폼임을 증명합니다. **게임 발견의 장벽 해소와 롱테일 효과** * 일반적인 게임 산업 환경에 비해 디스코드에서는 비주류 게임이나 신작들이 주목받는 '롱테일(Long-tail)' 현상이 두드러지게 나타납니다. * 디스코드 사용자의 전체 플레이 시간 중 롱테일 게임이 차지하는 비중은 업계 평균보다 높으며, 이는 새로운 게임이 성장하기에 최적화된 환경임을 의미합니다. * 개발자들에게 디스코드는 새로운 게임에 갈증을 느끼는 관객들과 직접 소통하고 연결될 수 있는 활기찬 통로가 됩니다. **플레이어 중심의 보상형 광고 '퀘스트(Quests)'** * 디스코드는 개발자와 브랜드가 사용자에게 거부감 없이 다가갈 수 있도록 혁신적인 광고 포맷인 '퀘스트'를 개발했습니다. * 퀘스트는 커뮤니티의 특성을 반영하여 설계된 보상형 광고로, 플레이어가 특정 미션을 수행하면 보상을 받는 방식으로 운영됩니다. * 이는 단순한 노출형 광고에서 벗어나 플레이어의 경험을 방해하지 않으면서도 자연스러운 참여를 유도하는 가장 진정성 있는 광고 모델을 목표로 합니다. 디스코드는 방대한 유저 데이터와 커뮤니티의 결속력을 바탕으로 '퀘스트'를 통해 게임 마케팅의 새로운 표준을 제시하고 있습니다. 개발자라면 디스코드의 높은 롱테일 게임 점유율을 활용해 유저와의 접점을 넓히는 전략을 고려해 볼 만합니다.

디스코드, 첫 모바일 (새 탭에서 열림)

디스코드가 자사의 성공적인 광고 모델인 ‘비디오 퀘스트(Video Quests)’를 2025년 6월부터 모바일 플랫폼으로 확장하며 본격적인 모바일 광고 시장 진출을 선언했습니다. 이번 확장은 사용자 경험을 최우선으로 하는 디스코드의 보상형 광고 철학을 모바일로 옮겨와 광고주들에게 더욱 넓은 도달 범위를 제공하는 것을 목표로 합니다. 이를 통해 게임 및 엔터테인먼트 브랜드들은 디스코드의 활발한 크로스 플랫폼 커뮤니티와 더욱 밀접하게 연결될 전망입니다. **모바일 비디오 퀘스트의 도입과 전략적 가치** * 2025년 6월 파일럿 출시 예정인 모바일 비디오 퀘스트는 디스코드가 선보이는 최초의 모바일 전용 광고 상품입니다. * 사용자가 직접 참여 여부를 결정하는 '옵트인(Opt-in)' 방식과 시청 후 보상을 제공하는 '리워드(Rewarded)' 형식을 유지하여 광고에 대한 유저의 거부감을 최소화합니다. * 모바일 환경에 최적화된 풀스크린 형식을 채택하여 게임 트레일러, 신규 시즌 발표, 프리미엄 콘텐츠 홍보 시 몰입감 있는 사용자 경험을 제공합니다. **디바이스를 넘나드는 퀘스트 광고의 두 가지 축** * **비디오 퀘스트(Video Quests):** 브랜드 인지도 확산에 집중하는 포맷으로, 영화나 게임의 예고편, DLC 출시 소식 등을 전달하는 데 특화되어 있으며 모바일 확장을 통해 모바일 게임 광고주들에게도 새로운 기회를 제공합니다. * **플레이 퀘스트(Play Quests):** 유저가 특정 게임을 직접 플레이하거나 스트리밍해야 보상을 받을 수 있는 참여형 포맷으로, 유저와 게임 간의 실질적인 상호작용과 충성도를 높이는 데 기여합니다. **주요 캠페인 사례로 증명된 성과** * **원신(Genshin Impact):** 신규 캐릭터 업데이트에 맞춰 플레이 퀘스트를 진행한 결과, 수백만 명의 참여를 이끌어냈으며 캠페인 기간 중 유저들의 게임 플레이 타임이 평소보다 80% 증가하는 성과를 거두었습니다. * **Max(Dune: Prophecy):** 드라마 시리즈 홍보를 위해 최초의 비디오 퀘스트를 집행했으며, 2분 38초라는 긴 분량의 트레일러임에도 불구하고 85%라는 높은 시청 완료율을 기록했습니다. * **넥슨 게임즈(The First Descendant):** 시즌 2 런칭 비디오 퀘스트를 통해 100만 회 이상의 시청 완료를 달성했으며, 전체 수치의 10%가 유저 간 자발적인 공유를 통해 발생하며 강력한 바이럴 효과를 입증했습니다. 디스코드는 PC와 콘솔을 넘어 모바일 유저까지 아우르는 통합 광고 생태계를 구축하고 있습니다. 게임 및 콘텐츠 기업들은 2025년 6월 시작되는 모바일 비디오 퀘스트 파일럿 프로그램에 참여함으로써, 월간 2억 명 이상의 활성 사용자가 포진한 디스코드의 고관여 유저 층을 선점하는 전략을 검토해 볼 필요가 있습니다.