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디스코드 체크포인트가 출시 (새 탭에서 열림)

Discord는 2025년을 마무리하며 사용자의 활동 기록을 한눈에 살펴볼 수 있는 첫 번째 연말 결산 기능인 ‘Discord 체크포인트(Discord Checkpoint)’를 출시했습니다. 이 기능을 통해 사용자는 지난 한 해 동안 보낸 메시지 수, 음성 채팅 시간, 가장 많이 대화한 친구 등 플랫폼 내에서의 활동을 구체적인 데이터로 확인할 수 있습니다. 이는 사용자가 한 해 동안 Discord에서 쌓은 추억과 기여를 되돌아보고 커뮤니티와의 유대감을 강화하는 계기를 제공합니다. **Discord 체크포인트의 주요 통계 및 확인 방법** * 지난 1년간 전송한 메시지 총량과 음성 채팅 채널에 머문 시간 등 활동량을 수치로 보여줍니다. * 가장 자주 사용한 이모지, 가장 오래 머무른 서버, 그리고 가장 빈번하게 소통한 '베스트 프렌드'가 누구인지 분석하여 제공합니다. * 데스크톱 앱 우측 상단의 깃발 아이콘이나 모바일 앱 '사용자(You)' 탭에 표시되는 체크포인트 배너를 통해 바로 접속할 수 있습니다. * 체크포인트를 확인하기 위해서는 앱을 최신 버전으로 업데이트해야 하며, 설정 내 ‘데이터를 사용하여 환경 개인화’ 옵션이 활성화되어 있어야 합니다. **개인별 카드 매칭과 한정판 보상** * 사용자의 활동 패턴에 따라 총 10가지의 서로 다른 '체크포인트 카드' 중 하나가 결과로 부여됩니다. * 각 카드에는 그에 어울리는 전용 아바타 장식이 포함되어 있어, 본인의 활동 성향을 프로필에 표현할 수 있습니다. * 제공되는 한정판 아바타 장식은 2026년 1월 15일까지 착용할 수 있어 연말연시 분위기를 더해줍니다. **공유 옵션 및 프라이버시 관리** * 분석된 결과 요약본을 채팅창에 간편하게 공유하여 친구들과 결과를 비교하거나 대화를 나눌 수 있습니다. * 모든 데이터는 기본적으로 본인만 볼 수 있는 비공개 상태로 유지되며, 공유 여부는 사용자가 직접 결정할 수 있습니다. * 활동량이 충분하지 않은 계정의 경우 요약 데이터가 생성되지 않을 수 있으므로 참고가 필요합니다. Discord를 꾸준히 이용해 온 사용자라면 지금 바로 앱을 업데이트하여 본인의 2025년 기록을 확인해 보시기 바랍니다. 특히 기간 한정으로 제공되는 아바타 장식은 자신의 활동 정체성을 나타낼 좋은 기회이므로, 잊지 말고 체크포인트를 방문하여 보상을 수령하고 친구들과 추억을 공유해 보시는 것을 추천합니다.

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토스에서 가장 안 좋은 경험 만들기 (새 탭에서 열림)

토스에서 광고와 혜택 서비스를 담당하는 디자이너는 비즈니스 목표 달성과 사용자 경험(UX) 개선이 상충하는 과제가 아니라, 치열한 고민을 통해 찾아내야 할 ‘교집합’이라고 주장합니다. 필자는 광고라는 피할 수 없는 비즈니스 조건을 수용하되, 사용자가 느끼는 불쾌함을 최소화하고 오히려 가치 있는 경험으로 전환하는 전략을 통해 실질적인 성과를 이끌어냈습니다. 결과적으로 사용자의 신뢰를 지키는 방식이 비즈니스 임팩트를 극대화하는 가장 확실한 길임을 증명하며, 서비스의 수익성과 활성도를 동시에 잡는 결론에 도달했습니다. **사용자의 불쾌감을 줄이는 예측 가능성과 배치** * **예측 가능한 광고 경험:** 광고가 예고 없이 튀어나올 때 발생하는 사용자의 거부감을 줄이기 위해 '광고 보고'라는 문구나 광고 길이를 미리 명시했습니다. 이는 클릭률 저하 우려와 달리 부정적인 피드백을 유의미하게 감소시켰고, 광고를 수용할 사용자만 선택하게 함으로써 광고 효율을 유지했습니다. * **동선을 방해하지 않는 위치 선정:** 계좌 내역 등 사용자의 핵심 정보 탐색 동선에 광고를 배치해 혼란을 주던 방식을 폐기했습니다. 정보를 오인하지 않도록 광고 영역을 분리 배치한 결과, 매출 타격 없이 사용자의 신뢰와 지표를 동시에 회복할 수 있었습니다. **광고를 혜택과 재미로 인식하게 만드는 전략** * **맥락에 맞는 광고 제공:** 광고주가 직접 집행할 수 있는 B2B 광고 플랫폼을 구축하여 광고의 양을 늘리고, 유저 개개인에게 필요한 순간(예: 자동차 보험 만료 시점)에 맞춰 광고를 노출해 광고가 '혜택'처럼 느껴지게 설계했습니다. * **인터랙티브한 재미 요소 도입:** 광고를 단순 이미지 노출이 아닌 퀴즈, 게임, 휴대폰 움직임에 반응하는 인터랙션 등 재미있는 콘텐츠로 변모시키기 위해 팀 내부에서 정기적인 아이데이션을 진행하고 이를 실제 제품에 반영했습니다. **적절한 보상 설계를 통한 비즈니스 모델 전환** * **사용자가 체감하는 보상의 가치 탐색:** 1년 이상의 실험을 통해 현금, 기프티콘, 일확천금형 복권 등 다양한 보상 체계를 테스트하며 사용자가 광고 시청의 '노동 강도'를 기꺼이 수용할 만한 지점을 찾아냈습니다. * **만보기 복권의 성공 사례:** 광고 시청 시 100만 원 당첨 기회를 주는 '복권' 형태의 보상을 만보기 서비스에 도입하여, 적자 서비스를 수익 창출 서비스로 전환했습니다. 이는 유저 활동성과 만족도를 동시에 높여 구글로부터 게임 외 서비스 중 광고 임팩트가 가장 큰 사례로 인정받기도 했습니다. 비즈니스와 사용자 경험 사이에서 고민하는 조직이라면, 단순히 광고를 숨기거나 강요하기보다 사용자의 신뢰를 지키는 '투명성'과 적절한 '보상'의 지점을 찾는 실험을 반복해야 합니다. 광고가 사용자의 목적을 방해하는 요소가 아니라, 그 자체로 재미나 이득을 줄 수 있는 보완재로 기능하게 할 때 비즈니스는 지속 가능한 성장을 이룰 수 있습니다.

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옷장 공간을 더 넓게 쓰 (새 탭에서 열림)

디스코드는 퀘스트(Quests) 완료 보상으로 제공되는 아바타 장식의 사용 기간을 니트로(Nitro) 구독자에 한해 대폭 연장한다고 발표했습니다. 기존에는 보상 획득 후 2개월이 지나면 장식이 만료되어 사라졌으나, 이번 업데이트를 통해 활성 니트로 멤버는 선호하는 장식을 더 오랜 기간 프로필에 유지할 수 있게 되었습니다. 이는 사용자들이 퀘스트를 통해 얻은 특별한 보상을 더 가치 있게 활용하고, 자신만의 프로필 개성을 지속적으로 표현할 수 있도록 돕기 위한 변화입니다. **니트로 멤버를 위한 장식 유지 기간 확대** * 퀘스트를 통해 획득한 모든 아바타 장식은 기본적으로 모든 사용자에게 최소 2개월의 사용 기간이 보장됩니다. * 활성 니트로 구독자는 표준 2개월 기한이 지난 후에도 대다수의 퀘스트 보상 장식을 계속해서 사용할 수 있는 혜택을 받습니다. * 장식마다 연장되는 구체적인 추가 시간은 아이템의 종류에 따라 다르게 적용될 수 있습니다. **서비스 대상 및 확인 방법** * 해당 혜택은 현재 활성 상태인 니트로 구독자에게만 적용되며, 니트로 베이직(Basic)이나 클래식(Classic) 사용자는 니트로 플랜으로 업그레이드할 경우 즉시 수집했던 장식들을 다시 사용할 수 있습니다. * 모든 퀘스트 장식이 연장 대상은 아니므로, 사용자는 '프로필 설정 > 장식 변경(Change Decoration)' 메뉴 내 개별 아이템의 상세 설명에서 만료 여부와 남은 기간을 직접 확인할 수 있습니다. **과거 퀘스트 보상의 복구와 재등장** * 이번 업데이트는 최신 퀘스트 보상뿐만 아니라, 이전에 기간 만료로 사라졌던 일부 과거 퀘스트 장식들에게도 소급 적용됩니다. * 사용자는 자신의 아바타 장식 컬렉션을 살펴봄으로써 과거에 획득했던 보상 중 어떤 것들이 다시 보관함으로 돌아왔는지 확인할 수 있습니다. 평소 디스코드 퀘스트에 활발히 참여한다면 니트로 구독을 통해 획득한 한정판 장식들을 더 오래 유지하며 프로필을 꾸미는 것이 좋습니다. 지금 바로 설정 메뉴에서 과거에 사라졌던 장식들이 복구되었는지 확인하고, 각 아이템의 상세 설명에 표시된 연장된 만료일을 체크해 보시기 바랍니다.

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FigPals를 위한 영원한 (새 탭에서 열림)

Figma는 디자이너의 고독한 작업 환경에 즐거움을 더하기 위해 커서를 따라다니는 디지털 컴패니언인 'FigPals'를 기간 한정으로 도입했습니다. 90년대 다마고치와 네오펫에서 영감을 받은 이 프로젝트는 사내 해커톤인 '메이커 위크'를 통해 탄생했으며, 단순한 장식 요소를 넘어 사용자와 정서적 교감을 나누는 인터랙티브 요소로 기능했습니다. 짧은 운영 기간에도 불구하고 150만 개 이상의 캐릭터가 생성되는 등 폭발적인 반응을 얻었으며, Figma는 커뮤니티의 요청에 부응해 이를 영구적으로 간직할 수 있는 스티커 팩을 출시하며 프로젝트를 마무리했습니다. ### FigPals의 탄생 배경과 노스탤지어 * 디자이너들이 Figma 파일 내에서 느끼는 반복적이고 고독한 작업 경험을 개선하기 위해 기획된 커서 추적형 디지털 동반자입니다. * 70년대의 '펫 락(Pet Rock)'과 90년대의 '다마고치' 같은 복고풍 장난감 문화에서 영감을 받아, 업무 도구에 장난기 가득한 요소를 결합했습니다. * 9,000가지 이상의 조합(색상, 형태, 액세서리 등)을 제공하여 사용자가 자신만의 개성 있는 캐릭터를 만들고 이름을 붙일 수 있도록 설계했습니다. ### '메이커 위크'를 통한 창의적 실험과 구현 * Figma의 연례 사내 행사인 '메이커 위크(Maker Week)'에서 인턴의 아이디어로 시작된 'Figmagotchi'가 프로젝트의 모태가 되었습니다. * 엔지니어링, 제품, 디자인 팀이 협업하여 캐릭터가 레이어나 노드를 '먹이'로 섭취하거나, 컴포넌트를 해제할 때 놀라는 반응을 보이는 등 다양한 이스터 에그와 상호작용 기능을 구현했습니다. * 업무용 소프트웨어에서도 '놀이(Play)'라는 핵심 가치를 실현할 수 있음을 증명하며, 개발 과정에서 엔지니어들조차 캐릭터에 정서적 애착을 느낄 만큼 몰입도 높은 경험을 구축했습니다. ### 커뮤니티의 열광적인 반응과 데이터 * 출시 일주일 만에 150만 개 이상의 FigPal이 생성되었으며, 사용자들이 캐릭터에게 먹이를 준 횟수만 25만 회를 상회했습니다. * 사용자들은 자신의 실제 반려동물을 모델로 FigPal을 제작하거나, 서비스 종료를 앞두고 영구 도입을 촉구하는 서명 운동(2,000명 이상 참여)을 벌이는 등 강력한 유대감을 보여주었습니다. * 단순한 픽셀의 조합을 넘어 사용자의 업무 공간에 활력을 불어넣는 정서적 매개체로서의 가치를 입증했습니다. 현재 FigPals의 인터랙티브 기능은 종료되었지만, Figma 커뮤니티에서 제공하는 **'FigPal 스티커 팩'**을 활용하면 작업 파일에 이들을 영구적으로 배치하고 추억할 수 있습니다. 또한, 다가오는 Figma의 컨퍼런스 'Config'에서 FigPal과 관련된 추가적인 소식이 있을 예정이므로 관련 업데이트를 주목해 보시기 바랍니다.

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위대한 성자들, e.l.f. 뷰티와 디스코드의 도움으로 플레이어를 현실 속 슈퍼히어로로 변화시킨다 (새 탭에서 열림)

Wicked Saints Studios가 개발한 '월드 리본(World Reborn)'은 게임 플레이를 현실 세계의 긍정적인 변화로 연결하는 혁신적인 인터랙티브 스토리 게임 플랫폼입니다. 행동 과학과 긍정 심리학을 기반으로 설계된 이 플랫폼은 Z세대가 게임 내 미션을 통해 자신의 강점을 발견하고, 이를 실제 삶의 기술과 사회적 기여로 전환할 수 있도록 돕습니다. 8주간 한정 운영되는 이번 프로젝트는 라이엇 게임즈(Riot Games)의 지원과 e.l.f. 뷰티, 디스코드 등 주요 브랜드와의 협업을 통해 게임이 단순한 오락을 넘어 사회적 임팩트를 창출하는 도구가 될 수 있음을 증명합니다. **행동 과학 기반의 임팩트 게임 설계** - 월드 리본은 행동 과학 연구원, 에미상 수상 스토리텔러, 전직 '포켓몬 GO' 시니어 엔지니어가 협력하여 구축한 행동 기술(Behavioral Technology) 플랫폼입니다. - '인류를 구하기 위한 듀오링고'라는 철학 아래, 매일 조금씩 게임을 즐기며 플레이어의 웰빙, 대인 관계, 그리고 주변 세상을 개선할 수 있는 작은 과제들을 제공합니다. - 사용자가 게임 내에서 습득한 숙련도를 실제 삶의 기술로 전이시켜 자존감을 높이고 공동체 내에서 실질적인 변화를 일으키는 것을 목표로 합니다. **브랜드 협업을 통한 '트레이닝 모드'와 사회적 가치** - **e.l.f. 뷰티:** 여성 스포츠에 대한 팬덤을 구축하고 어린 소녀들의 자신감을 고취하는 미션을 제공하며, WNBA 스타 에리얼 파워스 등 프로 선수들의 조언을 담은 콘텐츠를 선보입니다. - **디스코드(Discord):** 청소년의 정신 건강과 진정성 있는 관계 형성을 주제로 한 미션을 주도하며, 플랫폼 내 도구를 활용해 안전하고 긍정적인 커뮤니티 경험을 지원합니다. - **스타라이트 어린이 재단:** 투병 중인 아동들에게 응원의 메시지를 전달하는 퀘스트를 통해 플레이어들이 타인에 대한 공감과 지지를 실천할 수 있는 기회를 제공합니다. **Z세대를 위한 새로운 소셜 패러다임** - Z세대의 87%가 매주 게임을 즐긴다는 점에 착안하여, 게임을 단순한 엔터테인먼트가 아닌 진정한 소통과 커뮤니티 빌딩의 장으로 활용합니다. - 디지털 세계에서의 활동이 현실의 스트레스 감소, 감정 조절, 회복탄력성 강화로 이어질 수 있도록 설계된 '안전한 실험실' 역할을 수행합니다. - 나이언틱(Niantic)의 인큐베이터를 거친 기술력을 바탕으로 디지털과 현실 세계의 경계를 허무는 새로운 게임 문법을 제시합니다. 전통적인 게임이 보상과 경쟁에 집중했다면, 월드 리본은 플레이어의 내적 성장을 이끌어내어 사회적 선(Social Good)을 실천하게 만드는 '목적 지향적 게임'의 미래를 보여줍니다. 브랜드나 비영리 단체는 이를 통해 Gen Z와 더욱 깊고 진정성 있는 관계를 맺을 수 있는 새로운 채널을 확보할 수 있을 것으로 보입니다.