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가치 있는 디자인 커리어를 위한 (새 탭에서 열림)

Dan Mall은 25년간 디자이너, 창업가, 교육자, 작가로 활동하며 얻은 경험을 바탕으로 지속 가능한 디자인 커리어의 원칙을 제시한다. 글의 중심 메시지는 모든 선택을 하나의 ‘베팅’으로 보고, 가치 있는 목표를 설정한 뒤 자신의 강점을 활용해 실행하라는 것이다. 또한 시작하기 전에 원하는 최종 결과를 분명히 해야 복잡한 커리어 결정을 효과적으로 이끌 수 있다고 강조한다. ## 다양한 역할을 통한 지속적인 성장 - Mall은 1998년 교회 웹사이트를 만들며 디자인을 시작한 뒤 에이전시, 스타트업, 교육, 저술 등 여러 영역을 경험했다. - 직접 에이전시를 운영하고 두 개의 스타트업을 공동 창업했으며, 견습 프로그램을 운영하고 수천 명의 학생을 가르쳤다. - 이러한 경험을 통해 디자인 역량은 최신 도구나 트렌드를 따라가는 것만이 아니라, 문제를 새롭게 해결하고 지속적으로 성장하는 과정에서 확장된다고 설명한다. - 디자인 시스템 교육 기관인 Design System University를 통해 대규모 조직이 디자인을 체계적으로 운영하도록 돕고 있다. ## 가치 있는 목표를 선택하기 - 새로운 일을 시작하기 전, 다음과 같은 질문을 던진다. - 이 일의 최종 목적은 무엇인가? - 결과적으로 지금보다 더 나은 상태에 도달할 수 있는가? - 목표는 흥미롭고, 중요하며, 동시에 도전적이어야 한다는 Michael Bungay Stanier의 기준을 소개한다. - Mall은 특히 ‘흥미로운가’를 중요하게 여긴다. 자신을 움직일 만큼 설레지 않는 일은 대체로 추진하지 않는다. - 가족과 더 많은 시간을 보내기 위해 기존의 꿈의 직장을 떠나 자신의 에이전시를 만든 사례를 들며, 개인의 가치와 목표가 커리어 선택의 출발점이 될 수 있다고 설명한다. ## 자신의 불공정한 강점에 베팅하기 - 모든 의사결정은 다른 선택지를 포기한다는 점에서 일종의 베팅이다. - 직업 선택, 이직과 이주, 계약과 영업, 주택 구매 같은 결정뿐 아니라 일상적인 선택도 기회비용을 수반한다. - 성공 가능성을 높이려면 누구나 가진 일반적인 조건이 아니라 자신만의 ‘불공정한 강점’을 활용해야 한다. - 전문 지식과 경험 - 업계 평판과 네트워크 - 자금과 자원 - 특정 분야에 대한 독특한 통찰 - 유리한 위치나 교육 배경 - Mall은 이러한 요소를 MILES 프레임워크로 정리한다. - **Money**: 자금 - **Intelligence & Insight**: 지능과 통찰 - **Location & Luck**: 위치와 운 - **Education & Expertise**: 교육과 전문성 - **Status**: 평판과 지위 - 자신의 에이전시를 시작할 때 이미 보유한 에이전시 경험, 좋은 평판, 안정적인 고객 흐름이 성공 확률을 높이는 강점으로 작용했다. - Design System University 역시 10년간 디자인 시스템과 대규모 디자인을 다뤄온 경험, 해당 분야의 문제와 패턴에 대한 깊은 이해가 기반이 되었다. - 강점은 성공을 보장하지 않지만, 같은 목표를 향한 베팅의 확률을 높여준다. ## 최종 결과를 먼저 정하고 시작하기 - Stephen Covey의 원칙인 “끝을 염두에 두고 시작하라”를 커리어와 프로젝트에 적용한다. - 시작 전에 명확하고 달성 가능한 최종 목표를 정하면 어떤 활동에 집중할지 판단하기 쉬워진다. - Mall은 컨퍼런스 발표를 시작할 때, 자신이 존경하던 웹 디자인 행사인 An Event Apart의 연사가 되는 것을 장기 목표로 삼았다. - 목표를 구체적으로 설정하면 막연한 희망이 아니라 필요한 역량, 평판, 작업물을 역산해 준비할 수 있다. - 따라서 프로젝트나 커리어 결정을 내릴 때 “무엇을 하고 싶은가”뿐 아니라 “어떤 결과에 도달하고 싶은가”를 먼저 정의하는 것이 중요하다. ## 실용적인 적용 새로운 커리어 기회를 검토할 때는 먼저 그 목표가 자신에게 흥미롭고 중요한지 확인하고, 현재 가진 전문성·네트워크·평판이 어떻게 성공 가능성을 높이는지 점검하는 것이 좋다. 이후 원하는 최종 상태를 구체적으로 정한 뒤, 그 결과에서 거꾸로 필요한 경험과 실행 단계를 설계하면 더 현실적이고 지속 가능한 선택을 할 수 있다.

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창작자가 필요합니다 (새 탭에서 열림)

Figma는 크리에이터 생태계의 지속 가능한 성장을 위해 새로운 판매 도구와 'Figma 크리에이터 펀드(Figma Creator Fund)'를 도입했습니다. 이번 업데이트는 리소스 제작자가 라이선스 관리나 결제 시스템 구축 같은 행정적 부담에서 벗어나 오직 창작 활동에만 집중할 수 있는 환경을 조성하는 데 목적이 있습니다. 이를 통해 유료 리소스의 투명한 거래를 지원하는 한편, 무료 리소스를 공유하는 창작자들에게도 경제적 보상을 제공하여 커뮤니티의 건강한 선순환을 도모하고자 합니다. **창작 활동의 지속 가능성을 가로막는 장애물** * 플러그인이나 디자인 시스템을 구축하는 제작자들은 리소스 개발 외에도 호스팅, 결제 처리, 환불 관리, 라이선스 키 발급 등 복잡한 비즈니스 운영 업무를 직접 감당해야 했습니다. * 이러한 운영상의 번거로움은 창작자의 열정을 저해하고, 고품질의 작업물을 지속적으로 커뮤니티에 공유하는 것을 어렵게 만드는 주요 원인으로 작용했습니다. * Figma는 창작자가 '비즈니스 관리자'가 아닌 '제작자' 본연의 역할에 충실할 수 있도록 플랫폼 차원의 통합 솔루션을 제공하기로 했습니다. **통합 판매 도구와 강력해진 API 지원** * 제작자는 이제 일회성 클릭 결제 시스템을 활용할 수 있으며, 복잡한 라이선스 키 관리나 파일 이메일 전송 없이도 사용자에게 리소스를 안전하게 전달할 수 있습니다. * 유료 리소스 개발을 위해 기존보다 더욱 강력하고 고도화된 유료 전용 API에 접근할 수 있는 권한이 부여됩니다. * 새롭게 도입된 대시보드를 통해 리소스의 도달 범위와 영향력을 정밀하게 파악할 수 있는 지표 분석 기능을 제공합니다. * 구매자는 '구매 전 체험(Try-before-you-buy)' 기능을 통해 리소스를 미리 확인해 볼 수 있으며, 유료와 무료 리소스가 명확하게 라벨링되어 있어 탐색 효율이 높아집니다. **무료 기여자를 위한 Figma 크리에이터 펀드** * 커뮤니티에 무료 리소스를 제공하는 제작자들의 노고를 기리기 위해 보조금을 지원하는 크리에이터 펀드가 신설되었습니다. * 단순히 '인지도'를 쌓는 것만으로는 전문적인 성장을 지속하기 어렵다는 점을 반영하여, 무료 오픈소스 문화를 유지하면서도 제작자의 시간을 가치 있게 평가하는 보상 체계를 마련했습니다. * 이를 통해 창작자는 가족이나 생계 등 현실적인 제약 속에서도 커뮤니티에 지속적으로 기여할 수 있는 경제적 토대를 얻게 됩니다. Figma 커뮤니티에서 활동하는 제작자라면 이번에 도입된 판매 도구와 크리에이터 펀드를 적극적으로 활용해 보시기 바랍니다. 혁신적인 아이디어를 유료 모델로 전환해 수익을 창출하거나, 펀드 지원을 통해 무료 리소스를 배포하며 영향력을 넓히는 등 자신에게 맞는 방식으로 창작 여정을 지속할 수 있습니다. 구체적인 신청 방법과 기술적 가이드는 Figma의 릴리스 노트를 통해 확인할 수 있습니다.

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Figma의 디자인 시스템 컨퍼 (새 탭에서 열림)

디자인 시스템은 제품팀이 더 빠르고 일관되게 일하며 변화하는 비즈니스 요구에 대응하도록 돕는 핵심 기반이다. 과거의 정적인 PDF 가이드와 분리된 디자인·개발 프로세스에서 벗어나, 오늘날에는 협업·가시성·유연한 도구·커뮤니티 참여가 중요해졌다. Figma는 이러한 과제를 공유하고 실무 경험을 나누기 위해 디자인 시스템 컨퍼런스 **Schema**를 개최한다고 소개한다. ## 디자인 시스템의 변화 - 과거에는 디자이너가 PDF 스타일 가이드를 만들고, 개발자가 이를 해석해 코드 기반 스타일시트로 옮기는 방식이 일반적이었다. - 디자인과 개발이 서로 다른 도구와 팀에 분리되어 있어 의사소통과 일관성 유지가 어려웠다. - 현재는 협업 도구, 공유 라이브러리, 컴포넌트, 스타일 등을 통해 공통된 이해를 형성하는 방향으로 발전했다. - 디자인 시스템은 전담 대규모 조직뿐 아니라 소규모 팀의 자발적인 활동으로도 구축될 수 있다. ## 디자인 시스템 운영의 핵심 과제 - 디자인 시스템의 가치는 라이브러리와 컴포넌트 제공에만 있지 않다. - 시스템을 사용하는 사람들과의 **커뮤니케이션**, 운영 성과를 확인하는 **측정**, 구성원이 개선에 참여하는 **기여 구조**도 중요하다. - 디자인 시스템 실무자들은 팀이 프로세스와 정리 작업에 덜 시간을 쓰고, 실제 제품 문제 해결에 더 집중하도록 돕는 것을 목표로 한다. - 디자이너뿐 아니라 과거에는 디자인 도구를 거의 사용하지 않던 개발자, 기획자 등 다양한 직군도 디자인 프로세스에 참여하게 되었다. - 조직 규모와 관계없이 대부분의 팀은 디자인 시스템을 어떻게 만들고 확장할지 계속 실험하고 있다. ## Schema 컨퍼런스의 목적 - Schema는 디자인 시스템을 **구축(Build)**하고, **확장(Scale)**하며, **기여(Contribute)**하는 방법을 다루는 Figma의 사용자 컨퍼런스다. - 규모가 작은 팀부터 대규모 조직까지 다양한 기업의 실무자 사례를 공유한다. - 디자인 시스템 또는 디자인 운영 리더, 첫 디자인 시스템을 formalize하는 팀, Figma API 기반 도구와 워크플로를 확장하려는 팀을 대상으로 한다. - 세션은 디자인 시스템에 대한 중급 수준의 이해를 전제로 구성된다. ## 세 가지 세션 주제 - **Build** - 다양한 규모의 조직에서 디자인 시스템을 실제로 구축하는 방법 - 재사용 가능한 리소스와 운영 기반을 만드는 실무적 접근 - **Scale** - 조직 내 디자인 시스템 도입과 사용을 확대하는 방법 - 채택률과 ROI를 측정하는 방법 - 플러그인과 도구를 활용해 시스템의 운영 범위를 확장하는 방법 - **Contribute** - 내부 커뮤니티를 형성하고 구성원의 참여를 유도하는 방법 - 팀원들이 디자인 시스템을 수동적으로 사용하는 데 그치지 않고 직접 개선하도록 만드는 방식 ## 행사 방식과 일정 - 개최일: 2021년 10월 7일 오전 8시 30분(PT) - 온라인 가상 행사 - 의미 있는 대화를 위해 실시간 참석 인원을 제한하고 사전 신청을 받음 - 실시간 참석이 어려운 사람들을 위해 발표 영상을 Figma Community에 무료 공개 - 참가 신청은 2021년 10월 4일까지 가능하며, 신청 결과는 영업일 기준 3일 이내 안내 실무적으로는 디자인 시스템을 컴포넌트 저장소나 스타일 가이드로만 보지 말고, 협업 방식·성과 측정·조직 구성원의 기여를 포함하는 운영 체계로 설계하는 것이 중요하다. 특히 시스템을 확장하려면 구축(Build), 도입과 운영(Scale), 내부 참여(Contribute)를 함께 고려해야 한다.

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디자인 면접에서 포트폴 (새 탭에서 열림)

신입 디자이너의 포트폴리오 면접 발표는 작품의 완성도만큼이나 전달 방식이 중요하다. 발표자는 자신이 어떤 디자이너인지 명확히 소개하고, 가장 애정을 가진 프로젝트를 중심으로 문제·역할·해결 과정·성과를 간결하게 설명해야 한다. 또한 면접 회사의 브랜드를 무리하게 차용하기보다 자신의 역량과 디자인 사고를 정확히 보여주는 데 집중해야 한다. ## 발표의 시작은 천천히, 정체성은 분명하게 - 발표 초반에는 이름과 전문 분야를 먼저 소개한다. - 모든 디자인 분야를 잘한다고 포장하기보다 자신이 강점을 가진 영역을 명확히 말한다. - 타이포그래피 - UX/UI 디자인 - 커뮤니케이션 디자인 - 모션 그래픽 - 프런트엔드 개발 - 경험해 본 분야와 전문 분야를 구분해 설명하면 자신의 역량 범위를 더 신뢰감 있게 전달할 수 있다. - 경력이 많은 디자이너라면 여러 분야에 걸친 폭넓은 전문성을 강조해도 좋지만, 신입이라면 핵심 강점과 열정을 선명하게 보여주는 편이 효과적이다. ## 가장 오래 한 프로젝트보다 가장 좋아하는 프로젝트를 먼저 보여주기 - 신입 지원자는 규모가 크고 작업 시간이 긴 프로젝트를 먼저 제시하려는 경향이 있다. - 그러나 발표 초반에는 자신이 가장 즐겁게 작업했고 애정을 가진 프로젝트를 선택하는 것이 좋다. - 열정이 담긴 프로젝트는 발표자의 디자인 감각과 개성을 더 자연스럽게 드러낸다. - 작은 프로젝트라도 본인의 관점과 성향을 잘 보여준다면 복잡하고 장황한 프로젝트보다 인상적일 수 있다. ## 프로젝트는 “무엇을, 누가, 왜, 현재 어떻게 되었는가”로 설명하기 면접관에게 프로젝트의 모든 세부 과정을 전달하려 하기보다, 핵심 흐름만 남겨 이해하기 쉽게 구성해야 한다. - 간단한 프로젝트 소개 - 해결해야 했던 문제 - 프로젝트 목표 - 실제 실행 과정 - 최종 디자인 - 결과와 성공을 판단한 기준 ### 무엇을 만든 프로젝트인가 - 발표 자료에 긴 아티스트 스테이트먼트가 있더라도 면접관이 모두 읽는다고 기대하지 않는다. - 배경지식이 없는 사람도 이해할 수 있도록 프로젝트의 성격과 목적을 간단히 설명한다. ### 누가 어떤 역할을 맡았는가 - 팀 프로젝트에서는 자신의 기여 범위를 반드시 분명히 한다. - 담당한 업무와 의사결정에 참여한 부분을 설명해야 면접관이 실제 역량을 정확히 판단할 수 있다. - 역할을 밝히지 않으면 팀의 성과를 자신의 성과처럼 말하는 것으로 오해받거나, 반대로 본인의 기여가 제대로 드러나지 않을 수 있다. ### 왜 필요한 프로젝트였는가 - 대부분의 디자인 과제는 특정한 문제를 해결하기 위해 진행된다. - 사용자의 문제, 비즈니스 요구, 커뮤니케이션상의 제약 등 프로젝트가 시작된 이유를 구체적으로 제시한다. - 면접관이 디자인 과제의 맥락과 난점을 공감할 수 있도록 상황을 생생하게 설명한다. ### 현재 어떤 결과를 만들었는가 - 디자인이 실제로 어떻게 사용되었는지 설명한다. - 가입자 증가, 전환율, 사용량 등 측정 가능한 성과가 있다면 수치로 제시한다. - 결과물이 실제 채택되지 않았더라도, 채택되었다면 어떤 효과가 있었을지와 향후 가능성을 설명할 수 있다. - 기업은 마감 시점의 결과물뿐 아니라 디자인이 실제 환경에서 어떻게 살아갈 수 있는지도 보고 싶어 한다. ## 면접 회사의 브랜드를 과도하게 활용하지 않기 - 지원 회사의 브랜드를 발표 자료나 작품에 무리하게 적용하는 것은 신중해야 한다. - 회사의 브랜드 사용 지침을 정확히 모르면 의도치 않게 브랜드를 잘못 표현할 수 있다. - 면접관 중에는 해당 브랜드의 디자인 시스템과 컴포넌트를 직접 만든 디자이너가 있을 수 있다. - 회사를 만족시키려는 의도가 오히려 브랜드를 피상적으로 모방하거나 잘못 이해한 결과로 보일 수 있다. - 회사에 맞춘 준비보다 자신의 디자인 역량, 문제 해결 과정, 협업 기여도를 명확히 전달하는 데 집중하는 것이 안전하다. 발표를 준비할 때는 프로젝트 수를 늘리기보다 자신을 가장 잘 보여주는 작업을 선정하고, 각 프로젝트를 짧고 일관된 구조로 연습하는 것이 좋다. 특히 “내 역할은 무엇이었는가”, “어떤 문제를 해결했는가”, “그 결과 무엇이 달라졌는가”를 명확히 답할 수 있어야 한다.

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Inneract Project가 유 (새 탭에서 열림)

기술 인턴십의 가치는 높은 급여나 무료 식사보다 실제 제품을 만들고, 사용자 테스트를 수행하며, 숙련된 디자이너의 피드백을 받는 데서 나온다. 이 글은 Figma 사용자들이 추천한 UI/UX 인턴십 사례를 소개하며, 멘토링, 실무 프로젝트, 협업 환경, 성장 기회를 중요한 기준으로 제시한다. 특히 Shopify, Spotify처럼 인턴에게 전담 멘토를 배정하는 기업이 긍정적인 평가를 받는다. ## 좋은 UI/UX 인턴십의 조건 - 인턴을 단순 보조 인력이 아니라 정규 직원처럼 대한다. - 실제 배포 가능한 제품과 기능을 설계하게 한다. - 사용자 조사와 테스트를 직접 경험하게 한다. - 숙련된 디자이너나 관리자가 지속적으로 멘토링한다. - 디자인뿐 아니라 엔지니어링·제품·비즈니스 팀과 협업하게 한다. - 급여와 복지도 중요하지만, 응답자들은 실무 경험과 학습 기회를 더 높게 평가했다. ## Shopify: 부서 간 협업과 멘토링 - 인턴을 여러 부서가 함께 일하는 팀에 배치한다. - 아이디어 구상부터 실행까지 다양한 직군과 소통하는 방법을 배울 수 있다. - Timeline처럼 실제 배포 가능한 프로젝트에 참여한다. - 모든 디자인 인턴에게 담당 직원을 배정해 멘토링을 제공한다. - 인턴의 약 80%가 Shopify에 재입사하거나 정규직으로 전환된다고 소개된다. ## Hotels.ng: 원격·유급 인턴십 - 나이지리아 호텔 예약 서비스로, 현지 주민을 대상으로 원격 유급 UI/UX 인턴십을 운영한다. - 누구나 지원할 수 있지만, 과제를 통과하지 못하면 프로그램에서 탈락한다. - 3개월 과정을 끝까지 완료한 인턴은 Hotels.ng 또는 다른 현지 기업에 정규직으로 채용되는 경우가 많다. - 지역 인재에게 원격으로 실무 경험을 제공한다는 점이 특징이다. ## Facebook: 높은 보상과 정규직 수준의 책임 - 당시 월평균 약 5,600달러의 높은 인턴 급여가 언급된다. - 인턴도 정규직 직원과 비슷한 존중과 책임을 받는다. - 대규모 조직의 제품 개발 과정과 기업 문화를 가까이서 경험할 수 있다. - 캠퍼스 같은 복지와 업무 환경도 주요 장점으로 소개된다. ## Spotify: 스프린트 기반의 디자인 중심 문화 - 10주 인턴십 동안 소규모 스쿼드에 소속된다. - 2주 단위 스프린트로 업무를 진행하며 제품 개발 리듬을 경험한다. - 전담 멘토 또는 관리자가 프로그램 전체를 지원한다. - 시각적 완성도와 디자인 역량을 중요하게 평가하는 디자인 중심 조직이다. - 무료 식사 등 풍부한 복지도 제공된다. ## Salesforce: 의미 있는 프로젝트와 디자인 시스템 학습 - Futureforce라는 인턴십 프로그램을 운영한다. - 인턴이 실제로 의미 있는 프로젝트를 맡도록 구성되어 있다. - 업무 외 행사에서 임원과 교류하거나 스포츠 경기에 참여할 수 있다. - 최대 7일의 자원봉사 휴가(VTO)를 제공한다. - 디자인 시스템을 배우기 좋은 기업이라는 평가가 소개된다. ## Uber: 높은 접근성과 강도 높은 실무 경험 - 건강보험, 무제한 휴가, Uber 이용 크레딧 등 다양한 복지를 제공한다. - 업무 강도는 높지만 보람 있는 문화로 묘사된다. - 인턴도 고위 임원에게 직접 접근할 기회가 많다. - 20세 인턴의 의견도 경영진이 실제로 듣고 반영했다는 경험담이 제시된다. ## IBM: 여러 디자인 전문 분야와 감성 지능 - 오스틴에서 약 15명의 젊은 디자이너를 대상으로 Maelstrom 프로그램을 운영한다. - 디자인 리서치, 비주얼 디자인, UX 디자인, 프론트엔드 개발의 네 가지 트랙으로 나뉜다. - 전문 분야를 선택해 체계적으로 경험할 수 있다. - 프로그램의 성공 요인으로 감성 지능과 사람을 이해하는 능력을 강조한다. ## Airbnb: 조직 전반에 퍼진 디자인 문화 - 디자인을 중시하는 기업 문화가 사무실, 제품, 창업자 배경 전반에 나타난다. - 진보적이고 혁신적이며 긴밀한 조직 문화가 장점으로 언급된다. - 인턴에게 여행 크레딧을 제공한다. - 다양한 복지와 세심한 근무 환경 때문에 이후 다른 회사에 적응하기 어렵다는 평가도 있다. ## Square: 관심사에 따른 문제 탐색 - 인턴이 자신의 관심사에 따라 다양한 문제를 탐색할 수 있도록 비교적 큰 재량을 준다. - 단순한 UI 제작을 넘어 예술적·창의적 작업을 경험할 수 있다. - 기술 업계의 성별 격차를 완화하려는 노력으로도 알려져 있다. - UI 디자이너를 넘어 폭넓은 창작자로 성장할 수 있는 환경을 제공한다. ## Palantir: 장식보다 문제 해결에 집중 - 제품 디자인 인턴이 버튼이나 스타일시트를 반복적으로 개선하는 데 그치지 않는다. - 복잡한 실제 문제를 해결하는 데 디자인 역량을 집중하게 한다. - 오픈소스 스타일 가이드인 Blueprint를 활용해 기본 디자인 시스템을 재발명하는 시간을 줄인다. - 시각적 세부 작업보다 문제 정의와 제품 설계 역량을 키우는 인턴십으로 소개된다. 인턴십을 선택할 때는 급여와 복지뿐 아니라 실제 출시 프로젝트 참여 여부, 전담 멘토의 존재, 사용자 조사 기회, 협업 범위, 정규직 전환 가능성을 함께 확인하는 것이 좋다. 최고의 프로그램은 인턴에게 책임을 주되, 실수에서 배우고 성장할 수 있도록 충분한 피드백과 지원을 제공한다.

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그마, 이제 제 (새 탭에서 열림)

Figma는 UI 디자이너와 프런트엔드 개발자 간 협업을 개선하기 위해 Zeplin과의 연동을 지원한다고 발표했습니다. 디자이너는 Figma의 프레임을 Zeplin으로 내보내 개발자 중심의 방식으로 공유할 수 있으며, 기존 업무 흐름을 유지하면서 두 서비스를 seamless하게 사용할 수 있습니다. 다만 원본 디자인이 변경되면 Zeplin으로 다시 내보내야 합니다. ## Figma와 Zeplin 연동의 목적 - 팀마다 디자인·프로토타이핑·개발 방식이 다르다는 점을 고려해 다양한 협업 시스템을 지원합니다. - Zeplin은 UI 디자이너와 프런트엔드 개발자 간 핸드오프에 특화된 도구입니다. - 개발자에게 디자인 데이터를 직관적으로 제공해 구현 과정의 이해와 협업을 돕습니다. - Figma 사용자의 요청이 많았던 기능으로, Zeplin을 중심으로 작업하던 팀도 Figma를 도입하기 쉬워졌습니다. ## Figma와 Zeplin의 역할 차이 - Figma는 디자인 제작과 협업, 프로토타이핑을 위한 플랫폼입니다. - Zeplin은 개발자 경험에 초점을 맞춘 핸드오프 도구입니다. - Figma의 코드 모드와 달리, Zeplin으로 내보낸 디자인은 자동으로 최신 상태가 되지 않습니다. - Figma에서 디자인을 수정한 경우 변경 사항을 반영하려면 Zeplin으로 다시 내보내야 합니다. ## 연동 설정 및 사용 방법 - Zeplin을 설치하고 프로젝트를 생성합니다. 실험용 프로젝트도 사용할 수 있습니다. - Figma의 왼쪽 상단 메뉴에서 **Integrations > Zeplin**을 선택해 연동을 활성화합니다. - Figma에서 개발자에게 전달할 프레임을 만듭니다. - 해당 프레임을 선택한 뒤 **Export > Export to Zeplin**을 실행합니다. - 자동으로 열린 Zeplin 앱에서 **Import**를 선택합니다. - 이후 Zeplin에서 Figma 디자인을 확인하고 개발 핸드오프에 활용할 수 있습니다. ## 협업 생태계 확장 - 디자인 도구와 개발 도구 간 통합은 팀의 업무 전환 비용을 줄이고 협업 흐름을 매끄럽게 만듭니다. - Figma는 Zeplin 같은 외부 파트너와의 연동을 통해 플랫폼 생태계를 확장하려고 합니다. - 글에서는 새로운 협업 도구와 파트너십 제안을 계속 환영한다고 밝힙니다. 실무에서는 Figma를 디자인의 원본으로 관리하고, 변경이 완료된 시점에 프레임을 Zeplin으로 재내보내는 운영 방식을 권장합니다. 이를 통해 Zeplin에 전달된 화면이 실제 디자인과 불일치하는 문제를 줄일 수 있습니다.