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누구나 리서치 하는 시대, UX리서처의 생존법 (새 탭에서 열림)

AI와 비전문가도 리서치를 수행할 수 있는 시대에 UX 리서처의 진정한 역할은 단순히 데이터를 수집하는 기술적 숙련도를 넘어, 제품의 방향성을 설정하고 팀의 시야를 하나로 모으는 'UX 리더십'에 있습니다. 리서처는 제품 개발의 각 단계에서 사용자의 본질적인 문제를 정의하고, 복잡한 비즈니스 맥락 속에서 팀이 길을 잃지 않도록 돕는 나침반 역할을 수행해야 합니다. ## 아이디어 단계: 사용자 중심의 '퍼즐 테두리' 맞추기 - 기획 초기 단계에서 팀의 관점을 '우리가 무엇을 만들 수 있는가'에서 '유저의 어떤 문제를 해결할 것인가'로 전환시킵니다. - 비즈니스 지표(재방문율, 체류시간 등)에만 매몰될 경우 발생할 수 있는 UX 저해 요소들을 사용자 관점의 가치 정의를 통해 방어합니다. - **사례(AI 시그널):** 단순한 정보 요약 기능을 넘어, 유저가 시장 변화의 이유를 빠르게 파악하여 투자 판단을 돕는다는 '북극성(핵심 가치)'을 설정해 제품의 윤곽을 잡았습니다. ## 개선 단계: 사용자 목표 중심의 구조화와 기준 수립 - 흩어져 있는 피드백과 문제점들을 나열하기보다, 사용자가 해당 기능을 통해 달성하려는 최종 '목표'를 먼저 정의합니다. - 목표 달성을 가로막는 방해 요인을 파악하고, 팀 전체가 동의할 수 있는 '서비스를 잘 쓴다는 것'에 대한 합의된 기준을 만듭니다. - **사례(증시 캘린더):** 단순한 일정 나열을 넘어 '인지-이해-준비'라는 3단계 사용자 여정을 설정함으로써, UI 수정을 넘어 투자자가 시장을 스스로 판단하게 돕는 도구로 제품을 고도화했습니다. ## 성장 및 정체 단계: 제품의 정체성과 환경적 맥락 재정의 - 제품의 성장이 정체되었을 때, 기능적 결함이 아닌 '제품의 정체성'과 '사용 환경(맥락)'의 불일치를 분석합니다. - 데이터, 인터뷰, 시장 트렌드를 입체적으로 결합하여 제품이 시장 내에서 차지해야 할 최적의 위치를 다시 찾습니다. - **사례(토스증권 PC):** 모바일의 '심플함'이 깊이 있는 분석이 필요한 PC 환경에서는 오히려 한계가 될 수 있음을 발견하고, PC라는 맥락에 맞는 새로운 가치와 제품의 지향점을 재정립했습니다. ## 리서처를 위한 실용적 제언 UX 리서처는 인터뷰를 잘하는 '기술적 장인'에 머물기보다, 제품과 산업 전체를 조망하는 넓은 시야를 갖추어야 합니다. 특히 팀원들의 흩어진 생각을 구조화하고, 의사결정의 근거가 되는 기준을 마련하여 **실질적으로 팀을 움직이게 만드는 'UX 리더십'**을 발휘하는 것이 AI 시대 리서처의 핵심 경쟁력입니다.

figma3분 읽기큐레이션 요약

디자인 씽킹 워

Design the Future는 코로나19로 대면 워크숍이 어려워지자 FigJam을 활용해 100명의 고등학생이 장애인의 문제를 해결하는 디자인 사고 프로그램을 온라인으로 전환했다. FigJam은 학생들이 쉽게 익히고, 전체 과정과 팀별 작업을 한곳에서 관리하며, 아이스브레이크와 협업 활동까지 운영할 수 있게 했다. 그 결과 프로그램은 장소의 제약을 넘어 더 많은 학생과 다양한 배경의 참가자를 포용했고, 가장 중요한 성과로 서로에 대한 공감과 이해를 이끌어냈다. ## 온라인 전환에 적합한 협업 도구 선택 - 기존 프로그램은 고등학생 4명, 대학생 코치 1명, 장애 당사자인 프로젝트 파트너가 한 팀을 이루는 2주 과정이었다. - 하루 8시간의 온라인 협업이 필요했기 때문에 긴 화상회의에서 발생하는 ‘Zoom 피로’를 줄이는 것이 중요했다. - 처음에는 Figma를 검토했지만, 짧은 워크숍 기간에 학생들이 디자인 도구를 익히기에는 부담이 있었다. - 대신 온라인 화이트보드인 FigJam을 선택했다. - 학생들이 빠르게 배울 수 있었다. - 파일 안에서 스티커, 도형, 템플릿 등을 활용해 직접 상호작용할 수 있었다. - 기존에 Figma로 만든 활동 템플릿을 FigJam으로 복사해 재사용할 수 있었다. - 100명 이상의 학생이 전체 그룹과 소규모 팀으로 동시에 아이디어를 공유하고 작업할 수 있었다. ## 팀 화이트보드로 디자인 프로세스 구조화 - 프로그램은 사용자 요구사항 파악과 공감 형성부터 실제 출시 가능한 앱 제작까지 디자인 프로세스 전체를 다뤘다. - 과정마다 필요한 피드백의 수준과 방식이 달랐기 때문에, 학생들이 의견을 수집하고 반영하는 방법을 익히는 것이 핵심이었다. - Coleman은 하나의 통합 FigJam 팀 화이트보드를 만들어 전체 과정을 안내했다. - Figma에서 제작한 디자인을 FigJam 템플릿으로 옮겨 각 단계의 활동 워크시트로 사용했다. - 템플릿은 학생들에게 다음과 같은 균형을 제공했다. - 단계별 목표와 작업 순서를 명확히 제시 - 팀별 진행 상황을 한곳에서 확인 - 정해진 틀 안에서도 자유롭게 수정·반복·협업 가능 - FigJam은 학생과 팀 모두가 참고하는 단일 정보 공간이 되었다. ## 가상 공간에서 커뮤니티 형성 - 워크숍의 목표는 디자인 기술 교육뿐 아니라 학생들이 즐겁게 교류하도록 하는 것이었다. - 프로젝트 작업 사이에 전체 그룹이 참여하는 아이스브레이크와 협업 활동을 진행했다. - 예를 들어 지도에 자신의 고향을 표시하거나, IDEO의 ‘30 circles’ 창의성 훈련을 함께 수행했다. - FigJam은 단순한 작업 도구를 넘어 학생들이 서로를 알아가는 가상 휴게실과 점심 공간 역할을 했다. - 공동 활동을 통해 원격 환경에서도 소속감과 비공식적인 관계 형성이 가능했다. ## 원격 환경이 만든 포용성과 공감 - 온라인 전환은 처음에는 운영 측면의 부담으로 여겨졌지만, 오히려 더 개방적이고 포용적인 워크숍을 만들었다. - 장소에 관계없이 미국 전역의 학생들이 참여할 수 있어 참가자 수와 다양성을 확대했다. - 학생들은 서로 다른 배경과 관점을 가진 사람들과 협업하며, 장애인의 실제 문제를 해결하는 과정에 참여했다. - 디자인 결과물보다 더 중요한 학습 성과는 사용자와 동료를 이해하는 공감 능력이었다. - 학생, 코치, 프로젝트 파트너 모두 디자인을 매개로 서로의 삶과 관점을 더 깊이 이해하게 되었다. 온라인 워크숍을 설계할 때는 도구 자체보다 학습 흐름을 한곳에 구조화하고, 자유로운 협업과 사회적 교류를 함께 설계하는 것이 중요하다. 특히 실제 사용자의 문제를 다루는 교육에서는 템플릿과 프로세스만 제공하기보다, 다양한 배경의 참여자가 서로의 관점을 이해하도록 공감 형성 활동을 반드시 포함하는 것이 좋다.

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