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누구나 만들 수 있을 때 중요한 것 | Figma 블로그 (새 탭에서 열림)

AI로 누구나 제품을 빠르게 만들 수 있는 시대에는 구현 속도보다 무엇을 만들지 정하는 방향성이 더 중요하다. 좋은 팀은 여러 가능성을 동시에 탐색하고, 실제에 가까운 프로토타입으로 비교한 뒤, 선택한 방향을 반복적으로 다듬어 자신만의 결과물로 만든다. 결국 경쟁력은 속도·방향·완성도를 함께 갖추는 데서 나온다. ## 속도보다 방향이 중요해진 이유 - 과거에는 아이디어를 실제 제품으로 구현하는 능력과 코딩 역량이 큰 차별점이었다. - AI와 새로운 제작 도구로 상상과 구현 사이의 간격이 거의 사라지면서, 빠르게 만드는 능력은 기본 조건이 되었다. - 빠른 실행은 잘못된 방향으로 달리는 문제를 가릴 수 있다. - 모두가 빠르게 만들 수 있다면 차별점은 “얼마나 빨리 만들었는가”가 아니라 “무엇을 만들 가치가 있다고 판단했는가”가 된다. ## 첫 아이디어에 매몰되는 문제 - 초보 빌더는 첫 아이디어를 선택한 뒤 개선과 반복에 집중하기 쉽다. - 이 과정은 출발점을 재검토하지 않는 **국소 최적화(hill-climbing)**와 비슷하다. - 초기 선택에 따라 이후 의사결정이 결정되는 경로 의존성이 생길 수 있다. - AI 에이전트는 사용자의 첫 요청을 빠르고 친절하게 발전시키지만, 더 나은 대안을 스스로 제시하거나 터널 비전을 깨뜨리지는 못할 수 있다. - 결과적으로 아이디어를 깊게 발전시키기는 하지만, 애초에 가장 좋은 아이디어였는지는 검증하지 못한다. ## 넓게 탐색하되 실제 경험까지 검증하기 - 숙련된 팀은 먼저 선택지를 넓게 펼친다. - 서로 겹치지 않으면서 전체 가능성을 포괄하는 **MECE(Mutually Exclusive, Collectively Exhaustive)** 방식으로 방향을 정리하고 장단점을 비교한다. - 반대로 2x2 매트릭스나 와이어프레임처럼 추상적인 자료만으로는 실제 사용자 경험에 대한 확신을 얻기 어렵다. - 효과적인 방법은 여러 방향을 동시에 탐색하면서 각각을 충분히 구체화하는 것이다. - AI를 활용하면 하나의 문제에 대해 여러 인터랙티브 프로토타입을 병렬로 제작하고, 각 방향을 실제 제품처럼 비교할 수 있다. - 팀원과 AI가 함께 프로토타입을 사용하고 피드백을 나누면 추상적인 아이디어가 아니라 구체적인 경험을 기준으로 판단할 수 있다. - 이는 순차적이고 분리된 작업 방식에서 벗어나, 여러 사람이 여러 방향을 동시에 실험하는 협업 방식이다. ## 평균적인 결과를 넘어 자신만의 제품 만들기 - 누구나 빠르게 만들 수 있게 되면 제품은 검증된 패턴과 일반적인 디자인으로 수렴하기 쉽다. - AI는 통계적으로 성공 가능성이 높은 UI와 기능을 제안하지만, 그것이 반드시 깊이 고민된 제품 경험을 의미하지는 않는다. - 사용자가 AI의 첫 결과물을 그대로 받아들이면 제품은 서로 비슷하고 무난해진다. - 진짜 위험은 능력 부족이 아니라 첫 제안에 수동적으로 동의하고, “그럴듯해 보인다”는 이유로 멈추는 태도다. - 기억에 남는 제품은 기능적으로 작동하는 것에서 끝나지 않고, 제작자의 명확한 관점과 의도를 드러낸다. - 이를 위해 각 결정을 다시 질문하고, 불필요한 요소를 제거하며, 여러 번 수정하고 다듬어야 한다. - 완성도 높은 결과를 만드는 일은 타고난 감각만의 문제가 아니라, 반복적으로 보고 판단하고 개선하는 훈련의 결과다. ## 지금 중요한 세 가지 역량 - **속도**: 아이디어를 빠르게 실험하고 프로토타입으로 구현한다. - **방향**: 여러 가능성을 비교해 만들 가치가 있는 문제와 해법을 선택한다. - **완성도와 장인정신**: AI가 만든 기본 결과를 넘어 제품의 의도와 개성을 구체화한다. - 최고의 팀은 이 세 가지를 서로 맞바꾸지 않고, 빠르게 움직이면서도 신중하게 선택하고 집요하게 개선한다. 실무에서는 하나의 아이디어를 곧바로 개발하기보다 여러 방향의 프로토타입을 병렬 제작하고, 실제 사용자 경험을 비교한 뒤 선택하는 방식이 효과적이다. AI의 결과물은 출발점으로 활용하되 그대로 받아들이지 말고, 제품의 목적과 차별성이 분명해질 때까지 반복적으로 수정하는 것이 좋다.

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AI 리더들이 디자인 플레이북을 활용하는 방법 | Figma 블로그 (새 탭에서 열림)

AI 전환을 성공시키는 리더는 단순히 새로운 도구를 도입하는 기술자가 아니라, 디자인 원칙에 따라 일하는 방식을 재설계하는 사람이다. 이들은 AI를 직접 사용해 특성을 익히고, 조직 구성원의 실제 업무 흐름을 관찰하며, 아이디어를 프로토타입으로 구체화한다. 중요한 것은 도구 도입 자체가 아니라 팀의 행동과 시스템을 실질적으로 변화시키는 것이다. ## AI 리더의 역할과 ‘보여주기식 진전’의 함정 - AI 혁신·가속화 역할은 다음과 같은 일을 담당한다. - 업무 흐름을 빠르게 개선 - AI 기반 기능 출시 촉진 - 조직 전반의 도구 도입 지원 - 제품, 고객 지원, 내부 업무에 AI를 적용하는 방향 조율 - AI 도입이 확산되면서 워크플로와 시스템뿐 아니라 이를 사용하는 팀 자체도 변화시켜야 한다. - 새로운 도구를 도입했다는 사실만으로 성과를 증명하려는 **‘보여주기식 진전(performative progress)’**에 빠질 수 있다. - 효과적인 리더는 도구를 추가하는 데 그치지 않고, AI 시대에 맞는 새로운 업무 방식을 설계한다. ## 직접 사용하며 AI라는 재료 익히기 - 디자인의 기본 원칙은 다루는 재료를 직접 사용해 깊이 이해하는 것이다. - AI 리더도 전략적 관점에만 머물지 말고 직접 프롬프트를 작성하고 에이전트를 만들어야 한다. - 여러 AI 도구를 실제로 사용하면 다음을 파악할 수 있다. - 도구의 장점과 한계 - 확률적 결과가 만들어내는 불확실성 - 실제 업무에서 발생하는 트레이드오프 - 도입 과정에서 사용자가 겪는 마찰 - 업무 외 영역에서 AI를 실험하는 것도 유용하다. - 여행 계획 - 집 꾸미기 - 생일 파티 준비 - 봉사활동 관리 - 이런 경험은 단순한 호기심 충족이 아니라, AI의 동작 방식을 체득하는 **AI 활용 역량**의 일부다. ## 관찰을 통해 실제 업무 흐름 이해하기 - 리더가 AI를 직접 사용하는 것만으로는 부족하며, 조직의 여러 팀이 AI를 어떻게 활용하는지도 관찰해야 한다. - 도구의 기능이나 최종 산출물보다 중요한 것은 업무 과정에서 다음이 어디서 발생하는지 파악하는 것이다. - 병목 - 반복 작업 - 사용자의 불편 - 문제 해결을 촉진하는 지점 - 관찰 대상이 될 수 있는 신호는 다양하다. - Slack 대화 - 설문 응답 - 도구 사용 패턴 - 구성원의 기대와 불만 - 팀이 업무를 우회하거나 자체 해결책을 만드는 방식 - 문서상으로 완벽한 AI 자동화도 복잡한 기존 업무 흐름에 마찰을 추가하면 사용률이 정체될 수 있다. - 따라서 낮은 도입률을 단순히 사용자의 저항으로 해석하지 말고, 기존 프로세스와의 연결 방식에 문제가 없는지 확인해야 한다. ## 아이디어를 프로토타입으로 구체화하기 - 디자인은 관찰과 실행을 함께 요구한다. - AI 관련 아이디어는 나빠서 실패하는 것이 아니라, 팀이 아이디어를 구체적으로 상상하거나 검토하지 못해서 실패할 수 있다. - 초기 개념을 실제로 볼 수 있는 프로토타입으로 만들면 다음이 가능해진다. - 추상적인 아이디어를 시각화 - 팀 간 이해 차이 축소 - 빠른 피드백 수집 - 실행 가능성과 문제점 조기 검증 - 글에서는 Figma Make를 활용해 AI 아이디어를 유형화하고 실제 형태로 발전시키는 방법을 소개하려 한다. 제공된 본문은 이 섹션의 도입부에서 끝나므로 구체적인 사례와 후속 원칙은 포함되어 있지 않다. AI 전환을 추진할 때는 도구 도입 건수보다 실제 사용 경험과 업무 변화에 집중하는 것이 좋다. 리더가 직접 AI를 실험하고, 구성원의 업무를 관찰하며, 작은 프로토타입으로 아이디어를 검증하는 순환을 구축해야 한다.

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AI가 자동화할 수 (새 탭에서 열림)

AI가 프로토타입과 콘텐츠 제작을 빠르게 만들어내는 시대일수록, 좋은 결과와 훌륭한 결과를 가르는 요소는 인간의 ‘공예적 완성도’다. 호기심, 직관, 취향, 의도 같은 능력은 AI가 자동화하기 어렵고, AI의 산출물을 실제 사용자와 맥락에 맞게 조정하는 데 필수적이다. 따라서 AI는 아이디어 탐색과 반복을 가속하는 도구로 활용하되, 최종 방향과 품질 판단은 사람이 주도해야 한다. ## 호기심: 문제를 원점에서 다시 보기 - 호기심은 정해진 경로를 따르기보다 “왜 그런가?”, “만약 다르게 한다면?”을 질문하는 태도다. - Figma Make, Claude, ChatGPT 같은 도구를 활용하면 코딩 없이 프로토타입이나 캠페인 시안을 여러 방향으로 빠르게 탐색할 수 있다. - AI는 탐색 속도와 경우의 수를 늘려주지만, 다음과 같은 판단은 스스로 내리기 어렵다. - 기존 범위를 벗어나 새로운 가능성을 시험할지 여부 - 문제의 범위 자체를 다시 정의해야 하는지 여부 - 우연히 떠오른 아이디어나 직감이 더 깊이 탐구할 가치가 있는지 여부 - 초기에 폭넓게 탐색하면 이후 선택과 개선에 대한 확신이 커지고, 재작업과 팀 내 논의를 줄일 수 있다. - Figma 디자이너 Natasha Tenggoro는 Figma Make로 Figma Buzz의 동영상 기능을 여러 방식으로 프로토타이핑했다. - 다양한 방향과 예외 상황을 조기에 테스트했다. - 기능의 범위와 구현 가능성을 엔지니어링 팀이 더 명확히 이해할 수 있었다. - 개발 단계에서 발생할 수 있는 비용 큰 왕복 논의를 줄였다. ## 호기심의 실제 적용: 아이콘 체계 전체를 다시 설계하기 - Figma가 Figma Make, Figma Buzz, Figma Sites, Figma Draw를 출시하면서 Tim Van Damme은 네 제품의 아이콘을 새로 만들어야 했다. - 처음에는 새 제품별 아이콘 네 개를 만드는 작업처럼 보였지만, 작업 과정에서 기존 아이콘과 새 아이콘의 전체적인 통일성이 문제로 드러났다. - 그는 개별 아이콘만 설계하는 대신 Figma 아이콘 체계 전체를 재설계하는 방향으로 범위를 확장했다. - 이 결정으로 프로젝트 기간은 몇 주 늘었지만, 수백 가지 변형을 검토하며 다음 목표를 달성했다. - 각 아이콘이 개별 제품을 명확히 나타냄 - 전체 아이콘군은 일관된 시각 언어를 공유함 - 큰 광고 형식에서도 잘 확장됨 - Figma만의 정체성을 유지함 - 이는 주어진 과업을 빠르게 완료하는 것보다, 문제를 더 근본적인 수준에서 다시 정의하는 호기심이 더 나은 결과를 만들 수 있음을 보여준다. ## 직관: 기술적으로 작동하는 것 이상을 판단하기 - AI는 제품을 빠르게 출시 가능한 상태로 만들 수 있지만, 무엇이 고객에게 가장 잘 전달되고 공감될지는 스스로 확정하기 어렵다. - 사람은 프로토타입이 기능적으로는 정상이어도 다음과 같은 문제를 감지할 수 있다. - 사용자가 혼란을 느낄 수 있는 상호작용 - 정보가 모두 들어갔지만 지나치게 답답한 레이아웃 - 콘텐츠가 맞더라도 충분히 편안하거나 매력적으로 느껴지지 않는 경험 - CVS Health의 Eliel Johnson은 디자인을 직함이 아니라 행동으로 보며, “이것이 사용자에게 좋은 느낌을 주는가?”를 계속 질문해야 한다고 말한다. - 직관은 명확한 데이터나 규칙으로 즉시 설명되지 않더라도, 사용자 경험의 어색함과 개선 가능성을 먼저 포착하는 인간의 판단 능력이다. AI를 단순히 결과물을 자동 생성하는 수단으로 사용하기보다, 다양한 아이디어를 빠르게 실험하고 검증하는 탐색 도구로 활용하는 것이 바람직하다. 최종적으로는 사람이 문제의 범위를 다시 정의하고, 사용자의 감정과 맥락을 고려하며, “작동하는가”를 넘어 “좋은 경험인가”를 판단해야 한다.

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디자인이 모두를 위한 이유 | (새 탭에서 열림)

디자인은 디자이너만의 전문 영역이 아니라 문제를 해결하고 아이디어를 전달하는 보편적인 사고방식이자 업무 방식이라는 글이다. 기술과 제품이 발전할수록 디자인은 하드웨어에서 인터페이스와 소프트웨어 경험으로 확장되었으며, 성공적인 제품은 엔지니어링뿐 아니라 사용자 조사와 접근성, 직관성이 함께 만들어낸다. 따라서 조직 전체가 디자인 지식을 공유하고 모든 구성원이 디자인 과정에 참여할 때 더 나은 제품과 시스템을 규모 있게 만들 수 있다. ## 디자인은 특정 직군의 소유물이 아니다 - 디자인은 단순한 시각적 결과물이나 전문 기술이 아니라 다음과 같은 역할을 한다. - 세상을 바라보는 관점 - 아이디어를 소통하는 언어 - 문제와 도전을 해결하는 프레임워크 - 제품과 프로세스를 개선하는 업무 방식 - 디자인은 누구의 소유도 아니며, 직함과 관계없이 누구나 활용할 수 있어야 한다. - 개인 디자이너의 역량에는 한계가 있으므로, 팀 전체가 디자인 지식을 갖추면 다음을 달성할 수 있다. - 더 뛰어난 사용자 경험 제공 - 더 효율적인 업무 프로세스 설계 - 조직 차원의 시스템 개선 - 디자인의 미래는 개별 디자이너나 디자인 부서에만 머무르지 않고, 조직 전체의 공동 실천으로 확장되는 데 있다. ## 기술 발전과 함께 진화한 디자인 - 디자인의 본질은 문제 해결이다. - 기술이 새로운 가능성을 열 때마다 디자인은 그 기술을 사람들이 이해하고 사용할 수 있는 제품과 경험으로 변환한다. - 디자인은 기술 프로토타입을 실제 시장에서 사용할 수 있는 제품으로 발전시키는 핵심 요소다. - 하드웨어 성능만으로는 제품의 성공을 보장할 수 없으며, 사용자가 제품을 어떻게 이해하고 사용하는지까지 고려해야 한다. ## 워크맨이 보여준 사용자 중심 디자인 - 1979년 소니는 기존 Pressman 테이프 레코더 기술을 바탕으로 휴대용 스테레오를 개발했다. - 엔지니어링 측면에서는 다음과 같은 개선이 이루어졌다. - 부품 소형화 - 녹음 기능 제거 - 음질 향상 - 가볍고 휴대하기 쉬운 형태 구현 - 그러나 워크맨의 대중적 성공에는 직관적인 인터페이스와 사용자 조사가 결정적인 역할을 했다. - 소니의 코조 오손은 초기 프로토타입을 출장 중 직접 테스트하며 다음과 같은 사용자 요구를 확인했다. - 더 작고 휴대하기 쉬운 기기 - 더 넓은 사용자층이 쉽게 사용할 수 있는 조작 방식 - 함께 음악을 듣는 사회적 경험 - 이러한 조사 결과로 다음 기능이 도입되었다. - 두 사람이 동시에 들을 수 있는 듀얼 헤드폰 잭 - 함께 듣는 중 대화할 수 있는 ‘핫라인’ 버튼 - 파란색과 은색 본체, 주황색 버튼의 독특한 색상 조합도 검정·회색 중심의 당시 전자제품과 차별화되어 제품의 상징성을 높였다. - 워크맨은 기술, 사용자 테스트, 접근성, 인터페이스 설계, 시각적 차별화가 결합해 문화적 아이콘이 된 사례다. ## 하드웨어에서 인터페이스 디자인으로 - 2000년대 중반부터 산업의 관심은 하드웨어 자체에서 이를 작동시키는 소프트웨어로 이동했다. - 맥북, 아이팟, 아이폰의 성공은 하드웨어 엔지니어링뿐 아니라 다음 요소에 크게 의존했다. - 사용하기 쉬운 소프트웨어 인터페이스 - 햅틱 피드백 - 터치스크린 상호작용 - 일관되고 이해하기 쉬운 조작 경험 - 앱스토어의 등장으로 모바일 소프트웨어 시장이 성장했고, 기업들은 더 혁신적이고 잘 설계된 디지털 경험을 만들기 위해 경쟁했다. - Web 2.0과 모바일 앱의 확산은 소프트웨어 중심 기업의 성장을 이끌었다. - 소프트웨어는 물리적 장치의 제약을 넘어 복잡한 디지털 기능을 사용자가 이해할 수 있도록 만드는 인터페이스 디자인을 크게 발전시켰다. ## 물리적 제품을 모방한 초기 디지털 인터페이스 - 초기 디지털 인터페이스는 스큐어모피즘을 활용해 기존의 물리적 사물을 모방했다. - 버튼, 슬라이더, 스크롤 휠처럼 사용자에게 익숙한 물리적 요소를 디지털 화면에 재현해 학습 부담을 줄였다. - 이는 새로운 디지털 환경을 낯설어하는 사용자에게 기존 경험을 연결해 주는 방식이었다. - 이후 디지털 기술이 발전하면서 인터페이스는 물리적 사물의 모방을 넘어 디지털 환경에 특화된 새로운 상호작용 방식으로 확장되기 시작했다. 조직에서는 디자인을 결과물을 만드는 마지막 단계로 한정하기보다, 문제 정의부터 사용자 조사와 의사결정까지 모든 구성원이 참여하는 공통 방식으로 다루는 것이 좋다. 디자이너뿐 아니라 엔지니어, 기획자, 마케터도 사용자 관점과 실험적 사고를 공유할 때 제품의 완성도와 조직의 실행력이 함께 높아진다.

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왜 누구나 위대한 스토리텔 (새 탭에서 열림)

좋은 제품과 아이디어는 역할과 관계없이 자신의 비전을 명확히 설명하는 사람에게서 나온다. 글쓰기는 타고난 재능이 아니라 생각을 정리하고 전달하는 능력이며, 누구나 연습과 피드백을 통해 발전할 수 있다. 특히 기술 문서, 디자인 결정, 제품 요구사항처럼 협업이 중심인 업무에서 스토리텔링은 아이디어를 현실로 옮기고 사람들의 동의를 얻는 핵심 도구다. ## “나는 글을 못 쓴다”는 오해 - 많은 사람은 자신의 초안과 전문가의 완성된 글을 비교하며 글쓰기에 소질이 없다고 판단한다. - 그러나 모든 작가는 거칠고 미완성된 초안에서 시작한다. - 좋은 글쓰기와 나쁜 글쓰기의 차이는 재능보다 다음과 같은 태도에서 비롯된다. - 피드백을 받아들이기 - 편집자와 협업하기 - 의도적인 연습을 지속하기 - 글쓰기는 근육과 같아서 시간과 노력을 들일수록 발전한다. - 셰익스피어조차 처음부터 말하거나 쓸 수 있었던 사람이 아니었다는 점은 글쓰기 능력이 후천적으로 길러진다는 사실을 보여준다. ## 지금 스토리텔링이 중요한 이유 - 빠르게 변화하는 환경에서는 깊이 생각하고 이를 명확하게 공유하는 능력의 가치가 커지고 있다. - Figma에서는 다양한 직군이 글쓰기를 업무의 일부로 활용한다. - 엔지니어: 새로운 기술적 접근을 설명하는 문서 작성 - 디자이너: 디자인 결정의 근거와 의도 발표 - 제품 관리자: 팀의 목표를 정렬하는 PRD 작성 - Microsoft와 Slack 같은 기업도 글쓰기를 깊이 있는 사고와 명확한 커뮤니케이션, 아이디어에 대한 동의 확보를 위한 방법으로 활용해 왔다. - 사람들이 좋아하는 기능이나 제품의 이면에는 대개 다음을 설득력 있게 설명한 사람이 있다. - 왜 이 제품이나 기능이 필요한가 - 누구를 위한 것인가 - 사용자의 삶을 어떻게 개선하는가 ## 글쓰기는 정리된 사고다 - 빈 페이지와 깜빡이는 커서는 누구에게나 부담스러울 수 있다. - 하지만 생각할 수 있다면 쓸 수도 있다. 글쓰기는 머릿속 생각을 구조화하고 문제를 풀어가는 과정이기 때문이다. - 생각을 글로 옮기면 다음과 같은 효과가 있다. - 아이디어의 핵심을 명확히 파악할 수 있다. - 논리의 빈틈이나 모순을 발견할 수 있다. - 더 나은 결과와 결론에 도달할 수 있다. - 컴퓨터 과학자 레슬리 램포트의 말처럼, 쓰지 않고 생각할 때는 실제로 생각하고 있다고 착각하기 쉽다. ## 막힐 때 활용할 수 있는 방법 - 머릿속에서만 고민하고 있다면 다른 사람에게 말로 설명해 본다. - 자신의 설명을 녹음해 보면, 첫 번째 글보다 자연스러운 말투가 더 명확하게 느껴질 수 있다. - 글쓰기 능력을 키우려면 다양한 글을 읽는 것도 도움이 된다. - 책과 잡지 - 포장지나 일상적인 인쇄물 - 긴 온라인 글이나 Reddit 스레드 등 - 완벽한 첫 문장을 만들려 하기보다, 우선 생각을 밖으로 꺼내고 나중에 다듬는 접근이 효과적이다. 결국 스토리텔링은 작가나 발표자만의 기술이 아니다. 자신의 아이디어를 말로 설명하고, 이를 글로 정리한 뒤, 피드백과 반복적인 수정을 거치는 습관을 들이면 누구나 더 설득력 있는 커뮤니케이터가 될 수 있다.

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AI + 디자인: 피 (새 탭에서 열림)

생성형 AI의 성패는 기술 자체보다 사용자가 이해하고 실제로 활용할 수 있도록 설계하는 데 달려 있다. Figma 설문에서 대부분은 AI가 기업 제품에 영향을 줄 것으로 예상했지만, 실제 제품에서 AI의 역할은 아직 제한적이며 성과와 만족도도 낮았다. 따라서 단순히 AI 기능을 추가하기보다 기존 경험과 자연스럽게 통합하고 명확한 사용자 문제를 해결하는 디자인이 중요하다는 결론이다. ## 조사 대상과 AI의 현재 위치 - Figma는 2024년 2월 26일~3월 3일, 미국·캐나다·호주·영국·일본·프랑스·독일의 사용자 1,800명 이상을 조사했다. - 응답자는 디자이너, 개발자, 임원으로 구성됐다. - 생성형 AI는 텍스트·이미지·기타 데이터를 생성 모델과 프롬프트를 통해 만들어내는 기술로 정의됐다. - AI는 인터넷, 전기, 스마트폰처럼 범용 기술로 발전할 가능성이 있지만, 초기에는 기술을 일상에서 직관적이고 유용하게 만드는 디자인 작업이 필요하다. ## 높은 기대와 실제 성과의 격차 - 응답자의 89%는 향후 12개월 안에 AI가 자사 제품이나 서비스에 어느 정도 영향을 줄 것이라고 예상했다. - 37%는 그 영향이 “상당하거나 변혁적일 것”이라고 답했다. - 특히 의사결정을 담당하는 임원층이 AI를 회사 목표에 중요하다고 보는 경향이 더 강했다. - 그러나 AI를 제품에 도입한 사람 중 72%는 AI가 제품에서 “부수적이거나 필수적이지 않은 역할”을 한다고 평가했다. - AI 도입으로 매출, 비용, 시장점유율 등의 지표가 개선됐다고 답한 사람은 약 3분의 1에 불과했다. - 출시한 AI 기능을 자랑스럽게 생각한다는 응답도 3분의 1보다 적었다. ## AI 기능 피로와 사용자 문제의 부재 - Figma 연구진은 사용자 인터뷰와 장기간 분석을 통해 “또 하나의 AI 기능”에 대한 무관심이 나타나고 있다고 설명한다. - 이를 “AI feature fatigue”, 즉 AI 기능 피로라고 부를 수 있다. - AI 제품이나 기능을 만드는 사람 중 20% 이상은 “사용자 요구나 문제를 해결하지 못하는 것”을 주요 과제로 꼽았다. - 이 문제는 특히 해당 제품을 설계하는 디자이너에게 두드러졌다. - AI 제품을 개발 중인 응답자 가운데 실제로 기능을 출시한 사람은 절반에도 못 미쳤다. - 앞으로 AI 기능이 대량으로 출시되면, 시장이 실질적 가치 없는 AI 기능에 피로감을 느낄 가능성이 있다. ## 기존 제품에 AI를 자연스럽게 통합하기 - 응답자의 3분의 1은 11개 과제 중 “AI 기능을 기존 제품에 일관성 있게 통합하는 일”을 가장 중요한 우려로 선택했다. - 새로운 기능을 추가하는 것만으로는 AI 도입의 가치가 만들어지지 않는다. - AI가 제품의 기존 사용 흐름을 방해하지 않으면서 실제 경험을 개선해야 한다. - 사용자가 현재 어떤 도구를 이용할 수 있는지, AI가 어떤 상황에서 도움이 되는지 이해하도록 안내하는 설계가 필요하다. - AI의 성능보다 사용자가 기능을 발견하고, 이해하고, 신뢰하며, 반복해서 사용할 수 있는 인터페이스가 중요하다. ## ChatGPT 사례가 보여주는 디자인의 영향 - ChatGPT가 널리 사용되기 시작한 2022년 11월 당시 기반 모델의 기능은 이미 일정 기간 제공되고 있었다. - OpenAI는 모델 자체를 새롭게 만든 것뿐 아니라, 사용자가 쉽게 접근할 수 있는 대화형 채팅 인터페이스를 제공했다. - 대화 방식, 접근성, 도움을 주려는 상호작용 구조가 기술을 인간의 목적에 더 잘 맞도록 만들었다. - 이는 강력한 기술이라도 사용자가 이해하고 활용할 수 있는 경험으로 설계되지 않으면 대중적 채택으로 이어지기 어렵다는 점을 보여준다. ## 실용적인 시사점 - AI 기능을 추가하기 전에 해결하려는 사용자 문제와 기대 효과를 먼저 정의해야 한다. - “AI를 넣는 것”보다 기존 제품 흐름에서 AI가 어떤 행동을 개선하는지 검증해야 한다. - 사용자가 기능의 한계와 활용 방법을 이해할 수 있도록 명확한 안내와 피드백을 제공해야 한다. - 기술팀과 디자인팀이 협력해 AI의 가능성을 실제 사용 사례와 유용한 경험으로 변환해야 하며, 단순한 유행성 기능은 피하는 것이 좋다.

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디자인 시스템 도입을 가로 (새 탭에서 열림)

디자인 시스템은 대기업만을 위한 복잡한 도구가 아니라, 팀 규모와 관계없이 효율성·일관성·협업을 높이는 실용적인 체계다. 최신 유행이나 Material Design을 그대로 따르기보다 조직의 목표, 브랜드, 사용자에 맞춰 설계해야 한다. 또한 처음부터 모든 것을 직접 만들 필요 없이 공개된 리소스를 활용해 현실적인 범위에서 시작할 수 있다. ## 디자인 시스템은 대기업만을 위한 것이 아니다 - 규모가 작은 팀도 디자인 시스템을 통해 반복 작업을 줄이고 결과물의 일관성을 높일 수 있다. - 디자인 시스템의 형태는 조직마다 다를 수 있지만, 핵심 목적은 공통적이다. - 업무 효율 향상 - 제품 경험의 일관성 확보 - 디자이너와 개발자 간 협업 촉진 - 사례로 소개된 Mixpanel은 디자인 시스템을 개편해 비용을 절감하고, 일관성을 개선하며, 전사적으로 데이터 분석 접근성을 높였다. ## 최신 디자인 기법을 모두 적용해야 한다는 오해 - 디자인 트렌드는 계속 변하며, 모든 조직에 통하는 유일한 정답은 없다. - 다른 팀의 사례와 업계 동향은 참고할 수 있지만 그대로 복제할 필요는 없다. - “완벽하고 최신인 시스템”을 만드는 데 집중하면 실제 해결하려던 문제와 목표를 놓칠 수 있다. - 디자인 시스템은 유행을 보여주는 전시물이 아니라 다음을 지원해야 한다. - 조직의 구체적인 목표 - 실제 사용자 요구 - 팀의 업무 방식 - 지속 가능한 운영 ## Material Design이 모든 조직에 맞는 것은 아니다 - Google의 Material Design은 널리 알려진 표준이지만, 모든 제품에 그대로 적용할 수 있는 만능 해법은 아니다. - 조직의 디자인 시스템은 다음 요소를 반영해야 한다. - 브랜드의 고유한 정체성 - 제품 사용자의 needs - 조직의 비즈니스 목표 - 현재 조직이 처한 상황과 우선순위 - 업계 표준을 참고하되, 조직에 가장 적합한 방식과 균형을 찾아야 한다. - 글에서는 Uber Base, Google Material 3, Spotify Backstage, Pipedrive, Microsoft Teams, Salesforce Lightning 등의 디자인 시스템과 UI 키트를 비교 사례로 제시한다. ## 디자인 시스템을 처음부터 직접 만들어야 한다는 오해 - 글은 디자인 시스템을 반드시 처음부터 자체 제작해야 한다는 생각에 의문을 제기한다. - 공개된 오픈소스 디자인 시스템과 UI 리소스를 활용하면 초기 구축 비용과 시간을 줄일 수 있다. - 이미 검증된 리소스를 기반으로 시작한 뒤, 조직의 브랜드와 제품 요구에 맞게 수정하는 방식이 현실적이다. - 제공된 본문은 이 신화에 대한 설명 중간에서 끝나므로, 이후 네 번째부터 여섯 번째 신화의 전체 내용은 확인할 수 없다. 작게 시작하되 팀의 반복 문제와 실제 사용자 요구를 우선 해결하는 것이 좋다. 기존 오픈소스와 업계 사례는 출발점으로 활용하고, 최종 디자인 시스템은 조직의 브랜드·제품·업무 방식에 맞게 점진적으로 발전시키는 것이 바람직하다.

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2023년 피그 (새 탭에서 열림)

지난 3년간 업무 방식이 크게 바뀌었지만, 디자이너의 전반적인 직무 만족도는 오히려 높아진 것으로 나타났다. Figma가 유럽·아시아태평양 지역 디자이너 470명을 조사한 결과, 원격·하이브리드 근무와 협업 방식의 변화가 생산성과 관계 개선에 기여했으며 디자인의 조직 내 가치와 고용 전망도 상승했다. 특히 개인 기여자와 경영진의 적극적인 디자인 참여가 긍정적인 인식과 연결됐다. ### 조사 목적과 범위 - Figma는 변화한 근무 환경이 디자이너에게 미친 영향을 파악하기 위해 ‘State of the Designer’ 보고서를 작성했다. - 유럽과 아시아태평양 지역의 디자이너 470명을 대상으로 최근 3년간의 변화를 조사했다. - 주요 조사 항목은 다음과 같다. - 원격·하이브리드 근무가 협업과 생산성에 미친 영향 - 업무 방식 변화에 따른 직무 만족도 - 긍정적인 비즈니스 성과와 연결되는 협업 행동 - 디자이너가 업무에서 행복과 성취감을 느끼는 요인 ### 디자이너의 직무 만족도는 상승 - 응답자의 **69%가 팬데믹 이전보다 현재 직무 만족도가 높아졌다**고 답했다. - 조사한 모든 직급 중에서는 **개인 기여자(IC)의 82%가 긍정적인 변화**를 경험했다고 답해 가장 높은 비율을 보였다. - 디자이너들은 자신이 일하는 장소와 방식을 더 많이 통제할 수 있다고 느꼈다. - 원격 근무 비중이 높아졌음에도 업무 흐름과 디지털 제품의 품질이 개선됐다고 인식했다. ### 원격 근무를 가능하게 한 협업 방식의 변화 - 디자이너들은 원격 환경에서 협업을 유지하기 위해 협업 습관 자체를 바꾸고 있다. - 팀 회의에서 단순히 진행 상황을 공유하는 대신, 여러 사람이 함께 디자인하고 문제를 해결하는 방식이 활용되고 있다. - 디자이너들은 이러한 공동 작업 방식이 원격 근무의 한계를 줄이고 업무 효율을 높였다고 평가했다. - 변화한 협업 방식은 디자이너들이 원격 근무를 효과적으로 정착시키는 데 중요한 역할을 했다. ### 디자인의 조직 내 가치와 고용 전망 상승 - 디자인 직업에 대해 긍정적으로 느끼는 디자이너가 부정적으로 느끼는 디자이너보다 **약 5배 많았다**. - 기업과 리더들이 디자인을 단순한 실행 부서가 아니라 비즈니스 전략과 문제 해결을 위한 사고방식으로 보기 시작한 점이 영향을 미쳤다. - 응답자의 **69%는 자신의 고용 선택지가 ‘개선됐다’ 또는 ‘크게 개선됐다’**고 평가했다. - 유명 기업의 CEO들이 디자인의 전략적 가치를 강조하는 사례가 늘면서 디자이너의 역할에 대한 자신감도 커졌다. ### 경영진의 디자인 참여가 주는 효과 - 디자이너들은 경영진과 리더가 디자인 업무에 직접 참여할 때 자신의 역할이 더 중요하게 인정받는다고 느꼈다. - 긍정적인 사례로 다음과 같은 행동이 언급된다. - 경영진이 디자인 파일에 직접 참여 - 디자인 결과물에 구체적인 피드백 제공 - 제품 개발 과정을 직접 경험 - 이러한 참여는 디자인을 조직의 핵심 의사결정 과정과 연결하고, 디자이너의 직무 만족도와 소속감을 높이는 신호로 작용한다. 조직은 원격 근무를 단순한 장소의 변화로 보지 말고, 함께 디자인하고 피드백하는 협업 구조까지 재설계해야 한다. 또한 경영진이 디자인 과정에 직접 참여하고 디자인을 비즈니스 전략의 일부로 인정할수록 디자이너의 만족도와 조직 내 영향력을 함께 높일 수 있다.

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피그마와 구글: 일본 (새 탭에서 열림)

일본의 K-12 학생들이 개인용 Chromebook에서 업계 표준 디자인 도구를 사용할 수 있도록 Figma가 Google for Education과 협력을 확대했다. 일본 학교는 Google 관리자 콘솔을 통해 Figma Enterprise 라이선스를 무료로 배포·관리할 수 있으며, 이를 통해 학생들의 디자인, 협업, 문제 해결 역량을 키울 수 있다. 이 사업은 일본의 1인 1기기 정책인 GIGA 스쿨 프로그램과 결합해 디지털 디자인 교육의 접근성을 높이는 데 목적이 있다. ## 일본 K-12 학교에 Figma·FigJam 제공 - Figma는 Google for Education과 협력해 일본의 초·중·고등학교에 Figma와 FigJam을 제공한다. - 학생들이 학교에서 가장 널리 사용하는 개인용 기기인 Chromebook으로 디자인 도구에 접근할 수 있다. - 학교 및 교육구는 Google Workspace for Education과 Google 관리자 콘솔을 이용해 Figma Enterprise 라이선스를 무료로 배포하고 관리할 수 있다. - 기존에는 디지털 디자인 소프트웨어를 컴퓨터실이나 특정 교실에서만 사용할 수 있는 경우가 많았지만, 이번 협력으로 학생 개인 기기에서 지속적으로 사용할 수 있게 된다. - 교육구는 Figma의 일본 교육 프로그램을 통해 교실 도입을 신청할 수 있다. ## 디자인 교육이 필요한 이유 - 디자인은 더 이상 전문 디자이너만의 기술이 아니라 모든 직업에서 요구되는 역량으로 확장되고 있다. - Figma는 디자인 학습이 다음과 같은 능력을 기르는 데 도움이 된다고 설명한다. - 복잡한 문제를 구조화하고 해결하는 능력 - 시각적 의사소통 능력 - 팀 협업 능력 - 창의적 표현과 아이디어 구체화 - Figma CEO Dylan Field는 특정 학위나 배경을 가진 사람만 디자인·소프트웨어 관련 기회를 얻는 것이 아니라, 모든 학생이 이러한 기회에 접근할 수 있어야 한다고 강조한다. - McKinsey 연구에 따르면 디자인 중심 기업은 업계 평균보다 5년간 매출 성장률이 32%포인트, 주주수익률이 56%포인트 더 높았다. - 비디자이너 직군에서도 디자인을 이해하고 활용하는 ‘디자인 리터러시’가 중요해지고 있다. ## FigJam을 활용한 참여형 수업 - FigJam은 온라인 화이트보드이자 협업 도구로 활용된다. - 교사와 학생이 함께 다음 활동을 수행할 수 있다. - 수업 계획 작성 - 그룹 프로젝트 진행 - 학습 자료와 스터디 가이드 제작 - 아이디어 브레인스토밍 - 디자인 콘셉트와 앱 프로토타입 개발 - 미국에서 진행된 초기 베타 프로그램에서는 50개 주의 학생과 교사가 Chromebook으로 Figma 제품을 사용했다. - 학생들은 비영리단체를 위한 디자인, 지역 행정 서비스를 개선하는 앱 프로토타입 등 실제 문제와 연결된 프로젝트를 진행했다. - 교사들은 FigJam을 활용해 기존의 일방적인 수업을 공동 창작과 상호작용 중심의 수업으로 바꿀 수 있었다. ## 일본의 교육 환경과 디지털 전환 - 일본은 가구의 90% 이상이 인터넷을 이용하고, 고등학교 졸업률이 95%를 넘는 등 교육 접근성과 형평성을 중시해 왔다. - 반면 교실에서 컴퓨터를 활용하는 속도는 다른 교육 선진국에 비해 상대적으로 느렸다. - 일본 문부과학성은 현대화된 노동시장에 대비하기 위해 2019년 GIGA 스쿨 프로그램을 시작했다. - GIGA 스쿨은 모든 학생에게 기기 한 대와 학교 내 고속 네트워크를 제공하는 1인 1기기 정책이다. - Figma의 웹 기반 도구는 별도 설치나 고사양 컴퓨터 없이 Chromebook에서 사용할 수 있어, 이 디지털 교육 인프라를 디자인 학습으로 확장한다. ## 일본의 차세대 디자인 인재 육성 - 일본은 대량생산 노트북, 휴대용 음악 플레이어, 신칸센 등 세계 기술 발전을 이끈 혁신 사례를 보유하고 있다. - Figma와 Google은 일본 학생들이 이러한 창의적·기술적 전통을 이어갈 수 있도록 조기에 디자인 경험을 제공하려 한다. - 개인 기기에서 디자인 도구를 사용할 수 있으면 학생들은 교실 안팎에서 지속적으로 아이디어를 실험하고 협업할 수 있다. - 결과적으로 이번 협력은 단순한 소프트웨어 보급을 넘어, 학생들이 미래의 업무에 필요한 창의성·협업·시각적 사고를 습득하도록 돕는 교육 접근성 확대 정책으로 볼 수 있다. 학교나 교육기관은 Chromebook과 Google Workspace를 기반으로 Figma를 도입해, 수업 자료 제작부터 팀 프로젝트와 프로토타이핑까지 학생 중심의 실습형 학습 환경을 구축하는 것이 바람직하다.

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핵심 요약: (새 탭에서 열림)

AI 시대의 인간적 성장과 혁신은 기존의 역할·효율성·생산성 기준에서 벗어날 때 가능하다는 내용이다. 글은 비선형적 사고와 창의적 도약, 새로운 진로를 개척하는 용기, 직무 간 경계를 허무는 협업의 가치를 여러 사례로 보여준다. 결국 더 나은 결과를 위해서는 정해진 틀과 측정 방식에 의문을 제기하고, 인간의 고유한 판단력과 상상력을 적극 활용해야 한다. ## AI 시대의 ‘오르막 사고’ - 존 마에다는 인간을 대체하기 어려운 이유가 비효율적으로 보이는 비선형적 사고에 있다고 설명한다. - AI는 지름길과 최적화에 강하지만, 인간은 우회하고 실수하며 예상 밖의 연결을 만들어낸다. - 이러한 “오르막 사고(uphill thinking)”는 더 큰 위험을 수반하지만, 동시에 진정한 창의적 도약과 혁신을 낳을 수 있다. - 디자이너가 AI와 협업하기 위해 기계의 언어를 배워야 하는 시대일수록, 인간만의 독창적인 사고가 더욱 중요해진다. ## 경계를 넘어선 새로운 진로 - 캘리포니아의 비영리단체 CROP는 출소자의 사회 복귀를 지원하며 UX 디자인 교육을 제공한다. - 27년간 복역한 론 스콧은 CROP의 교육을 통해 UX 디자이너라는 새로운 진로에 도전했다. - 제품의 외관과 작동 방식이 누군가의 결정으로 만들어진다는 점을 깨닫고, 자신도 그 결정 과정에 참여하고 싶다고 말한다. - UX 디자인은 기존 경력이나 사회적 배경과 관계없이 새로운 기회를 만들 수 있는 대안적 직업 경로로 제시된다. - 디자인 교육은 단순한 기술 습득을 넘어, 제품과 사회에 목소리를 낼 수 있는 권한을 제공한다. ## 직무의 틀을 깨는 리더십 - 에어비앤비의 브라이언 체스키는 회사를 위기에서 구하는 과정에서 디자인 중심의 리더십을 강조했다. - 그가 제품 관리 기능을 없애고 디자인을 중심에 둔 사례는 디자이너와 PM의 역할 관계에 대한 논쟁을 일으켰다. - 글은 이를 디자이너와 PM 중 누가 우위에 서야 하는지의 문제라기보다, 기존 직무 구분을 재검토하는 계기로 바라본다. - 넷플릭스 디자인 부사장 스티브 존슨은 모든 구성원이 같은 목표를 추구한다는 전제 아래, 낡은 직무 명칭과 경계를 새롭게 정의할 필요가 있다고 말한다. - 조직은 역할의 이름보다 문제 해결과 공동 목표 달성에 초점을 맞출 때 더 유연하게 움직일 수 있다. ## 생산성을 숫자로만 판단할 때의 한계 - 엔지니어의 업무를 측정 가능한 결과만으로 평가하는 방식은 창의적이고 복잡한 개발 업무를 지나치게 단순화할 수 있다. - 생산성 지표가 코드량, 작업량, 가시적인 산출물에 집중하면 문제 해결 과정, 장기적 설계, 동료 지원처럼 쉽게 측정되지 않는 기여를 놓치게 된다. - 동료가 “일을 하지 않는 것처럼” 보이는 이유가 실제 태만이 아니라, 조직의 성공 기준이 지나치게 좁기 때문일 수도 있다. - 성과를 평가할 때는 단기 결과뿐 아니라 문제의 난이도, 영향 범위, 협업, 기술적 판단과 같은 맥락도 함께 고려해야 한다. ## 프레임 밖에서 바라보기 - 글은 생산성 논쟁 외에도 이야기의 구도와 관점에 관한 사례를 소개한다. - 영화감독 왕가위의 작품을 통해, 같은 현실도 무엇을 화면 안에 담고 무엇을 제외하느냐에 따라 전혀 다르게 전달될 수 있음을 보여준다. - 이는 제품 디자인과 업무에도 적용된다. 무엇을 문제로 정의하고 어떤 정보를 강조하는지가 결과와 해석을 좌우한다. - 익숙한 프레임을 그대로 받아들이기보다, 문제의 범위와 관점을 다시 설정하는 것이 새로운 해법의 출발점이 된다. ## 대화형 AI와 아이디어의 공간 - Figma 디자이너 아오셩 란은 ChatGPT와의 상호작용이 채팅 박스 안에 갇혀 있다고 지적한다. - 텍스트 입력과 응답만으로는 아이디어를 자유롭게 펼치고 시각적으로 조합하는 데 한계가 있다. - AI를 더 효과적으로 활용하려면 단순한 대화형 인터페이스를 넘어, 생각을 넓히고 연결하며 함께 탐색할 수 있는 작업 공간이 필요하다. 정해진 직무와 생산성 지표를 그대로 따르기보다, AI가 잘하지 못하는 비선형적 사고와 관점 전환을 의도적으로 연습하는 것이 좋다. 또한 조직에서는 직함보다 공동 목표와 실제 기여를 중심으로 협업 구조와 평가 기준을 재설계할 필요가 있다.

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UX 디자인 커리어를 위해 출소 (새 탭에서 열림)

CROP는 출소자의 재사회화와 재범률 감소를 위해 UX 디자인 교육과 생활 지원을 결합한 비영리 프로그램이다. 1년 과정인 Ready 4 Life는 개인 성장, 직업 교육, 취업 지원, 안정적인 주거를 함께 제공하며, 참가자들이 기술 역량과 자신감을 갖고 새로운 삶을 설계하도록 돕는다. 이 프로그램은 출소자에게 필요한 것은 기회와 도구, 지속적인 지원이라는 점을 보여준다. ## 출소자의 재진입을 돕는 CROP의 탄생 - CROP의 공동 창립자들은 총 100년 이상의 수감 경험을 바탕으로 기존 재진입 지원 체계의 문제를 직접 경험했다. - 기존 서비스는 취업, 주거, 상담이 서로 분리되어 있어 참가자가 여러 기관을 오가야 하는 구조였다. - CROP는 이러한 단절을 해결하기 위해 개인의 삶을 전반적으로 지원하는 “통합적이고 포괄적인 지원” 모델을 구상했다. - 프로그램의 목표는 출소자가 사회와 노동시장에 안정적으로 복귀하고, 재범의 악순환에서 벗어나도록 돕는 것이다. ## Ready 4 Life의 네 가지 축 - **개인 성장** - 자기 이해, 회복, 목표 설정 등 새로운 삶을 준비하는 과정을 지원한다. - **직업 교육** - Figma를 활용한 UX 디자인을 포함해 실제 취업으로 이어질 수 있는 기술을 가르친다. - **취업 지원** - 직무 역량 개발뿐 아니라 취업 기회와 노동시장 진입을 돕는다. - **안정적인 주거** - 참가자들이 교육과 회복에 집중할 수 있도록 웨스트 오클랜드의 주거·교육 캠퍼스에서 아파트를 제공한다. - 12명의 펠로는 개인 코치와 월별 생활비 지원도 받는다. ## UX 디자인을 통한 새로운 진로 - CROP는 출소자들이 이미 갖고 있는 문제 해결 능력, 스토리텔링, 사람들과 연결하는 능력을 기술 교육과 결합하려 한다. - UX 디자인은 사용자의 경험과 문제를 이해하고 해결책을 설계하는 분야이므로, 참가자들의 삶의 경험과 관찰력이 강점으로 활용될 수 있다. - UX 트랙 강사 Alexis Bustos는 참가자들에게 부족한 것은 잠재력보다 기술적 교육과 도구에 대한 접근성이라고 설명한다. - Figma 워크숍을 통해 참가자들은 디자인 프로세스와 협업 도구를 익히며 테크 업계 진입을 준비한다. ## 사회적 낙인과 재사회화의 장벽 - 출소자는 형기를 마친 뒤에도 취업과 주거, 사회적 관계 형성에서 차별과 불신을 경험할 수 있다. - CROP는 단순히 직업 기술만 제공하지 않고 코칭, 주거, 생활비를 함께 지원해 재진입 과정에서 발생하는 현실적인 장벽을 줄인다. - 프로그램은 참가자를 과거의 범죄 기록으로만 판단하지 않고, 변화하고 성장할 수 있는 사람으로 대한다. - 참가자들이 자신의 경험을 새로운 관점에서 해석하고 미래를 직접 설계하도록 돕는 것이 중요한 요소다. ## 재활 투자와 비용 효율성 - 캘리포니아에서는 수감자 1인당 연간 약 10만 6천 달러가 소요되며, 그중 재활에 배정되는 비율은 약 3.4%에 그친다. - CROP는 참가자 1인당 프로그램 비용이 수감 비용의 대략 절반 수준이라고 설명한다. - 캘리포니아의 재범률이 약 50%에 이르는 상황에서, 주거·교육·취업을 결합한 장기 지원은 재범을 줄이기 위한 대안이 될 수 있다. - CROP는 캘리포니아 주정부와 3년간 2,850만 달러 규모의 파트너십을 맺고 프로그램을 확장하고 있다. ## 프로그램이 제시하는 가능성 - CROP의 사례는 사회적 약자를 위한 교육이 단순한 기술 훈련을 넘어 생활 기반과 심리적 안정까지 포함해야 효과적이라는 점을 보여준다. - 참가자들의 과거 경험은 약점만이 아니라 사용자 공감과 문제 해결에 활용할 수 있는 자산이 될 수 있다. - 취업 가능성을 높이려면 교육 과정, 실무 도구, 멘토링, 주거와 경제적 지원이 함께 제공되어야 한다. - 기술 업계 역시 다양한 삶의 경험을 가진 인재를 받아들일 때 더 폭넓은 사용자 관점을 얻을 수 있다. 출소자의 재사회화를 지원하는 프로그램을 설계할 때는 단기 교육보다 장기적이고 통합적인 접근이 효과적이다. 특히 실무 기술 교육을 안정적인 주거, 코칭, 취업 지원과 결합하면 개인의 역량뿐 아니라 실제 사회 복귀 가능성도 높일 수 있다.

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디자인과 비즈니스의 접점 탐색하기: 에어비앤비 브라이언 체스키와의 대담 | 피그마 블로그 (새 탭에서 열림)

Airbnb의 브라이언 체스키는 디자인을 단순한 시각 작업이 아니라 사업 전략과 의사결정의 중심에 두어야 한다고 주장합니다. 그러나 회사가 성장하면서 Airbnb는 제품 관리자, 조직 분화, A/B 테스트 중심의 관습적인 운영 방식에 묻혀 초기의 창의성과 고객 중심성을 잃어갔습니다. 체스키는 2019년 위기를 자각한 뒤 애플의 디자인 중심 경영에서 회복의 실마리를 찾기 시작했습니다. ### 디자인을 기반으로 시작한 Airbnb - 체스키와 공동창업자 조 게비아는 RISD에서 만난 디자이너였고, 엔지니어 네이선 블레차르지크와 함께 회사를 세웠습니다. - “낯선 사람끼리 서로의 집에 머물 리 없다”는 통념과 “디자이너는 회사를 창업하지 않는다”는 편견을 동시에 깨야 했습니다. - Airbnb의 출발점은 디자인을 회사의 의사결정 테이블로 가져오는 것이었습니다. - 고객이 사랑하는 특별하고 매력적인 제품을 만드는 것이 회사의 핵심 철학이었습니다. ### 성장 과정에서 사라진 창의성 - 2019년 체스키는 회사가 처음의 비전과 달라지고 있다는 위기감을 느꼈습니다. - 회사는 약 10개의 큰 부문과 각 부문별 세부 조직으로 복잡하게 나뉘었습니다. - 제품 관리자 중심으로 운영되며 프로젝트가 지나치게 많아졌고, A/B 테스트가 풍부하게 실행됐습니다. - 인력이 늘고 프로젝트가 증가했지만 오히려 앱의 변화는 줄어들고 비용은 커졌습니다. - 체스키는 디자인의 창의적 과정에는 용기와 직관이 필요한데, 과학적 방법론과 효율 중심의 조직 구조 속에서 자신 역시 그 용기를 잃었다고 회고합니다. ### 디자이너가 경영에서 소외되는 이유 - 체스키는 엔지니어, 마케터, 재무·운영 전문가에 비해 디자이너가 CEO가 되는 경우가 드물다고 지적합니다. - 기업은 대체로 측정과 검증을 중시하는 과학적 방법론에 맞춰 조직됩니다. - 반면 디자인은 불확실성을 감수하고 새로운 방향을 선택해야 하므로 더 취약하고 용기가 필요한 영역입니다. - 디자인 리더가 경영에 참여하지 않으면 회사는 점차 기존 업계의 업무 방식과 조직 관행을 답습하게 될 수 있습니다. ### IPO를 앞둔 조직 개편의 딜레마 - 체스키가 문제를 인식한 시점은 Airbnb가 기업공개를 준비하던 2019년 말이었습니다. - 상장을 앞두고 회사를 근본적으로 재편하는 것은 위험했기 때문에, 문제를 알면서도 즉시 해결하기 어려웠습니다. - 그는 공동창업자들과 상황을 논의했지만 구체적으로 무엇을 바꿔야 할지 알지 못했습니다. - 이 시기에 애플 출신 크리에이티브 디렉터 히로키 아사이와 애플 디자인을 이끌었던 조너선 아이브를 만나며 새로운 전환점을 맞게 됩니다. ### 애플의 디자인 중심 경영에서 얻은 자극 - 체스키는 스티브 잡스가 애플에서 만들어낸 디자인 르네상스를 잊고 있었다고 말합니다. - 아사이와 아이브는 디자인을 제품의 한 기능이 아니라 회사를 운영하는 방식으로 설명했습니다. - 이 만남은 Airbnb가 다시 초기의 “마법”과 디자인 중심 철학을 회복하는 계기가 되었습니다. - 글의 핵심 문제의식은 디자인이 사업 실행 이후의 장식이 아니라, 제품 방향과 조직 운영을 함께 결정해야 한다는 데 있습니다. 회사가 커질수록 조직 세분화와 실험 지표만으로는 고객이 느끼는 제품의 가치와 독창성을 지키기 어렵습니다. 따라서 창업자와 경영진은 디자이너를 실행 조직의 구성원이 아니라 사업 전략을 함께 만드는 의사결정자로 참여시키고, 필요할 때는 성장 과정에서 굳어진 관행을 과감히 재검토해야 합니다.

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폴라 셰어의 놀 (새 탭에서 열림)

Paula Scher는 창의성이 완전히 새로운 아이디어를 발명하는 능력이라기보다, 기존의 생각과 영향들을 자유롭게 연결하고 재조합하는 ‘놀이 상태’에서 나온다고 말한다. 이를 위해서는 일상적인 활동으로 사고를 비우고, 디자인 역사와 다른 분야를 탐색하며, 실험할 수 있는 관계와 환경을 만들어야 한다. 또한 유행을 모방하기보다 스스로 새로운 흐름을 시작하는 태도가 중요하다. ### 1. 사고를 비우고 우연한 연결 만들기 - **의뢰인이나 협업자를 만나고 브리프를 읽은 뒤**, 곧바로 결과물을 만들려 하지 않는다. - 옷장 정리나 청소처럼 반복적이고 단순한 일을 하며 의식을 비우면 자유로운 연상이 가능해진다. - 창의성은 억지로 짜내기보다, 기존 개념 사이에서 새로운 조합을 발견하는 과정이다. ### 2. 디자인 역사를 폭넓게 흡수하기 - 디자인 역사책을 한 권씩 분석하기보다, 여러 권을 한꺼번에 펼쳐 전체 흐름을 본다. - 특정 이미지를 표시하거나 그대로 모방하려 하지 않고, 다양한 시대와 스타일을 직관적으로 경험한다. - 자료를 본 직후가 아니라 하루 정도 지난 뒤 작업을 시작하면 무의식적인 연상이 새로운 아이디어로 이어질 수 있다. ### 3. 제약적인 환경에서 스케치하기 - 병원 대기실, 교통 체증, 와이파이가 없는 비행기처럼 할 일이 없는 공간을 활용한다. - 작은 줄공책이나 냅킨에 좋은 펜으로 간단히 스케치한다. - 환경이 불편하고 자극이 제한될수록 생각이 자유롭게 방황하며 예상 밖의 아이디어가 나올 수 있다. ### 4. 자유롭게 실험할 수 있는 관계 만들기 - 디자이너의 창의성을 허용하는 클라이언트와 장기적인 관계를 유지한다. - Paula Scher는 뉴욕 퍼블릭 시어터와 29번째 시즌까지 협업하며 계속 새로운 시도를 이어갔다. - 신뢰가 쌓인 관계에서는 팀이 실패를 두려워하지 않고 놀이와 발명을 시도할 수 있다. ### 5. 팀의 작업 균형과 기대 수준 관리하기 - 팀원들이 다양한 프로젝트를 경험하도록 업무 구성을 조정한다. - 팀을 격려하고, 기존 아이디어에 의문을 제기하도록 유도한다. - 좋은 디자인의 기준을 높이는 것이 디자이너의 역할이며, 더 나은 작업은 다시 더 나은 작업을 만들어낸다. ### 6. 실험의 기회를 직접 확보하기 - 상업 프로젝트에서는 일정과 요구사항 때문에 자유로운 실험이 제한될 수 있다. - 프로보노 또는 거의 무보수에 가까운 프로젝트를 통해 새로운 표현 방식을 연습한다. - Scher는 이런 작업에서 오히려 가장 많은 발견을 했다고 말한다. ### 7. 도구와 관점을 바꾸기 - 컴퓨터 작업만 고집하지 말고 손으로 만들거나 다른 매체를 사용한다. - 서점, 박물관, 갤러리, 상점 등을 방문해 프로젝트와 직접 관련 없는 분야를 관찰한다. - 다른 분야의 시각적 언어와 물성을 접하면 익숙한 디자인 접근에서 벗어날 수 있다. ### 8. 영향받는다는 사실을 받아들이기 - 어떤 디자인도 완전히 독창적이거나 무에서 창조된 것은 아니다. - 자신의 작업이 다른 사람, 시대, 문화의 영향을 받았다는 점을 인정해야 한다. - 중요한 것은 영향을 숨기는 것이 아니라, 이를 자신만의 방식으로 결합하고 변형하는 것이다. ### 9. 무드보드와 유행의 모방 피하기 - 시장에 이미 존재하는 사례만 모은 무드보드는 결과물을 기존 제품과 조금 다른 수준에 머물게 할 수 있다. - 트렌드를 따라가기보다 장기간 유지할 수 있는 자신만의 작업 방식을 발전시킨다. - Scher는 기술과 유행이 바뀌어도 50년 동안 비슷한 창작 원칙을 유지해왔다. ### 10. 새로운 흐름의 출발점 되기 - 디자인 변화는 한 브랜드나 팀이 먼저 대담한 시도를 하면서 시작된다. - 다른 사람들이 뒤따르면 처음에는 혁신적이던 방식도 곧 평범해진다. - 기존 흐름을 따르기보다 스스로 새로운 ‘클러스터’를 시작하는 것이 창의적인 리더십이다. 실무에서는 프로젝트 시작 전 짧은 산책이나 반복 작업으로 사고를 비우고, 손 스케치와 다른 분야의 자료 탐색을 병행하는 것이 유용하다. 특히 팀이 안전하게 실험할 수 있는 관계와 별도의 실험 프로젝트를 마련하면 ‘놀이 상태’를 업무 속에서도 지속할 수 있다.

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피그마 & 크롬북 (새 탭에서 열림)

Figma와 Google for Education은 Chromebook 기반 디자인·협업 도구를 미국과 일본의 K-12 교육 현장에 확대해 모든 학생이 디지털 창작 경험을 갖도록 하겠다고 밝혔다. 베타 프로그램을 통해 Figma와 FigJam이 문제 해결, 반복적 사고, 협업뿐 아니라 학생의 자신감과 소속감, 시각적 표현 능력을 높일 수 있음을 확인했다. 이에 따라 미국 전역의 K-12 학군에 무료 이용을 개방하고, Figma Enterprise 무료 제공과 글로벌 파트너십 확대를 추진한다. ## Chromebook 기반 교육 접근성 확대 - 기존에는 미국 내 50개 학군을 대상으로 베타 프로그램을 운영했다. - 포틀랜드처럼 규모가 큰 도시 학군부터 텍사스의 소규모 농촌 학군까지 포함했다. - 이제 미국의 모든 K-12 학군이 Figma를 무료로 이용할 수 있다. - 특정 연령대에 한정하지 않고 어린 학생까지 사용할 수 있도록 접근 범위를 넓혔다. - K-12 학군에는 학교 관리자와 교사가 학습 환경을 관리할 수 있는 무료 Figma Enterprise도 제공한다. - 관리자 제어 기능 - 사용 환경에 대한 가시성 - 수업 관리와 학생 안전 지원 - Chromebook 파트너십은 미국을 넘어 일본의 Google 학교를 시작으로 전 세계로 확대된다. ## Figma와 FigJam이 제공하는 학습 방식 - 학생들은 산업 현장에서 사용하는 디자인 도구를 활용하며 미래 역량을 기를 수 있다. - 문제 해결 - 반복적으로 개선하는 사고 - 협업 - 공감 능력 - Figma의 무한 캔버스에서는 다양한 자료를 한 공간에 결합할 수 있다. - 다이어그램 - 이미지 - 마인드맵 - 동영상 - 프로토타입 - 이를 통해 학생은 자신이 아는 내용을 글이나 시험만이 아니라 시각적 스토리텔링으로 표현할 수 있다. - 실제 수업에서는 비영리단체를 위한 디자인 콘셉트, 지방정부 서비스를 개선하는 앱 프로토타입 등을 제작했다. - FigJam은 수업 계획, 그룹 활동, 학습 가이드 등 교사와 학생이 함께 만드는 협업 공간으로 활용됐다. ## 학생의 목소리와 교실 공동체 강화 - 디지털 공간에서 스티커, 하이파이브, 이모트, 댓글 등을 활용해 학생들이 부담 없이 참여할 수 있었다. - 내성적이거나 말하기를 어려워하던 학생도 자신의 생각을 표현하며 수업에서 리더 역할을 맡게 된 사례가 소개됐다. - 원격 학습 이후 관계 형성을 갈망하던 학생들이 온라인 협업을 통해 실제 교우 관계를 발전시키기도 했다. - Figma와 FigJam은 단순한 제작 도구를 넘어 교실의 연결감과 소속감을 높이는 매개체로 작용했다. ## 신경다양성 학생을 위한 안전한 표현 공간 - 전통적인 발표나 글쓰기 방식이 불편한 학생도 자신의 아이디어를 시각적으로 드러낼 수 있다. - 특히 자폐 스펙트럼 학생에게 FigJam이 사회적 기술, 실행 기능, 자기 조절, 협업 능력 향상에 도움을 준 사례가 제시됐다. - 비언어적 학생도 디지털 작업을 통해 적극적으로 참여할 수 있었다. - 유연하고 접근성 높은 협업 환경이 학생의 다양한 표현 방식을 수용한다는 점이 강조됐다. ## 참여도와 미래 역량을 높이는 시각적 학습 - 시각 중심의 작업 방식은 학생들이 수업 내용을 더 현대적이고 흥미롭게 받아들이도록 돕는다. - 기존의 시험이나 서술형 평가 대신 다음과 같은 결과물로 학습 내용을 표현할 수 있다. - 인포그래픽 - 스토리보드 - 앱·서비스 프로토타입 - 학생은 Figma를 디지털 샌드박스처럼 활용해 자신의 방식으로 세상을 이해하고 결과물을 만들 수 있다. - 전통적인 수업에서 흥미를 잃었던 학생도 디자인 활동을 통해 학습 목적과 새로운 동기를 발견한 사례가 나타났다. - 일부 학생은 수업 밖에서도 자발적으로 Figma 프로젝트를 진행할 만큼 창작 활동에 몰입했다. 학교에서 Figma를 도입할 때는 단순히 디자인 기술을 가르치는 데 그치지 말고, 협업·발표·문제 해결·개별 표현을 결합한 프로젝트 기반 학습에 활용하는 것이 효과적이다. 또한 Enterprise의 관리 및 안전 기능을 함께 사용해 학생의 자유로운 창작과 학교 차원의 관리 체계를 균형 있게 운영하는 것이 바람직하다.

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디지털 디자인은 이제 어엿한 (새 탭에서 열림)

미국 노동통계국(BLS)이 ‘웹 및 디지털 인터페이스 디자이너’를 독립 직군으로 분류한 것은 디지털 디자인이 산업의 핵심 직업으로 자리 잡았다는 신호다. 2020~2030년 관련 직군은 약 40% 성장할 것으로 전망되며, 실제로 기업의 디자인 채용과 팀 규모도 빠르게 증가하고 있다. 이는 디지털 제품과 서비스에 대한 의존도, 사용자 유지 경쟁, 신속한 개선의 필요성이 커진 결과다. ## 디지털 디자인 직군의 공식 인정 - 과거 미국 노동통계에서 디지털 디자이너는 별도로 집계되지 않거나 웹 개발자와 함께 분류됐다. - 2022년 BLS는 ‘웹 및 디지털 인터페이스 디자이너’를 독립적인 직업 범주로 추가했다. - 이는 단순한 분류 변경이 아니라 해당 직무의 수요와 규모가 충분히 커졌다는 통계적 판단을 의미한다. - BLS는 웹 개발 및 디지털 디자인 관련 직군이 2020~2030년 사이 약 40% 성장할 것으로 전망했다. - 2030년 예상 고용 규모도 기존 18만 8천 명에서 20만 7천 명, 다시 22만 5천 명으로 상향 조정됐다. ## 기업과 세계 시장에서 커지는 수요 - 디자인 채용 전문 기업 Wert&Co는 기업의 디자인 관련 문의가 최근 몇 년간 약 3배 증가했다고 밝혔다. - 기업 리더들이 디자인을 사업 성공의 핵심 요소로 인식하면서 신입부터 임원급까지 다양한 수준의 기회가 늘고 있다. - LinkedIn 조사에서도 영국, 프랑스, 독일, 폴란드, 스페인, 브라질, 사우디아라비아, 인도 등에서 디자인 및 UX 리서치 직군이 빠르게 성장했다. - Figma가 4개국 280개 대기업을 조사한 결과, 2019~2022년 기업 디자인팀 규모는 평균 31% 증가했다. - 따라서 디지털 디자인 수요는 미국에 국한되지 않고 전 세계적인 현상으로 나타난다. ## 디지털 상호작용의 증가 - 사람들은 개인 생활뿐 아니라 업무에서도 앱과 웹사이트를 통해 더 많은 일을 처리한다. - 금융 관리, 업무 수행, 치료, 콘텐츠 소비, 도서 탐색, 생애 말기 계획까지 중요한 활동이 디지털 인터페이스를 통해 이루어진다. - 디지털 접점의 수가 늘어난 것뿐 아니라 각 접점이 사용자와 기업의 의사결정에 미치는 영향도 커졌다. - 이에 따라 인터페이스의 사용성, 명확성, 신뢰성, 접근성을 설계하는 일이 기업 운영의 중요한 요소가 됐다. ## 구독 경제와 사용자 유지 경쟁 - 많은 기업이 구독 모델이나 사용자 참여에 기반해 서비스를 판매한다. - 이 구조에서는 신규 고객 확보뿐 아니라 기존 사용자를 계속 유지하는 일이 중요하다. - 사용자는 지속적인 기능 업데이트와 개선을 기대하거나 최소한 이를 자연스럽게 받아들인다. - 기업은 사용자 피드백에 빠르게 반응하고, 제품 경험을 지속적으로 개선해야 한다. - 디자인은 시각적 완성도를 높이는 업무를 넘어 사용자 유지율과 사업 성과에 직접 영향을 미치는 활동이 됐다. ## 조직 전체로 확장되는 디자인의 역할 - 디지털 제품이 기업의 핵심 사업이 되면서 디자인은 특정 팀만의 업무가 아니라 조직 운영 전반의 요소가 됐다. - Peter Levine은 기업이 제품 디자인과 디자인 리터러시에 따라 생존 여부가 결정될 것이라고 전망했다. - 디자인 씽킹, Stanford d.school의 디자인 방법론 확산 등은 비디자이너도 문제 해결 과정에 참여하게 만들었다. - 이런 접근은 디자인 업무에 대한 조직 내 저항을 줄이고, 제품·마케팅·개발·경영진 간 협업을 촉진했다. - 결과적으로 디자이너는 화면을 만드는 역할을 넘어 문제를 정의하고, 사용자 행동을 이해하며, 사업 방향에 영향을 주는 역할로 확대되고 있다. 디지털 디자인은 더 이상 부수적인 제작 업무가 아니라 제품 경쟁력과 고객 유지율을 좌우하는 핵심 기능이다. 기업은 디자이너 채용뿐 아니라 전 구성원의 디자인 리터러시와 빠른 협업 체계를 함께 강화하는 것이 바람직하다.