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Discord 업데이트: 2026년 8월 11일 변경 사항 (새 탭에서 열림)

2026년 8월 11일 디스코드 업데이트는 프로필 꾸미기와 사용자 간 소통, 스포일러 콘텐츠 관리 기능을 강화하는 데 초점을 맞췄습니다. 데스크톱 WYSIWYG 편집기, 비공개 프로필, 친구 요청 메모, 스포일러 채널, 게임 멘션 기능 등이 추가됐으며 Meta Quest도 지원합니다. 이와 함께 설정 메뉴를 재정비하고 Electron 42로 데스크톱 클라이언트를 업그레이드해 사용성과 성능을 개선했습니다. ### 프로필 편집 및 공개 범위 강화 - 데스크톱에서 WYSIWYG 방식의 프로필 편집기를 사용할 수 있습니다. - Markdown 문법을 직접 외우지 않아도 텍스트에 굵게 표시하는 등 서식을 적용할 수 있습니다. - 프로필을 “비공개”로 설정할 수 있습니다. - 모든 사용자에게 공개 - 소규모 서버 멤버에게만 공개 - 친구로 추가한 사용자에게만 공개 - 디스코드 상점에서 새로운 프로필 꾸미기 요소인 **프레임(Frame)**을 구매해 프로필 사진을 장식할 수 있습니다. ### 친구 요청 기능 개선 - 친구 요청을 보낼 때 메시지나 메모를 함께 첨부할 수 있습니다. - 상대방은 요청을 받은 이유를 확인할 수 있어, 서로를 어떻게 알게 됐는지 설명하기 쉬워졌습니다. ### 스포일러 채널 - 새로운 스포일러 채널 기능이 추가됐습니다. - 서버 멤버는 텍스트 채널의 내용을 보기 전에 “확인하고 보기”와 같은 동의 절차를 거쳐야 합니다. - 채널 전체를 연령 제한 채널로 지정하는 기존 우회 방법 없이도 스포일러 콘텐츠를 관리할 수 있습니다. ### 게임 멘션 기능 - 데스크톱에서 `@game`을 입력해 디스코드 프로필이 있는 게임을 검색하고 메시지에 삽입할 수 있습니다. - 예시는 다음과 같습니다. - `@game Palworld` - `@game Sunderfolk` - 게임 정보가 메시지에 임베드되며, 모바일 지원은 추후 제공될 예정입니다. ### Meta Quest 지원 - 디스코드 앱이 Meta Quest에서 제공됩니다. - VR 게임을 플레이하는 동안 가상 환경에 디스코드 앱을 고정해 사용할 수 있습니다. ### 설정 메뉴 재설계 - 사용자 설정 개편의 추가 작업이 적용됐습니다. - 기존 **Activity** 메뉴가 **Games & Apps**로 변경됐습니다. - **Content & Social**은 **Messaging Permissions**로 이름이 바뀌었습니다. - 승인된 앱, 연결 서비스, 운영체제별 설정, 단축키 페이지처럼 연관된 설정을 더 명확하게 묶었습니다. - Data & Privacy, Activity Privacy 등 여러 설정 페이지의 문구와 스타일도 정리했습니다. ### 데스크톱 성능 개선 - 데스크톱 클라이언트가 Electron 42 기반으로 업그레이드됐습니다. - 유지보수성과 최신 환경 대응력이 향상됐습니다. - CPU 사용량도 일부 개선됐지만, 업데이트의 주요 목적은 전반적인 기술적 유지관리입니다. 이번 업데이트는 프로필 표현 방식과 콘텐츠 공개 제어를 세밀하게 만들고, 게임·VR 환경과의 연동을 넓힌 것이 특징입니다. 특히 프로필 공개 범위와 스포일러 채널은 개인정보 보호와 커뮤니티 관리가 중요한 서버에서 유용하게 활용할 수 있습니다.

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Discord, 이제 Meta Quest에서 이용 가능: VR에서 서버에 접속하세요 (새 탭에서 열림)

Discord가 Meta Quest용 공식 앱을 출시해 별도 사이드로딩이나 다른 기기 없이 VR 헤드셋에서 Discord를 사용할 수 있게 됐다. 서버, DM, 그룹 DM, 음성·영상 통화는 물론 Meta 아바타를 활용한 영상 채팅과 Quest 게임플레이 스트리밍도 지원한다. Quest에서 처음 로그인하는 일부 사용자에게는 Nitro 1개월 무료 혜택도 제공된다. ## Meta Horizon App Store에서 공식 다운로드 - Discord 앱을 Meta의 Horizon App Store에서 직접 설치할 수 있다. - 기존처럼 앱을 사이드로딩하거나 Quest 웹 브라우저를 이용할 필요가 없다. - Meta Quest에 내장된 마이크를 활용해 외부 기기 없이 Discord 음성 통화에 참여할 수 있다. - 모든 서버와 개인 대화, 그룹 DM 등 기존 Discord 계정의 주요 기능을 그대로 이용할 수 있다. ## VR 환경에서 Discord 사용 - Discord 창을 VR 공간에 고정해 Beat Saber나 VRChat을 이용하면서 대화할 수 있다. - 게임 중에도 화면 한쪽에 Discord를 띄워 메시지를 확인하거나 빠르게 DM을 보낼 수 있다. - VR 환경에 맞춘 별도 제한판이 아니라, 기존 앱에 가까운 정식 Discord 경험을 제공한다. ## Meta 아바타 영상 통화와 게임 스트리밍 - Meta 아바타를 사용해 Discord 영상 통화에 참여할 수 있다. - Quest에서 플레이 중인 게임 화면을 Discord로 직접 스트리밍할 수 있다. - 기존처럼 게임 화면을 브라우저로 우회한 뒤 브라우저 탭을 다시 스트리밍해야 하는 번거로운 절차가 사라진다. - VR 사용자와 일반 PC·모바일 사용자가 같은 Discord 통화와 스트리밍에 참여할 수 있다. ## Quest 사용자 대상 Nitro 혜택 - Quest용 Discord 앱을 설치하고 로그인한 사용자 중 자격을 충족하는 사람에게 Nitro 1개월을 무료로 제공한다. - Nitro 혜택에는 다음이 포함된다. - 더 높은 품질의 Go Live 스트리밍 - Discord 프로필과 외형을 꾸미는 추가 기능 - Xbox Game Pass의 50개 이상 게임 이용 혜택 - 기타 Nitro 전용 기능 - 무료 이용 자격과 세부 조건은 Discord 지원 문서에서 확인해야 한다. ## 실용적인 결론 Meta Quest에서 친구들과 게임하거나 VR 콘텐츠를 즐긴다면 Horizon App Store에서 Discord를 직접 설치하는 것이 가장 편리하다. 특히 음성 통화, 아바타 영상 채팅, 게임 스트리밍을 자주 사용하는 사용자라면 별도 기기나 우회 설정 없이 VR과 Discord를 함께 활용할 수 있다.

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프레스 스타트: 컨트롤러 (새 탭에서 열림)

게임 인터페이스는 사용자가 어떤 입력 장치를 쓰는지에 따라 형성된다. 초기 게임의 단순한 시작 화면부터 현대 AAA 게임의 복잡한 메뉴·탭·인벤토리 구조까지 발전했지만, 방향키와 버튼을 중심으로 한 컨트롤러는 일관된 탐색 경험과 근육 기억을 유지해 왔다. 앞으로 AR·VR 같은 기술은 입력 장치와 인터페이스의 경계를 물리적 공간까지 확장할 것으로 보인다. ## 게임 인터페이스의 발전 - 1958년의 **Tennis for Two**부터 초기 아케이드 게임까지는 인터페이스가 매우 단순했다. - *Pong*, *PAC-MAN*, *Super Mario Bros.* 같은 게임은 사실상 단일 화면과 시작 버튼만으로 플레이가 가능했다. - 현대 AAA 게임은 다음과 같은 다양한 기능을 제공한다. - 여러 게임 모드 - 캐릭터 및 코스튬 커스터마이징 - 게임 내 상점 - 월드 맵과 인벤토리 - 퀘스트와 설정 메뉴 - 이에 따라 게임 UI는 단일 타이틀 화면에서 메뉴, 탭, 화면 간 연결로 구성된 복합적인 허브 구조로 확장됐다. ## 컨트롤러가 만든 일관된 탐색 원칙 - Atari 2600부터 PlayStation 5까지 컨트롤러는 방향 입력과 버튼을 핵심 구조로 유지했다. - 세대가 바뀌어도 기본적인 조작 방식이 크게 변하지 않아 플레이어는 기존의 근육 기억을 활용할 수 있었다. - 컨트롤러의 공통 규칙은 게임 UI 설계의 기반이 됐다. - 플랫폼마다 완전히 새로운 탐색 방식을 만들 필요가 줄어들어 디자인·개발 비용도 절감된다. - 게임이 거대한 문화 산업으로 성장하고 스트리밍, e스포츠 등으로 확장됐지만, 플레이어와 게임을 연결하는 핵심 장치는 여전히 컨트롤러다. ## 입력 장치가 인터페이스를 결정한다 - 디지털 인터페이스는 사용하는 표면과 입력 방식에 맞춰 설계된다. - 데스크톱: 마우스 - 모바일: 손가락 터치 - TV: 리모컨 - 마우스는 빠르고 정밀하며 여러 버튼을 제공한다. - 화면을 한 번에 가로질러 이동할 수 있다. - 몇 픽셀 크기의 작은 컨트롤도 조작할 수 있다. - 가운데 버튼, 오른쪽 클릭처럼 추가 기능을 제공한다. - 따라서 데스크톱 UI는 작고 밀도 높은 컨트롤과 많은 정보를 한 화면에 배치할 수 있다. - 손가락은 마우스 커서보다 크고 정밀도가 낮기 때문에 모바일 UI는 다음과 같은 특성을 갖는다. - 크고 둥근 버튼 - 충분한 버튼 간격 - 오작동을 줄이는 넓은 터치 영역 - 모바일은 탭, 스와이프, 핀치 같은 제스처도 적극적으로 활용한다. - 마우스와 손가락은 모두 화면의 특정 위치를 가리키는 “포인터”라는 공통점을 가지지만, 정밀도와 조작 방식의 차이가 UI 형태를 바꾼다. ## 2D 메뉴에서 3D 공간으로 - 기존 게임에서는 플레이어가 컨트롤러로 2D 인터페이스를 탐색하고, 게임 속 3D 세계를 조작했다. - 최신 기술에서는 플레이어의 신체와 주변 환경 자체가 입력 영역이 되기 시작했다. - AR·VR 컨트롤러는 기존의 버튼과 방향 입력을 넘어 공간 이동, 손동작, 시선 등 새로운 상호작용을 가능하게 한다. - 입력과 경험의 관계를 분석하면 게임뿐 아니라 차세대 디지털 인터페이스가 어떻게 이동하고 반응해야 하는지도 이해할 수 있다. ## 실용적인 시사점 새로운 인터페이스를 설계할 때는 화면 구성보다 먼저 입력 장치의 특성을 파악해야 한다. 정밀한 마우스에는 높은 정보 밀도를, 손가락에는 큰 터치 영역을, 컨트롤러에는 명확한 방향 이동과 일관된 포커스 규칙을 적용하는 방식이 효과적이다. AR·VR에서는 화면 안의 UI뿐 아니라 사용자의 몸과 주변 공간까지 인터페이스로 고려해야 한다.

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0가지 규칙 | 피그마 (새 탭에서 열림)

메타 CTO 앤드루 “보즈” 보스워스는 AI와 공간 컴퓨팅이 기존 디자인 패러다임을 바꿀 것이라고 본다. 디자이너는 기술 자체보다 실제 인간의 문제에서 출발하고, 당연하게 여겨온 제약과 상호작용 방식을 의심해야 한다. 또한 거친 프로토타입을 빠르게 만들고 전체 시스템을 함께 설계하며, 사용자의 의도를 이해하는 도구와 지속적인 개선을 지향해야 한다. ## 1. 실제 문제를 가진 사람에서 출발하기 - 제품 개발의 기준점은 기술이나 유행이 아니라 문제를 겪는 실제 사람이어야 한다. - “이 도구가 문제를 해결하는가?”를 먼저 물어야 한다. - 최종적으로 제품의 가치를 판단하는 사람은 사용자다. - 사용자가 유용하다고 느끼면 사용하고, 그렇지 않으면 외면한다. ## 2. 당연하게 받아들인 제약을 의심하기 - 우리는 기존 디자인 관습과 시스템 안에서 살아가며, 그것을 자연스러운 현실처럼 받아들이기 쉽다. - 데이비드 포스터 월리스의 ‘물속에 사는 물고기’ 비유처럼, 현재의 제약이 인위적으로 만들어졌다는 사실을 인식해야 한다. - 다음과 같은 질문이 필요하다. - 지금의 접근 방식이 문제에 정말 적합한가? - 이 제약은 실제 제약인가? - 바꾸거나 없앨 수 있는 규칙은 무엇인가? ## 3. 전체 상호작용 패러다임을 의심하기 - 현재의 컴퓨팅 환경은 단순한 의도를 여러 앱과 단계로 쪼개는 경우가 많다. - 예를 들어 운동 중 음악을 듣기 위해 음악 권리 구조, 서비스별 제공 여부, 여러 음악 앱 사이의 전환을 이해해야 하는 것은 부자연스럽다. - 사용자가 “노래를 듣고 싶다”는 의도를 복잡한 앱 조작으로 번역하지 않아도 되는 새로운 상호작용이 필요하다. - 약 60년간 이어진 기존 컴퓨팅 방식을 부분적으로 개선하는 데 그치지 말고, 전체 방식을 재구상해야 한다. ## 4. 발명과 최적화를 구분하기 - 디자인에는 서로 다른 두 가지 모드가 있다. - **제로 투 원:** 고객과 제약이 없는 상태에서 완전히 새로운 가능성을 탐색하는 단계 - **최적화:** 실제 사용자와 함께 기존 결과물을 다듬고 개선하는 단계 - 공간 인터페이스와 AI는 기존 제약이 적은 새로운 영역이므로, 과거의 방식에 얽매이지 않고 발명가처럼 접근할 수 있다. - 현재 자신이 새로운 것을 발명하는 중인지, 기존 제품을 최적화하는 중인지 구분해야 한다. ## 5. 직관과 취향으로 올바른 문제 공간 선택하기 - 복잡한 최적화 문제에서는 어느 지점에서 시작하느냐가 결과에 큰 영향을 준다. - 낮은 언덕을 아무리 열심히 올라가도, 처음부터 더 좋은 지형에서 시작한 사람보다 나은 결과를 얻기 어려울 수 있다. - 디자이너의 직관과 취향은 어떤 문제와 방향을 선택할지 결정하는 중요한 도구다. - 선택 이후에는 여전히 많은 노력과 반복이 필요하지만, 적어도 가능성이 높은 영역에서 시작해야 한다. ## 6. 거칠더라도 가능한 모든 프로토타입 만들기 - 새로운 기술의 가능성은 문서나 토론만으로 판단하기 어렵다. - 메타는 시선 추적 모자를 쓰고 메시 벽으로 만든 방을 사용하는 등 조잡한 실험을 통해 기술의 가능성을 확인해 왔다. - 완성도 낮은 프로토타입이라도 실제로 사용해 보면 기술이 어떤 경험을 제공할 수 있는지 감을 얻을 수 있다. - 빠른 실험은 어떤 아이디어를 더 발전시킬지 결정하는 데 효과적이다. ## 7. 부분이 아니라 전체 시스템 설계하기 - 공간 컴퓨팅에서는 제스처, 피드백, 기능을 서로 분리해 설계하기 어렵다. - 함께 고려해야 할 요소는 다음과 같다. - 사용자가 어떤 제스처를 하는가 - 시각·청각·촉각 중 어떤 피드백을 제공하는가 - 그 상호작용으로 어떤 기능이 열리는가 - 이 요소들은 함께 발전하고 반복적으로 조정되어야 한다. - 진정한 디자인은 개별 화면을 만드는 것이 아니라 상호작용 전체를 설계하는 일이다. ## 8. 사용자의 의도를 이해하는 도구 만들기 - 미래의 도구는 사용자가 무엇을 하려는지 파악할 수 있어야 한다. - ‘마음 이론(theory of mind)’은 자신과 별개로 의도와 목표를 가진 존재가 있음을 이해하는 능력을 뜻한다. - 도구 역시 사용자의 목표를 추론하고 적절히 도와야 한다. - 다만 도구의 자율성은 너무 높아도, 너무 낮아도 안 되며 사용자를 대신하는 정도를 세심하게 조절해야 한다. ## 9. 자신을 완성된 제품으로 보지 않기 - 제품은 출시된 순간 끝나는 것이 아니라 다음 버전을 준비하는 지속적인 과정이다. - 보스워스는 현재의 자신과 제품을 모두 “V43” 같은 버전으로 바라본다. - 다음 버전에서는 기존 버그를 고치지만 새로운 버그도 생길 수 있으며, 그 과정 자체를 즐겨야 한다. - 업무에 적용하는 반복과 개선의 태도를 자기 자신에게도 적용해야 한다. ## 10. 인터페이스를 사라지게 만들기 - 이상적인 인터페이스는 사용자가 의식하지 않아도 목적을 달성하게 하는 매끄러운 경험에 가깝다. - 인터페이스 자체가 본질적인 가치를 갖는 것이 아니라, 사용자가 원하는 일을 방해 없이 수행하도록 돕는 것이 중요하다. - AI와 공간 컴퓨팅은 화면과 앱을 직접 조작하는 과정을 줄이고, 의도 중심의 상호작용을 가능하게 할 수 있다. 실무적으로는 먼저 사용자의 구체적인 문제를 정의한 뒤, 기존 제약을 의심하고 작은 프로토타입을 빠르게 만들어보는 것이 좋다. 특히 새로운 기술을 다룰 때는 화면 하나가 아니라 제스처·피드백·기능·도구의 자율성을 포함한 전체 경험을 함께 설계해야 한다.

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기술의 다음 장을 정의 (새 탭에서 열림)

AI와 자동화가 창작과 기술 경험을 바꾸는 가운데, Figma의 Config 2025는 기술을 더 인간적이고 사려 깊은 방향으로 이끄는 제작자들을 소개한다. Meta의 차세대 컴퓨팅, YouTube의 창작자 도구, Anthropic의 AI 인터페이스, 로봇과 인간의 관계를 탐구하는 연구가 주요 주제다. 이들은 기술의 발전뿐 아니라 접근성, 공감, 창의성, 새로운 상호작용 방식의 중요성을 강조한다. ### 차세대 컴퓨팅 플랫폼을 만드는 Andrew “Boz” Bosworth - Andrew Bosworth는 하버드에서 Mark Zuckerberg의 AI 수업을 가르친 뒤 Facebook의 10번째 엔지니어가 됐다. - 소셜 네트워크의 핵심 기능인 News Feed를 만든 인물로, 초기 반대에도 불구하고 소셜미디어 사용 방식을 크게 바꿨다. - 현재 Meta의 CTO이자 Reality Labs 책임자로서 다음 기술을 이끌고 있다. - AR 안경 - 혼합현실 헤드셋 - 메타버스 - AI 기반 기기와 개인화된 AI 비서 - Config에서는 Meta가 새로운 컴퓨팅 플랫폼을 구축하는 과정과 AI 네이티브 기기의 미래를 소개할 예정이다. ### 창작자를 위한 도구를 설계하는 Ebi Atawodi - YouTube Studio의 제품 관리 책임자인 Ebi Atawodi는 문학상 설립 경험을 바탕으로 창작자의 스토리텔링을 돕는 제품을 개발하고 있다. - YouTube Studio는 아이디어 생성과 새로운 시청자 도달을 지원하는 AI 기능을 확대하고 있다. - Atawodi는 제품이 특정 사용자만을 위해 만들어졌다고 느꼈던 경험을 바탕으로, 기술은 누구나 이용할 수 있어야 한다고 강조한다. - 그녀의 접근 방식은 제품의 기능적 완성도뿐 아니라 다음 요소를 중시한다. - 다양한 사용자의 경험 반영 - 접근성 - 창작자의 개성과 목소리 존중 - 사용자가 제품에 소속감을 느끼도록 하는 설계 ### AI에 맞는 새로운 인터페이스를 설계하는 Joel Lewenstein - Anthropic의 제품 디자인 책임자 Joel Lewenstein은 Claude와 같은 AI 시스템에 적합한 인터페이스를 탐구한다. - AI가 기존 소프트웨어보다 훨씬 유동적이고 예측하기 어려운 결과를 제공하면서, 전통적인 화면과 상호작용 방식만으로는 충분하지 않다는 문제의식이 있다. - 그는 AI의 능력이 성장하는 모습을 아이가 새로운 능력을 발견하는 과정에 비유하며, AI를 설계할 때 열린 태도와 관찰이 필요하다고 본다. - 뛰어난 디자이너는 특정 산업 경험의 양보다 문제를 바라보고 사고하는 방식으로 평가해야 한다고 주장한다. - 핵심 관심사는 AI의 복잡한 기능을 사용자가 자연스럽게 이해하고 활용할 수 있도록 만드는 것이다. ### 로봇에 생명감을 불어넣는 Madeline Gannon - 로봇공학자 Madeline Gannon은 연구 스튜디오 Atonaton을 통해 산업용 로봇을 살아 있는 기계적 생명체처럼 표현한다. - Knight Foundation의 창작 로봇공학 지원을 받아 자율 시스템과 인간의 관계를 예술적·감정적 관점에서 탐구하고 있다. - 그녀는 로봇이 생명감을 갖게 하려면 인간의 마음을 정교하게 모델링해야 한다는 통념에 의문을 제기한다. - 사람은 복잡한 인지 모델 없이도 움직임, 형태, 반응만으로 무생물에 의도와 감정을 부여할 수 있다는 점을 실험한다. - 이를 통해 로봇을 단순한 산업 장비가 아니라 공감과 상상력을 자극하는 존재로 바라보게 한다. ### Config 2025가 제시하는 공통된 방향 - AI와 자동화의 발전을 기술 성능만으로 평가하지 않고, 사람에게 어떤 경험을 제공하는지 함께 고려한다. - 새로운 제품과 인터페이스는 인간의 창의성, 접근성, 공감 능력을 강화해야 한다. - 기술의 미래는 거대한 시스템을 만드는 일뿐 아니라 사용자가 이해하고 신뢰하며 감정적으로 연결될 수 있는 방식을 설계하는 데 달려 있다. - Config 2025는 2025년 5월 샌프란시스코와 런던에서 열리며, 온라인 참석은 무료로 제공된다. 기술을 설계할 때는 “무엇을 만들 수 있는가”와 함께 “누구를 위해, 어떤 경험을 만들 것인가”를 물어야 한다. 이 글이 소개하는 연사들은 AI와 로봇의 발전 속에서도 접근성, 공감, 창의적 해석을 제품 설계의 중심에 둬야 한다는 점을 보여준다.

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구글의 AR 디자인 가이드 (새 탭에서 열림)

Google의 AR 디자인 가이드라인은 Apple보다 범위가 넓고 실용적이지만, 두 가이드 모두 단순한 단일 장면과 객체 배치에 지나치게 집중한다. 따라서 복잡한 상호작용, 다중 장면, 애니메이션, 협업 환경 등 실제 3D UX 설계에 필요한 문제를 충분히 다루지 못한다. 결국 AR 디자인의 발전은 공식 문서보다 디자이너와 업계가 직접 새로운 관행과 도구를 만들어가는 과정에 달려 있다. ## 모바일 AR의 대중화와 새로운 설계 과제 - Google의 ARCore와 Apple의 ARKit 등장으로 3D UX가 VR 헤드셋 중심에서 모바일로 이동했다. - 모바일 개발자라면 수억 명의 Android·iOS 사용자에게 AR 경험을 제공할 수 있게 되었다. - 그러나 기존 2D 앱 디자인과 달리 3D에서는 공간, 깊이, 물리, 장면 전환 등을 고려해야 한다. - 게임·영화·건축 등 서로 다른 분야에서 가져온 도구와 복잡한 작업 흐름 때문에 디자이너가 쉽게 접근하기 어려웠다. ## Apple과 Google 가이드라인의 범위 - Apple은 Human Interface Guidelines의 AR 항목에서 비교적 제한적인 내용을 제공한다. - Apple의 설명은 주로 ARKit의 평면 인식과 그 위에 객체를 배치하는 기본 사용 사례에 집중한다. - Google의 AR Design Guidelines는 AR Stickers와 Just a Line 같은 실제 제품 경험을 바탕으로 더 폭넓은 주제를 다룬다. - Google은 다음과 같은 객체 배치 방식을 제시한다. - 탭해서 배치 - 드래그해서 배치 - 자유 배치 - 객체 배치의 현실감을 높이기 위해 물리 효과를 활용하는 방법도 간략히 설명한다. - 이후 UI 컴포넌트와 온보딩을 포함한 “경험 설계” 관련 내용도 추가되며 지속적으로 확장되고 있다. ## 복잡한 AR 상호작용을 다루지 못하는 문제 두 가이드라인은 단순한 객체 배치나 스티커형 기능을 넘어서는 설계를 거의 다루지 않는다. - 객체 선택 및 선택 상태 관리 - 다른 객체에 가려진 객체 선택 - 조건에 따른 동작 변화 - 사용자의 행동에 따른 분기형 장면 흐름과 스토리보드 - 텔레포테이션을 통한 장면 이동 - 포털과 공간 간 연결 - 물리적 제스처 기반 상호작용 - 시간 또는 사용자 행동에 의해 실행되는 애니메이션 - 여러 장면 사이의 상태 변화와 개인화 - 원격 사용자와 함께 AR 프로토타입을 확인하고 피드백하는 실시간 협업 특히 다중 장면 사용 사례가 빠져 있어, 복잡한 전환과 조건부 동작을 설계하기 어렵다. 이는 더 깊고 몰입감 있는 AR 경험을 만들려는 디자이너의 요구와 맞지 않는다. ## 객체 배치 방식에 대한 한계 - Google은 사용자가 손을 뻗어 닿을 수 있는 거리 안에 객체를 배치하는 것이 최적이라는 전제를 둔다. - 그러나 실제로는 객체를 던지거나, 멀리 있는 대상을 가리키거나, 잡아당기는 방식도 가능하다. - 따라서 특정 거리나 방식만을 최적의 규칙으로 고정하기보다, 다양한 상호작용을 실험할 여지가 필요하다. - Apple이 평면 감지 기반 배치만 설명하는 것과 비교하면 Google의 접근은 훨씬 구체적이지만, 여전히 복잡한 공간 상호작용까지는 확장되지 않았다. ## 업계가 직접 만드는 3D UX 관행 - 공식 가이드라인은 빠르게 변화하는 AR 기술과 수많은 창의적 실험을 모두 따라가기 어렵다. - 디자이너들은 기존 도구를 조합해 새로운 프로토타이핑 및 제작 프로세스를 구축하고 있다. - Unity의 Bushra Mahmood처럼 개인이 독자적인 AR 디자인 가이드라인을 만들기도 한다. - Marino Software 같은 팀은 기존 도구를 혼합해 작동하는 AR 앱과 새로운 작업 방식을 실험하고 있다. - 이러한 풀뿌리 활동은 3D UX의 실제 모범 사례를 형성하는 데 중요한 역할을 한다. ## 실용적인 결론 현재 AR 프로젝트를 시작한다면 Google의 가이드라인을 기본 출발점으로 활용하되, 이를 완성된 설계 규칙으로 받아들여서는 안 된다. 다중 장면, 상태 변화, 애니메이션, 제스처, 협업 같은 요구사항을 별도로 정의하고, 실제 기기에서 반복적으로 프로토타이핑하며 프로젝트에 맞는 3D UX 원칙을 직접 구축하는 것이 바람직하다.