토스 / ux

6 개의 포스트

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하마터면 못생겨질 뻔했다 - 토스 프론트 2 제작기 (새 탭에서 열림)

토스플레이스의 결제 단말기 '프론트 2'는 단순히 기능을 나열하는 것을 넘어, 1세대 사용 현장에서 발견한 불편함을 집요하게 개선하여 심미성과 사용성을 동시에 확보한 결과물입니다. 개발팀은 기술적으로 가능한 답에 안주하지 않고 소재의 변화와 내부 설계의 전면 재구성을 통해 NFC 인식 개선과 리더기 교체 편의성이라는 난제를 해결했습니다. 결과적으로 완성도는 우연이 아닌 '더 나은 답'을 찾기 위한 치열한 고민과 집착에서 비롯됨을 보여줍니다. **NFC 인식률과 사용성을 위한 소재의 혁신** * 1세대 단말기는 기술적 안정성 때문에 NFC 안테나가 우측에 배치되어 좁은 매대에서 결제가 불편했던 점을 개선하고자 NFC를 전면으로 이동시켰습니다. * 디스플레이 뒤쪽의 금속 성분이 NFC 신호를 차단하는 문제를 해결하기 위해, 카드 리더기 위치 변경이나 단말기 크기 확장 등의 시안을 검토했으나 심미성과 인식률 저하로 폐기했습니다. * 결국 '디스플레이 뒷면은 금속이어야 한다'는 고정관념을 깨고, 전파 간섭이 없는 플라스틱 소재로 교체하되 강화유리로 내구성을 보완하는 커스터마이징 공정을 도입하여 전면 NFC 인식을 구현했습니다. **C타입 도킹 구조를 통한 수리 편의성 확보** * 고장 시 기기 전체를 입고해야 했던 일체형 구조의 불편함을 해결하기 위해, 사장님이 현장에서 직접 교체할 수 있는 분리형 카드 리더기를 설계했습니다. * 별도의 나사나 복잡한 고정 장치 없이도 깔끔한 디자인을 유지하기 위해 누구나 익숙한 C타입 단자 결합 방식을 채택했습니다. * 이를 통해 대리점의 재고 부담을 줄이고 매장 운영 공백을 최소화하면서도, 외관상으로는 하나의 완성된 제품처럼 보이는 심리스(Seamless)한 디자인을 완성했습니다. **내부 설계를 뒤집는 역발상으로 구현한 유지보수** * C타입으로 결합된 리더기를 도구 없이 쉽게 분리하기 위해, 리더기 일부를 돌출시키는 대신 '뒤에서 밀어 빼는' 구조를 고안했습니다. * 하지만 뒷면의 전원 및 인터넷 단자 공간 문제로 초기 설계상 구현이 불가능하자, 내부 회로 기판을 위아래로 뒤집고 비스듬히 기울여 재배치하는 전면 재설계를 단행했습니다. * 케이블 단자 부품까지 모두 반전된 형태로 새로 수급하는 과정을 거쳐, 결과적으로 리더기 교체는 물론 케이블 연결까지 더 쉬워진 내부 구조를 만들어냈습니다. **실천적 결론: 완성도를 높이는 4가지 질문** 제품의 완성도를 높이기 위해서는 기술적으로 '되는' 답이 아니라 사용자에게 '맞는' 답을 찾아야 하며, 이를 위해 다음의 질문을 반복할 것을 권장합니다. 1. **사용성 점검:** 모든 사용자(Edge case 포함)가 이 디자인을 쉽고 편하게 누릴 수 있는가? 2. **본질 정의:** 당면한 여러 문제 상황을 관통하는 근본적인 원인은 무엇인가? 3. **최선 의심:** 현재 도출된 해결책이 정말 본질을 해결하는 최선의 방법인가? 4. **방향 재정의:** 현재의 답이 부족하다면, 해결책의 방향성 자체를 처음부터 다시 설정할 수 있는가?

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Layers of your time : 토스와 함께한 시간을 기념하기 (새 탭에서 열림)

토스의 인터널 브랜딩은 단순히 예쁜 물건을 만드는 것이 아니라, 구성원이 팀과 함께 보낸 '시간의 가치'를 정의하고 이를 감동적인 경험으로 설계하는 과정입니다. 8개월간 진행된 N주년 굿즈 리뉴얼 프로젝트는 "왜 존재하는가"라는 본질적인 질문에서 시작하여, 타협하지 않는 디테일과 받는 순간의 시나리오까지 정교하게 설계함으로써 팀원들에게 소속감과 자부심을 전달했습니다. 결국 좋은 인터널 브랜딩이란 구성원이 '좋은 팀에서 일하고 있다'는 확신을 갖게 하여 업무의 몰입과 품질로 이어지게 만드는 강력한 동기부여 수단이 됩니다. **기존 굿즈의 한계와 새로운 목표 설정** - 과거 메달, 와인 등 다양한 굿즈를 제공했으나 시간이 흐르며 '소중한 선물'이 아닌 '정리해야 할 물건'으로 인식되는 문제가 발생했습니다. - "10년, 20년의 헤리티지를 보석처럼 모아가는 개념"으로 관점을 전환하여, 물건 제작이 아닌 '시간을 축하하는 방식'을 설계하는 것을 목표로 삼았습니다. - 팀원 개인의 시간을 진심으로 축하하고, 리뉴얼을 기다려준 이들에게 감사의 마음을 시각화하여 전달하고자 했습니다. **시간의 깊이를 담은 'Layered Lighting'** - 받자마자 서랍에 넣지 않고 실생활에 쓰이며, 시간이 쌓이는 감각이 물리적으로 보여야 한다는 3가지 기준을 세웠습니다. - 길가의 조명에서 영감을 얻어, 입사 주년마다 디스크를 한 장씩 쌓아 올리는 조명 아이디어를 도출했습니다. - 디스크가 쌓일수록 빛의 레이어가 깊어지는 구조를 통해 디자인적 장식보다 구조 자체가 의미를 설명하도록 설계했습니다. - 1~10주년은 화이트 버전으로, 11주년부터는 블랙 버전으로 나누어 '새로운 시간의 차원'이라는 상징성을 부여했습니다. **하드웨어 제작에서의 집요한 디테일 구현** - 조명 디스크의 두께 0.5mm 차이가 빛의 확산에 미치는 영향, 본체와의 간격 등을 수없이 테스트하며 완성도를 높였습니다. - 납품 직전 발견된 수십 가지 불량품 문제 앞에서 일정을 미루더라도 퀄리티와 타협하지 않는 원칙을 고수했습니다. - 약 5,000개의 조명을 전수 검품하며, '구성원이 매일 마주하는 물건'으로서 부끄럽지 않은 품질을 확보했습니다. **따뜻한 언어와 경험의 흐름 설계** - 'Layered Lighting'이라는 이름과 "Layers of your time at toss"라는 문구를 새겨 미션보다는 개인의 시간에 집중한 감성적 접근을 취했습니다. - 딱딱한 고딕체 대신 세리프 서체를 사용하고, 개인의 이름을 수기로 적은 카드를 동봉하여 인간적인 온기를 더했습니다. - 단순히 라운지에서 수령하는 방식이 아닌, 월요일 아침 출근했을 때 자신의 자리에 선물이 놓여 있는 깜짝 이벤트를 기획했습니다. - 3,900명의 자리 배치도를 확인하며 2,500명의 자리에 26시간 동안 직접 선물을 배치하여, "일 년 더 다닐 이유가 생겼다"는 정서적 반응을 이끌어냈습니다. **인터널 브랜딩 프로젝트를 위한 체크리스트** - 프로젝트의 존재 이유를 한 문장으로 설명할 수 있는가? - 시각적 레퍼런스를 찾기 전, 결과물이 충족해야 할 조건을 먼저 정의했는가? - 첫 대면부터 마지막 순간까지의 경험 흐름을 통째로 설계했는가? - 타협의 유혹이 올 때 돌아갈 명확한 기준이 있는가? - 이 결과물이 구성원에게 "이 팀과 함께하고 싶다"는 감정을 불러일으키는가?

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외국인 유저 리서치: 캐나다인 "B"씨는 왜 토스 인증에 실패했을까 (새 탭에서 열림)

토스는 '모두를 위한 금융'이라는 비전을 실현하기 위해 외국인 사용자가 국내 금융 앱 가입 과정에서 겪는 본인 인증 실패 원인을 심층 분석했습니다. 산업단지와 다문화 센터를 직접 찾아가 진행한 리서치를 통해 이름 입력 포맷의 불일치와 주소 검색의 어려움이 핵심 이탈 요인임을 확인했습니다. 이를 바탕으로 인증 로직과 UI를 개선한 결과, 외국인 사용자의 인증 통과율을 약 15% 끌어올리며 내국인 수준의 서비스 접근성을 확보했습니다. ### 현장 리서치를 통한 사용자 페인 포인트 발굴 * 정보 접근성이 상대적으로 낮은 블루칼라 외국인 노동자들의 금융 생활을 파헤치기 위해 시화공단과 포천 다문화 센터 등에서 현장 인터뷰를 수행했습니다. * 외국인들이 모바일 앱 대신 오프라인 은행 창구를 선호하는 이유가 단순한 선호도가 아닌, 가입 단계부터 발생하는 기술적 허들 때문임을 파악했습니다. * 정형화된 설문조사 대신 친근한 방식의 길거리 인터뷰와 심층 인터뷰를 병행하여, 실제 사용자가 겪는 맥락적인 어려움을 수집했습니다. ### 본인 인증의 최대 걸림돌: 이름 입력 방식 * 외국인 등록증상의 이름과 통신사, 은행 등에 등록된 이름의 포맷(성·이름 순서, 띄어쓰기 등)이 서로 달라 본인 인증에 반복적으로 실패하는 문제가 가장 컸습니다. * 'BRAD PITT'를 'BR AD'로 띄어 써야 인증이 되는 등, 시스템마다 요구하는 형식이 달라 사용자가 스스로 성공 케이스를 학습해야 하는 불합리한 상황이 발생했습니다. * 인증 실패 시 구체적인 원인 안내가 부족하고, 5회 오류 시 시도가 차단되는 정책은 외국인 사용자들을 8년 넘게 온라인 인증에서 소외시키기도 했습니다. ### 한국어 주소 입력 및 검색의 난관 * 한국어 타이핑이 서툰 외국인들에게 주소 입력은 가입을 포기하게 만드는 주요 허들이었습니다. * 영문 주소나 우편번호로 검색하더라도 검색 결과 리스트가 너무 방대하여, 본인의 정확한 거주지를 스크롤 내에서 찾아내기가 매우 어려웠습니다. * 입력 방식의 반복된 시도에도 불구하고 원하는 결과를 얻지 못해 결국 서비스 이용 자체를 중도에 포기하는 이탈 구간이 발생했습니다. ### 리서치 기반의 개선 성과 * 유저리서치 결과를 바탕으로 담당 팀에서 이름 입력 구조를 유연하게 변경하고 인증 절차 전반을 고도화했습니다. * 개선 이후 외국인 사용자의 인증 퍼널 통과율이 15% 상승하는 가시적인 성과를 거두었습니다. * 현재는 외국인과 내국인 간의 인증 통과율 격차가 거의 해소되었으며, 디지털 금융 소외 계층을 위한 장벽을 낮추는 기술적 기틀을 마련했습니다. 디지털 금융 서비스에서 외국인 사용자의 접근성을 높이려면 단순한 번역을 넘어, 국내 인증 체계(통신사, 실명확인 기관)와 사용자 입력 데이터 간의 '포맷 불일치' 문제를 기술적으로 해결하는 것이 필수적입니다. 사용자가 직접 시스템에 맞추게 하는 것이 아니라, 시스템이 다양한 케이스를 수용할 수 있도록 설계를 개선하는 것이 진정한 금융 포용의 시작입니다.

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토스의 브랜드 심볼을 찾아서 (새 탭에서 열림)

토스가 오프라인 시장으로 확장하며 브랜드 인지도를 높이기 위해 사용자의 무의식 속에 자리 잡은 '진짜 얼굴'을 탐색한 과정을 다룹니다. UX 리서치를 통해 파란색 로고 자체보다 '흰 배경의 앱 아이콘' 형태와 '검정 영문 폰트'의 조합이 브랜드 정체성의 핵심임을 발견했습니다. 이를 통해 추상적인 브랜드 이미지를 구체적인 디자인 원칙으로 정립하여 오프라인 접점과 제품 디자인에 성공적으로 적용한 사례를 제시합니다. **오프라인 확장을 위한 브랜드 심볼의 재정의** * 온라인과 달리 맥락이 부족한 오프라인 환경(편의점 댕글러, POS 단말기 등)에서 사용자가 토스를 즉각적으로 인지할 수 있는 시각적 단서를 찾는 것이 과제였습니다. * 단순히 '어떤 로고가 예쁜가'를 넘어, 사용자가 낯선 환경에서도 토스를 토스로 인식하게 만드는 핵심 자산이 무엇인지 파악하기 위해 리서치를 시작했습니다. **심층 인터뷰를 통한 브랜드 이미지 탐색** * 브랜드에 대한 추상적인 인상을 명확한 언어로 표현할 수 있는 사용자를 선별하여 심층 인터뷰를 진행했습니다. * 사용자들이 느끼는 토스의 핵심은 시각적 요소가 아닌 '군더더기 없는 실용성'과 '편리한 경험'에 집중되어 있음을 확인했습니다. * 구체적인 시각적 심볼이 부족하다는 문제점을 발견하고, 이를 해결하기 위해 폰트, 컬러, 로고라는 세 가지 요소로 나누어 분석했습니다. **데이터로 찾아낸 세 가지 핵심 단서** * **폰트:** 사용자는 앱 내부의 국문 폰트보다 뉴스나 광고 등 외부 매체에서 자주 접한 '검정색 영문 toss'를 브랜드의 대표 폰트로 인지하고 있었습니다. * **컬러:** 사용자에게 각인된 토스의 컬러는 단일 '파란색'이 아니라, '흰 배경과 파란 로고'가 만나는 조합 그 자체였습니다. * **로고:** 로고를 직접 그려보게 한 결과, 사용자는 로고 단독 형태가 아니라 스마트폰 화면 속 '네모난 앱 아이콘(흰 바탕 + 파란 로고 + 사각 배경)' 구성을 브랜드의 얼굴로 기억하고 있었습니다. **리서치 인사이트의 실전 적용** * 리서치로 정의한 '진짜 심볼(앱 아이콘 형태 + 검정 영문 폰트 + 흰/파/검 조합)'을 실제 디자인에 반영했습니다. * **토스 10주년 캠페인:** 파란 배경 대신 사용자가 가장 토스답다고 느끼는 흰 바탕에 검정 글씨와 파란 로고 조합을 메인으로 사용했습니다. * **토스페이 결제 화면:** 전면 파란색 배경 시안을 걷어내고, 리서치로 검증된 시각적 공식을 적용하여 브랜드 인지도를 높였습니다. 브랜드 리서치는 추상적인 감각과 인식을 다루기에 결과물이 모호해질 위험이 있지만, 이를 구체적인 시각적 요소로 분해하여 분석함으로써 실질적인 프로덕트 개선과 일관된 브랜드 경험을 설계할 수 있습니다.

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누구나 리서치 하는 시대, UX리서처의 생존법 (새 탭에서 열림)

AI와 비전문가도 리서치를 수행할 수 있는 시대에 UX 리서처의 진정한 역할은 단순히 데이터를 수집하는 기술적 숙련도를 넘어, 제품의 방향성을 설정하고 팀의 시야를 하나로 모으는 'UX 리더십'에 있습니다. 리서처는 제품 개발의 각 단계에서 사용자의 본질적인 문제를 정의하고, 복잡한 비즈니스 맥락 속에서 팀이 길을 잃지 않도록 돕는 나침반 역할을 수행해야 합니다. ## 아이디어 단계: 사용자 중심의 '퍼즐 테두리' 맞추기 - 기획 초기 단계에서 팀의 관점을 '우리가 무엇을 만들 수 있는가'에서 '유저의 어떤 문제를 해결할 것인가'로 전환시킵니다. - 비즈니스 지표(재방문율, 체류시간 등)에만 매몰될 경우 발생할 수 있는 UX 저해 요소들을 사용자 관점의 가치 정의를 통해 방어합니다. - **사례(AI 시그널):** 단순한 정보 요약 기능을 넘어, 유저가 시장 변화의 이유를 빠르게 파악하여 투자 판단을 돕는다는 '북극성(핵심 가치)'을 설정해 제품의 윤곽을 잡았습니다. ## 개선 단계: 사용자 목표 중심의 구조화와 기준 수립 - 흩어져 있는 피드백과 문제점들을 나열하기보다, 사용자가 해당 기능을 통해 달성하려는 최종 '목표'를 먼저 정의합니다. - 목표 달성을 가로막는 방해 요인을 파악하고, 팀 전체가 동의할 수 있는 '서비스를 잘 쓴다는 것'에 대한 합의된 기준을 만듭니다. - **사례(증시 캘린더):** 단순한 일정 나열을 넘어 '인지-이해-준비'라는 3단계 사용자 여정을 설정함으로써, UI 수정을 넘어 투자자가 시장을 스스로 판단하게 돕는 도구로 제품을 고도화했습니다. ## 성장 및 정체 단계: 제품의 정체성과 환경적 맥락 재정의 - 제품의 성장이 정체되었을 때, 기능적 결함이 아닌 '제품의 정체성'과 '사용 환경(맥락)'의 불일치를 분석합니다. - 데이터, 인터뷰, 시장 트렌드를 입체적으로 결합하여 제품이 시장 내에서 차지해야 할 최적의 위치를 다시 찾습니다. - **사례(토스증권 PC):** 모바일의 '심플함'이 깊이 있는 분석이 필요한 PC 환경에서는 오히려 한계가 될 수 있음을 발견하고, PC라는 맥락에 맞는 새로운 가치와 제품의 지향점을 재정립했습니다. ## 리서처를 위한 실용적 제언 UX 리서처는 인터뷰를 잘하는 '기술적 장인'에 머물기보다, 제품과 산업 전체를 조망하는 넓은 시야를 갖추어야 합니다. 특히 팀원들의 흩어진 생각을 구조화하고, 의사결정의 근거가 되는 기준을 마련하여 **실질적으로 팀을 움직이게 만드는 'UX 리더십'**을 발휘하는 것이 AI 시대 리서처의 핵심 경쟁력입니다.

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토스에서 가장 안 좋은 경험 만들기 (새 탭에서 열림)

토스에서 광고와 혜택 서비스를 담당하는 디자이너는 비즈니스 목표 달성과 사용자 경험(UX) 개선이 상충하는 과제가 아니라, 치열한 고민을 통해 찾아내야 할 ‘교집합’이라고 주장합니다. 필자는 광고라는 피할 수 없는 비즈니스 조건을 수용하되, 사용자가 느끼는 불쾌함을 최소화하고 오히려 가치 있는 경험으로 전환하는 전략을 통해 실질적인 성과를 이끌어냈습니다. 결과적으로 사용자의 신뢰를 지키는 방식이 비즈니스 임팩트를 극대화하는 가장 확실한 길임을 증명하며, 서비스의 수익성과 활성도를 동시에 잡는 결론에 도달했습니다. **사용자의 불쾌감을 줄이는 예측 가능성과 배치** * **예측 가능한 광고 경험:** 광고가 예고 없이 튀어나올 때 발생하는 사용자의 거부감을 줄이기 위해 '광고 보고'라는 문구나 광고 길이를 미리 명시했습니다. 이는 클릭률 저하 우려와 달리 부정적인 피드백을 유의미하게 감소시켰고, 광고를 수용할 사용자만 선택하게 함으로써 광고 효율을 유지했습니다. * **동선을 방해하지 않는 위치 선정:** 계좌 내역 등 사용자의 핵심 정보 탐색 동선에 광고를 배치해 혼란을 주던 방식을 폐기했습니다. 정보를 오인하지 않도록 광고 영역을 분리 배치한 결과, 매출 타격 없이 사용자의 신뢰와 지표를 동시에 회복할 수 있었습니다. **광고를 혜택과 재미로 인식하게 만드는 전략** * **맥락에 맞는 광고 제공:** 광고주가 직접 집행할 수 있는 B2B 광고 플랫폼을 구축하여 광고의 양을 늘리고, 유저 개개인에게 필요한 순간(예: 자동차 보험 만료 시점)에 맞춰 광고를 노출해 광고가 '혜택'처럼 느껴지게 설계했습니다. * **인터랙티브한 재미 요소 도입:** 광고를 단순 이미지 노출이 아닌 퀴즈, 게임, 휴대폰 움직임에 반응하는 인터랙션 등 재미있는 콘텐츠로 변모시키기 위해 팀 내부에서 정기적인 아이데이션을 진행하고 이를 실제 제품에 반영했습니다. **적절한 보상 설계를 통한 비즈니스 모델 전환** * **사용자가 체감하는 보상의 가치 탐색:** 1년 이상의 실험을 통해 현금, 기프티콘, 일확천금형 복권 등 다양한 보상 체계를 테스트하며 사용자가 광고 시청의 '노동 강도'를 기꺼이 수용할 만한 지점을 찾아냈습니다. * **만보기 복권의 성공 사례:** 광고 시청 시 100만 원 당첨 기회를 주는 '복권' 형태의 보상을 만보기 서비스에 도입하여, 적자 서비스를 수익 창출 서비스로 전환했습니다. 이는 유저 활동성과 만족도를 동시에 높여 구글로부터 게임 외 서비스 중 광고 임팩트가 가장 큰 사례로 인정받기도 했습니다. 비즈니스와 사용자 경험 사이에서 고민하는 조직이라면, 단순히 광고를 숨기거나 강요하기보다 사용자의 신뢰를 지키는 '투명성'과 적절한 '보상'의 지점을 찾는 실험을 반복해야 합니다. 광고가 사용자의 목적을 방해하는 요소가 아니라, 그 자체로 재미나 이득을 줄 수 있는 보완재로 기능하게 할 때 비즈니스는 지속 가능한 성장을 이룰 수 있습니다.