토스가 디자인 직무를 2개로 줄인 이유 (새 탭에서 열림)
토스 디자인 챕터는 기술의 발전으로 도구 활용에 대한 장벽이 낮아짐에 따라, 기존의 세분화된 6개 직무를 'Product Designer'와 'Visual Designer' 2개로 전격 통합했습니다. 이번 개편은 "어떤 도구를 사용하는가" 혹은 "어떤 화면을 만드는가"라는 수단 중심의 경계를 허물고, "무엇이 좋은 경험인가"를 판단하는 디자이너 본연의 감각과 판단력에 집중하기 위한 결정입니다. 이를 통해 디자이너가 고민할 수 있는 영역을 넓히고, 매체나 기법에 갇히지 않는 본질적인 문제 해결을 지향합니다.
수단과 매체가 만든 직무 경계의 한계
- 기존의 직무 세분화(Platform, Interaction, Graphic, Brand 등)는 조직의 성장에 따라 전문성을 쌓는 데 기여했으나, 실무에서는 점차 경계가 모호해지는 문제가 발생했습니다.
- 인터랙션 적용이나 디자인 시스템 구축 시 특정 직무의 영역인지 모호한 상황이 반복되었으며, 이는 협업의 효율을 저해하는 요소가 되었습니다.
- 과거의 직무 구분은 "무엇을 판단하느냐"가 아니라 Lottie, 코드, PC/모바일 등 다루는 도구와 화면의 크기라는 '수단'에 매몰되어 있었다는 점이 한계로 지적되었습니다.
기술 발전과 하드스킬 장벽의 붕괴
- AI와 디자인 도구(Figma 등)의 비약적인 발전으로 영상 제작, 프로토타이핑, 코드 구현 등 과거 전문 영역이었던 기술적 난이도가 낮아졌습니다.
- 이미 실무에서는 직무에 구애받지 않고 브랜드 디자이너가 제품을 디자인하거나, 그래픽 디자이너가 시스템을 구축하는 등 '경계를 넘는 디자이너'들이 등장하고 있었습니다.
- 하드스킬 습득 시간이 단축됨에 따라 디자이너에게 가장 중요한 역량은 도구 숙련도가 아닌, 결과물의 질을 결정하는 '판단력'과 '감각'으로 이동했습니다.
통합된 두 가지 핵심 직무
- Product Designer: 기존의 제품 디자이너와 툴즈 제품 디자이너를 통합하여, 모바일과 PC라는 화면 구분을 없앴습니다. 사용자의 맥락과 문제를 발견하고 해결책을 설계하는 본질에 집중합니다.
- Visual Designer: 플랫폼, 인터랙션, 그래픽, 브랜드 디자이너를 통합했습니다. 특정 매체에 국한되지 않고 "무엇이 아름답고 올바른 시각적 판단인가"를 고민하며, 필요에 따라 아이콘 제작부터 인터랙티브 웹까지 직접 수행하는 조형 전문가를 지향합니다.
산업 전반에서 나타나는 역할 수렴 현상
- 디즈니 애니메이션이 복잡한 물리적 공정을 소프트웨어로 대체하고 기획 중심의 구조로 바뀐 것처럼, 디자인 역시 도구 중심에서 판단 중심으로 진화하고 있습니다.
- 음악 산업에서 DAW(디지털 오디오 워크스테이션)의 등장으로 작곡과 엔지니어링의 경계가 사라진 사례처럼, 도구가 하나로 모이면 역할도 자연스럽게 하나로 흐려집니다.
- 영화와 TV 연출의 경계가 디지털 시네마 등장 이후 사라진 것과 마찬가지로, 디자인 매체의 통합은 거스를 수 없는 흐름입니다.
디자이너를 위한 실용적인 제언 이제 디자이너는 특정 툴의 숙련도에 안주하기보다, 자신이 만드는 결과물이 사용자에게 어떤 가치를 전달하는지 '판단하는 힘'을 길러야 합니다. 직무의 이름에 스스로를 가두지 않고 문제 해결을 위해 필요한 모든 수단을 자유롭게 활용할 수 있는 역량을 갖추는 것이 중요합니다. 토스의 사례처럼 조직 차원에서도 디자이너가 더 넓은 범위에서 사고할 수 있도록 제도적 제약을 제거해 나가는 변화가 필요할 것입니다.