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디자이너가 시안 대신 앱을 만든 이유 (새 탭에서 열림)

AI를 활용하면 디자이너가 정적인 시안을 넘어 실제로 동작하는 프로토타입을 직접 만들 수 있고, 디자인과 개발 사이의 번역 과정도 줄어든다. 토스의 underlay 프로젝트는 화면 위에 겹치는 대신 화면 아래에 있던 정보가 드러나는 방식을 통해, 사용자의 흐름을 방해하지 않고 다음 경험으로 연결하려 했다. 이 과정에서 동작하는 코드 자체가 디자인 명세이자 개발 가능한 구조가 될 수 있음을 보여준다. ## 데드엔드를 다음 경험의 시작으로 바꾸기 - 송금 완료나 결제 완료처럼 사용자의 할 일이 끝나는 화면을 ‘데드엔드’로 정의했다. - 목표는 특정 화면을 개선하는 것이 아니라, 앱 어디서든 현재 경험을 자연스럽게 다음 경험으로 연결하는 공통 장치를 만드는 것이었다. - 이를 위해 여러 화면에서 재사용할 수 있는 컴포넌트 개발부터 시작했다. ## 기존 알림 UI의 한계와 underlay의 발상 - 바텀시트, 토스트, 푸시 등 기존 UI는 화면 위에 나타나 사용자의 시선을 끌지만, 보고 있던 화면이나 진행 중인 행동을 방해할 수 있다. - 전화처럼 등장하거나 화면 한쪽·채팅창처럼 나타나는 방식도 같은 문제를 가졌다. - 택배 송장을 떼자 아래에 있던 책의 문구가 드러난 경험에서 아이디어를 얻었다. - 새로운 정보를 화면 위에 올리는 대신, 화면 아래에 존재하던 정보가 드러나게 하는 컴포넌트를 **underlay**라고 정의했다. ## AI와 코드로 인터랙션을 디자인하기 - underlay는 외형보다 움직임과 반응 방식이 중요한 컴포넌트였다. 인터랙션 자체가 디자인의 핵심이었다. - 프로토파이나 프레이머 대신 SwiftUI와 Xcode로 iOS 앱 형태의 프로토타입을 직접 만들었다. - SwiftUI를 처음 사용했지만 AI에게 구현을 요청하며 디자인을 구체화했다. - 디자이너의 역할은 다음 세 가지로 정리됐다. - 만들고 싶은 경험을 설명하기 - AI가 제안한 여러 방향 중 적절한 것을 선택하기 - 실제 기기에서 결과를 보고 판단하기 - AI와의 디자인 과정은 설계, 선택, 검증을 반복하는 과정이었다. ## 실제 기기에서 반복하며 완성도 높이기 - 먼저 자유롭게 실험하고 지울 수 있는 플레이그라운드 환경을 만들고, 피그마 시안을 AI에게 참고 자료로 제공했다. - 버튼, 텍스트, 레이아웃을 정지 화면이 아니라 실제 기기에서 움직여 보며 수정했다. - 상상한 움직임과 실제 구현된 움직임의 차이가 컸기 때문에 수백 번 반복해서 조정했다. - 화면의 맥락을 읽고 적절한 정보를 찾는 느낌을 표현하기 위해 빛이 화면을 훑는 스캔 인터랙션을 도입했다. - 빛의 번짐, 틴트, 폭, 속도, 배경 어두워짐 등은 Metal 셰이더로 구현했다. - AI가 작성한 셰이더 코드를 출발점으로 삼되, 최종 질감은 직접 수치를 조정하며 완성했다. - 등장하거나 스캔이 지나갈 때의 미세한 출렁임 같은 디테일도 코드로 다듬었다. ## 디자인 가이드 대신 동작하는 레포 전달하기 - 기존 방식이라면 등장 타이밍, 이징 커브, 딜레이 등을 문서로 정리했을 것이다. - 이번에는 간단한 플로우만 설명하고, 직접 만든 코드 레포를 개발자에게 전달했다. - 동작하는 레퍼런스가 있었기 때문에 개발자는 시안의 구조와 인터랙션을 빠르게 이해할 수 있었다. - 개발 과정의 파인튜닝에서도 opacity나 모션 값을 말로 주고받기보다, 디자이너가 직접 실행 결과를 보며 수정했다. - AI에게 원하는 모션을 자연어로 설명하고 결과를 확인하는 과정을 개발자의 환경에서도 반복하면서 인터랙션 완성도를 높였다. - “느낌이 이상하다”는 추상적 표현 대신 실제 코드와 동작을 기준으로 소통할 수 있었다. ## 시각적 결과뿐 아니라 코드 구조까지 디자인하기 - 프로토타입 레포의 구조가 실제 iOS 개발 코드와 거의 동일하게 활용됐다. - 처음부터 개발을 위한 구조를 의도한 것은 아니었지만, UT와 빠른 버전 변경을 위해 만든 구조가 자연스럽게 개발 가능한 형태가 됐다. - 잘 만든 시안은 보기 좋은 화면에 그치지 않고, 재사용·수정·확장이 가능한 방식으로 만들어져야 한다. - 일회용 코드라면 개발자가 다시 구현해야 하지만, 개발 가능한 구조의 시안은 그대로 구현 명세가 될 수 있다. - AI가 “어떻게 만들지”를 지원하는 시대에는 디자이너가 “무엇을 만들지” 상상하고 결정하는 역량이 더 중요해진다. ## 적용 방법 - 도구의 제약에 맞춰 디자인하기보다, 가장 좋은 사용자 경험을 먼저 상상한다. - 정적인 그림으로 끝내지 말고 AI와 코드를 활용해 실제 기기에서 작동하는 프로토타입을 만든다. - 인터랙션을 문서로만 설명하기보다, 직접 만든 동작하는 레포를 개발자에게 전달한다. - 최종 결과뿐 아니라 코드 구조와 수정 가능성까지 디자인의 일부로 고려한다. 실용적으로는 작은 인터랙션부터 SwiftUI나 웹 기술로 직접 구현해 보고, 실제 기기에서 반복 검증하는 방식이 효과적이다. 완성된 코드는 단순한 시안이 아니라 개발자와 AI 모두가 이해할 수 있는 실행 가능한 디자인 스펙이 될 수 있다.

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토스가 디자인 직무를 2개로 줄인 이유 (새 탭에서 열림)

토스 디자인 챕터는 기술의 발전으로 도구 활용에 대한 장벽이 낮아짐에 따라, 기존의 세분화된 6개 직무를 'Product Designer'와 'Visual Designer' 2개로 전격 통합했습니다. 이번 개편은 "어떤 도구를 사용하는가" 혹은 "어떤 화면을 만드는가"라는 수단 중심의 경계를 허물고, "무엇이 좋은 경험인가"를 판단하는 디자이너 본연의 감각과 판단력에 집중하기 위한 결정입니다. 이를 통해 디자이너가 고민할 수 있는 영역을 넓히고, 매체나 기법에 갇히지 않는 본질적인 문제 해결을 지향합니다. **수단과 매체가 만든 직무 경계의 한계** * 기존의 직무 세분화(Platform, Interaction, Graphic, Brand 등)는 조직의 성장에 따라 전문성을 쌓는 데 기여했으나, 실무에서는 점차 경계가 모호해지는 문제가 발생했습니다. * 인터랙션 적용이나 디자인 시스템 구축 시 특정 직무의 영역인지 모호한 상황이 반복되었으며, 이는 협업의 효율을 저해하는 요소가 되었습니다. * 과거의 직무 구분은 "무엇을 판단하느냐"가 아니라 Lottie, 코드, PC/모바일 등 다루는 도구와 화면의 크기라는 '수단'에 매몰되어 있었다는 점이 한계로 지적되었습니다. **기술 발전과 하드스킬 장벽의 붕괴** * AI와 디자인 도구(Figma 등)의 비약적인 발전으로 영상 제작, 프로토타이핑, 코드 구현 등 과거 전문 영역이었던 기술적 난이도가 낮아졌습니다. * 이미 실무에서는 직무에 구애받지 않고 브랜드 디자이너가 제품을 디자인하거나, 그래픽 디자이너가 시스템을 구축하는 등 '경계를 넘는 디자이너'들이 등장하고 있었습니다. * 하드스킬 습득 시간이 단축됨에 따라 디자이너에게 가장 중요한 역량은 도구 숙련도가 아닌, 결과물의 질을 결정하는 '판단력'과 '감각'으로 이동했습니다. **통합된 두 가지 핵심 직무** * **Product Designer**: 기존의 제품 디자이너와 툴즈 제품 디자이너를 통합하여, 모바일과 PC라는 화면 구분을 없앴습니다. 사용자의 맥락과 문제를 발견하고 해결책을 설계하는 본질에 집중합니다. * **Visual Designer**: 플랫폼, 인터랙션, 그래픽, 브랜드 디자이너를 통합했습니다. 특정 매체에 국한되지 않고 "무엇이 아름답고 올바른 시각적 판단인가"를 고민하며, 필요에 따라 아이콘 제작부터 인터랙티브 웹까지 직접 수행하는 조형 전문가를 지향합니다. **산업 전반에서 나타나는 역할 수렴 현상** * 디즈니 애니메이션이 복잡한 물리적 공정을 소프트웨어로 대체하고 기획 중심의 구조로 바뀐 것처럼, 디자인 역시 도구 중심에서 판단 중심으로 진화하고 있습니다. * 음악 산업에서 DAW(디지털 오디오 워크스테이션)의 등장으로 작곡과 엔지니어링의 경계가 사라진 사례처럼, 도구가 하나로 모이면 역할도 자연스럽게 하나로 흐려집니다. * 영화와 TV 연출의 경계가 디지털 시네마 등장 이후 사라진 것과 마찬가지로, 디자인 매체의 통합은 거스를 수 없는 흐름입니다. **디자이너를 위한 실용적인 제언** 이제 디자이너는 특정 툴의 숙련도에 안주하기보다, 자신이 만드는 결과물이 사용자에게 어떤 가치를 전달하는지 '판단하는 힘'을 길러야 합니다. 직무의 이름에 스스로를 가두지 않고 문제 해결을 위해 필요한 모든 수단을 자유롭게 활용할 수 있는 역량을 갖추는 것이 중요합니다. 토스의 사례처럼 조직 차원에서도 디자이너가 더 넓은 범위에서 사고할 수 있도록 제도적 제약을 제거해 나가는 변화가 필요할 것입니다.

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앱 레이어는 AI가 가치를 (새 탭에서 열림)

현재의 인공지능 기술은 마치 명령어를 직접 입력해야 했던 MS-DOS 시대와 같으며, 진정한 대중화는 모델 그 자체가 아닌 '앱 계층(App Layer)'의 발전을 통해 이루어질 것입니다. 강력한 거대언어모델(LLM)의 잠재력을 일반 사용자가 체감할 수 있는 실용적인 도구로 전환하기 위해서는 인간 중심의 인터랙션 디자인이 필수적입니다. 결국 AI의 성공 여부는 기술적 성능보다는 사용자가 그 도구를 통해 얼마나 직관적이고 가치 있는 경험을 하느냐에 달려 있습니다. **역사적 사례로 본 앱 계층의 역할** - 개인용 컴퓨터의 보급은 MS-DOS가 아닌, 클릭과 드래그가 가능한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)의 등장으로 가능해졌습니다. - 인터넷 또한 브라우저와 검색 엔진 같은 앱 계층이 구축된 후에야 학술적 도구를 넘어 일상의 필수품이 되었습니다. - 스마트폰은 기기 자체보다 우버(Uber)나 인스타그램 같은 앱들이 새로운 기술을 삶을 개선하는 도구로 변모시키면서 비로소 우리 삶에 스며들었습니다. **LLM 래퍼를 넘어선 새로운 인터랙션 패턴** - 단순한 'LLM 래퍼(Wrapper)' 수준을 넘어, 기술의 원시적인 능력을 구체적인 행동으로 번역해주는 제품이 승리할 것입니다. - 스마트폰의 '핀치 투 줌(Pinch to zoom)'이나 '관성 스크롤'처럼 AI 시대에 걸맞은 새로운 인터랙션 표준이 정립되어야 합니다. - 사용자는 모델의 파라미터 수보다 모델 선택기의 UI 간소화 같은 디자인적 변화에 더 민감하게 반응하며, 이는 디자인 결정이 기술적 진보만큼 중요하다는 것을 시사합니다. **문제 해결에 최적화된 맥락 중심 디자인** - 육아 앱 '굿 인사이드(Good Inside)'의 사례처럼, 범용 챗봇보다 특정 문제(예: 아이의 취침 시간 갈등)에 공감하고 구체적인 카드 형태로 솔루션을 제시하는 인터페이스가 더 큰 가치를 제공합니다. - 전문가(변호사, 의사, 디자이너 등)의 각기 다른 필요에 맞춰 인터페이스가 튜닝되어야 하며, 이는 단순한 텍스트 답변 이상의 경험을 만들어냅니다. - 브라우저 역시 단순한 탭 관리 도구에서 벗어나 앱 간의 협업을 돕는 능동적인 AI 인터페이스로 진화하고 있습니다. **정서적 공명과 디자인의 디테일** - 기술적 기능보다는 해당 제품이 사용자에게 어떤 기분을 느끼게 하는지(지원받는 느낌, 영감, 자신감 등)가 새로운 경쟁 우위가 될 것입니다. - 폰트, 색상, 타이핑 애니메이션과 같은 작은 디자인 요소들이 모여 AI를 더 자연스럽고 즐겁게 사용할 수 있는 도구로 만듭니다. - 제품 빌더들은 AI의 출력을 매끄럽고 만족스럽게 전달할 수 있는 인터랙션을 설계하고, 이를 안정적으로 확장할 수 있는 시스템을 구축해야 합니다. 성공적인 AI 제품을 만들고자 한다면 단순히 모델의 성능을 높이는 데 그치지 말고, 사용자가 당면한 구체적인 문제를 어떻게 디자인적으로 해결할 것인지에 집중해야 합니다. 기술을 '도구'로 만드는 것은 결국 디자인의 힘이며, 사용자가 기술을 의식하지 않고 자연스럽게 목표를 달성하게 만드는 인터랙션이 AI 시대의 핵심 차별점이 될 것입니다.

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버전 관리: Figma Make가 (새 탭에서 열림)

Figma Buzz의 영상 재생 기능은 단순한 재생 버튼 배치만으로 해결하기 어려웠다. Figma의 프로덕트 디자이너 Natasha Tenggoro는 Figma Make를 활용해 영상 위치와 가시성에 따른 재생 UI 동작을 빠르게 프로토타이핑했고, 이를 통해 디자인 의도를 엔지니어링 팀과 구체적으로 공유했다. 처음에는 단일 영상 지원으로 시작했지만, 다중 영상 지원이 가능해지면서 기존 재생 경험을 다시 설계하게 됐다. ## 영상 재생 UI가 어려웠던 이유 - Figma Buzz에서는 영상 위에 로고, 텍스트, 이미지 등 여러 요소를 겹쳐 배치할 수 있다. - 따라서 영상 중앙에 고정된 일반적인 재생 버튼은 다른 디자인 요소를 가리거나 작업을 방해할 수 있었다. - 사용자가 영상을 캔버스 안팎으로 자유롭게 이동할 수 있어 다음과 같은 상태를 고려해야 했다. - 영상이 프레임 안에 완전히 있을 때 - 일부만 프레임 밖으로 나갔을 때 - 영상 대부분 또는 전체가 프레임 밖에 있을 때 - 영상 크기를 크게 확대하면 재생 컨트롤이 영상과 떨어져 캔버스의 엉뚱한 위치에 표시될 수 있었다. - 여러 자산을 동시에 보는 그리드 뷰에서는 재생 컨트롤이 다른 자산과 겹칠 가능성도 있었다. ## Figma Make를 이용한 빠른 프로토타이핑 - 기존 Figma Design 프레임을 Figma Make에 가져와 이미 구성된 UI를 기반으로 프로토타입을 만들었다. - 핵심 프롬프트는 다음과 같았다. - 고정된 부모 프레임 안팎으로 미디어 프레임을 드래그 - 부모 영역 밖으로 나간 영상 부분은 잘라내지 않고 20% 불투명도로 표시 - 재생 UI 배지는 영상의 오른쪽 위에 고정 - 배지가 부모 프레임 밖으로 나가면 보이도록 위치 조정 - 영상의 20% 미만만 보이면 배지를 페이드아웃 - 영상이 다시 보이면 배지를 페이드인 - 실제 동작하는 코드와 인터랙션을 보여줌으로써 엔지니어가 기능의 범위와 구현 가능성을 빠르게 판단할 수 있었다. - 그 결과 추상적인 디자인 설명이 우선순위가 있는 기능 논의로 전환됐고, 디자인 의도와 개발 비용 사이의 간극을 줄일 수 있었다. ## 버전 1: 단일 영상 재생 - 대부분의 마케팅 자산이 영상 하나만 포함한다는 점과 촉박한 일정 때문에 초기에는 단일 영상 지원을 선택했다. - 재생 UI를 캔버스 중앙이 아니라 영상 자체에 연결해 다른 요소를 가리지 않도록 했다. - 영상의 위치와 부모 프레임과의 관계에 따라 재생 배지의 위치와 표시 여부가 바뀌도록 설계했다. - 이 접근 방식은 단일 영상에는 적합했지만, 다중 영상 지원이 추가되면서 한계가 드러났다. ## 다중 영상 지원으로 인한 재설계 - 기술 검토 결과, 출시 일정 안에 하나의 Figma Buzz 자산에서 여러 영상을 지원할 가능성이 생겼다. - 영상 콜라주처럼 여러 영상이 포함된 자산에서는 두 가지 선택지가 있었다. - 각 영상을 개별적으로 클릭해 재생 - 하나의 버튼으로 모든 영상을 동시에 미리보기 - 팀은 UI가 여러 영상 위에 반복적으로 나타나 디자인을 가리는 문제를 피하기 위해 전체 재생 컨트롤 하나를 선택했다. - 이 방식은 화면을 더 깔끔하게 유지하면서 자산 전체의 움직임을 한 번에 확인할 수 있는 통합적인 미리보기 경험을 제공한다. - 다중 영상 지원은 기존의 “영상별 재생 UI” 가정을 바꾸고, 재생 경험을 개별 객체 중심에서 전체 자산 중심으로 전환하게 만들었다. ## 실용적인 결론 복잡한 인터랙션은 정적인 화면이나 말로 설명하기보다 실제로 작동하는 프로토타입으로 보여주는 편이 효과적이다. 특히 영상 위치, 가시성, 겹침, 다중 객체 재생처럼 상태가 많은 기능에서는 Figma Make를 사용해 초기 단계부터 엣지 케이스를 검증하면 디자인과 개발 간 커뮤니케이션을 빠르게 개선할 수 있다.

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코드 레이어로 사이트를 인터랙티브 (새 탭에서 열림)

피그마(Figma)는 디자인 환경 내에서 커스텀 리액트(React) 코드를 활용해 역동적인 상호작용을 구현할 수 있는 ‘코드 레이어(Code Layers)’ 기능을 출시했습니다. 이 기능을 통해 디자이너는 복잡한 개발 지식 없이도 AI 채팅이나 직접적인 코드 수정을 통해 정적인 디자인을 실제 작동하는 웹 요소로 변환하고 실험할 수 있습니다. 결과적으로 디자인과 실제 제품 구현 사이의 장벽을 허물어, 별도의 개발 전달 과정 없이도 고도화된 애니메이션이나 기능적 컴포넌트를 피그마 사이츠(Figma Sites)에서 즉시 빌드할 수 있게 되었습니다. **코드 레이어를 활용한 인터랙션 구현** * 코드 레이어는 리액트 코드를 기반으로 구동되는 상호작용 요소로, 피그마 사이츠 내에서 기존 컴포넌트를 코드로 변환하거나 새롭게 생성할 수 있습니다. * 피그마 메이크(Figma Make)의 AI 기술을 활용하여 "꽃 이미지를 무한히 복제해서 드래그할 수 있게 해줘"와 같은 자연어 프롬프트만으로 복잡한 로직을 생성합니다. * 캔버스 위에서 바로 코드 레이어를 복제(Cmd + D)하여 여러 버전의 상호작용을 나란히 비교하고 실험하는 유연한 워크플로우를 제공합니다. **기존 디자인의 동적 변환 및 제작 방식** * 작업 중인 요소에 애니메이션(회전, 바운스 등)을 추가하거나, 마우스 호버 시 색상이 변하는 리플 효과 등 정적 이미지에 생명력을 불어넣을 수 있습니다. * 대출 계산기, 가격 추정기, 실시간 통계 카운터와 같이 단순한 프로토타입을 넘어 실제 로직이 작동하는 유틸리티 컴포넌트를 제작할 수 있습니다. * 단축키(E)를 사용하여 캔버스에 즉석에서 코드 레이어를 그려 넣고, AI에게 이모지 파티클 생성이나 이미지 갤러리 구축 등을 요청하여 빠르게 아이디어를 시각화합니다. **개발자 수준의 확장성과 재사용성** * **커스텀 속성 편집:** AI가 코드 기반의 속성(문자열, 숫자 등)을 자동으로 생성하며, 사용자는 코드 수정 없이도 패널에서 직접 값을 조정해 레이어의 동작을 변경할 수 있습니다. * **컴포넌트화:** 일반적인 피그마 프레임처럼 코드 레이어도 재사용 가능한 컴포넌트로 전환하여 여러 페이지나 팀 프로젝트에 공유할 수 있습니다. * **npm 패키지 지원:** `motion`이나 `@react-three/fiber`와 같은 외부 노드 패키지 매니저(npm) 라이브러리를 임포트하여 고난도의 3D 렌더링이나 정교한 모션 그래픽을 구현할 수 있습니다. 웹 디자인의 한계를 넓히고자 하는 디자이너라면 피그마 사이츠에서 제공되는 코드 레이어를 적극적으로 활용해 보시기 바랍니다. 특히 AI 프롬프트를 통해 기초 코드를 생성한 뒤, npm 패키지를 결합해 시중의 템플릿으로는 불가능했던 독창적인 사용자 경험을 직접 구축해 보는 것을 추천합니다.

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Figma가 Figma (새 탭에서 열림)

Figma는 초보자가 도구를 익히는 과정을 돕기 위해 문서, 영상, 실습 파일, 커뮤니티를 결합한 교육 생태계를 운영한다. 학습자의 피드백을 반영해 실습과 실제 사례를 강화한 새 입문 과정을 공개했으며, 포트폴리오 웹사이트 제작까지 이어지도록 구성했다. Figma는 작은 프로젝트를 꾸준히 시도하고 다른 사람의 작업을 참고하며 실수를 통해 배우는 것이 실력을 키우는 가장 effective한 방법이라고 강조한다. ## 다양한 학습 방식을 지원하는 교육 생태계 - **Help Center** - 기능 설명, 사용 방법, 문제 해결 가이드를 제공하는 기본 학습 공간이다. - **YouTube 튜토리얼** - 기능을 실제 사례와 함께 영상으로 설명해 개념을 시각적으로 이해할 수 있다. - **플레이그라운드 파일** - 완성된 실습 파일을 직접 조작하고 변형하며 안전하게 기능을 실험할 수 있다. - **Figma Design for beginners** - 초보자가 직접 포트폴리오 웹사이트를 제작하며 Figma의 주요 기능을 익히는 실습 중심 과정이다. - 학생과 교사는 자격을 확인하면 Professional 플랜의 제품과 기능을 무료로 이용할 수 있다. ## 학습자 피드백을 반영한 입문 과정 개편 - 2020년 첫 초보자 과정 이후 약 300만 명이 영상을 시청했다. - Figma는 학습자 의견을 통해 다음과 같은 요구를 확인했다. - 직접 손으로 따라 해볼 수 있는 실습 확대 - 복잡한 기능에 대한 더 명확한 설명 - 학습 내용을 실제 작업과 연결하는 사례 제공 - 누구나 참여할 수 있도록 무료 기능 중심으로 구성 - 개편된 과정에는 다음 요소가 포함된다. - 어려운 기능을 자세히 설명하는 feature deep dive - 창의성을 발휘할 수 있는 단계별 탐색 활동 - Figma 전문가의 팁과 활용법 - 실제로 사용할 수 있는 포트폴리오 웹사이트 템플릿 ## 지식을 실제 기술로 전환하기 - 강의를 끝내는 것보다 직접 파일을 만들고 수정하는 과정이 중요하다. - 막연히 큰 웹사이트를 만들기보다 작은 UI 요소부터 시작하는 것이 좋다. - 인터랙티브 버튼 제작 - 로딩 애니메이션 구현 - 간단한 화면이나 컴포넌트 재현 - 작은 과제는 핵심 기능을 반복 연습하면서도 초보자가 느끼는 부담을 줄여준다. ## 꾸준한 연습과 커뮤니티 활용 - 매주 학습 목표를 정하고 관심 있는 튜토리얼을 선택해 규칙적으로 연습한다. - 반복 학습은 기능 숙련도와 작업 속도, 단축키 활용 능력을 높인다. - Figma Community에서 다른 디자이너의 작업을 살펴보고 파일을 복제해 직접 재현해볼 수 있다. - 다른 사람의 디자인을 분석하면 효과적인 구성 방식을 이해하고 자신만의 취향과 스타일을 발전시키는 데 도움이 된다. - Figma Forum에서는 질문을 올리고 조언을 얻거나 다른 사용자와 함께 작업할 수 있다. ## 실수와 반복을 학습의 일부로 받아들이기 - 빈 캔버스를 완벽하게 채우려 하기보다 다양한 시도를 하며 결과를 비교해야 한다. - 잘못된 작업을 되돌아보는 과정에서 기능의 작동 방식과 문제 해결 방법을 배울 수 있다. - `Cmd/Ctrl + Z`로 언제든 작업을 되돌릴 수 있으므로 실험을 두려워할 필요가 없다. - 새로운 도구를 익히는 데는 시간이 걸리므로 작은 성취를 인정하고 필요할 때 휴식하는 태도도 중요하다. 처음 시작한다면 입문 과정을 따라가며 작은 UI 요소를 직접 구현하고, 매주 정해진 시간에 반복 연습하는 방법이 가장 현실적이다. 이후 Figma Community의 파일을 분석하고 변형해보면 학습 내용을 실제 디자인 역량으로 발전시킬 수 있다.

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새로운 경쟁 해자는 감정이다 (새 탭에서 열림)

기능이 빠르게 복제되고 앱의 수가 폭증하는 시대에는 기능 자체보다 사용자가 느끼는 감정이 새로운 경쟁 우위가 된다. 제품의 차별화는 즐거움, 안도감, 연결감, 성취감 같은 정서적 경험을 의도적으로 설계하는 데서 만들어진다. 따라서 제품 로드맵에는 기능 요구사항뿐 아니라 사용자의 감정적 반응과 이를 유발하는 디자인 요소도 포함해야 한다. ## 기능 중심 경쟁의 한계 - IDC는 2028년 애플리케이션 수가 2024년의 두 배에 이를 것으로 전망한다. - 소프트웨어 기능이 폭발적으로 늘어나면 경쟁사의 기능을 더 저렴하고 빠르게 복제할 수 있다. - 기능 목록만으로 경쟁 우위를 구축하는 전략은 점점 효과가 약해진다. - 제품의 지속적인 차별화 요소는 경쟁사가 쉽게 복제하기 어려운 사용자의 감정적 경험이 된다. ## 감정적 공명을 만드는 제품 경험 - 어린이용 앱 **Pok Pok**은 디지털 장난감이 등장할 때 나는 “boop boop boop” 소리와 캐릭터의 감탄사를 통해 놀이와 웃음을 유도한다. - **Yoto**는 누르고 돌릴 때 적절한 저항감을 주는 물리적 버튼으로 사용 자체의 즐거움을 강화한다. - Apple Watch의 활동 링이 목표 달성 시 진동과 함께 닫히는 경험은 바쁜 일상 속에서도 자기관리를 해냈다는 안도감과 성취감을 준다. - 데이팅 앱의 매칭 동작, 메시지의 하트·웃음 반응, 운동 목표 달성 배지, 할 일 완료 체크 표시도 기능보다 감정적 의미가 더 크게 작용할 수 있다. ## 작은 디자인 요소가 만드는 의미 - 명확하고 직접적인 문구는 사용자의 불안과 혼란을 줄인다. - 예: 데이터 유출 이후 계정 보안을 어떻게 유지할지 정확히 안내하는 메시지 - 모션은 성취감과 즐거움을 강화한다. - 예: 목표 달성 시 나타나는 배지나 애니메이션 - 사운드는 행동의 결과를 직관적으로 전달하고 정서적 반응을 유도한다. - 햅틱 피드백은 사용자의 행동에 제품이 즉시 반응하고 있다는 느낌을 준다. - 이런 요소들은 기능 목록에는 드러나지 않지만, 제품을 계속 사용하고 비용을 지불하게 만드는 중요한 이유가 된다. ## 감정 경험을 로드맵에 넣기 어려운 이유 - 제품팀은 일반적으로 구체적인 사용자 요청, 버그, 기능 체크리스트를 우선순위로 삼는다. - 반면 “사용자가 어떤 감정을 느끼게 할 것인가”는 측정과 표현이 상대적으로 어렵다. - 감정적 공명은 화면 안에서만 관찰되지 않는다. - 사용자의 두려움, 희망, 동기 - 제품을 사용한 뒤 실제 생활에서 일어나는 행동과 관계의 변화 - 그럼에도 사용자가 느끼는 기쁨, 위로, 안정감은 제품 충성도와 지불 의사에 직접적인 영향을 준다. ## 제품 전략에 감정을 반영하는 방법 - 기능을 정의할 때 함께 설정한다. - 사용자가 이 기능을 사용한 뒤 무엇을 느끼기를 원하는가? - 불안, 지루함, 죄책감은 줄이고 어떤 감정을 강화할 것인가? - 사용자 조사에서 화면 사용성뿐 아니라 제품이 일상에서 주는 의미를 탐색한다. - 카피, 애니메이션, 사운드, 햅틱처럼 사소해 보이는 접점을 별도의 설계 대상으로 다룬다. - 기능 출시 성공 여부를 사용률만으로 판단하지 않고, 만족감·안도감·성취감 같은 정서적 지표도 관찰한다. - 기능을 복제하는 경쟁사와 달리, 사용자의 깊은 욕구와 감정을 더 잘 이해하는 것을 장기적인 해자로 삼는다. 기능은 경쟁사가 따라 할 수 있지만, 사용자가 제품을 통해 반복적으로 경험하는 즐거움과 신뢰, 연결감은 쉽게 복제하기 어렵다. 제품팀은 다음 로드맵을 작성할 때 “무엇을 추가할 것인가”와 함께 “사용자가 무엇을 느끼게 할 것인가”를 함께 결정해야 한다.

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프로토타이핑은 제품 개발 막바지의 보조 수단이 아니라, 아이디어 검증·사용자 조사·이해관계자 피드백·프레젠테이션 등 전 과정에서 팀의 공통 비전을 만드는 핵심 도구다. 이 글은 Figma 프로토타이핑 학습을 위해 기초 강의부터 발표, 모션과 플로우, 변수, 오피스 아워까지 23개의 영상·커뮤니티 파일·콘텐츠를 단계별로 큐레이션한다. 학습자는 자신의 수준과 목적에 맞는 자료를 골라 인터랙션 구현 능력을 높이고 더 나은 제품을 설계할 수 있다. ## 프로토타이핑의 역할 - 프로토타입은 제품의 동작과 사용자 경험을 시각화해 팀이 아이디어를 공유하도록 돕는다. - 사용자 테스트와 이해관계자 피드백을 통해 문제를 조기에 발견하고 반복적으로 개선할 수 있다. - 발표 자료에도 인터랙션을 추가해 정적인 화면보다 설득력 있게 제품의 흐름과 기능을 전달할 수 있다. - Figma는 모바일·태블릿·워치 등 다양한 디바이스 화면을 고려한 프로토타이핑 기능을 강화하고 있다. ## 기초 기능 익히기 - **「Build prototypes」(8분)** - 인터랙티브 프로토타입 제작의 기본 흐름을 소개한다. - 애니메이션을 적용하고 테스트 사용자에게서 피드백을 반영하는 방법을 다룬다. - **「Prototyping playlist」(50분)** - easing curve, transition, Smart Animate, 스크롤, 디바이스 프레임 등 핵심 기능을 짧은 영상들로 학습할 수 있다. - **「Prototyping 101」(63분)** - 프레임 간 기본 내비게이션부터 인터랙티브 컴포넌트 같은 고급 기능까지 설명한다. - **제품 담당자를 위한 Figma 학습 시리즈** - 디자이너가 아닌 제품 담당자도 가벼운 프로토타입을 직접 만들 수 있도록 안내한다. - 두 번째 영상에서는 transition, Smart Animate, 스크롤 동작 등을 활용해 화면을 더 실제처럼 만드는 방법을 다룬다. - **접근 가능한 프로토타입 커뮤니티 파일** - Figma의 접근성 모드를 활용해 프로토타이핑 화면의 정보를 스크린 리더로 읽을 수 있다. - macOS의 VoiceOver와 Windows의 JAWS 같은 도구를 통한 접근성 테스트에 활용할 수 있다. ## 발표 자료를 인터랙티브하게 만들기 - **「Presenting with Figma」(70분)** - Figma 프로토타이핑 기능을 활용해 역동적인 슬라이드 프레젠테이션을 구성하는 방법을 소개한다. - **발표 팁 영상** - 슬라이드 안에 프로토타입을 중첩해 실제로 스크롤되는 모바일 화면 등 인터랙티브 요소를 넣을 수 있다. - 이 방식은 이사회 보고, 수업, 제품 소개처럼 메시지 전달이 중요한 상황에 유용하다. - **Figma 앱으로 발표하기** - 모바일 앱에서 슬라이드를 직접 클릭하며 발표하는 방법을 보여준다. ## 영상·모션·사용자 플로우 학습 - 프로토타입의 완성도를 높이려면 단순한 화면 연결뿐 아니라 전환 효과, 애니메이션, 스크롤 동작을 함께 설계해야 한다. - Smart Animate와 easing curve를 사용하면 화면 변화가 더 자연스럽고 제품의 실제 동작에 가까워진다. - 모션과 플로우를 활용하면 사용자가 어떤 순서로 기능을 경험하는지 명확하게 검증할 수 있다. ## 변수와 고급 프로토타이핑 - 변수 기능을 활용하면 하나의 프로토타입에서 상태, 값, 조건에 따른 다양한 동작을 관리할 수 있다. - 반복되는 상태나 화면을 개별 프레임으로 복제하는 대신 변수와 인터랙티브 컴포넌트로 구성해 유지보수성을 높일 수 있다. - 복잡한 사용자 플로우와 여러 상태를 표현할 때 변수 기반 설계가 특히 유용하다. ## 오피스 아워와 실습 자료 - Figma의 오피스 아워 콘텐츠는 프로토타이핑 기능과 실제 활용 사례를 보충 학습할 수 있는 자료로 제공된다. - 영상뿐 아니라 Figma 커뮤니티 파일을 직접 열어 결과물을 확인하고 따라 해볼 수 있다. - 학습 방식에 따라 짧은 영상, 장시간 강의, 실습 파일, 소셜 콘텐츠 중 적합한 자료를 선택할 수 있다. 처음 시작한다면 기초 프로토타입 제작과 프레임 간 내비게이션부터 익힌 뒤, Smart Animate·스크롤·인터랙티브 컴포넌트로 확장하는 순서가 좋다. 이후 접근성 테스트, 변수, 발표용 프로토타입을 적용하면 실무에서 검증과 커뮤니케이션을 동시에 강화할 수 있다.

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프로토타이핑 문화를 조성 (새 탭에서 열림)

프로토타이핑은 더 이상 개발 직전의 선택적 작업이 아니라, 제품 개발 전반에 통합해야 할 핵심 활동이다. 인터랙티브한 프로토타입은 정적 디자인에서 놓치기 쉬운 내비게이션과 사용자 경험 문제를 조기에 발견하고, 개발 전에 아이디어의 가치를 검증하게 한다. 조직 전체가 프로토타이핑을 일상적인 업무 방식으로 받아들이면 실험과 의사결정이 빨라지고 더 나은 제품을 만들 수 있다. ## 프로토타이핑의 역할과 가치 - 프로토타입은 제품의 형태와 동작을 미리 보여주는 모형 또는 데모다. - 인터랙션과 경험을 충분히 높은 완성도로 재현해, 실제 개발에 들어가기 전에 아이디어를 평가할 수 있다. - 정적 화면만으로는 발견하기 어려운 내비게이션 문제, 사용성 장애, 사용자 테스트상의 문제를 조기에 드러낸다. - 개발 전에 문제를 수정하므로 엔지니어링 시간과 불필요한 개발 사이클을 줄인다. - 디자인을 단순한 시각 결과물이 아니라 실제 제품 경험으로 전환한다. ## 빠른 실험과 아이디어 검증 - 여러 아이디어를 개발 리소스를 추가로 투입하지 않고 빠르게 만들고 검증할 수 있다. - 초기에는 다양한 방향으로 폭넓게 탐색한 뒤, 가능성이 높은 해법으로 좁혀 갈 수 있다. - 이러한 과정은 더 창의적이고 기존 방식에서 벗어난 사용자 경험을 만드는 데 도움이 된다. - 프로토타입은 아이디어를 상위 의사결정자에게 구체적으로 보여주는 증거가 되어, 프로젝트 승인과 설득을 앞당긴다. - 디자이너는 인터랙티브한 결과물로 자신의 의도를 효과적으로 전달하고 제품 및 비즈니스 의사결정에 영향력을 행사할 수 있다. ## 프로토타이핑 문화의 확산 - 프로토타이핑 문화는 과거 디자인 시스템이 발전한 과정과 비슷하게 확산되고 있다. - 도구 접근성이 높아지고 교육 프로그램이 생기면서 더 많은 팀이 프로토타이핑을 업무에 활용할 수 있게 됐다. - Lyft는 정적 디자인을 넘어 동영상, GIF, 인터랙티브 프로토타입을 활용하고, 사용자 피드백을 제품 리뷰에 빠르게 반영하는 사례로 소개된다. - 프로토타이핑을 중시하는 조직은 혁신과 디자인을 중요하게 여긴다는 신호를 제공하며, 우수한 디자인 인재를 끌어들이는 데도 도움이 된다. ## 조직 차원의 정착 조건 - 프로토타이핑을 익히고 실천할 수 있도록 시간과 리소스를 공식적으로 배정해야 한다. - 이를 최종 단계의 선택 사항이 아니라 디자인 프로세스에 자연스럽게 포함된 필수 단계로 바꿔야 한다. - 실무자는 프로토타이핑 역량을 발전시키고, 리더십은 효율성과 의사결정 개선에 미치는 가치를 인정해야 한다. - 리더는 팀이 프로토타이핑을 프로세스에 포함하도록 명시적으로 요구하고, 실제로 작업할 시간과 환경을 제공해야 한다. - 관심 있는 직원들을 위한 전문 프로그램을 운영하고, 습득한 지식을 교육·개발 체계와 주요 리뷰 과정에 확장할 수 있다. - 실무자와 리더 중 한쪽만 동의하면 문화로 정착하기 어렵기 때문에 조직 전반의 공감대가 필요하다. ## 제품 개발 프로세스의 변화 - 프로토타이핑을 앞단에 배치하면 제품 개발은 기존의 선형적인 순서에서 더 반복적이고 탐색적인 과정으로 바뀐다. - 잠재적 장애물을 빠르게 발견하고 여러 대안을 평가할 수 있어, 이미 알려진 문제를 피하면서 해결책에 집중할 수 있다. - 프로토타이핑 문화는 디자이너의 역할뿐 아니라 제품·엔지니어링·리더십 간 협업 방식과 의사결정 구조 전체를 변화시킨다. - 결과적으로 개발 착수 후 수정하는 비용보다, 개발 전 실험하고 학습하는 비용을 우선하게 된다. 실무적으로는 모든 기능에 높은 완성도의 프로토타입을 만들기보다, 위험이 큰 인터랙션과 사용자 경험부터 짧게 실험하는 것이 효과적이다. 이를 정기 리뷰와 교육 과정에 포함하고 리더가 시간을 보장해야 프로토타이핑이 일회성 산출물이 아니라 조직의 기본 업무 방식으로 자리 잡을 수 있다.

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학생 및 교육자를 위한 (새 탭에서 열림)

Figma는 학생과 교육자가 무료로 협업하며 수업, 피드백, 과제를 하나의 작업 공간에서 운영할 수 있도록 지원한다. 교육자는 대면·원격·비동기 수업을 유연하게 결합하고, 학생은 실제 업무에 가까운 협업 방식과 포트폴리오 제작 경험을 쌓을 수 있다. 글은 Figma를 단순한 디자인 도구가 아니라 가상 교실이자 커뮤니티 공간으로 활용하자고 제안한다. ## 교육자를 위한 가상 교실 - Figma Education 플랜은 학생과 교육자가 Professional 기능과 무제한 협업을 무료로 이용할 수 있도록 한다. - 실시간 협업과 비동기 작업을 모두 지원해 대면 수업, 원격 수업, 하이브리드 수업에 대응할 수 있다. - 하나의 Figma 파일에 강의 자료, 여러 페이지의 과제, 디자인 활동, 비평 내용을 모으면 수업의 단일 기준점이 된다. - 학생은 결석한 수업이나 이전 피드백을 파일에서 직접 확인할 수 있고, 교사는 과제와 대화를 한곳에서 추적할 수 있다. - 여러 명이 같은 파일에서 아이디어를 발전시키고 반복 작업을 수행하면서 수업 참여도가 높아진다. - 시각 중심의 참여 방식은 말로 발표하는 데 익숙하지 않은 학생이나 청각장애·난청 학생에게도 보다 평등한 참여 기회를 제공한다. - Figma 파일을 공동체 공간으로 활용할 수도 있다. 예를 들어 학생들이 자기소개, 사진, 댓글, 스티커를 추가하는 디지털 졸업앨범을 만들고 PDF로 내보낼 수 있다. ## 학생의 실무 역량과 포트폴리오 개발 - 실제 디자인 업무처럼 협업하고 작업 과정을 공개하는 경험을 제공한다. - 디자인이 선형적인 개인 작업에서 벗어나 다양한 직군과 함께 반복·수정하는 방식으로 변화하고 있다는 점을 수업에서 체험하게 한다. - 최종 결과물뿐 아니라 조사, 초기 아이디어, 여러 버전과 수정 과정까지 기록할 수 있어 포트폴리오 리뷰에 유리하다. - 채용 면접에서 결과물의 완성도뿐 아니라 문제를 어떻게 정의하고 해결했는지 설명할 수 있는 근거가 된다. - Figma Community에서 다른 사람의 파일을 복제하고 수정하거나 리믹스하면서 다양한 작업 방식을 배울 수 있다. ## 커뮤니티와 네트워킹 - Friends of Figma 학생 그룹에 참여하면 다른 디자이너와 교류하고 경험을 공유할 수 있다. - Figma Hackathon Program 같은 활동은 협업, 아이디어 구체화, 결과물 제작 경험을 제공한다. - Community 파일을 분석하고 재구성하는 과정은 독학과 실험을 위한 실용적인 학습 방법이다. - Figma는 학생 대상 뉴스레터를 통해 채용 시즌 준비, 포트폴리오 리뷰, 인턴십 활용법 등의 정보를 제공한다. ## 교육 프로그램의 접근성 개선 - Figma는 온라인 강좌, 부트캠프, 학교가 주관하는 해커톤까지 교육 프로그램의 범위를 확대해 왔다. - 2021년 새 학기를 앞두고 교실용 온보딩 절차를 단순화해 수업에서 더 쉽게 도입할 수 있도록 했다. - 교육자는 수업 템플릿과 활용 사례를 공유하고, 그룹 데모를 통해 Figma 기반 수업 운영 방법을 배울 수 있다. 학생과 교육자는 Figma를 과제 제출 도구로만 사용하기보다 강의 자료, 협업, 피드백, 커뮤니티 활동, 포트폴리오를 연결하는 통합 공간으로 활용하는 것이 좋다. 특히 학생은 작업 과정과 반복 기록을 꾸준히 남기고, 교육자는 하나의 파일 구조와 명확한 참여 규칙을 설계하면 학습 효과를 높일 수 있다.

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기능 비하인드 (새 탭에서 열림)

Figma는 Community 파일에서 사용자와 제작자가 더 깊이 소통할 수 있도록 일반 댓글과 캔버스 위치에 연결되는 컨텍스트 댓글을 도입했다. 기존 에디터 댓글 기능을 그대로 재사용하는 작업으로 시작했지만, 읽기 전용 파일 뷰어를 양방향 커뮤니케이션 공간으로 바꾸면서 UI·성능·공간 설계 문제가 발생했다. 최종적으로는 사용자가 캔버스를 클릭하면 전체 화면 댓글 보기로 전환하는 방향을 택했다. ## 커뮤니티에 댓글이 필요했던 이유 - Figma Community는 파일과 플러그인을 공유하고 발견하는 공간이었지만, 초기에는 제작자와 사용자 간 직접적인 소통 수단이 부족했다. - 글쓴이는 파일의 프로토타입 시작 프레임 오류를 발견했지만, 제작자에게 연락하기 위해 개인 웹사이트와 트위터를 거쳐 이메일을 찾아야 했다. - 이러한 경험을 개선하려면 단순한 리소스 공유를 넘어 질문, 의견, 피드백을 쉽게 주고받을 수 있어야 했다. - 이를 위해 두 가지 댓글 방식을 구상했다. - **일반 댓글**: 파일 아래 피드 형태로 표시 - **컨텍스트 댓글**: 에디터의 댓글처럼 파일 속 특정 위치에 연결 ## 기존 댓글 기능을 커뮤니티에 적용하며 생긴 문제 - 처음에는 기존 에디터 댓글 UI와 코드를 파일 미리보기에 그대로 덧붙이면 될 것으로 예상했다. - 하지만 다음과 같은 기술적 수정이 필요했다. - 뷰포트 정보를 주고받을 수 있도록 기존 iframe 기반 파일 미리보기 구조를 교체 - 댓글 수가 많아질 때 발생할 수 있는 성능 문제 검토 - 더 큰 어려움은 코드보다 상호작용 설계였다. - 에디터 내부 댓글과 비슷해 보이려면, 읽기 전용 커뮤니티 뷰어에서는 오히려 다른 상호작용을 설계해야 했다. - 기존 Community는 제작자가 콘텐츠를 공개하고 사용자가 이를 소비하는 일방향 구조였지만, 댓글은 사용자에서 제작자로 향하는 새로운 소통 경로를 만들었다. - 특히 컨텍스트 댓글은 일반적인 세로형 댓글 피드와 달리 다음 문제를 해결해야 했다. - 댓글을 디자인의 특정 지점에 고정하는 방법 - 댓글을 보면서 캔버스를 이동하고 탐색하는 방법 - 댓글 기능이 기존의 편안한 읽기 전용 경험을 방해하지 않도록 하는 방법 ## 초기 디자인 탐색과 협업 - 엔지니어링, 디자인, 제품 팀은 개발 과정 내내 긴밀한 피드백 루프를 유지했다. - 정적인 와이어프레임보다 댓글 생성과 캔버스 이동을 보여주는 GIF와 인터랙션 프로토타입을 적극 활용했다. - 여러 시안을 통해 다음과 같은 방향을 탐색했다. - 댓글 피드를 배치할 위치 - 캔버스 미리보기에서 댓글을 확인하는 방식 - 댓글 위치를 이해하기 위한 미니 뷰어와 전체 화면 뷰어 - 구체적인 프로토타입 덕분에 기술적 실현 가능성, UI 예외 상황, 출시 일정에 따라 기능 범위를 빠르게 좁힐 수 있었다. ## 초기 출시를 위한 세 가지 목표 - 사용자가 최대한 빠르고 쉽게 댓글 기능에 진입하도록 해 참여를 유도한다. - 컨텍스트 댓글이 달린 파일 위치를 충분히 크게 보여주어 사용자가 댓글의 의미와 디자인 맥락을 이해하도록 한다. - 출시 일정 안에서 구현 가능하고 지나치게 복잡하지 않은 해결책을 선택한다. ## 전체 화면 기반 컨텍스트 댓글 - 위 목표와 제약을 바탕으로 컨텍스트 댓글은 **전체 화면 보기에서만** 표시하도록 결정했다. - 전체 화면은 댓글이 연결된 디자인 영역을 충분히 확인할 수 있는 공간을 제공한다. - 사용자가 축소된 캔버스를 클릭하면 전체 화면 뷰어로 확장되도록 설계했다. - 반대로 축소된 캔버스에서는 클릭과 패닝을 비활성화해, 일반적인 파일 탐색 경험과 댓글 상호작용이 충돌하지 않도록 했다. - 결과적으로 댓글 기능을 기존 파일 뷰어에 무리하게 끼워 넣기보다, 댓글을 확인하고 위치를 탐색하는 별도의 집중된 경험으로 분리했다. ## 실용적인 시사점 기존 기능을 다른 제품 영역에 재사용할 때는 코드 복사보다 사용 맥락의 차이를 먼저 검토해야 한다. 특히 읽기 전용 화면에 편집기용 상호작용을 도입한다면, 기능 자체보다 진입 방식·공간 배치·탐색 흐름·성능과 같은 전체 사용자 경험을 함께 재설계하는 것이 중요하다.

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스마트 애니메이트와 같은 주요 (새 탭에서 열림)

Figma는 사용자 요청이 많았던 고급 프로토타이핑 기능으로 **Smart Animate**와 **Drag**를 출시했다. Smart Animate는 유사한 객체를 자동으로 애니메이션화하고, Drag는 사용자의 손가락 드래그에 따라 전환을 제어한다. 기능 설계 과정에서는 사용자 피드백을 수집하고 다양한 사례에서 공통 패턴을 도출한 뒤, 기존 Figma 기능과 자연스럽게 통합하는 데 초점을 맞췄다. ## 사용자 불편에서 출발한 기능 설계 - Figma는 인앱 NPS 설문과 고객 지원 피드백을 통해 프로토타이핑 관련 요구를 지속적으로 수집했다. - 사용자들이 원한 것은 복잡한 애니메이션보다는 다음과 같은 일상적인 인터랙션이었다. - 드롭다운 메뉴 - 버튼 호버 효과 - 팝업의 부드러운 등장과 전환 - 탭 전환 - 화면 간 자동 애니메이션 - 드래그·슬라이드 기반 전환 - NPS 점수 자체보다, 사용자가 실제로 겪는 불편과 원하는 작업 방식을 파악할 수 있는 개방형 피드백 채널이라는 점에 의미를 뒀다. - 초기 피드백을 제공한 사용자 중 일부는 Smart Animate의 첫 베타 사용자로 참여했다. ## 다양한 사례에서 공통 패턴 도출 - 특정 사례 하나만 기준으로 기능을 설계하면 활용 범위가 제한될 수 있으므로, 고객 사례와 일상적인 인터랙티브 인터페이스를 폭넓게 조사했다. - 그 결과 첫 출시에서 지원할 핵심 패턴을 두 가지로 정리했다. ### 화면은 유지되고 객체만 변하는 경우 - 사용자는 같은 화면에 머물지만 특정 객체가 나타나거나 사라지거나 형태를 바꾼다. - 예시는 다음과 같다. - 동영상에 마우스를 올렸을 때 재생 바가 나타나는 경우 - 내비게이션 항목에 마우스를 올렸을 때 드롭다운이 펼쳐지는 경우 - 객체를 스와이프해 제거하면 뒤의 콘텐츠가 나타나는 경우 ### 일부 UI는 고정되고 주요 콘텐츠가 바뀌는 경우 - 탭 내비게이션처럼 일부 요소는 고정된 채 화면 대부분의 콘텐츠가 전환된다. - 콘텐츠를 좌우로 드래그하면 콘텐츠가 이동하고, 탭 표시기는 반대 방향으로 움직이는 등 더 복잡한 애니메이션을 구현할 수 있다. ## Figma에 맞는 방식으로 통합 - Figma는 유사한 문제를 해결한 다른 도구들을 참고하되, 새로운 기능이 기존 프로토타이핑 기능과 자연스럽게 연결되어 “Figma답게” 느껴지도록 설계했다. - 이를 위해 기존 기능도 다시 검토했다. 특히 객체와 레이어를 자동으로 연결해 애니메이션하는 기본 동작을 개선했다. - Smart Animate는 별도의 복잡한 설정 없이도 가능한 한 자동으로 작동하도록 설계됐다. - 레이어의 자동 이름 지정 및 변경 방식을 수정해, 다음 조건이 맞는 객체들이 서로 대응되도록 했다. - 레이어 계층 구조 - 레이어 이름 - 객체의 순서 - 이러한 기준으로 대응되는 레이어는 화면 전환 시 자동으로 애니메이션된다. - 겉보기에는 단순한 레이어 이름 개선처럼 보이지만, 기존 동작과 새 기능을 안정적으로 연결하기 위해 많은 설계와 구현 작업이 필요했다. ## Smart Animate와 Drag의 역할 - **Smart Animate** - 서로 대응되는 유사 객체를 자동으로 찾아 전환 애니메이션을 적용한다. - 기존 전환 기능을 개선하고, 드롭다운·탭·호버·화면 전환 등 다양한 인터랙션을 표현할 수 있게 한다. - **Drag** - 사용자의 손가락이나 포인터 드래그를 전환의 입력으로 사용한다. - 단순히 클릭하면 전환되는 프로토타입보다 실제 앱의 제스처에 가까운 상호작용을 구현할 수 있다. Figma의 접근 방식은 기능을 많이 추가하는 데 그치지 않고, 실제 사용자 불편을 수집한 뒤 공통 패턴으로 추상화하고 기존 작업 흐름에 자연스럽게 녹여내는 것이었다. 유사한 전환을 만들 때는 레이어의 이름·계층·순서를 일관되게 관리하고, Smart Animate와 Drag를 활용하면 별도 도구 없이도 개발자에게 전달할 수 있는 인터랙션 프로토타입을 만들 수 있다.

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피그마에서 프로토타 (새 탭에서 열림)

피그마를 활용한 프로토타이핑은 사용자 테스트와 이해관계자 소통의 핵심이지만, 복잡한 연결 과정이 작업 속도를 늦추기도 합니다. 이 글은 마스터 컴포넌트 활용, 스크롤 관리, 지연 효과 등을 통해 프로토타이핑 워크플로우를 획기적으로 개선하고 효율성을 높이는 다섯 가지 실무 팁을 제시합니다. 이러한 기법들을 숙달하면 더 사실적인 프로토타입을 빠르게 제작하여 협업의 질을 높일 수 있습니다. ### 마스터 컴포넌트를 활용한 자동 연결 * 탭바나 햄버거 메뉴처럼 여러 화면에 반복되는 요소를 마스터 컴포넌트로 먼저 제작합니다. * 마스터 컴포넌트 내부에서 각 메뉴 항목과 대상 프레임을 미리 연결하면, 이후 생성되는 모든 인스턴스에 연결 정보가 자동으로 상속되어 반복적인 링크 작업을 생략할 수 있습니다. * 외부 팀 라이브러리의 컴포넌트를 사용할 때는 해당 인스턴스를 다시 로컬 마스터 컴포넌트로 감싸는 방식으로 연결 정보를 유지하며 관리할 수 있습니다. ### 컴포넌트를 활용한 스크롤 영역 관리 * 상단 바나 하단 바가 고정된 긴 화면을 디자인할 때, 스크롤되는 콘텐츠 자체를 별도의 컴포넌트로 구성합니다. * 콘텐츠 컴포넌트에 'Clip content'를 적용하고 프로토타이핑 설정에서 'Overflow Behavior'를 활성화하면, 다양한 기기 사이즈에서 초기에 노출되는 영역(Viewport)을 직관적으로 확인할 수 있습니다. * 이 방식을 통해 기기별로 잘리는 콘텐츠의 위치를 파악하고, 스크롤 내용을 한 곳에서 효율적으로 수정할 수 있습니다. ### 시간 지연과 오버레이로 현실감 구현 * 사용자 상호작용이 너무 즉각적이면 부자연스러울 수 있으므로 'After delay' 트리거를 사용하여 의도적인 시간 지연을 추가합니다. * 지연 기능을 오버레이(Overlay) 및 오버레이 교체(Swap overlay) 기능과 결합하면, 버튼 클릭 후 로딩 화면이 나타났다가 성공 메시지로 바뀌는 등의 복합적인 연출이 가능합니다. * 이러한 디테일은 프로토타입에 사실성을 더해 사용자가 혼란을 느끼지 않고 자연스럽게 흐름을 따라오게 돕습니다. ### 목차 페이지를 활용한 다중 흐름 관리 * 피그마 프로토타입 URL은 페이지 단위로 생성되지만, 첫 화면을 '목차(Table of Contents)' 프레임으로 구성하여 이를 보완할 수 있습니다. * 목차의 각 항목을 동일 페이지 내의 서로 다른 사용자 흐름(User Flow) 시작점에 연결하면, 하나의 링크만으로도 여러 디자인 시나리오를 공유할 수 있습니다. * 이는 이해관계자에게 여러 옵션을 한꺼번에 제안해야 할 때 특히 유용합니다. ### 관찰 모드를 통한 원격 협업 및 테스트 * 피그마의 '관찰 모드(Observation Mode)'는 디자인 에디터뿐만 아니라 프로토타입 실행 화면에서도 지원됩니다. * 화면 우측 상단의 협업자 아바타를 클릭하면 상대방이 프로토타입의 어느 부분을 클릭하고 어떻게 이동하는지 실시간으로 추적할 수 있습니다. * 이 기능은 원격 사용자 테스트를 수행하여 사용자의 행동 패턴을 관찰하거나, 미팅에서 디자인 결과물을 시연할 때 모든 참여자가 동일한 맥락을 유지하도록 돕습니다. 효율적인 프로토타이핑은 디자인 의도를 정확하게 전달하고 피드백 루프를 단축하는 데 필수적입니다. 위에서 소개한 컴포넌트 중심의 설계와 피그마의 고급 기능을 워크플로우에 녹여낸다면, 단순 반복 작업에 드는 시간을 줄이고 사용자 경험의 본질을 다듬는 데 더 집중할 수 있을 것입니다.

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오버레이를 소개합니다 | (새 탭에서 열림)

Figma는 정적인 화면을 연결하는 기존 프로토타이핑의 한계를 보완하기 위해 Overlays 기능을 출시했다. 이를 통해 모달, 사이드바, 팝오버, 드롭다운처럼 기존 콘텐츠 위에 표시되는 요소를 유연하게 표현하고, 여러 오버레이를 겹쳐 상호작용할 수 있다. 결과적으로 반복적이고 번거로운 프로토타입 제작 과정을 단순화하고 실제 인터페이스에 가까운 사용자 흐름을 구현할 수 있게 됐다. ## 오버레이의 기본 동작 - 두 프레임을 연결한 뒤 속성 패널에서 목적지 프레임을 오버레이로 설정할 수 있다. - 오버레이의 표시 위치와 등장 방식을 설정할 수 있다. - 디바이스 기준 상대 위치를 지원해 모달이나 액션 시트를 자연스럽게 배치할 수 있다. - 툴팁이나 드롭다운처럼 특정 객체를 기준으로 표시해야 하는 요소는 오버레이 위치를 수동으로 조정할 수 있다. ## 여러 오버레이의 중첩 - 하나의 화면 위에 여러 오버레이를 연속해서 표시할 수 있다. - 다단계 구매 과정, 확인 대화상자 등 복잡한 상호작용 흐름을 표현하는 데 적합하다. - 여러 오버레이를 설정하는 방식도 단일 오버레이와 동일해 추가 학습 부담이 적다. ## 오버레이 내부 상호작용 - 오버레이 위의 요소에도 상호작용을 연결할 수 있다. - 프레임을 교체하는 ‘Swap’ 동작을 사용하면 전체 화면을 전환하지 않고 오버레이 내부 상태만 바꿀 수 있다. - 이를 활용해 버튼 호버, 선택 상태, 단계별 콘텐츠 변화 같은 인터랙션을 구현할 수 있다. - Swap은 오버레이를 자동으로 닫지 않으므로, 오버레이를 유지한 채 내용을 갱신하는 흐름에 유용하다. ## 연결 방식과 단축키 - 오버레이 연결을 드래그하는 동안 캔버스에서 바로 Back 또는 Close를 선택할 수 있다. - 레이어 패널에서 별도로 옵션을 찾지 않아도 되므로 연결 작업이 간결해졌다. - 목적지 프레임 위에서 Option 키를 누르면 Swap 연결을 빠르게 선택할 수 있다. - Swap 링크를 활용한 Back 동작은 Swap 연결을 건너뛰고, 마지막으로 Navigate를 사용했던 프레임으로 돌아가도록 구성할 수 있다. ## 기존 프로토타이핑 기능과의 결합 - Overlays는 기존의 인터랙션, 화면 전환, 전환 효과, 디바이스 프레임, 고정 객체, 고급 스크롤 기능과 함께 사용할 수 있다. - 단순히 화면 간 이동만 보여주는 것이 아니라 실제 제품의 메뉴, 팝업, 확인창, 상태 변화까지 하나의 프로토타입에서 재현할 수 있다. - 사용자 테스트나 이해관계자 검토에서 실제 사용 흐름에 가까운 경험을 제공한다. 실무에서는 모달·드롭다운·툴팁처럼 화면 위에 나타나는 요소를 별도 페이지로 복제하기보다 Overlays로 구성하는 것이 효율적이다. 오버레이 내부 상태 변화에는 Swap을 사용하고, 사용자가 흐름을 되돌아가야 할 때는 의도에 맞게 Back 또는 Close를 구분해 설정하는 것이 좋다.

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스마트 셀렉션 소개 (새 탭에서 열림)

Figma의 Smart Selection은 여러 객체의 간격, 위치, 크기를 한 번에 조정해 반복적인 디자인 작업을 줄이는 기능이다. 세 개 이상의 객체가 일정한 간격으로 선택되면 캔버스 위에서 직접 조작할 수 있으며, Tidy Up을 사용하면 흐트러진 객체도 균일하게 정렬된다. 이를 통해 디자이너는 수작업보다 탐색과 창의적인 결정에 더 집중할 수 있다. ## 반복적인 디자인 작업의 자동화 - 리스트나 아이콘 그룹의 간격을 바꾸려면 기존에는 각 객체를 개별적으로 이동하고 크기를 조정해야 했다. - 예를 들어 리스트 항목의 높이를 변경할 때 여러 번의 크기 조정과 이동 작업이 필요했다. - Smart Selection은 컴퓨터의 반복·재사용 능력을 디자인 작업에 적용해 이런 “잡일”을 줄이는 것을 목표로 한다. ## 캔버스에서 작동하는 Smart Selection - 세 개 이상의 객체 또는 그룹을 선택하고, 객체 사이의 간격이 일정하면 자동으로 활성화된다. - 별도의 도구나 새로운 객체 유형을 배울 필요 없이 기존 캔버스 조작 방식 안에서 사용할 수 있다. - 선택한 객체 전체의 다음 속성을 한 번에 조정할 수 있다. - 객체 사이의 간격 - 객체의 위치와 배열 - 선택한 객체의 크기 ## 핸들을 이용한 직접 조작 - 객체 사이에 표시되는 분홍색 핸들을 드래그하면 전체 객체의 간격을 동시에 조정할 수 있다. - 분홍색 링을 드래그하면 객체의 순서와 배치를 빠르게 재배열할 수 있다. - 하나 이상의 객체에 있는 분홍색 링을 클릭하면 해당 객체를 대상으로 지정할 수 있다. - 지정한 객체의 가장자리를 드래그하면 여러 객체의 크기를 함께 변경할 수 있다. ## Tidy Up으로 균일하게 정렬하기 - Tidy Up은 정렬되지 않은 객체들을 서로 가깝게 배치하면서 간격을 동일하게 맞춰준다. - 기존의 단순한 “분배” 기능보다 객체 간 간격을 항상 균일하게 유지하는 점이 특징이다. - 표, 툴바, 화면 플로우처럼 여러 요소를 일정한 간격으로 배치해야 하는 작업에 유용하다. - 예를 들어 20개의 화면을 직접 정렬하면 19개의 간격을 일일이 확인해야 하지만, Tidy Up을 사용하면 한 번의 실행으로 정리할 수 있다. - 단축키: - macOS: `⌥⌘T` - 기타 플랫폼: `Ctrl+Alt+T` ## 향후 확장 - Figma는 Smart Selection에 2차원 그리드 지원을 추가할 계획이라고 밝혔다. - 사용자의 실제 활용 사례와 피드백을 바탕으로 기능을 발전시키려 했다. Smart Selection은 여러 객체를 반복적으로 맞추고 이동해야 하는 디자인 작업에서 특히 효과적이다. 먼저 객체를 대략 배치한 뒤 Tidy Up으로 간격을 정리하고, Smart Selection 핸들로 세부 조정을 진행하면 작업 시간을 줄일 수 있다.