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토스의 새로운 얼굴 만들기 (새 탭에서 열림)

토스는 서비스의 인상과 신뢰감을 효과적으로 전달하기 위해 기존의 인물 그래픽을 고도화했습니다. 기존의 귀엽고 어린 이미지를 탈피하여 똑똑하고 믿음직한 '토스다운' 인상을 구축하고, 글로벌 확장에 발맞춰 다인종·다문화 환경을 포용할 수 있는 보편적인 디자인 체계를 마련하는 데 집중했습니다. 이를 통해 어떤 화면에서도 완성도를 유지하며 사용자에게 친근하면서도 전문적인 가치를 전달하는 새로운 페르소나를 완성했습니다. **토스다운 신뢰감을 주는 인물 비율 조정** - 기존 그래픽은 얼굴의 세로 비율이 짧아 다소 어려 보이고 신뢰감이 부족하다는 피드백이 있었습니다. - 얼굴 형태를 크게 바꾸어 이질감을 주는 대신, 눈·코·입의 배치와 표현을 미세하게 조정하여 지적이고 성숙한 인상의 균형점을 찾았습니다. - 도형을 단순히 이어 붙인 구조에서 탈피하여 목과 어깨의 곡선을 다듬고 입체감을 더해 조형적 완성도를 높였습니다. - 단정하고 전문적인 분위기를 자아낼 수 있도록 과한 디테일이 배제된 짧은 목폴라 형태의 의상을 기본 착장으로 설정했습니다. **성별과 인종의 경계를 허무는 중립적 디자인** - 특정 성별로 치우치지 않는 중성적인 헤어 스타일을 개발하여 성별 중립적인 인상을 구현했습니다. - 헤어의 부피감을 보완하고 라인을 정돈하여 화면 크기가 커지더라도 그래픽의 밀도가 떨어져 보이지 않도록 개선했습니다. - 단일한 스킨톤에서 벗어나 이모지의 표준을 참고한 다섯 가지 스킨톤 체계를 정의함으로써 다양성을 수용했습니다. - 여러 인물이 등장하는 화면에서는 다양한 스킨톤을 섞어 배치할 수 있도록 가이드를 마련하여 유니버설 디자인의 가치를 투영했습니다. **글로벌 확장을 고려한 포용적 그래픽 시스템** - 한국 중심의 서비스에서 글로벌 시장으로 확장함에 따라 특정 문화권에 국한되지 않는 보편적인 얼굴이 필요해졌습니다. - 노란색과 같은 추상적인 중립 컬러 대신 실제 인종의 다양성을 반영한 컬러 시스템을 선택하여 사용자들의 공감을 유도했습니다. - 디자인 개선 후 실제 앱 적용 시 주변 인터페이스 요소들과 자연스럽게 어우러지며 브랜드의 지향점을 명확히 드러내고 있습니다. 이러한 개편은 단순한 시각적 변화를 넘어 토스가 지향하는 포용성과 신뢰라는 브랜드 가치를 사용자에게 더 가깝게 전달하는 역할을 합니다. 향후에도 인종, 성별, 연령에 관계없이 누구나 자신을 투영할 수 있는 중립적이고 포용적인 그래픽 시스템을 지속적으로 확장해 나갈 것으로 기대됩니다.

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요점 정리: 제9호 |

이 글은 빠르게 변하는 기술과 흐려지는 직무 경계 속에서도 소프트웨어 제작의 목적과 완성도를 어떻게 지킬지 탐구한다. 2025년을 위한 Figma 구성원들의 여섯 가지 메모를 소개하며, 개인적이고 표현력 있는 웹, 감정적 공감, 유연한 제품 개발, 창의적 코딩과 제너럴리스트 역량의 중요성을 강조한다. 공통된 결론은 기능과 효율만 좇기보다 사람과 맥락, 실험과 개성을 제품에 반영해야 한다는 것이다. ## 개인적이고 손으로 만든 웹 - 인터넷 사용자가 늘면서 다양한 요구를 수용하는 웹이 필요해졌지만, 많은 웹사이트가 획일적인 구조와 스타일로 수렴했다. - Chia Amisola는 웹이 더 개인적이고 시적이며 표현력 있는 공간이 될 수 있다고 주장한다. - 소규모의 수작업 웹사이트와 독립적인 온라인 공간이 기존 인터넷의 흐름에 도전하고 있다. - 이러한 움직임에 참여하는 방법은 거대한 플랫폼을 만드는 것이 아니라 직접 자신만의 웹사이트를 만드는 것에서 시작할 수 있다. - 웹 디자인은 효율적인 정보 전달뿐 아니라 제작자의 취향과 개성을 드러내는 창작 행위가 될 수 있다. ## 감정이 만드는 경쟁 우위 - 기능이 비슷한 애플리케이션이 많아지면서 기능 목록만으로는 제품을 차별화하기 어려워졌다. - Andrew Hogan은 사용자가 제품과 맺는 감정적 관계와 정서적 공감이 새로운 경쟁력이라고 설명한다. - 특히 기술이 일상생활과 가족 경험에 깊이 들어올수록, 제품이 사용자에게 어떤 느낌과 기억을 남기는지가 중요해진다. - 감정적 반응은 우연히 생기는 것이 아니라 제품 로드맵에 포함해 의도적으로 설계해야 한다. - 유용성에 더해 즐거움, 신뢰, 애착, 의미를 제공하는 제품이 장기적으로 더 강한 브랜드와 사용자 관계를 구축할 수 있다. ## 정해진 로드맵에서 벗어나기 - 신제품 개발은 처음 세운 비전과 계획을 끝까지 고수하는 과정만은 아니다. - Avantika Gomes는 제품의 성공이 사전에 정한 로드맵뿐 아니라 개발 중 발생하는 예상 밖의 변화와 전환에도 달려 있다고 말한다. - 특정 솔루션을 지나치게 일찍 확정하면 새로운 사용자 요구나 시장 신호를 놓칠 위험이 있다. - 로드맵은 목표와 문제를 명확히 제시하되, 해결책과 실행 순서는 유연하게 바꿀 수 있어야 한다. - 팀은 실험 결과와 사용자 피드백에 따라 방향을 전환할 수 있는 여지를 계획 단계부터 확보해야 한다. ## 창의적 코딩과 웹의 표현력 - 개발자는 웹을 단순히 기능을 구현하는 플랫폼이 아니라 창작과 표현의 매체로 바라볼 필요가 있다. - Jake Albaugh는 창의적 코딩을 통해 웹이 가진 시각적·상호작용적 가능성을 다시 탐구하자고 제안한다. - 코드 기반 작업은 디자이너와 개발자의 협업을 넘어, 개발자 스스로 새로운 미학과 경험을 만들어내는 수단이 될 수 있다. - Henry Desroches와 같은 크리에이티브 코더의 작업은 기술적 구현과 예술적 표현이 결합될 수 있음을 보여준다. ## 제너럴리스트의 가치 - 직무가 세분화되는 동시에 기술과 제품 환경이 빠르게 변하면서 여러 분야를 연결하는 능력이 중요해지고 있다. - 콘텐츠 전략가 Carly Ayres는 디자인, 개발, 기획, 글쓰기 등 복수의 영역을 이해하는 하이브리드 인재의 가치를 강조한다. - 제너럴리스트는 한 분야의 깊이만 갖추기보다 서로 다른 전문성을 연결해 문제를 새롭게 정의하고 해결할 수 있다. - 복잡한 제품을 만들기 위해서는 직무 간 번역과 협업, 전체 맥락을 파악하는 능력이 점점 더 중요해진다. ## 포용적인 디자인으로 관점 확장하기 - 글은 디자인의 범위를 넓히고 더 많은 사람을 설계 과정에 포함해야 한다는 문제의식도 제시한다. - 포용성은 특정 사용자를 위한 부가 기능이 아니라 제품의 정의와 제작 방식 자체에 반영되어야 한다. - 다양한 배경과 경험을 가진 사람들이 참여할수록 기존 관습이 놓친 요구와 사용 방식이 드러날 가능성이 커진다. - 이는 더 많은 사용자가 접근할 수 있는 제품뿐 아니라, 문제를 바라보는 방식 자체를 확장하는 데 기여한다. ## 실천을 위한 방향 제품팀은 기능 추가와 일정 준수만을 성과 기준으로 삼기보다, 사용자가 느끼는 감정과 제품의 개성, 실험 가능성을 함께 평가하는 것이 좋다. 또한 로드맵에는 명확한 목표를 두되 해결책은 열어 두고, 개발자·디자이너·기획자·작가가 서로의 영역을 넘나들며 협업할 수 있는 환경을 마련해야 한다.

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플러그인 비하인

Cards for Humanity는 팀이 다양한 사용자의 필요와 장애를 이해하고, 포용적·접근 가능한 제품을 설계하도록 돕는 카드 게임형 Figma 플러그인이다. 사람의 특성과 필요를 조합해 가상의 사용자를 만들고 해결책을 논의하는 방식으로, 추상적인 포용적 디자인을 구체적인 워크숍 대화로 바꾼다. 제작팀은 도구 자체도 포용적이어야 한다는 원칙에 따라 사용자 피드백을 반영하며 발전시켰고, 포용적 디자인은 윤리적 의무이자 더 나은 제품을 만드는 핵심 과정이라고 강조한다. ## 카드 게임을 통한 공감과 문제 정의 - 게임에는 두 종류의 카드가 있다. - 인물 카드: 이름, 나이, 성격 특성 - 필요 카드: 해당 인물이 가진 필요, 장애, 개인적 도전 - 두 카드를 조합해 가상의 인물을 만들고, 그 인물의 요구를 충족할 제품·서비스를 고민한다. - 카드를 클릭하면 특성이나 장애와 관련된 구체적인 고려사항이 표시된다. - 이러한 정보는 특정 장애나 상황에 대해 디자이너가 임의로 가정하는 것을 줄여준다. - 정해진 답이 없는 개방형 방식이므로 워크숍, 브레인스토밍, 접근성 관련 대화 등 다양한 상황에 활용할 수 있다. - 핵심은 사용자를 추상적인 ‘타깃’이 아니라 구체적인 인간으로 바라보게 하는 것이다. ## 원격 환경에 맞춘 플러그인과 웹사이트 - 원래는 클라이언트 워크숍에서 사용할 실물 카드 게임으로 시작했다. - 코로나19로 업무 환경이 원격화되자 온라인 도구로 빠르게 전환했다. - Figma 플러그인과 별도 웹사이트를 제공해 팀이 물리적으로 한 공간에 모이지 않아도 게임을 진행할 수 있게 했다. - 이를 통해 접근성 논의를 특정 워크숍 형식이나 장소에 제한하지 않았다. ## 도구 자체를 포용적으로 설계하기 - 제작팀은 개발 초기부터 내부 구성원에게 자신의 특성이나 장애를 공유할 의향이 있는지 질문하며 연구를 시작했다. - 이후 온라인 제품 커뮤니티의 의견을 받아 카드에 포함할 특성과 상황의 범위를 넓혔다. - 출시 후에는 예상보다 다양한 사용자에게서 피드백을 받았다. - 디자이너와 개발자뿐 아니라 변호사, 게이머, 임상의, 교육자 등도 활용했다. - 예상하지 못한 대상이 주요 사용자일 수 있으므로, 다양한 독자를 고려한 언어와 표현이 필요하다는 점을 배웠다. - 전문용어를 피하고 이해하기 쉬운 문장을 사용하는 것이 접근성의 중요한 요소로 제시된다. - 접근성 도구가 스스로 배제적이어서는 안 되므로, 지속적인 피드백 수집과 반복 개선이 필수다. ## 에이전시 업무와 내부 프로젝트의 균형 - 크리에이티브 에이전시는 수익이 직접 발생하는 고객 업무와, 즉각적인 ROI가 불분명한 내부 프로젝트를 함께 수행한다. - Cards for Humanity 같은 도구는 내부 프로젝트이지만, 장기적으로는 고객이 더 나은 제품을 만들도록 지원하고 에이전시의 영향력을 확장한다. - 팀원들의 개인적인 관심과 자발적인 시간 투자가 프로젝트를 지속시키는 동력이 됐다. - 도구를 고객 업무 프로세스에 통합함으로써, 한 번의 내부 프로젝트가 여러 고객과 그 고객의 최종 사용자에게 확산될 수 있었다. - 포용적 디자인은 단순한 비용이나 사업 기회 계산을 넘어, 더 많은 사람이 사용할 수 있는 제품을 만드는 기본 조건으로 설명된다. ## 포용적 디자인은 대화에서 시작된다 - 이 도구의 목적은 특정한 정답이나 사용 절차를 강요하는 것이 아니다. - 카드에 적힌 인물의 상황과 필요를 함께 이야기하는 것만으로도 팀 내 포용적 디자인 논의를 시작할 수 있다. - 접근성과 포용성은 프로젝트 후반에 추가하는 기능이 아니라, 초기 문제 정의와 설계 과정부터 고려해야 한다. - 제작자는 제품과 서비스가 사회 구성원에게 미치는 영향을 생각할 책임이 있으며, Cards for Humanity는 그 책임을 실천하기 위한 대화의 출발점이다. 팀에서 접근성 논의를 시작하려면 Cards for Humanity 같은 구체적인 시나리오 도구를 활용하고, 다양한 사용자의 필요를 가정하기보다 실제 피드백을 받아 설계 과정에 반복적으로 반영하는 것이 좋다.

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Config 2021

이 글은 Config 2021에서 소개된 팀 문화 변화 사례를 통해, 협업적이고 포용적인 디자인 문화를 만들려면 취약함을 솔직하게 드러내고 서로의 경험을 존중해야 한다고 말한다. 개인의 감정과 필요를 공유하는 투명성, 누구나 참여할 수 있는 공동의 공간과 자원, 다양한 관점을 끌어들이는 협력이 신뢰와 포용성을 강화한다는 결론이다. ## 취약함을 받아들이는 팀 문화 - 업무와 개인 생활의 경계가 흐려진 상황에서는 구성원이 자신의 감정과 필요한 지원을 솔직하게 말할 수 있어야 한다. - Figma 리서치팀은 1:1 대화와 수시 확인 외에도 매일 Slack 스탠드업을 운영했다. - 당일 집중할 업무를 공유한다. - 운동, 취미, 가족과의 시간 등 업무 외에 자신에게 활력을 주는 활동도 함께 이야기한다. - 이 방식은 구성원이 일과 삶의 균형을 지키도록 돕고, 서로를 더 깊이 이해하게 만든다. - 동료를 단순히 경청하는 데서 그치지 않고, 상대의 감정·경험·생각을 표현할 공간까지 마련하는 것이 중요하다. - 항상 괜찮은 척하지 않아도 된다는 점을 인정할 때 팀의 심리적 안전감이 높아진다. ## 모두가 참여할 수 있는 공간 만들기 - Bitcoin 디자인 커뮤니티의 Johns Beharry와 Christoph Ono는 기술 전문성이 부족한 사람에게 Bitcoin 디자인이 배타적으로 느껴질 수 있다는 피드백을 받았다. - Bitcoin의 접근성 확대라는 취지와 달리, 전문 용어나 기술 중심 자료가 진입장벽이 될 수 있음을 인식했다. - 이를 해결하기 위해 여러 형태의 공동 공간과 학습 자원을 구축했다. - 초보자와 경험 많은 디자이너가 교류하는 Slack 그룹 - 작업물을 공유하고 협업하는 GitHub - 자료를 모은 리소스 허브 - 초기 작업과 어려움을 논의하는 주간 커뮤니티 콜 - 모범 사례와 학습 내용을 담은 오픈소스 Bitcoin Design Guide - 자료는 특정 문화, 지역, 언어, 지리적 배경에 한정되지 않도록 설계했다. - 목표는 전문 지식을 과시하는 공간이 아니라, 누구나 질문하고 대화에 참여할 수 있는 “친절한 공간”을 만드는 것이었다. ## 다양성을 위한 협업 - 디자인은 본질적으로 다양한 경험과 관점이 결합되는 협업 활동이다. - 더 많은 사람이 디자인 과정에 참여하면 접근성과 포용성이 높은 결과물을 만들 가능성이 커진다. - 조직이나 개인이 혼자 모든 문제를 해결할 수 없으므로, 커뮤니티와 공유 자원을 활용해야 한다. - 투명한 대화와 열린 참여 구조는 팀 내부뿐 아니라 외부 협력자에게도 신뢰를 형성한다. 팀 문화를 개선하려면 구성원이 힘든 상태를 숨기지 않아도 되는 분위기를 만들고, 정기적인 체크인과 감정 공유를 일상적인 업무 방식에 포함하는 것이 좋다. 동시에 초보자도 접근할 수 있는 공유 문서·커뮤니티·학습 공간을 마련해 다양한 배경의 사람들이 실제 의사결정과 디자인 과정에 참여하도록 해야 한다.

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개방적이고 포용

프로세스는 팀의 협업 방식뿐 아니라 제품이 얼마나 개방적이고 포용적인지도 결정한다. 좋은 디자인은 핵심 사용자와 이상적인 사용 사례를 넘어 다양한 환경·능력·문화의 사용자를 고려하고, 디자인·개발·현지화 팀이 초기부터 함께 검토하는 구조를 갖춰야 한다. 특히 원격 근무 환경에서는 업무 현황과 가용 시간을 투명하게 공유하는 루틴이 중요하다. ## 이상적인 사용 사례를 넘어선 사용자 이해 - 대표 페르소나와 핵심 사용 사례만을 기준으로 삼으면 실제 사용 환경의 복잡성을 놓치기 쉽다. - 제품을 직접 사용하는 사람뿐 아니라 배달원처럼 제품의 결과물을 전달하거나 운영하는 사람의 상황도 체험해야 한다. - 예를 들어 배달 앱은 다음과 같은 현실적 제약을 고려해야 한다. - 고장 난 엘리베이터 대신 계단을 이용해야 하는 상황 - 외진 지역에서 GPS가 작동하지 않는 상황 - 사용자의 범위를 넓혀 바라보면 접근성 문제도 더 구체적으로 발견할 수 있다. - 문구를 단순화하고, 색상 대비·글자 크기·레이아웃을 개선하는 것부터 시작할 수 있다. - 접근성은 장애뿐 아니라 특정 상황에서 일시적으로 발생하는 제약도 포함한다. - 시끄러운 장소에서 소리를 듣기 어려운 경우 - 휴대폰 화면이 깨진 경우 - 조직 내에서 접근성 개선을 책임질 담당자를 명확히 정해야 지속적인 변화로 이어진다. - 특정 사용자에게 필수적인 기능은 결과적으로 모든 사용자에게도 유용할 수 있다. ## 현지화를 제품 개발의 일부로 만들기 - 현지화는 단순히 문구를 번역하는 작업이 아니라 다음 요소를 함께 고려하는 과정이다. - 언어별 문장 구조와 문법 - 문화적 뉘앙스 - 번역된 문구가 실제 화면에 들어갈 수 있는지 여부 - Deliveroo는 기존에 디자이너가 경험을 설계한 뒤 개발자에게 넘기고, 개발자가 번역 문구마다 화면을 수동으로 확인하는 방식으로 작업했다. - Phrase Figma 플러그인을 도입해 디자이너가 여러 언어의 디자인을 빠르게 만들고 공유할 수 있도록 개선했다. - 이 방식으로 현지화 팀은 개발 전에 다음 문제를 발견할 수 있었다. - 번역이 부정확한 문제 - 번역문이 화면 영역을 초과하는 문제 - 현지화 담당자는 전체 사용자 흐름을 한 번에 확인하고 초기 단계에서 피드백을 제공할 수 있다. - 결과적으로 현지화는 디자인팀과 현지화팀 사이의 일회성 인계가 아니라, 글로벌 사용자 여정을 함께 설계하는 제품 개발 과정으로 바뀌었다. ## 조직 전체의 긴밀한 협업 - 포용적인 제품을 만들려면 디자인팀 내부뿐 아니라 디자인·개발·현지화 등 관련 조직이 일찍부터 협력해야 한다. - 기존의 순차적 핸드오프 방식은 문제를 늦게 발견하게 만들고, 이미 구현된 화면을 다시 만드는 비용을 높인다. - 가벼운 프로토타입을 공유하면 각 팀이 자신의 전문성을 디자인 단계에서 반영할 수 있다. - 협업 과정에서 중요한 것은 단순히 시간을 절약하는 것뿐 아니라, 각 팀이 전체 사용자 경험과 제품 맥락을 이해하는 것이다. ## 원격 환경에서 투명한 팀 프로세스 만들기 - 원격 근무에서는 사무실에서 자연스럽게 얻던 공간적·시각적 정보가 사라지므로 업무 상황을 더 의도적으로 공유해야 한다. - 팀 구성원이 무엇을 하고 있는지, 회의에 얼마나 참여할 수 있는지 파악할 수 있도록 업무 시간을 시각화할 필요가 있다. - Team Capacity Template과 같은 도구를 활용하면 다음 정보를 공유할 수 있다. - 각자의 주간 업무 일정 - 회의 가능 시간 - 업무량의 공백이나 과부하 - 정기적인 회의와 짧은 스탠드업은 업무 진행 상황뿐 아니라 개인적인 안부를 확인하는 역할도 한다. - 사무실의 즉흥적인 대화와 브레인스토밍을 보완하기 위해 자유롭게 참여하고 나갈 수 있는 화상 작업 세션을 운영할 수 있다. - 원격 상황에서는 효율성만을 앞세우기보다 팀이 현재 상황을 견뎌내는 데 필요한 소통과 관계 형성에 충분한 시간을 배정해야 한다. 실무적으로는 프로젝트 초기에 다양한 사용자와 실제 사용 환경을 점검하고, 현지화·접근성 담당자를 디자인 리뷰에 참여시키는 것이 좋다. 또한 원격 팀이라면 업무 가시성과 정기적인 협업 시간을 명시적인 프로세스로 만들어야 포용적인 제품과 건강한 협업 문화를 함께 구축할 수 있다.

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한 디자이너가 더 윤리

Cat Noone은 접근성을 제품 개발의 마지막 점검이 아니라 초기 설계 원칙으로 삼아야 한다고 주장한다. 그녀는 의료 정보 공유 앱 Iris Health, 색각 이상 접근성 도구 Stark, 자폐 아동용 의사소통 앱 Lyra를 통해 소외되기 쉬운 사용자도 제품의 기본 사용자로 고려해야 한다는 점을 보여준다. 접근성을 높이는 일은 디자인을 제한하는 것이 아니라 더 많은 사람에게 제품을 열어 주는 방법이다. ## 접근성을 처음부터 고려해야 하는 이유 - 장애가 있는 사용자 중 상당수가 온라인 서비스를 이용하므로, 접근성을 무시하면 잠재 사용자층의 약 10%를 놓칠 수 있다. - 접근성을 “UI를 나쁘게 만드는 제약”으로 보는 인식을 비판한다. - 제품 기획 단계부터 신체적·인지적·감각적 특성이 다른 사용자들을 조사하고, 각 집단에 맞게 UI와 기능을 조정해야 한다. - “전형적인 사용자”라는 가정 자체가 기술 업계의 사각지대를 만들 수 있다. ## Iris Health: 위급 상황에서 의료 정보를 전달하는 서비스 - 해외 체류 중 사고가 발생하면 가족이나 의료진이 사용자의 알레르기, 복용 약, 혈액형, 당뇨 여부 등을 알기 어렵다는 문제에서 출발했다. - 사용자가 병원에 있는 것으로 감지되면 안부를 확인하고, 10분 안에 응답이 없을 경우 등록된 비상 연락처에 문자 메시지를 보낸다. - iPhone 잠금 화면에 의료 카드가 표시되어 의료진이 이름, 약물, 알레르기, 장기 기증 여부 등의 정보를 빠르게 확인할 수 있다. - 만성질환자뿐 아니라 해외 거주자, 응급 상황에서 의사 표현이 어려운 사람에게도 유용하도록 설계됐다. - **교훈:** 사용자의 상황을 여러 각도에서 상상하고, 다양한 사용자 집단이 실제로 서비스를 어떻게 사용할지 충분히 검토해야 한다. ## Stark: 색각 이상과 대비를 확인하는 디자인 도구 - 의료 앱을 만들면서 접근성을 지원하는 디자인 도구가 부족하다는 문제를 발견해 개발했다. - Sketch에서 레이어를 선택해 다양한 색각 이상 유형을 시뮬레이션할 수 있다. - 텍스트와 배경색의 대비 비율을 확인해 색상 조합이 읽기 어려운지 판단할 수 있다. - Twitter, ESPN, Palantir, Dropbox, Microsoft 등의 팀에서도 사용됐다. - 접근성 검사를 별도 업무로 미루지 말고 디자인 워크플로에 기본 기능처럼 포함해야 한다. - Stark 외에도 Contrast, W3C 접근성 체크리스트 등을 활용해 표준 준수 여부와 개선점을 점검할 수 있다. - 시각과 촉각을 함께 고려한 Braille Neue 같은 서체도 접근성을 확장하는 사례로 소개된다. ## Lyra: 자폐 아동을 위한 기호-음성 의사소통 앱 - 대학 시절 다양한 특수 필요를 가진 아동들과 일한 경험을 바탕으로 시작됐다. - 비언어적 자폐 아동이 기호를 선택해 음성으로 의사를 표현할 수 있도록 돕는다. - 1985년부터 사용된 라미네이트 카드와 벨크로 방식의 의사소통 도구를 디지털 환경에 맞게 현대화하려는 프로젝트다. - 기존 방식은 아동이 디지털 세계에 참여하는 데 한계가 있으므로, 더 편리하고 자연스러운 의사소통 수단을 제공하려 한다. - 개발팀은 당시 베타 버전 출시를 준비하고 있었다. - **교훈:** 접근성 디자인을 제대로 만들려면 관련 사용자와 문제 영역을 스스로 학습해야 하며, Microsoft의 Inclusive Design 가이드 같은 자료부터 참고할 수 있다. 제품을 만들 때 접근성을 출시 직전의 검수 항목으로 두기보다, 사용자 조사·정보 구조·시각 디자인·개발 도구에 기본값으로 포함하는 것이 좋다. 특히 실제 장애 사용자와 함께 테스트하고, 색상 대비·키보드 사용·의사소통 방식 등 구체적인 사용 조건을 반복적으로 검증해야 한다.

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18명의 디자이너가 전망

2018년 UI/UX의 중심 과제는 시각적 유행보다 사용자의 경험과 사회적 책임을 개선하는 데 있다는 전망이다. 18명의 디자이너는 접근성, 윤리, 협업, 디자인 시스템, 개발 도구의 통합을 주요 변화로 꼽았다. 동시에 표준 시스템을 무비판적으로 따르거나 효율성만 추구하는 흐름에 대한 경계도 제시한다. ## 접근성이 디자인의 우선순위가 된다 - 디자이너의 개성이나 시각적 과시보다 모든 사용자가 콘텐츠를 이해하고 사용할 수 있는지가 중요해진다. - 필수 요소에 지나치게 옅은 회색을 사용하거나, 장식적인 애니메이션을 과도하게 적용하는 관행을 줄여야 한다. - 접근성은 부가 기능이 아니라 제품 설계 초기부터 고려해야 할 기본 조건으로 제시된다. - 다만 접근성·포용적 디자인은 필요한 작업임에도 업계의 관심과 참여가 부족할 것이라는 비관적인 전망도 함께 나온다. ## 디자인 협업이 엔지니어링 방식에 가까워진다 - 디자인 팀도 개발 팀처럼 체계적인 협업과 검토 절차를 도입할 것으로 예상된다. - 코드 리뷰와 유사한 디자인 리뷰가 일반화될 수 있다. - 디자인 도구가 코드 린터처럼 일관성이나 오류를 자동으로 점검하는 방향으로 발전할 수 있다. - 오픈소스 엔지니어링 프로젝트처럼, 사용자 경험과 정보 설계를 위한 오픈소스 디자인 패턴이 늘어날 가능성이 있다. ## 디자이너의 윤리적 책임이 커진다 - UX/UI 디자인은 사용자의 행동과 선택에 직접 영향을 주므로, 디자이너는 자신의 영향력을 더 자각해야 한다. - 제품의 편의성과 전환율만이 아니라 디자인 결정이 사용자와 사회에 미치는 윤리적 결과를 고려해야 한다. - 어떤 사용자를 배제하거나 조작하는지, 정보와 선택지를 공정하게 제공하는지 검토하는 태도가 중요해진다. ## 표준 디자인 시스템의 무비판적 사용 - Material Design이나 Microsoft Fluent 같은 업계 표준 디자인 시스템에 대한 의존도가 높아질 수 있다. - 검증된 컴포넌트와 규칙은 일관성과 개발 효율을 높이지만, 모든 제품과 사용자에게 적합한 것은 아니다. - 표준을 그대로 적용하기보다 제품의 목적, 브랜드, 사용 맥락에 맞는지 비판적으로 판단해야 한다. - 디자인 시스템이 창의적 문제 해결을 대체하는 처방전처럼 사용될 위험이 있다. ## 디자인과 개발 도구의 통합 - 디자인 도구와 개발 도구가 계속 수렴하면서, 하나의 중앙화된 환경에서 디자인 시스템을 만들고 다양한 기술·플랫폼에 구현하는 흐름이 강화될 것으로 보인다. - CSS Grid와 사용자 정의 변수는 레이아웃과 스타일을 더 유연하고 효율적으로 구현하게 한다. - Vue와 React 같은 프레임워크는 디자인 결과물을 실제 제품으로 연결하는 과정을 단순화한다. - 구현 효율이 높아진 만큼 절약된 시간을 더 책임감 있고 포용적인 경험을 설계하는 데 사용해야 한다. ## 접근성과 효율성 사이의 긴장 - 업계는 생산성과 구현 속도를 높이는 기술에는 빠르게 반응하지만, 접근성과 포용적 디자인처럼 많은 조사와 세심한 작업이 필요한 분야에는 상대적으로 소극적이다. - 따라서 접근성이 중요한 트렌드로 인정받더라도 실제 프로젝트 우선순위에서 밀릴 수 있다. - 진정한 발전은 새로운 도구를 도입하는 데 그치지 않고, 효율성을 사용자 모두의 경험 개선으로 연결하는 데 달려 있다. ## 실용적인 적용 방향 디자인 팀은 접근성 검토를 초기 요구사항에 포함하고, 정기적인 디자인 리뷰와 공통 컴포넌트 검증 절차를 마련하는 것이 좋다. 또한 Material이나 Fluent 같은 표준을 그대로 복사하기보다 사용자와 제품 맥락에 맞게 조정하고, 개발 효율로 확보한 시간을 포용성·윤리성·사용성 개선에 투자해야 한다.

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디자인 컨퍼런스 Vectors,

Vectors는 기존 기술·디자인 콘퍼런스와 달리 취약성, 무의식적 편견, 다양한 관점 같은 주제를 다루며 이틀 만에 300석이 매진됐다. 주최자 Gabriel Valdivia는 다양성을 특정 집단만의 의제로 한정하지 않고, 기존의 다수 집단도 참여시켜 다른 관점의 가치를 체감하게 해야 한다고 주장한다. 개인의 문화적 배경과 경험은 제품과 디자인에 반영되며, 작은 배려가 새로운 사용자층과 사업적 가치를 만들어낼 수 있다는 것이 글의 결론이다. ### 기존 콘퍼런스와 다른 Vectors의 방향 - Vectors는 샌프란시스코 디자인 위크의 새로운 디자인 콘퍼런스다. - 일반적인 기술 콘퍼런스의 유행하는 비즈니스·마케팅 주제 대신 다음과 같은 내용을 다룬다. - 취약성을 드러내고 활용하는 방법 - 무의식적 편견을 고려한 디자인 - 서로 다른 배경과 관점이 제품에 미치는 영향 - 300장의 티켓이 이틀 만에 판매됐고, 150명이 대기 명단에 오를 만큼 다양성에 대한 수요가 컸다. ### 다양성을 별도의 구호로 내세우지 않은 이유 - 주최자 Gabriel Valdivia와 Julio Martinez는 멕시코계·쿠바계 배경을 바탕으로 다양성에 관한 대화를 시작했다. - 그러나 콘퍼런스 웹사이트에서 ‘다양성’이라는 단어를 전면에 내세우지는 않았다. - 기업의 다양성 프로그램이 종종 여성이나 소수 인종처럼 이미 문제의식이 있는 사람들만 참여하는 구조가 된다는 문제의식 때문이다. - 다양성에 무관심한 백인 남성도 행사에 참여해 자신이 가진 특권으로 다른 관점을 초대하고, 그 가치에 대해 직접 깨닫기를 기대했다. ### 소수자 경험을 디자인 자산으로 보는 관점 - Valdivia는 소수자라는 위치가 차별 때문에 불리할 수 있다는 점을 인정하면서도, 다양한 어려움을 견디며 얻은 회복력과 경험이 강점이 될 수 있다고 말한다. - 그는 이민 후 가족과 함께 자동차 판매점을 청소했고, 이후 웨이터와 콜센터 직원으로도 일했다. - 이런 경험은 업계 권력자들이 접하기 어려운 현실을 이해하게 하며, 사용자 문제를 더 넓은 시야에서 바라보게 만든다. - 단, 이는 차별이나 구조적 불이익을 부정하는 주장이 아니라, 소수자 경험에서 파생되는 능력과 관점에도 주목하자는 의미다. ### 배경과 관점이 제품에 반영되는 방식 - 사람이 만드는 모든 제품에는 제작자의 경험과 관점이 어느 정도 담긴다. - 많은 제품이 백인 남성 중심의 관점을 강하게 반영해 왔으며, 그 관점 자체가 틀렸다는 뜻은 아니지만 다른 사용자 경험이 배제될 수 있다. - 서로 다른 배경의 디자이너가 참여하면 기존 팀이 놓치기 쉬운 요구사항을 자연스럽게 발견할 수 있다. - Valdivia는 과거 스타트업 Automatic에서 스페인어 자막을 제품 영상에 추가한 사례를 들었다. - 구현 자체는 작은 작업이었지만 스페인어 사용자가 제품을 이해하는 데 큰 도움이 됐다. - 이처럼 세부적인 현지화와 접근성 개선이 누적되면 더 넓은 시장과 사용자에게 가치를 제공할 수 있다. ### 실용적인 시사점 디자인 조직은 다양성을 채용 지표나 캠페인 문구에만 머물게 하지 말고, 제품 의사결정 과정에 실제로 반영해야 한다. 특히 팀 외부의 사용자와 다른 배경을 가진 동료를 초기 단계부터 참여시키고, 언어·문화·접근성 차이에서 비롯되는 작은 불편을 점검하는 것이 효과적인 출발점이다.

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