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사람과 AI Agent를 위한 통합 Context Provider 구축 (새 탭에서 열림)

제공된 내용은 기술 블로그 글이 아니라 NAVER D2 사이트의 메뉴와 저작권 정보만 포함하고 있습니다. 따라서 특정 기술 주제에 대한 주장, 설명, 결론 또는 기술적 세부사항은 확인할 수 없습니다. ### 페이지에 포함된 항목 - **Hello world** - 기본 인사말로 보이는 항목입니다. - **D2 News** - NAVER D2 관련 소식 메뉴입니다. - **About D2** - D2 조직 또는 서비스 소개 메뉴입니다. - **NAVER Developers** - NAVER 개발자 관련 페이지로 연결되는 메뉴입니다. - **DEVIEW** - NAVER의 개발자 конферен스인 DEVIEW 관련 메뉴입니다. - **OpenSource** - 오픈소스 프로젝트나 활동을 다루는 메뉴입니다. - **D2 STARTUP FACTORY** - 스타트업 지원 프로그램 관련 메뉴입니다. - **저작권** - Copyright © NAVER Corp. All Rights Reserved. 문구가 표시되어 있습니다. 실제 기술 글을 요약하려면 본문 내용이나 원문 링크가 추가로 필요합니다.

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더블 클릭: AI 시대 (새 탭에서 열림)

AI는 디자인·개발·제품 관리의 전문 업무를 자동화하고, 역할 간 경계를 흐리게 만들고 있다. 이에 따라 디자이너라는 직함은 고정된 직무명이 아니라 변화하는 업무 묶음과 전문적 정체성을 설명하는 장치가 된다. 글은 직함이 여전히 경력 경로와 협업 기대치를 정하는 데 유용하지만, 앞으로는 특정 직함보다 여러 영역을 연결하고 가치를 만들어내는 능력이 더 중요해질 것이라고 말한다. ## AI가 만든 역할의 확장과 경계의 붕괴 - 디자이너, 개발자, 제품 관리자가 담당하는 업무 범위가 넓어지면서 서로의 역할을 일부 수행하는 일이 일반화되고 있다. - Figma의 최근 조사에 따르면 제품을 만드는 사람의 **64%가 두 개 이상의 역할과 자신을 동일시**한다. - AI가 전문적인 작업을 점점 더 잘 처리하면서, 한 분야의 깊은 전문성뿐 아니라 여러 영역의 관계를 파악하고 연결하는 능력이 중요해지고 있다. - 이런 변화 속에서 ‘제너럴리스트’의 가치가 커지고 있으며, 직무 간 경계와 전통적인 역할 구분은 약해지고 있다. ## 직함이 갖는 사회적·심리적 의미 - 직함은 단순한 명칭이 아니라 다음과 같은 기능을 한다. - 개인의 지위와 전문성을 전달한다. - 협업 상대가 그 사람의 역할과 기대치를 빠르게 이해하도록 돕는다. - 개인이 자신의 직업적 정체성을 이해하고 표현하는 기준이 된다. - 직함은 업무 만족도와 심리적 안정감에도 영향을 줄 수 있다. - Adam Grant가 참여한 연구에서는 직원이 자신의 직함을 직접 정할 수 있을 때 심리적 안전감이 높아지고, 5주 동안 정서적 소진이 최대 10% 감소했다. - 건축·기계공학·전기전자공학·의학 분야처럼 직함과 자격을 중심으로 전문성을 제도화한 조직도 존재한다. ## 기술 변화에 따라 달라지는 직업명 - ‘디자이너’의 의미는 시대에 따라 변해 왔다. - 1950년대에는 주로 사물과 인쇄물의 시각적 형태를 설계하는 직업으로 이해됐다. - 소프트웨어와 디지털 제품이 등장하면서 사용자 경험, 인터랙션, 서비스 설계까지 역할이 확장됐다. - ‘소프트웨어 엔지니어’라는 명칭도 1966년 무렵 등장했으며, 1968년 NATO 회의에서는 급증하는 컴퓨팅 능력에 맞춰 복잡해진 소프트웨어 개발 문제, 이른바 ‘소프트웨어 위기’를 다뤘다. - 닷컴 붐 당시에는 한 사람이 제품 관리자, 프로그램 관리자, 개발자, 아티스트를 동시에 맡는 경우도 있었고, 인사 부서가 적절한 직함이나 직군을 정하지 못하는 일도 있었다. - 최근에는 ‘프롬프트 엔지니어’처럼 AI 기술의 부상과 함께 새로운 직함이 빠르게 등장했다가 중요성이 약해지는 현상도 나타났다. - Ethan Mollick은 직업을 고정된 정체성이 아니라 기술과 환경에 따라 중요도와 난이도가 달라지는 **업무(task)의 묶음**으로 설명한다. ## 직함은 기대치를 조정하는 도구 - Figma의 Nikolas Klein은 자신을 “PM 트렌치코트를 입은 프로덕트 디자이너”라고 표현한다. - 그는 직함이 다음과 같은 실용적 역할을 한다고 본다. - 조직 내 경력 단계와 승진 경로를 제시한다. - 처음 만난 사람에게 담당 업무와 전문성을 설명한다. - 협업 과정에서 상대방이 기대할 수 있는 역량을 조정한다. - 디자이너에서 제품 관리자로 이동한 뒤에는 전략, 서비스 디자인, 여러 문제를 연결하는 능력이 더 자연스럽게 기대되었고, 시각 디자인 업무에 대한 기대는 줄었다. - 즉, 직함은 개인의 모든 능력을 완벽하게 설명하지는 못하지만, 다른 사람이 그 사람을 이해하고 협업하는 출발점이 된다. ## 직함의 한계와 정체성의 변화 - Figma의 개발자 옹호자 Jake Albaugh는 역할이 자신의 전문성이 성장함에 따라 계속 변하기 때문에, 직함이 때로는 한계처럼 느껴진다고 말한다. - 반대로 웹 디자이너에서 소프트웨어 엔지니어로 자신을 소개할 수 있게 된 경험은 전문성을 인정받는다는 점에서 강한 자신감을 줬다. - 특정 직함에는 해당 시대와 업계가 중요하게 여기는 가치가 반영된다. - 사람들은 자신이 제공하는 가치와 가장 잘 맞는 방식으로 불리기를 원한다. - 따라서 직함은 고정된 능력의 목록이라기보다, 개인의 현재 역할과 업계가 평가하는 가치를 표현하는 신호에 가깝다. ## 앞으로의 디자이너 역할 - AI가 반복적이고 전문화된 작업을 수행할수록 디자이너의 역할은 다음 방향으로 확장될 가능성이 크다. - 문제를 정의하고 올바른 질문을 만드는 일 - 사용자·비즈니스·기술 요구사항을 연결하는 일 - 여러 분야의 아이디어를 종합해 제품 방향을 정하는 일 - AI가 생성한 결과를 평가하고 맥락에 맞게 개선하는 일 - 디자이너라는 직함이 사라진다기보다, 그 안에 포함되는 업무와 기대 역량이 계속 재구성될 가능성이 높다. - 중요한 것은 하나의 직함에 자신을 가두기보다, 자신의 핵심 가치와 여러 역할 사이의 연결 능력을 분명히 설명하는 것이다. 조직은 직함을 폐지하기보다 경력 경로와 협업 기준을 제공하는 장치로 유지하되, 실제 평가에서는 직함보다 수행한 업무와 만들어낸 가치를 함께 봐야 한다. 개인 역시 현재의 직함에만 의존하기보다 자신이 해결할 수 있는 문제, 연결할 수 있는 분야, AI를 활용해 확장할 수 있는 역량을 중심으로 전문성을 정의하는 것이 실용적이다.

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코드 레이어로 사이트를 인터랙티브 (새 탭에서 열림)

피그마(Figma)는 디자인 환경 내에서 커스텀 리액트(React) 코드를 활용해 역동적인 상호작용을 구현할 수 있는 ‘코드 레이어(Code Layers)’ 기능을 출시했습니다. 이 기능을 통해 디자이너는 복잡한 개발 지식 없이도 AI 채팅이나 직접적인 코드 수정을 통해 정적인 디자인을 실제 작동하는 웹 요소로 변환하고 실험할 수 있습니다. 결과적으로 디자인과 실제 제품 구현 사이의 장벽을 허물어, 별도의 개발 전달 과정 없이도 고도화된 애니메이션이나 기능적 컴포넌트를 피그마 사이츠(Figma Sites)에서 즉시 빌드할 수 있게 되었습니다. **코드 레이어를 활용한 인터랙션 구현** * 코드 레이어는 리액트 코드를 기반으로 구동되는 상호작용 요소로, 피그마 사이츠 내에서 기존 컴포넌트를 코드로 변환하거나 새롭게 생성할 수 있습니다. * 피그마 메이크(Figma Make)의 AI 기술을 활용하여 "꽃 이미지를 무한히 복제해서 드래그할 수 있게 해줘"와 같은 자연어 프롬프트만으로 복잡한 로직을 생성합니다. * 캔버스 위에서 바로 코드 레이어를 복제(Cmd + D)하여 여러 버전의 상호작용을 나란히 비교하고 실험하는 유연한 워크플로우를 제공합니다. **기존 디자인의 동적 변환 및 제작 방식** * 작업 중인 요소에 애니메이션(회전, 바운스 등)을 추가하거나, 마우스 호버 시 색상이 변하는 리플 효과 등 정적 이미지에 생명력을 불어넣을 수 있습니다. * 대출 계산기, 가격 추정기, 실시간 통계 카운터와 같이 단순한 프로토타입을 넘어 실제 로직이 작동하는 유틸리티 컴포넌트를 제작할 수 있습니다. * 단축키(E)를 사용하여 캔버스에 즉석에서 코드 레이어를 그려 넣고, AI에게 이모지 파티클 생성이나 이미지 갤러리 구축 등을 요청하여 빠르게 아이디어를 시각화합니다. **개발자 수준의 확장성과 재사용성** * **커스텀 속성 편집:** AI가 코드 기반의 속성(문자열, 숫자 등)을 자동으로 생성하며, 사용자는 코드 수정 없이도 패널에서 직접 값을 조정해 레이어의 동작을 변경할 수 있습니다. * **컴포넌트화:** 일반적인 피그마 프레임처럼 코드 레이어도 재사용 가능한 컴포넌트로 전환하여 여러 페이지나 팀 프로젝트에 공유할 수 있습니다. * **npm 패키지 지원:** `motion`이나 `@react-three/fiber`와 같은 외부 노드 패키지 매니저(npm) 라이브러리를 임포트하여 고난도의 3D 렌더링이나 정교한 모션 그래픽을 구현할 수 있습니다. 웹 디자인의 한계를 넓히고자 하는 디자이너라면 피그마 사이츠에서 제공되는 코드 레이어를 적극적으로 활용해 보시기 바랍니다. 특히 AI 프롬프트를 통해 기초 코드를 생성한 뒤, npm 패키지를 결합해 시중의 템플릿으로는 불가능했던 독창적인 사용자 경험을 직접 구축해 보는 것을 추천합니다.

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Payload의 Figma 팀 합류를 (새 탭에서 열림)

피그마(Figma)는 오픈소스 헤드리스 CMS이자 애플리케이션 프레임워크인 페이로드(Payload) 팀을 인수하여 디자인과 개발의 경계를 허무는 행보를 가속화합니다. 이번 인수는 최근 발표된 '피그마 사이트(Figma Sites)'와 시너지를 내어 개발자들에게 더욱 강력하고 유연한 도구를 제공하는 데 목적이 있습니다. 피그마는 이를 통해 디자인뿐만 아니라 실제 제품의 빌드와 배포까지 생태계 내에서 직접 수행할 수 있는 중앙 허브로 거듭날 계획입니다. **Figma Sites와 Payload의 기술적 시너지** - Config 2025에서 발표된 '피그마 사이트'와 결합하여, 디자인에서 실제 프로덕션 웹사이트 제작까지의 과정을 비약적으로 단축합니다. - Payload가 제공하는 높은 커스터마이징 자유도와 확장성을 활용해, 개발자들이 기존의 제한적인 CMS 환경에서 벗어나 더 나은 DX(개발자 경험)를 누릴 수 있도록 지원합니다. - 포춘 100대 기업들이 이미 도입하여 신뢰성을 검증받은 Payload의 기술력을 피그마 플랫폼에 이식함으로써 엔터프라이즈급 개발 환경을 구축합니다. **오픈소스 생태계 유지와 커뮤니티 협업** - Payload는 인수 후에도 오픈소스 프로젝트로 유지되며, 기존 사용자들은 현재와 동일하게 서비스를 이용할 수 있도록 독립성을 보장합니다. - 피그마의 협업 중심 철학과 Payload의 오픈소스 커뮤니티 지향점이 결합되어, 사용자 피드백을 기반으로 한 제품 로드맵을 투명하게 공유할 예정입니다. - 피그마는 오픈소스 프로젝트에 지속적으로 투자하여 개발자들이 지식을 공유하고 기술을 발전시킬 수 있는 생태계를 확장하는 데 집중할 계획입니다. **디자인-개발 통합을 통한 제품 제작 가속화** - AI의 발전으로 코드와 콘텐츠 생성이 쉬워진 환경에 발맞추어, 배포 채널을 직접 제어하고 사용자 경험을 세밀하게 튜닝할 수 있는 제어권을 강화합니다. - 단순히 디자인 결과물을 공유하는 단계를 넘어, 피그마 생태계 내에서 직접 디지털 제품을 구축하고 배포할 수 있는 환경을 조성합니다. - 디자인과 개발 사이에 전통적으로 존재해 왔던 간극을 좁힘으로써 제품 제작 팀의 전체적인 생산성을 높이는 것을 최종 목표로 삼고 있습니다. 디자이너와 개발자가 긴밀하게 협업해야 하는 조직이라면 향후 피그마 사이트와 페이로드의 통합 기능을 주목할 필요가 있습니다. 디자인 시스템을 기반으로 실제 웹 서비스를 신속하게 배포하고 관리하려는 팀에게 이번 인수는 매우 강력한 생산성 도구의 탄생을 예고합니다.

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Figma Sites로 웹 (새 탭에서 열림)

Figma Sites는 Figma 안에서 웹사이트를 디자인하고, 반응형 동작과 인터랙션을 적용한 뒤 바로 게시할 수 있는 올인원 도구다. 기존의 디자인·프로토타이핑·개발·배포로 이어지는 선형 작업을 하나의 반복적인 흐름으로 통합해, 개발 도구나 별도 협업 과정 없이 실제 웹사이트를 제작하도록 돕는다. 템플릿과 디자인 시스템 연동, 반응형 레이아웃, 다양한 애니메이션 기능을 통해 디자이너와 소규모 팀도 표현력 있는 사이트를 만들 수 있다. ## 디자인부터 게시까지 하나의 작업 흐름 - 기존 웹 제작은 Figma에서 디자인한 뒤 프로토타입을 만들고, 브레이크포인트를 설정하며, 디자인을 코드로 변환하고 테스트·배포하는 수작업과 도구 전환이 필요했다. - Figma Sites에서는 Figma를 떠나지 않고 디자인, 인터랙션 구현, 반응형 조정, 웹 게시를 수행할 수 있다. - 포트폴리오, 이벤트 사이트, 제품 랜딩 페이지 등 다양한 목적의 실제 동작하는 웹사이트를 제작할 수 있다. - 템플릿, 반응형 웹 요소, 사전 제작된 인터랙션을 제공해 디자인·개발 인력이 제한적인 팀도 빠르게 시작할 수 있다. - 향후 Figma Make 기반의 채팅-투-코드 기능을 통해 원하는 애니메이션이나 인터랙션을 자연어로 설명하고 생성할 수 있게 될 예정이다. ## 템플릿과 디자인 시스템 연동 - Inserts 패널을 통해 게시된 디자인 라이브러리를 사이트에 연결할 수 있다. - 팀의 컴포넌트와 스타일을 재사용해 제작 속도와 일관성을 높일 수 있다. - 별도의 디자인 시스템이 없는 경우에도 내비게이션, 히어로 섹션, 전체 페이지 같은 기본 블록을 활용할 수 있다. - 디자인 시스템을 처음부터 구축하지 않아도 검증된 구성 요소를 조합해 사이트를 만들 수 있다. ## 다양한 화면에 대응하는 반응형 디자인 - 레이아웃, 텍스트, 디자인이 화면 크기와 브레이크포인트에 맞춰 자동으로 조정된다. - Multi-edit 기능으로 여러 화면 크기의 요소를 한 번에 수정할 수 있다. - 텍스트 스타일마다 브레이크포인트별 글자 크기와 간격을 설정할 수 있으며, 별도의 변수를 사용하지 않아도 된다. - 자동 조정 기능을 기반으로 하면서도 세부 요소는 수동으로 조정해 정교하게 다듬을 수 있다. - 미리보기 창의 크기를 바꾸면서 레이아웃 재배치와 브레이크포인트 전환을 확인할 수 있다. ## 웹사이트 수준의 프로토타이핑과 검수 - 협업자에게 인터랙티브한 라이브 웹사이트 미리보기를 공유하고 피드백을 받을 수 있다. - 미리보기는 HTML과 CSS로 렌더링되므로 일반적인 Figma 프로토타입보다 실제 게시 환경에 가까운 결과를 확인할 수 있다. - 반응형 동작뿐 아니라 웹사이트에 특화된 인터랙션도 게시 전에 테스트할 수 있다. ## 기본 제공되는 애니메이션과 인터랙션 - 마우스 패럴랙스: 커서 움직임에 따라 객체를 이동시킨다. - 라이트박스: 이미지를 강조하고 배경을 어둡게 처리한다. - 스핀: 객체를 무한 회전시킨다. - 드래그 가능 요소: 페이지 안의 요소를 자유롭게 이동시킨다. - 타자기 효과: 텍스트를 한 글자씩 표시한다. - 스크램블 텍스트: 문자를 무작위로 보여준 뒤 원래 텍스트를 드러낸다. - 마키, 리빌, 스크롤 패럴랙스 같은 사전 제작 효과도 제공된다. ## Figma Sites만의 확장 기능 - Figma Design에는 아직 없는 스크롤 패럴랙스와 스크롤 변환 기능을 지원한다. - 인터랙티브 컴포넌트를 별도로 만들지 않아도 호버 상태와 눌림 상태를 구현할 수 있다. - 향후 코드 레이어를 사용해 플러그인이나 외부 도구 없이 더 복잡한 인터랙션을 추가할 수 있다. - AI 채팅을 이용해 드래그 가능한 목록이나 실제 지리 정보를 반영한 시계처럼 복잡한 동작을 설명만으로 생성할 수 있게 될 예정이다. - 생성한 코드 레이어는 Figma Design의 라이브러리처럼 재사용·공유 가능한 컴포넌트와 인스턴스로 만들 수 있다. Figma Sites는 단순히 디자인을 웹으로 내보내는 기능보다, 디자인·반응형 구현·프로토타이핑·게시를 통합한 제작 환경에 가깝다. 빠르게 랜딩 페이지나 이벤트 사이트를 제작해야 하는 팀, 개발 리소스가 적은 디자이너에게 특히 유용하며, 복잡한 서비스 기능이나 세밀한 코드 제어가 필요한 경우에는 향후 코드 레이어 기능의 성숙도를 함께 확인하는 것이 좋다.

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Config 2025: (새 탭에서 열림)

피그마는 Config 2025를 통해 단순한 디자인 도구를 넘어 아이디어 구상부터 실제 제품 구현까지 전 과정을 아우르는 통합 플랫폼으로의 확장을 선언했습니다. AI 기술을 전면에 배치한 4개의 신규 제품과 강력해진 디자인 기능을 도입하여, 디자인과 개발 사이의 경계를 허물고 팀 전체의 생산성을 극대화하는 데 집중하고 있습니다. 이는 디자인이 비즈니스 차별화의 핵심이 되는 시대에 발맞추어, 모든 팀원이 제품 개발 프로세스에 더욱 깊이 기여할 수 있는 환경을 구축하려는 전략적 움직임으로 풀이됩니다. **AI 기반의 앱 및 웹 제작 솔루션** * **Figma Make**: 텍스트 프롬프트를 코드로 변환하거나 기존 디자인을 실제 작동하는 프로토타입 및 앱으로 제작해 주는 AI 도구로, 숙련도와 상관없이 아이디어를 빠르게 시각화하고 반복 수정할 수 있도록 돕습니다. * **Figma Sites**: 디자이너가 AI와 코드의 도움을 받아 역동적인 상호작용과 맞춤 설정이 가능한 웹사이트를 직접 구축하고 즉시 배포할 수 있는 환경을 제공합니다. **디자인 표현력과 브랜드 일관성 강화** * **Figma Draw**: 더욱 정교해진 벡터 편집 및 일러스트레이션 도구 세트를 통해 디자이너가 높은 수준의 공예적 완성도를 가진 시각 결과물을 만들 수 있도록 지원합니다. * **Figma Buzz**: 마케팅 및 브랜드 팀이 브랜드 가이드라인을 준수하면서도 AI를 활용해 대규모로 시각적 자산을 생성하고 관리할 수 있도록 설계된 전용 제품입니다. **개발 협업 및 AI 워크플로우 고도화** * **Grid**: 반응형 레이아웃 설정을 돕는 새로운 옵션으로, Dev Mode에서 즉시 활용 가능한 CSS 코드를 생성하여 디자인에서 개발로 이어지는 핸드오프 과정을 획기적으로 개선합니다. * **지능형 AI 기능**: 이미지 생성 및 편집 기능이 고도화되었으며, 작업 맥락을 이해해 다음 단계를 제안하는 자동 제안 기능과 FigJam 내 AI 보조 도구가 추가되어 워크플로우 속도를 높였습니다. **사용자 저변 확대와 글로벌 시장 최적화** * **사용자 구성의 변화**: 현재 피그마 사용자의 약 2/3가 비디자인 직군이며 그중 30%가 개발자인 점을 반영하여, 직군 간의 협업 효율을 높이는 도구(Dev Mode, Slides 등)를 지속적으로 강화하고 있습니다. * **글로벌 현지화**: 전체 사용자의 85%가 미국 외 지역에 거주하는 상황에 맞춰 브라질 시장을 위한 포르투갈어 전면 지원 및 UI 현지화를 진행하며 글로벌 확장세를 이어가고 있습니다. 이제 피그마는 디자이너만을 위한 도구를 넘어, 기획자, 개발자, 마케터가 하나의 캔버스에서 제품을 완성하는 '제품 개발 운영 체제'로 진화하고 있습니다. 팀 내 협업 효율을 높이고 AI를 통해 제작 단계를 단축하고자 한다면, 순차적으로 출시될 이번 신규 기능들을 워크플로우에 적극적으로 도입해 볼 것을 권장합니다.

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FigPals를 위한 영원한 (새 탭에서 열림)

Figma는 디자이너의 고독한 작업 환경에 즐거움을 더하기 위해 커서를 따라다니는 디지털 컴패니언인 'FigPals'를 기간 한정으로 도입했습니다. 90년대 다마고치와 네오펫에서 영감을 받은 이 프로젝트는 사내 해커톤인 '메이커 위크'를 통해 탄생했으며, 단순한 장식 요소를 넘어 사용자와 정서적 교감을 나누는 인터랙티브 요소로 기능했습니다. 짧은 운영 기간에도 불구하고 150만 개 이상의 캐릭터가 생성되는 등 폭발적인 반응을 얻었으며, Figma는 커뮤니티의 요청에 부응해 이를 영구적으로 간직할 수 있는 스티커 팩을 출시하며 프로젝트를 마무리했습니다. ### FigPals의 탄생 배경과 노스탤지어 * 디자이너들이 Figma 파일 내에서 느끼는 반복적이고 고독한 작업 경험을 개선하기 위해 기획된 커서 추적형 디지털 동반자입니다. * 70년대의 '펫 락(Pet Rock)'과 90년대의 '다마고치' 같은 복고풍 장난감 문화에서 영감을 받아, 업무 도구에 장난기 가득한 요소를 결합했습니다. * 9,000가지 이상의 조합(색상, 형태, 액세서리 등)을 제공하여 사용자가 자신만의 개성 있는 캐릭터를 만들고 이름을 붙일 수 있도록 설계했습니다. ### '메이커 위크'를 통한 창의적 실험과 구현 * Figma의 연례 사내 행사인 '메이커 위크(Maker Week)'에서 인턴의 아이디어로 시작된 'Figmagotchi'가 프로젝트의 모태가 되었습니다. * 엔지니어링, 제품, 디자인 팀이 협업하여 캐릭터가 레이어나 노드를 '먹이'로 섭취하거나, 컴포넌트를 해제할 때 놀라는 반응을 보이는 등 다양한 이스터 에그와 상호작용 기능을 구현했습니다. * 업무용 소프트웨어에서도 '놀이(Play)'라는 핵심 가치를 실현할 수 있음을 증명하며, 개발 과정에서 엔지니어들조차 캐릭터에 정서적 애착을 느낄 만큼 몰입도 높은 경험을 구축했습니다. ### 커뮤니티의 열광적인 반응과 데이터 * 출시 일주일 만에 150만 개 이상의 FigPal이 생성되었으며, 사용자들이 캐릭터에게 먹이를 준 횟수만 25만 회를 상회했습니다. * 사용자들은 자신의 실제 반려동물을 모델로 FigPal을 제작하거나, 서비스 종료를 앞두고 영구 도입을 촉구하는 서명 운동(2,000명 이상 참여)을 벌이는 등 강력한 유대감을 보여주었습니다. * 단순한 픽셀의 조합을 넘어 사용자의 업무 공간에 활력을 불어넣는 정서적 매개체로서의 가치를 입증했습니다. 현재 FigPals의 인터랙티브 기능은 종료되었지만, Figma 커뮤니티에서 제공하는 **'FigPal 스티커 팩'**을 활용하면 작업 파일에 이들을 영구적으로 배치하고 추억할 수 있습니다. 또한, 다가오는 Figma의 컨퍼런스 'Config'에서 FigPal과 관련된 추가적인 소식이 있을 예정이므로 관련 업데이트를 주목해 보시기 바랍니다.

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요점 정리: 제9호 | (새 탭에서 열림)

이 글은 빠르게 변하는 기술과 흐려지는 직무 경계 속에서도 소프트웨어 제작의 목적과 완성도를 어떻게 지킬지 탐구한다. 2025년을 위한 Figma 구성원들의 여섯 가지 메모를 소개하며, 개인적이고 표현력 있는 웹, 감정적 공감, 유연한 제품 개발, 창의적 코딩과 제너럴리스트 역량의 중요성을 강조한다. 공통된 결론은 기능과 효율만 좇기보다 사람과 맥락, 실험과 개성을 제품에 반영해야 한다는 것이다. ## 개인적이고 손으로 만든 웹 - 인터넷 사용자가 늘면서 다양한 요구를 수용하는 웹이 필요해졌지만, 많은 웹사이트가 획일적인 구조와 스타일로 수렴했다. - Chia Amisola는 웹이 더 개인적이고 시적이며 표현력 있는 공간이 될 수 있다고 주장한다. - 소규모의 수작업 웹사이트와 독립적인 온라인 공간이 기존 인터넷의 흐름에 도전하고 있다. - 이러한 움직임에 참여하는 방법은 거대한 플랫폼을 만드는 것이 아니라 직접 자신만의 웹사이트를 만드는 것에서 시작할 수 있다. - 웹 디자인은 효율적인 정보 전달뿐 아니라 제작자의 취향과 개성을 드러내는 창작 행위가 될 수 있다. ## 감정이 만드는 경쟁 우위 - 기능이 비슷한 애플리케이션이 많아지면서 기능 목록만으로는 제품을 차별화하기 어려워졌다. - Andrew Hogan은 사용자가 제품과 맺는 감정적 관계와 정서적 공감이 새로운 경쟁력이라고 설명한다. - 특히 기술이 일상생활과 가족 경험에 깊이 들어올수록, 제품이 사용자에게 어떤 느낌과 기억을 남기는지가 중요해진다. - 감정적 반응은 우연히 생기는 것이 아니라 제품 로드맵에 포함해 의도적으로 설계해야 한다. - 유용성에 더해 즐거움, 신뢰, 애착, 의미를 제공하는 제품이 장기적으로 더 강한 브랜드와 사용자 관계를 구축할 수 있다. ## 정해진 로드맵에서 벗어나기 - 신제품 개발은 처음 세운 비전과 계획을 끝까지 고수하는 과정만은 아니다. - Avantika Gomes는 제품의 성공이 사전에 정한 로드맵뿐 아니라 개발 중 발생하는 예상 밖의 변화와 전환에도 달려 있다고 말한다. - 특정 솔루션을 지나치게 일찍 확정하면 새로운 사용자 요구나 시장 신호를 놓칠 위험이 있다. - 로드맵은 목표와 문제를 명확히 제시하되, 해결책과 실행 순서는 유연하게 바꿀 수 있어야 한다. - 팀은 실험 결과와 사용자 피드백에 따라 방향을 전환할 수 있는 여지를 계획 단계부터 확보해야 한다. ## 창의적 코딩과 웹의 표현력 - 개발자는 웹을 단순히 기능을 구현하는 플랫폼이 아니라 창작과 표현의 매체로 바라볼 필요가 있다. - Jake Albaugh는 창의적 코딩을 통해 웹이 가진 시각적·상호작용적 가능성을 다시 탐구하자고 제안한다. - 코드 기반 작업은 디자이너와 개발자의 협업을 넘어, 개발자 스스로 새로운 미학과 경험을 만들어내는 수단이 될 수 있다. - Henry Desroches와 같은 크리에이티브 코더의 작업은 기술적 구현과 예술적 표현이 결합될 수 있음을 보여준다. ## 제너럴리스트의 가치 - 직무가 세분화되는 동시에 기술과 제품 환경이 빠르게 변하면서 여러 분야를 연결하는 능력이 중요해지고 있다. - 콘텐츠 전략가 Carly Ayres는 디자인, 개발, 기획, 글쓰기 등 복수의 영역을 이해하는 하이브리드 인재의 가치를 강조한다. - 제너럴리스트는 한 분야의 깊이만 갖추기보다 서로 다른 전문성을 연결해 문제를 새롭게 정의하고 해결할 수 있다. - 복잡한 제품을 만들기 위해서는 직무 간 번역과 협업, 전체 맥락을 파악하는 능력이 점점 더 중요해진다. ## 포용적인 디자인으로 관점 확장하기 - 글은 디자인의 범위를 넓히고 더 많은 사람을 설계 과정에 포함해야 한다는 문제의식도 제시한다. - 포용성은 특정 사용자를 위한 부가 기능이 아니라 제품의 정의와 제작 방식 자체에 반영되어야 한다. - 다양한 배경과 경험을 가진 사람들이 참여할수록 기존 관습이 놓친 요구와 사용 방식이 드러날 가능성이 커진다. - 이는 더 많은 사용자가 접근할 수 있는 제품뿐 아니라, 문제를 바라보는 방식 자체를 확장하는 데 기여한다. ## 실천을 위한 방향 제품팀은 기능 추가와 일정 준수만을 성과 기준으로 삼기보다, 사용자가 느끼는 감정과 제품의 개성, 실험 가능성을 함께 평가하는 것이 좋다. 또한 로드맵에는 명확한 목표를 두되 해결책은 열어 두고, 개발자·디자이너·기획자·작가가 서로의 영역을 넘나들며 협업할 수 있는 환경을 마련해야 한다.

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디지털 크리에이션의 미래를 (새 탭에서 열림)

피그마는 2025년 디지털 창작의 미래를 바라보며 개발, 디자인, 제품 전략, 브랜딩, 웹, 인재상에 관한 여섯 가지 메모를 제시한다. 글은 기술 발전만으로는 충분하지 않으며, 실험정신·감정·수작업의 가치·융합형 역량이 앞으로의 창작과 제품 경쟁력을 좌우한다고 주장한다. 각 메모는 피그마 구성원들이 업무 속에서 발전시킨 문제의식과 실천 방향을 공유하고, 독자에게도 자신의 메모를 작성해보라고 권한다. ## 메모라는 형식과 창작에 대한 관점 - 이 글의 제목은 이탈로 칼비노의 유고작 《다음 천년을 위한 여섯 가지 메모》에서 영감을 얻었다. - 칼비노는 문학의 미래를 위해 가벼움, 신속성, 정확성, 가시성, 다양성, 일관성 등의 가치를 제시했다. - 기술 업계에서 메모는 단순한 업무 문서를 넘어 전략적 방향, 제품 철학, 조직의 문제의식을 공유하는 장르로 발전했다. - 빌 게이츠의 그래픽 인터페이스 관련 선언, 스튜어트 버터필드의 Slack 전략 메모처럼 산업의 방향을 바꾼 사례도 있다. - 피그마에서는 Slack 스레드와 공유 문서가 감정, 제품 전략 비판, 산업 현상에 대한 관찰을 기록하는 비공식 메모로 기능한다. ## 개발자는 다시 창의적 코딩을 받아들여야 한다 - 현대 웹 브라우저는 많은 디자인 도구보다 더 넓은 표현 가능성과 기술적 기능을 제공한다. - 개발자는 이미 만들어진 템플릿과 정형화된 컴포넌트에만 의존하기보다 웹의 실험적 가능성을 적극적으로 탐색해야 한다. - 창의적 코딩은 단순히 시각적으로 아름다운 결과물을 만드는 일이 아니라, 코드와 브라우저를 창작 매체로 활용하는 방식이다. - 과거의 창의적 코딩 경험을 되돌아보며, 개발자가 실험과 우연성, 인터랙션을 다시 작업의 중심에 놓아야 한다고 제안한다. - 디자인 도구가 제공하는 범위를 넘어 브라우저의 애니메이션, 인터랙션, 계산 능력 등을 활용할 필요가 있다. ## 디자인의 정의를 확장해야 한다 - 디자인을 시각적 결과물을 만드는 직무에만 한정하지 말고, 문제를 구조화하고 경험을 설계하는 폭넓은 활동으로 바라봐야 한다. - 제품의 인터페이스뿐 아니라 시스템, 조직, 협업 방식, 콘텐츠와 커뮤니케이션도 디자인의 대상이 될 수 있다. - 복잡한 디지털 제품을 만들기 위해서는 디자이너뿐 아니라 개발자, PM, 작가, 분석가 등 다양한 역할이 디자인 과정에 참여해야 한다. - 디자인의 범위를 넓히면 특정 직군에 창의적 책임을 집중시키지 않고, 조직 전체가 사용자 경험과 결과물의 품질에 기여할 수 있다. ## 제품 로드맵에서 벗어나야 할 때 - 장기 로드맵은 방향성을 제공하지만, 모든 중요한 기회와 사용자 요구를 미리 예측할 수는 없다. - 시장 변화, 새로운 기술, 사용자의 예상 밖 행동이 나타났을 때는 기존 계획에서 벗어나는 판단이 필요하다. - 로드맵을 지키는 것 자체를 목표로 삼으면 실제 문제보다 계획 준수와 일정 관리가 우선될 수 있다. - 제품팀은 명확한 목표와 원칙은 유지하되, 목표에 도달하는 방법과 순서는 유연하게 조정해야 한다. - 계획 밖의 실험이나 우연한 발견을 제품 전략에 반영할 수 있는 여지를 남겨야 한다. ## 새로운 경쟁력은 감정이다 - 기능과 성능이 빠르게 평준화되는 환경에서는 감정적 경험이 제품을 차별화하는 요소가 된다. - 사용자가 제품을 편리하다고 느끼는 것을 넘어, 즐겁고 신뢰할 수 있으며 애착을 느끼게 만드는 것이 중요하다. - 브랜드의 말투, 인터랙션, 시각적 표현, 작은 세부사항이 제품에 대한 감정과 기억을 형성한다. - 생성형 AI와 자동화가 결과물 생산을 쉽게 만들수록, 인간적인 공감과 정서적 연결은 더 희소한 가치가 된다. - 경쟁 우위는 단순한 기능 목록보다 사용자가 제품을 사용하며 어떤 감정을 경험하는지에 의해 결정될 수 있다. ## 손으로 만든 웹을 위한 공간 - 자동화된 템플릿과 플랫폼 중심의 웹은 빠르고 효율적이지만, 개성과 우연성은 줄어들 수 있다. - 손으로 만든 웹은 완벽하게 표준화되지 않은 개인 사이트, 실험적인 인터랙션, 독특한 시각 언어를 포괄한다. - 웹 창작자는 규격화된 디자인 시스템만 따르기보다 자신만의 취향과 시행착오를 결과물에 남길 수 있다. - 개별 창작자의 관점과 수작업의 흔적은 획일화된 디지털 환경에서 차별화된 경험을 제공한다. - 웹의 미래는 대규모 서비스뿐 아니라 작고 독립적이며 실험적인 공간도 함께 보존할 때 더 풍부해진다. ## 제너럴리스트의 부상 - 복잡한 디지털 제품을 만들기 위해서는 한 분야의 깊은 전문성뿐 아니라 여러 분야를 연결하는 능력도 중요해진다. - 제너럴리스트는 디자인, 개발, 글쓰기, 분석, 제품 전략 등 서로 다른 영역을 이해하고 협업을 이어주는 역할을 한다. - AI가 개별 작업의 진입장벽을 낮추면서, 무엇을 만들지 정의하고 여러 요소를 통합하는 능력이 더욱 중요해진다. - 특정 직무의 경계에만 머무르기보다 다양한 기술과 관점을 조합하는 사람이 새로운 기회를 발견하기 쉽다. - 제너럴리스트의 강점은 모든 분야의 최고 전문가가 되는 것이 아니라, 서로 다른 전문성을 연결해 새로운 결과를 만드는 데 있다. 실무적으로는 로드맵을 절대적인 약속으로 여기지 말고 정기적으로 재검토하며, 브라우저와 코드로 작은 창작 실험을 시도하는 것이 좋다. 또한 기능 구현뿐 아니라 사용자의 감정, 결과물의 개성, 직군 간 연결 능력까지 제품 설계의 중요한 기준으로 삼을 필요가 있다.

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잊지 못할 Config 발표를 준비 (새 탭에서 열림)

인상적인 컨퍼런스 발표는 정보를 전달하는 데 그치지 않고, 청중의 통념을 뒤집으며 오래 기억될 관점과 이야기를 제공해야 한다. Figma의 Config 발표 사례들은 위험을 감수한 선택, 사용자에 대한 깊은 관심, 단순하고 창의적인 문제 해결이 훌륭한 발표와 제품을 만든다는 점을 보여준다. 특히 발표자는 성공 결과보다 그 과정에서의 의외의 판단과 배움을 설득력 있게 전달해야 한다. ## 발표의 목적: 정보 전달을 넘어 기억에 남는 경험 만들기 - 좋은 발표는 단순히 지식을 나열하지 않고 청중의 기존 가정에 도전한다. - 발표 주제뿐 아니라 발표자가 어떤 문제를 발견했고, 어떤 선택을 했으며, 무엇을 배웠는지가 중요한 콘텐츠가 된다. - 글은 Config 2024 발표자들이 인상 깊게 본 세션을 소개하며, 향후 발표 제안서를 준비하는 사람에게 하나의 기준을 제시한다. - 발표의 영감은 제품 디자인, 공간 컴퓨팅, 새로운 하드웨어 등 다양한 분야에서 얻을 수 있지만, 공통적으로 강한 서사와 분명한 관점이 존재한다. ## 통념을 거스른 위험한 선택 - Josh Wardle의 발표 **“Opting for the opposite”**는 일반적인 게임 업계의 성공 공식과 반대되는 선택을 다룬다. - Wordle은 다음과 같은 방식으로 성장과 참여를 극대화하는 관행을 따르지 않았다. - 하루에 한 번만 플레이할 수 있도록 제한 - 공유된 결과에서 게임으로 바로 연결되는 링크를 제공하지 않음 - 모바일 게임처럼 반복 사용과 바이럴 확산을 적극적으로 유도하지 않음 - Wardle은 처음부터 바이럴 히트작을 만들려 한 것이 아니라, 파트너를 위한 애정 어린 선물로 게임을 제작했다. - 이 사례의 핵심은 “성공하려면 반드시 업계의 모범 사례를 따라야 한다”는 생각을 뒤집은 데 있다. - 발표에서 위험을 감수한 선택을 보여주려면 단순히 결과를 자랑하기보다 다음을 설명해야 한다. - 당시 업계의 일반적인 접근법은 무엇이었는가 - 왜 그 반대의 선택을 했는가 - 그 선택이 사용자 경험에 어떤 영향을 미쳤는가 - 예상하지 못한 결과와 배움은 무엇이었는가 ## 지표보다 사용자를 우선한 제품 철학 - Apple의 디자인 에반젤리스트 Linda Dong은 Wordle 사례가 “많은 사람이 사랑하는 제품을 만들기 위해 항상 관습을 따를 필요는 없다”는 점을 상기시킨다고 평가한다. - 수치와 성장 지표가 중심이 된 산업에서도 단순함과 창의성만으로 강력한 제품을 만들 수 있다. - Humane의 리드 프로덕트 디자이너 George Kedenburg III 역시 Wordle의 과정이 “틀린 방식”처럼 보이는 선택을 통해 훌륭한 결과를 만든 이야기라고 강조한다. - 중요한 것은 규칙을 어기는 행위 자체가 아니라, 만들고자 하는 사용자를 깊이 이해하고 그 사용자에게 필요한 경험을 끝까지 고민하는 태도다. ## 구체적인 사례와 시각적·서사적 구성 - Linda Dong과 Mike Stern의 **“An Infinite Canvas”**는 공간 컴퓨팅 디자인의 가능성을 다룬다. - George Kedenburg III와 Humane 공동창업자 Imran Chaudhri의 발표는 Ai Pin의 개발 과정과 제품 비전을 소개한다. - 발표 주제가 복잡하거나 미래지향적일수록 다음 요소가 이해를 돕는다. - 제품이 해결하려는 사용자 문제 - 개발 과정에서의 핵심 결정 - 기술이 사용자 경험을 어떻게 바꾸는지 보여주는 실제 사례 - 아름답거나 유머러스한 시각 자료 - 청중의 기억에 남는 발표는 새로운 기술을 설명하는 데서 끝나지 않고, 그 기술이 왜 필요한지와 어떤 인간적 동기에서 출발했는지까지 전달한다. ## 실용적인 발표 준비 방법 - 업계의 정답을 그대로 따르기보다, 자신이 의도적으로 다르게 선택한 지점을 찾는다. - 성공한 결과보다 실패, 망설임, 예상 밖의 전환점을 이야기의 중심에 둔다. - “무엇을 만들었는가”뿐 아니라 “누구를 위해 만들었고 왜 그렇게 만들었는가”를 설명한다. - 데이터와 성과 지표는 보조 자료로 활용하고, 사용자의 실제 경험과 제작자의 판단을 중심에 둔다. - 발표를 준비할 때 다음 질문을 점검하면 좋다. - 청중의 기존 생각을 바꿀 만한 지점이 있는가? - 나만 들려줄 수 있는 구체적인 제작 경험이 있는가? - 발표가 끝난 뒤 청중이 기억할 한 문장은 무엇인가? - 제품이나 프로젝트에 담긴 사용자에 대한 관심이 드러나는가? 결국 인상적인 발표는 완벽한 성공 공식을 제시하는 자리가 아니라, 사용자에 대한 진정성 있는 관심과 과감한 선택이 어떻게 결과로 이어졌는지를 보여주는 자리다. 발표를 준비한다면 자신의 프로젝트에서 가장 의외였던 결정과 그 이유를 중심으로 이야기를 구성하는 것이 효과적이다.

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마이크로소프트에서 접근성을 (새 탭에서 열림)

마이크로소프트는 '세계 접근성 인식의 날(GAAD)'을 맞아 모든 개발자가 장애 여부와 상관없이 누구나 기술을 누릴 수 있도록 돕는 접근성 도구와 방법론을 제안합니다. 개발자는 복잡한 전문 지식 없이도 'Accessibility Insights'와 'Visual Studio'의 통합 도구를 활용해 개발 수명 주기 내에서 접근성 테스트를 손쉽게 수행할 수 있습니다. 궁극적으로 이러한 도구들은 단순히 규정을 준수하는 것을 넘어, 모든 사용자에게 공평하고 만족스러운 디지털 경험을 제공하는 것을 목표로 합니다. **FastPass를 통한 신속한 고부하 이슈 탐지** * Accessibility Insights for Web의 'FastPass' 기능을 활용하면 5분 이내에 사용자 경험에 큰 영향을 미치는 핵심 접근성 문제를 식별할 수 있습니다. * 오픈소스 엔진인 axe-core를 기반으로 한 자동화 체크를 통해 UI 코드를 작성하는 과정에서 즉각적인 피드백을 제공합니다. * 탭 정지(Tab Stops)와 같은 키보드 내비게이션 테스트를 포함하여, 스크린 리더나 확대 도구 사용자에게 혼란을 줄 수 있는 잘못된 포커스 순서를 바로잡도록 돕습니다. **Visual Studio 통합 접근성 검사기 활용** * Visual Studio 2022(버전 17.5 이상)에 내장된 접근성 검사기를 통해 별도의 도구 이동 없이 IDE 내에서 직접 문제를 발견하고 수정할 수 있습니다. * Accessibility Insights for Windows와 동일한 'Axe-Windows' 엔진을 사용하여 데스크톱 애플리케이션의 일반적인 접근성 오류를 정밀하게 감지합니다. * 개발 흐름을 유지하면서 동시에 접근성 스캐닝을 병행할 수 있어 개발 생산성과 포용성을 동시에 확보할 수 있습니다. **Quick Assess를 통한 정밀한 보조 테스트** * 자동화 도구로 감지하기 어려운 심층적인 이슈를 해결하기 위해 30분 이내로 수행 가능한 10가지 보조 테스트(Assisted tests)를 제공합니다. * 최근 업데이트를 통해 최신 웹 접근성 표준인 WCAG 2.2 기준에 대한 테스트 지원 및 안내 가이드를 도입했습니다. * 헤딩 레벨(Heading Levels) 검사 등 각 테스트 항목마다 해당 이슈가 왜 중요한지(Why It Matters)에 대한 설명과 함께 구체적인 수정 사례 및 리소스를 연결해 줍니다. 접근성 개선은 단순히 체크리스트의 항목을 지우는 작업이 아니라, 기술을 통해 모든 사람에게 평등한 기회를 제공하는 혁신의 과정입니다. 지금 바로 Accessibility Insights와 Visual Studio의 최신 기능을 개발 프로세스에 도입하여, 작은 단계부터 사용자 경험의 질을 높여보시길 권장합니다.

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디지털 디자인은 이제 어엿한 (새 탭에서 열림)

미국 노동통계국(BLS)이 ‘웹 및 디지털 인터페이스 디자이너’를 독립 직군으로 분류한 것은 디지털 디자인이 산업의 핵심 직업으로 자리 잡았다는 신호다. 2020~2030년 관련 직군은 약 40% 성장할 것으로 전망되며, 실제로 기업의 디자인 채용과 팀 규모도 빠르게 증가하고 있다. 이는 디지털 제품과 서비스에 대한 의존도, 사용자 유지 경쟁, 신속한 개선의 필요성이 커진 결과다. ## 디지털 디자인 직군의 공식 인정 - 과거 미국 노동통계에서 디지털 디자이너는 별도로 집계되지 않거나 웹 개발자와 함께 분류됐다. - 2022년 BLS는 ‘웹 및 디지털 인터페이스 디자이너’를 독립적인 직업 범주로 추가했다. - 이는 단순한 분류 변경이 아니라 해당 직무의 수요와 규모가 충분히 커졌다는 통계적 판단을 의미한다. - BLS는 웹 개발 및 디지털 디자인 관련 직군이 2020~2030년 사이 약 40% 성장할 것으로 전망했다. - 2030년 예상 고용 규모도 기존 18만 8천 명에서 20만 7천 명, 다시 22만 5천 명으로 상향 조정됐다. ## 기업과 세계 시장에서 커지는 수요 - 디자인 채용 전문 기업 Wert&Co는 기업의 디자인 관련 문의가 최근 몇 년간 약 3배 증가했다고 밝혔다. - 기업 리더들이 디자인을 사업 성공의 핵심 요소로 인식하면서 신입부터 임원급까지 다양한 수준의 기회가 늘고 있다. - LinkedIn 조사에서도 영국, 프랑스, 독일, 폴란드, 스페인, 브라질, 사우디아라비아, 인도 등에서 디자인 및 UX 리서치 직군이 빠르게 성장했다. - Figma가 4개국 280개 대기업을 조사한 결과, 2019~2022년 기업 디자인팀 규모는 평균 31% 증가했다. - 따라서 디지털 디자인 수요는 미국에 국한되지 않고 전 세계적인 현상으로 나타난다. ## 디지털 상호작용의 증가 - 사람들은 개인 생활뿐 아니라 업무에서도 앱과 웹사이트를 통해 더 많은 일을 처리한다. - 금융 관리, 업무 수행, 치료, 콘텐츠 소비, 도서 탐색, 생애 말기 계획까지 중요한 활동이 디지털 인터페이스를 통해 이루어진다. - 디지털 접점의 수가 늘어난 것뿐 아니라 각 접점이 사용자와 기업의 의사결정에 미치는 영향도 커졌다. - 이에 따라 인터페이스의 사용성, 명확성, 신뢰성, 접근성을 설계하는 일이 기업 운영의 중요한 요소가 됐다. ## 구독 경제와 사용자 유지 경쟁 - 많은 기업이 구독 모델이나 사용자 참여에 기반해 서비스를 판매한다. - 이 구조에서는 신규 고객 확보뿐 아니라 기존 사용자를 계속 유지하는 일이 중요하다. - 사용자는 지속적인 기능 업데이트와 개선을 기대하거나 최소한 이를 자연스럽게 받아들인다. - 기업은 사용자 피드백에 빠르게 반응하고, 제품 경험을 지속적으로 개선해야 한다. - 디자인은 시각적 완성도를 높이는 업무를 넘어 사용자 유지율과 사업 성과에 직접 영향을 미치는 활동이 됐다. ## 조직 전체로 확장되는 디자인의 역할 - 디지털 제품이 기업의 핵심 사업이 되면서 디자인은 특정 팀만의 업무가 아니라 조직 운영 전반의 요소가 됐다. - Peter Levine은 기업이 제품 디자인과 디자인 리터러시에 따라 생존 여부가 결정될 것이라고 전망했다. - 디자인 씽킹, Stanford d.school의 디자인 방법론 확산 등은 비디자이너도 문제 해결 과정에 참여하게 만들었다. - 이런 접근은 디자인 업무에 대한 조직 내 저항을 줄이고, 제품·마케팅·개발·경영진 간 협업을 촉진했다. - 결과적으로 디자이너는 화면을 만드는 역할을 넘어 문제를 정의하고, 사용자 행동을 이해하며, 사업 방향에 영향을 주는 역할로 확대되고 있다. 디지털 디자인은 더 이상 부수적인 제작 업무가 아니라 제품 경쟁력과 고객 유지율을 좌우하는 핵심 기능이다. 기업은 디자이너 채용뿐 아니라 전 구성원의 디자인 리터러시와 빠른 협업 체계를 함께 강화하는 것이 바람직하다.

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빌드 비하인드: 개발 (새 탭에서 열림)

Tekeste Kidanu는 디자이너의 생산성을 높이는 Figma·FigJam 플러그인과 위젯을 개발하며, 커뮤니티의 요구에서 제품 아이디어를 얻는 개발자다. 대표작인 SPELLL은 문서의 맞춤법과 문법 오류를 찾아 수정하도록 돕고, FigJam용 Notes·색상 선택기·투표 위젯 등으로 영역을 확장하고 있다. 그는 Figma 플러그인 API가 기존 JavaScript·웹 개발 지식만으로도 접근하기 쉽고, 공개 플랫폼 전환이 더욱 다양한 창작물을 이끌 것이라고 기대한다. ## 개발자 배경과 디자인 학습 - Tekeste Kidanu는 `tkmadeit`이라는 이름으로 활동하는 프론트엔드 개발자다. - 2016년 미국으로 이주해 컴퓨터 과학을 공부했으며, 웹 기술에 관심이 많다. - Figma 플러그인을 만들면서 디자인 자체에도 흥미를 느끼게 됐다. - 좋은 UI를 구별하는 것에서 나아가 직접 디자인하기 위해 색채 이론과 타이포그래피 같은 UI 디자인 기초를 학습하고 있다. ## SPELLL: Figma·FigJam용 맞춤법 검사기 - 대표 플러그인인 SPELLL은 Figma와 FigJam 문서의 철자 및 문법 오류를 검사한다. - Grammarly와 유사하게 오류를 찾아내고 사용자가 쉽게 수정할 수 있게 한다. - 디자이너가 파일을 수동으로 검토하는 시간을 줄이고, 발표나 공유 과정에서 오탈자로 곤란을 겪는 일을 방지하는 것이 목표다. - Figma뿐 아니라 FigJam에서도 사용할 수 있도록 확장됐다. ## 커뮤니티에서 얻는 아이디어 - 플러그인 아이디어는 Figma Forum, Designer News, Twitter 등 디자인 커뮤니티에서 주로 얻는다. - 사용자들이 요청하는 기능과 반복적으로 제기되는 불편을 관찰해 실제 수요가 있는 문제를 찾는다. - Figma 공식 계정의 트윗이나 디자이너들의 기능 요청도 중요한 영감의 원천이다. - Friends of Figma와 같은 Slack 커뮤니티에서는 실제 Figma 사용자를 만나고 요구사항을 파악할 수 있다. - 새 플러그인을 구상할 때 Twitter나 포럼에서 기능 요청을 검색해보는 방법을 추천한다. ## Figma 플러그인 API로 시작하기 - 먼저 플러그인이 어떤 방식으로 동작해야 하는지 조사한 뒤 개발에 착수했다. - Figma 플러그인 API 공식 문서를 읽으며 기능과 구조를 익혔다. - Figma Plugins Slack 워크스페이스에서 질문하고 다른 개발자들의 도움을 받았다. - 디자인 플러그인을 처음 만들었지만, 기존 JavaScript와 웹 개발 경험만으로도 시작할 수 있었다. - API가 직관적이고 진입 장벽이 낮았다는 점을 개발 과정에서 가장 놀라운 부분으로 꼽았다. ## FigJam으로의 확장 - FigJam이 플러그인을 지원한다는 소식을 듣고 기존 Figma 플러그인을 FigJam으로 이전하기 시작했다. - Figma와 FigJam의 API 및 개발 절차가 거의 비슷해 확장이 수월했다. - 이를 통해 하나의 플러그인 개발 경험을 두 협업 도구로 넓힐 수 있었다. - Figma가 기본 기능으로 제공하지 않는 기능도 플러그인 API를 통해 먼저 구현할 수 있다는 점을 활용했다. ## Notes와 색상 선택기 위젯 - Notes는 FigJam 보드 안에서 상세한 메모를 작성할 수 있는 위젯이다. - 일반 텍스트와 Markdown 형식을 지원한다. - 보드 위에 메모를 직접 배치해 화면을 복잡하게 만들지 않고 별도로 정리할 수 있도록 설계됐다. - FigJam용 색상 선택기는 사용자가 원하는 색상의 스티키와 도형을 만들도록 돕는다. ## 투표 위젯과 향후 계획 - Tekeste는 FigJam용 투표 위젯의 첫 버전을 공개했다. - 익명 투표와 실명 투표를 모두 지원한다. - 기존 기능을 계속 개선해 최고의 투표 위젯으로 발전시키는 것이 목표다. - 앞으로는 FigJam 파일 참여자들이 현재 듣고 있는 음악을 보여주는 위젯도 만들어보고 싶다고 밝혔다. ## 공개 플랫폼에 대한 기대 - Figma는 내부에서 몇 주간 위젯을 개발한 뒤 외부 개발자 커뮤니티에도 API를 개방했다. - Tekeste는 FigJam 플러그인과 위젯의 공개 출시가 다양한 실험과 창작을 촉진할 것으로 기대한다. - 특히 장난스럽고 생동감 있는 인터페이스가 인기를 얻는 흐름에 관심을 보였다. - Apple Maps의 3D 랜드마크 표현과 Honk의 playful한 iOS UI를 인상적인 사례로 언급했다. 새로운 Figma·FigJam 기능을 만들고 싶다면 사용자가 반복해서 제기하는 불편을 커뮤니티에서 찾고, 공식 API 문서와 개발자 커뮤니티를 활용해 작은 프로토타입부터 시작하는 접근이 효과적이다. Figma와 FigJam의 유사한 API 덕분에 하나의 아이디어를 두 환경으로 확장하기도 쉽다.

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엔지니어링 스포트라이트: 마엘 니송 (새 탭에서 열림)

인도양의 작은 섬 레위니옹에서 시작해 자바스크립트 생태계의 핵심 도구인 Yarn의 메인 유지보수자가 되기까지, Maël Nison의 여정은 끊임없는 호기심과 오픈소스에 대한 열정으로 가득 차 있습니다. 그는 페이스북 부트캠프를 통해 Yarn 프로젝트에 합류한 뒤, 단순한 기여자를 넘어 프로젝트를 TypeScript 기반의 모듈형 구조로 재설계하고 커뮤니티 주도형 프로젝트로 탈바꿈시키는 데 결정적인 역할을 했습니다. 현재 Datadog의 프론트엔드 플랫폼 팀에서 근무하면서도 Yarn의 비전과 로드맵을 이끄는 그는, 기술적 해결책을 모두와 공유하는 오픈소스 정신이 개인과 공동체를 어떻게 성장시키는지 잘 보여줍니다. **Yarn의 진화와 다각적인 리더십** * 페이스북 입사 초기, 신규 입사자 교육 프로그램인 '부트캠프'를 통해 Yarn 프로젝트를 접하고 업무 시간의 상당 부분을 오픈소스 기여에 투입하기 시작했습니다. * 초기 내부 도구 성격이 강했던 Yarn을 TypeScript로 완전히 재작성하고 아키텍처를 모듈화하여, 특정 기업에 종속되지 않는 진정한 커뮤니티 오픈소스 프로젝트로 발전시켰습니다. * 프로젝트를 관리하며 개발자 역할을 넘어 제품 매니저, 팀 리드, 고객 지원, 인프라 설계, 웹 디자인 등 다방면의 역할을 수행하며 '1인 CEO'와 같은 경험을 쌓았습니다. **DarkBASIC에서 시작된 프로그래밍의 기초** * 프랑스 툴루즈의 중학교 시절, 점심시간마다 모이던 프로그래밍 클럽에서 DarkBASIC이라는 게임 제작 언어를 배우며 개발의 세계에 입문했습니다. * 화면 위에서 물고기가 움직이고 거품을 쏘는 간단한 2D 게임을 만들며, 코드를 수정하면 즉시 결과가 바뀌는 논리적인 과정에 매료되어 평생의 직업으로 삼기로 결심했습니다. * 2000년대 초반 3G 네트워크와 펜티엄 III 프로세서가 표준이던 시절부터 PHP 웹사이트를 구축하고 SQL 취약점을 직접 경험하며 실전 기술을 익혔습니다. **워크플로우 최적화와 실용적 교육** * 깃허브(GitHub)가 없던 시절, 포럼을 통해 소스 코드를 공유하며 누구나 필요한 해결책을 사용할 수 있게 하는 오픈소스의 본질을 체득했습니다. * 기존 CMS(콘텐츠 관리 시스템)들의 복잡한 관리 페이지 구조에 의문을 품고, 게시물을 클릭해 즉시 수정하는 직관적인 워크플로우를 고민하며 '사용자 경험 최적화'에 대한 철학을 세웠습니다. * 이론보다 실무 중심의 프로젝트와 동료 평가를 중시하는 프랑스의 교육 기관 EPITECH에서 수학하며, 자기 주도적 학습 역량과 실용적인 엔지니어링 기술을 연마했습니다. Maël Nison의 사례는 단순히 기술적인 숙련도를 높이는 것을 넘어, 자신이 마주한 불편함을 해결하고 그 결과물을 커뮤니티와 공유하는 습관이 어떻게 세계적인 오픈소스 리더로 성장하는 밑거름이 되는지 보여줍니다. 새로운 기술을 익힐 때 단순히 사용법을 익히는 데 그치지 않고, 오픈소스 프로젝트에 작은 기여부터 시작해 보는 것은 커리어 개발과 기술적 통찰력을 동시에 얻을 수 있는 가장 확실한 방법입니다.

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피그마 내부 이야기: 신입 (새 탭에서 열림)

Josh Shi는 대학 졸업 후 Figma에 입사한 경험을 바탕으로, 취업을 “좋은 회사의 조건을 체크하는 일”이 아니라 자신과 일의 관계를 탐구하는 과정으로 바라보자고 말한다. 특히 일과 삶을 서로 상쇄되는 두 영역으로 보지 말고, 함께 삶을 구성하며 서로 영향을 주는 요소로 이해해야 한다고 강조한다. 신입 엔지니어에게는 회사의 명성보다 자신의 관심사·성장 방식·가치관이 실제 업무 환경과 맞는지를 질문하라고 조언한다. ## 정답이 아닌 질문으로 취업을 바라보기 - 저자는 대학 졸업 당시 Figma를 선택한 이유를 완벽하게 설명할 수 없었다고 고백한다. - 면접에서 만난 사람들이 친절하고 사려 깊으며, 자신을 한 사람으로 이해하려는 태도를 보였던 점이 인상적이었다. - “흥미로운 문제”, “똑똑한 동료”, “좋은 문화” 같은 일반적인 평가 기준만으로는 개인에게 의미 있는 직장을 판단하기 어렵다. - 회사 선택에서 중요한 것은 정해진 체크리스트보다 다음과 같은 자기 성찰이다. - 어떤 종류의 일에 관심이 있는가? - 회사가 그 관심사를 발전시킬 기회를 제공하는가? - 관심사가 바뀌었을 때 업무나 역할도 변화할 수 있는가? - 어떤 기술과 전문성을 쌓을 수 있는가? - 일이 직장 밖의 다른 관심사와 삶의 방향에도 어떤 영향을 주는가? ## ‘일과 삶의 균형’이라는 단순한 프레임의 한계 - 일과 삶을 시소의 양쪽처럼 보는 전통적인 “work-life balance” 개념은 지나치게 단순하다. - 일과 비업무 시간은 서로 독립된 영역이 아니라, 합쳐져 한 사람의 삶을 구성한다. - 업무 만족도는 개인 생활의 만족도에 영향을 주고, 반대로 삶의 상태도 업무 경험에 영향을 준다. - 단순히 근무 시간을 줄이거나 일정한 시간 비율을 맞춘다고 해서 올바른 균형이 만들어지는 것은 아니다. - 사람마다 일에 자신의 정체성을 얼마나 연결할지는 다르며, 어느 한 방식이 정답은 아니다. - 저자는 일과 삶을 어떻게 배치해야 자신이 원하는 방식으로 살 수 있는지 질문해야 한다고 말한다. - 다만 모든 사람이 업무 환경을 자유롭게 선택할 수 있는 것은 아니다. 생계와 고용 안정성이 우선인 상황에서는 일을 커리어의 일부로 바라볼 여유가 제한될 수 있다. ## 신입으로서 얻은 기술적·실무적 성장 - Figma에서 새로운 기술 경험을 쌓았다. - 풀스택 개발을 경험했다. - 웹 환경에서 C++를 사용하는 업무를 접했다. - 단순히 코드를 작성하는 것을 넘어 기능을 실제로 소유하고 제품 개발 과정에 참여했다. - 다음과 같은 제품 개발 역량을 배웠다. - 기능과 제품의 범위를 현실적으로 정하기 - 모호한 목표를 구체화하기 - 아이디어를 처음부터 출시까지 발전시키기 - 제품을 신중하게 설계하고 구현하기 - 신입 개발자에게 기술 스택보다 중요한 성장 요소는 기능의 전체 생명주기를 경험하고 결과에 책임지는 것이라고 볼 수 있다. ## 멘토와 조직 환경의 영향 - 저자의 성장에는 주변 동료들의 지원과 지도가 결정적인 역할을 했다. - 동료들은 의도적으로 멘토 역할을 하지 않았더라도, 도전할 기회와 업무 소유권을 제공하며 성장을 도왔다. - 면접 당시 함께 식사했던 동료들 중 상당수가 계속 Figma에 남아 있었고, 저자는 그들의 경험과 관대함으로부터 지속적으로 도움을 받았다. - 신입이 회사를 평가할 때는 공식적인 복지나 문화 설명뿐 아니라 다음 요소도 살펴볼 필요가 있다. - 질문하고 도움을 요청하기 쉬운가 - 신입에게 실제 책임과 소유권을 주는가 - 동료들이 지식을 공유하는가 - 새로운 역할이나 기술을 시도할 수 있는가 ## 회사와 역할은 계속 변한다 - 저자가 입사한 뒤 Figma는 회사와 제품 모두 크게 성장했다. - 입사 당시와 현재의 조직 환경은 달라졌으며, 회사는 하이브리드 모델로 전환하기 시작했다. - 따라서 취업 선택은 고정된 조건을 고르는 일이 아니라, 변화하는 회사 안에서 자신의 관심과 역할이 어떻게 발전할 수 있는지를 판단하는 일이다. - 좋은 직장은 처음부터 모든 조건이 완벽한 곳이라기보다, 개인의 성장과 변화에 맞춰 역할을 확장하거나 조정할 수 있는 환경일 수 있다. 취업을 준비하는 신입 개발자는 회사의 유명세나 기술 목록만 비교하기보다, 자신이 배우고 싶은 방식과 일의 의미를 먼저 정리하는 것이 좋다. 면접에서는 업무 내용뿐 아니라 멘토링, 기능 소유권, 역할 변화 가능성, 조직의 성장 방향을 구체적으로 질문하는 것이 실용적이다.