Figma/사용자 경험

140 개의 포스트

figma3분 읽기큐레이션 요약

해커톤이 테크 디

해커톤은 디자이너를 기술 업계로 유입시키는 효과적인 통로가 될 수 있지만, 기존 개발자 중심 문화 때문에 디자이너들이 애초에 자신을 위한 행사라고 느끼지 못한다. Hack@Brown의 사례는 브랜딩 개선, 디자인 전용 시상, 적극적인 참가자 모집과 기업 멘토링을 통해 이 장벽을 낮출 수 있음을 보여준다. 따라서 디자이너 부족 문제를 해결하려면 해커톤 주최자뿐 아니라 기술 기업도 직접 디자이너를 찾아가고 성장 경로를 제시해야 한다. ## 디자이너에게 해커톤이 필요한 이유 - 해커톤은 짧은 시간 안에 팀을 구성하고 아이디어를 제품으로 발전시키는 행사다. - 디자이너는 해커톤에서 다음과 같은 경험을 얻을 수 있다. - 엔지니어와 협업 - 제품 아이디어 구상과 빠른 반복 - 화면과 플랫폼 제약을 고려한 디자인 - 이론적으로는 기술 업계의 디자이너 채용을 위한 자연스러운 인재 발굴 경로가 될 수 있다. - 그러나 실제 해커톤은 개발자 중심의 분위기와 이미지가 강해, 디자이너들이 자신은 어울리지 않는다고 생각하기 쉽다. ## Hack@Brown의 디자이너 유치 전략 - Brown University의 Hack@Brown은 약 500명이 참여하는 대학 해커톤으로, 디자인 전공 학생을 적극적으로 끌어들이는 모델을 제시했다. - RISD 학생들 중에는 코딩을 못하면 참여할 수 없거나, 기술 기업에서 일하는 것을 “매도”처럼 여기는 인식이 있었다. - 주최 측은 이를 바꾸기 위해: - 행사 브랜딩을 더 전문적이고 디자인 친화적으로 개편 - UX·UI 분야를 위한 별도 상금 마련 - 전국 디자인 동아리에 직접 연락 - 참가자의 프로비던스 왕복 교통비 지원 - 디자인 전공자를 운영진에 더 많이 포함 - 그 결과 디자인 참가자는 2013년 15~20명에서 2017년 100명 이상으로 증가했고, 전체 참가자의 약 20%를 차지했다. ## 기술 업계로 가는 보이지 않는 경로 - 엔지니어에게는 학습 방법과 취업으로 이어지는 비교적 명확한 경로가 있지만, 기술 업계의 제품 디자이너가 되는 과정은 덜 정립되어 있다. - 디자이너가 해커톤에 참여하더라도 개발자 채용 부스만 보이면 자신이 환영받지 못한다고 느낄 수 있다. - 한 참가자는 행사장이 엔지니어 중심이라는 인상을 받자 곧바로 떠나기도 했다. - 따라서 기업이 디자이너가 있는 곳으로 직접 찾아가야 한다는 주장이 제기된다. - 제품 디자이너가 될 가능성이 있는 학생을 발굴 - 현업 디자이너를 멘토로 파견 - 참가자에게 직무와 채용 경로를 설명 - Hack@Brown 운영자였던 Atty Eleti도 행사에서 현업 디자이너를 만나 자신의 진로를 엔지니어에서 디자이너로 전환했다. 잠재력을 알아보고 격려해 주는 한 번의 만남이 진로 형성에 결정적일 수 있다는 사례다. ## 해커톤에서 채용으로 이어지는 퍼널 - Hack@Brown은 단순한 행사 참여를 넘어 기업과 학생을 연결하는 채용 퍼널로 발전했다. - Facebook 등 기술 기업은 행사에 멘토를 보내 잠재력 있는 학생을 만나고, 이후 후속 통화나 캠퍼스 방문으로 관계를 이어갔다. - 당시 기술 기업들은 디자이너 채용을 크게 늘리고 있었다. - Facebook의 디자이너 채용 목표가 과거보다 크게 증가 - LinkedIn과 Dropbox는 엔지니어 4~5명당 디자이너 1명 수준의 채용 비율을 목표로 설정 - IBM과 GE도 디자이너 대규모 채용을 추진 - 해커톤 참가자 상당수는 기술·제품 디자인 업계 진입에 불안을 느꼈지만, 기업 입장에서는 아직 발굴되지 않은 인재가 풍부한 공간이었다. 해커톤이 디자이너 부족 문제의 만능 해결책은 아니지만, 행사를 개발자만의 공간이 아니라 디자이너와 엔지니어가 함께 제품을 만드는 공간으로 설계한다면 강력한 인재 발굴 경로가 될 수 있다. 주최자는 디자인 친화적인 환경을 만들고, 기업은 현업 디자이너를 파견해 참가자에게 구체적인 진로와 채용 기회를 보여주는 것이 좋다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

디자인하는 여성들 | 피

여성 디자이너가 부족하다는 업계의 주장은 실제 인재를 찾으려는 노력이 부족해서 생긴 핑계일 수 있다. 이 글은 여성 디자이너 목록인 **Women Who Design**과 이를 촉발한 트위터 캠페인을 통해, 뛰어난 여성 인재가 이미 널리 존재하며 적극적으로 찾아야 한다고 주장한다. 다만 성별을 기준으로 인재를 분류하는 일이 편견을 강화할 수 있다는 역설도 함께 제기한다. ## 여성 기술 인재를 찾기 어려운 이유는 ‘부재’가 아니라 ‘가시성’이다 - 기술 업계에서 여성 인재가 남성보다 주목받지 못하는 현상은 널리 알려져 있다. - 여성 기술 인재 1,000명의 목록이나 여성 벤처 투자자 목록처럼, 기존의 인맥과 추천 구조에서 가려진 인재를 드러내려는 시도가 이어졌다. - 이런 목록이 성차별을 즉시 해결하지는 못하지만, “적합한 여성이 없다”는 주장이 사실이 아님을 보여준다. ## Women Who Design 웹사이트 - 세쿼이아의 프로덕트 디자이너 Jules Forrest가 업계 추천을 바탕으로 여성 디자이너를 모은 웹사이트를 만들었다. - 사용자는 다음과 같은 분야별 필터로 인재를 탐색할 수 있다. - 창업자 - UX 리서치 - 제품 디자인 등 - 이 사이트는 채용뿐 아니라 팔로우할 사람, 함께 일하고 싶은 사람, 롤모델을 찾는 자료로도 활용될 수 있다. - 이후에는 추천 양식을 추가해 목록을 지속적으로 확장할 계획이었다. - 공개 목록에 포함되기를 원하지 않는 사람을 위해 이메일을 통한 제외 요청도 제공했다. ## 트위터에서 시작된 대규모 추천 - Shopify 디자인 리드 Helen Tran은 디자인 인플루언서를 이야기할 때 남성만 언급되는 상황에 문제를 제기했다. - 그녀는 팔로워들에게 존경하는 여성 디자이너를 추천해 달라고 요청했다. - 트윗은 며칠 만에 다음과 같은 반응을 얻었다. - 리트윗 256회 - 좋아요 704회 - 답글 368개 - 450명 이상의 여성 디자이너 추천 - 버즈피드 디자인 부사장과 구글 벤처스 디자인 파트너 등 업계 주요 인사들도 참여했다. - 단순한 질문 하나가 여성 프로덕트 디자이너가 업계 곳곳에 존재한다는 사실을 가시화했다. ## 목록화의 효과와 한계 - 공개된 인재 목록은 채용 담당자가 새로운 후보자를 찾는 데 실질적인 도움을 줄 수 있다. - 젊은 여성 디자이너에게는 자신과 비슷한 동료와 업계 리더를 발견하는 기회가 된다. - 반면 “여성 디자이너”라는 분류가 개인의 역량보다 성별을 먼저 보게 만들 위험도 있다. - 당사자가 성별 정체성으로 분류되는 것을 불편해하거나, 개인정보가 검색 가능한 상태가 되는 것을 원하지 않을 수도 있다. - 따라서 포용성을 높이기 위한 분류가 오히려 새로운 편견이나 불편을 만들지 않도록 당사자의 선택권을 보장해야 한다. ## 업계의 오래된 핑계를 넘어 - “여성 연사가 없다”, “여성 팀 리더 후보가 없다”, “자격을 갖춘 여성이 없다”는 주장은 충분히 찾지 않았다는 뜻일 수 있다. - 인재를 찾는 조직은 기존 네트워크에만 의존하지 말고 공개 커뮤니티, 추천, 전문 목록 등을 적극적으로 활용해야 한다. - 여성 인재의 가시성을 높이는 일은 채용의 다양성뿐 아니라 업계의 롤모델과 영향력 구조를 바꾸는 데도 기여한다. 실무적으로는 성별 균형 목표를 세우는 데 그치지 말고, 다양한 후보자 풀이 실제로 존재하는지 조사하고 공개 추천·커뮤니티·전문 디렉터리를 채용 과정에 포함하는 것이 바람직하다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

디자이너가 코

알렉스 코넬은 디자이너가 반드시 코딩을 배워야 한다는 통념에 의문을 제기한다. 그는 코딩 대신 영화 제작과 모션 그래픽을 선택했고, 그 전문성이 훗날 Facebook Live의 디자인과 제품 개발에 중요한 자산이 되었다. 결론적으로 코딩 학습은 개인의 흥미와 팀의 필요에 따라 결정해야 하며, 글쓰기와 커뮤니케이션 능력 역시 디자인 영향력을 키우는 핵심 역량이다. ## 코딩을 선택하지 않은 이유 - 코넬이 진로를 결정한 2007년에는 “디자이너가 코딩을 배워야 하는가”가 지금처럼 널리 논쟁되는 주제가 아니었다. - 당시 스타트업에는 이미 코딩을 깊이 아는 엔지니어들이 있었기 때문에, 자신까지 코딩을 배우는 것보다 팀에 없는 역량을 갖추는 편이 유용하다고 판단했다. - 그는 영화 제작, After Effects, Premiere 등 영상과 모션 그래픽 기술을 선택했다. - 프로토타이핑 도구가 부족했던 시절, After Effects를 활용해 얼굴 애니메이션과 인터랙션을 시각적으로 표현했다. - 궁극적으로 코딩보다 모션 그래픽이 더 흥미롭게 느껴졌다는 개인적 동기도 컸다. ## 전문성의 차별화가 만든 기회 - 코넬은 영화와 사진 분야의 역량 덕분에 Facebook에 영입되어 Live 기능 출시를 돕게 되었다. - 특정 직무의 표준 경로를 따르지 않고 팀에 부족한 능력을 개발한 것이 장기적으로 차별화된 경쟁력이 되었다. - 코딩을 직접 하지 않더라도 기술적 배경을 이해하면 엔지니어와 원활히 협업하고, 디자인을 구현 가능한 형태로 설명할 수 있다. ## 코딩 학습은 정답이 아닌 개인의 선택 - 코딩을 배울지 확신이 없다면, 코넬은 우선 “아니오”에 가깝게 답한다. - “영화 편집을 배워야 할까?”라는 질문처럼, 실제로 해당 분야에 흥미가 있는지가 판단의 출발점이 되어야 한다. - 코딩이 유용하다는 이유만으로 모든 디자이너에게 동일한 학습 경로를 강요할 수는 없다. - 디자인과 코딩의 경계는 Framer, Origami 같은 도구와 로직 기반 프로토타이핑의 등장으로 점점 흐려지고 있다. - 따라서 코딩을 할 줄 아는 디자이너와 그렇지 않은 디자이너라는 이분법보다, 자신에게 적합한 도구와 전문성을 선택하는 것이 중요하다. ## 글쓰기와 커뮤니케이션의 중요성 - 코딩 외에 특히 추천하는 역량은 글쓰기와 아이디어를 설명하고 설득하는 능력이다. - 훌륭한 디자인이나 애니메이션도 다른 사람을 납득시키고 관심을 끌지 못하면 실제 제품이나 의사결정으로 이어지기 어렵다. - 커뮤니케이션은 공식적인 발표뿐 아니라 회의, 영상, 강연, 프레젠테이션 등 다양한 방식으로 이루어진다. - 아이디어를 명확하게 전달하고 사람들을 움직이는 능력은 프로젝트의 방향 자체를 바꿀 수 있다. - 학교 교육은 글쓰기와 감성 지능, 대인 커뮤니케이션을 연습할 기회를 제공하므로 이런 역량을 충분히 익히기 전에 너무 일찍 학업을 중단하지 말 것을 권한다. 자신이 코딩에 흥미가 있고 제품 구현을 직접 다루고 싶다면 코딩을 배우는 것이 좋다. 그러나 모든 디자이너가 같은 길을 갈 필요는 없으며, 팀에 필요한 역량과 자신의 관심사를 기준으로 영상, 글쓰기, 발표, 리서치 등 차별화된 전문성을 개발하는 편이 더 실용적이다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

스냅챗은 논란의

Snapchat의 성공은 전통적인 사용성 원칙을 따랐기 때문이 아니라, 오히려 복잡하고 숨겨진 UI를 통해 독특한 문화와 참여 방식을 만들었기 때문이라는 글이다. 직관성 대신 친구에게 기능을 배우고 공유하게 만드는 ‘공유 가능한 UI’를 택했으며, 카메라 중심 화면과 제스처 기반 탐색으로 모바일 소셜 앱의 새로운 방향을 제시했다. 다만 이러한 성공이 의도적인 전략인지 우연히 형성된 결과인지는 명확하지 않다. ## 전통적인 사용성 원칙을 거스른 UI - Snapchat은 사용자가 앱을 쉽게 이해하도록 만드는 일반적인 디자인 원칙을 따르지 않았다. - Stories 메뉴는 세로와 가로로 모두 스크롤되며, 화면마다 기능 배치와 탐색 방식이 일관되지 않았다. - 앱 전체를 아우르는 보편적인 내비게이션 바가 없고, 기능이 여러 화면과 제스처 속에 분산되어 있었다. - 이런 구조는 사용성을 떨어뜨리지만, 디자인의 목표가 항상 ‘가장 쉽게 이해되는 화면’을 만드는 데 있는 것은 아니라는 점을 보여준다. - Bobby Goodlatte는 디자인이란 픽셀이나 미적 완성도보다 문제 해결에 관한 것이며, 때로는 덜 다듬어진 공간이 더 적절한 해결책이 될 수 있다고 설명한다. ## 숨겨진 기능이 만든 사용자 문화 - Snapchat의 일부 기능은 화면에 명확히 드러나지 않아 다른 사용자에게 배워야 했다. - 라이브 영상 통화나 필터 기능처럼 숨겨진 기능을 친구가 직접 알려주면서 사용자 사이에 일종의 ‘부족 지식(tr ial knowledge)’이 형성됐다. - 앱 사용법을 아는 사람과 모르는 사람 사이에 경계가 생기면서, Snapchat은 부모 세대가 쉽게 접근하기 어려운 젊은 사용자만의 공간이 되었다. - 복잡하고 정돈되지 않은 인터페이스가 오히려 젊은 세대의 혼란스럽고 비정형적인 일상과 잘 맞는다는 해석도 제시된다. ## 카메라 중심 설계와 모바일 UX의 혁신 - Snapchat은 앱을 실행하면 피드가 아니라 카메라가 먼저 열리도록 설계한 최초의 대형 소셜 앱 중 하나였다. - 이 선택은 다른 사람의 콘텐츠를 소비하는 데서 벗어나, 사용자가 직접 사진과 영상을 만들도록 유도했다. - 화면을 스와이프해 앱의 다른 영역으로 이동하는 다차원적 탐색은 기존 메뉴 버튼보다 모바일 환경에 더 자연스러울 수 있었다. - 더블 탭, 스와이프, 길게 누르기 같은 터치 동작을 독자적인 명령어처럼 활용했다. - 이미지 위에서 필터를 바로 끌어오는 방식도 기존 앱의 썸네일 목록 중심 필터 UI와 달랐다. - 카메라를 열자마자 재미있고 창의적인 행동을 제안한다는 점이 Snapchat의 핵심 차별점이었다. ## ‘직관적인 UI’에서 ‘공유 가능한 UI’로 - Greylock의 Josh Elman은 Snapchat의 접근을 ‘공유 가능한 UI(shareable UI)’라고 설명한다. - 모든 제품이 처음부터 직관적일 필요는 없으며, Facebook이나 Excel도 처음 사용하는 사람에게는 즉시 이해되지 않았다는 논리다. - 중요한 것은 사용자가 혼자 메뉴를 헤매지 않고, 친구에게 기능을 묻고 사용법을 공유할 만큼 강력하고 매력적인 제품을 만드는 것이다. - 특히 소셜 앱에서는 기능을 알려주는 행위 자체가 사용자 간 관계와 참여를 강화할 수 있다. - Snapchat의 필터처럼 누군가 직접 보여줘야 알 수 있는 기능은 단순한 사용법이 아니라 사용자 확산 방식으로 작동했다. ## 의도된 전략인가, 우연한 성공인가 - 인터뷰에 참여한 디자이너들은 Snapchat의 성공을 완전히 계획된 디자인 전략으로 보지는 않았다. - 일부는 여러 가지 서투른 디자인이 우연히 하나의 앱에 모였고, 이후 젊은 세대의 취향에 맞았다고 평가했다. - 반대로 결과적으로는 기존 디자인 규칙을 깨면서 새로운 사용 행태와 모바일 소셜 경험을 만들어냈다. - Snapchat의 사례는 좋은 디자인이 반드시 정돈되고 예측 가능하며 즉시 이해 가능한 디자인과 같지는 않다는 점을 보여준다. 제품을 설계할 때는 무조건 직관성을 극대화하기보다, 사용자가 친구에게 알려주고 싶을 만큼 강력한 기능과 문화를 만들 수 있는지도 고려할 만하다. 다만 숨겨진 UI는 제품의 핵심 기능까지 가리지 않도록 설계해야 하며, Snapchat의 성공을 그대로 모방하기보다는 타깃 사용자와 서비스 목적에 맞게 적용해야 한다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

가구에서 스크린까지

가구는 완성 후 실수를 고치기 어렵지만, 디지털 제품은 매일 개선할 수 있다는 차이에서 출발한다. Figma는 가구처럼 사용자의 작업을 돕되 스스로는 눈에 띄지 않는 도구를 지향하며, 가구 디자인의 원칙을 도구·조작감·색상 설계에 적용했다. 궁극적으로 좋은 디자인 도구는 사용자가 도구 자체가 아니라 자신의 아이디어에 집중하게 해야 한다. ## 사용자의 삶을 돕고 사라지는 제품 - 가구의 목적은 빈 공간을 채우는 것이 아니라 그 안에서 이루어지는 생활을 지원하는 데 있다. - Figma 역시 제품 자체가 주인공이 아니라, 사용자가 다른 제품과 아이디어를 만들어내도록 돕는 기반이 되어야 한다. - 따라서 인터페이스는 기능을 제공하면서도 사용자의 창작 활동을 방해하지 않고 배경으로 물러나야 한다. ## 최소한이지만 강력한 도구 - 기본 도구 수를 줄이되, 단순한 작업부터 복잡한 작업까지 대응할 수 있도록 설계했다. - 망치 하나로 작은 수납장부터 집 전체를 만들 수 있듯이, 핵심 도구는 다양한 결과물을 만들어낼 만큼 유연해야 한다. - Figma의 펜 도구는 물리적인 펜처럼 느껴지도록 재구성했다. - 벡터 객체를 전통적인 경로가 아니라 점들의 네트워크로 구성해, 임의의 점을 서로 연결할 수 있게 했다. - 이 방식은 정해진 절차를 따라가는 대신 결과물을 자연스럽게 만들어가는 데 집중하게 한다. - 편집기는 필요한 도구가 잘 정리된 작업대처럼 느껴져야 하며, 도구의 배치와 접근성은 작업의 기본 조건이다. ## 손에 잡히는 조작감과 사용자 제어 - 물리적 도구를 사용할 때의 촉각적 익숙함은 디지털 도구에서도 통제감을 높인다. - 키보드 단축키는 사용자가 작업을 빠르고 직접적으로 제어하게 만드는 대표적인 수단이다. - Figma의 `Command` 키와 드래그 조합은 중첩된 요소를 선택할 때의 불편을 해결한다. - `Command`를 누른 채 드래그하면 컨테이너와 내부 요소를 구분하는 휴리스틱이 작동해, 컨테이너 자체가 아니라 포함된 요소만 선택한다. - 예를 들어 툴바 배경은 제외하고 그 안의 아이콘만 한 번에 박스 선택할 수 있다. - 사용자는 레이어 계층 구조를 일일이 생각하지 않고 화면 속 요소를 직접 조작할 수 있다. ## 눈에 띄지 않되 의미를 전달하는 색상 - 초기 Figma는 거의 단색에 가까운 ‘무스킨’ 스타일을 사용해 UI가 디자인을 방해하지 않도록 했다. - 그러나 기능이 늘어나면서 단색 UI만으로는 서로 다른 구성 요소를 명확히 구분하기 어려워졌다. - 해결책은 UI를 완전히 사라지게 하는 것이 아니라, 사용자가 의식하지 않아도 의미를 파악할 수 있도록 만드는 것이었다. - 현재의 색상 체계는 색을 시각적 장식이 아니라 의미의 추가 계층으로 활용한다. - 초록색: 실행이나 행동 - 파란색: 선택 상태 - 이러한 색상 그룹은 화면을 한눈에 이해하게 하고, 사용자가 “어떻게 도구를 쓰는가”보다 “무엇을 그리고 있는가”에 집중하도록 돕는다. ## 분야를 넘나드는 디자인 원칙 - 디자인 도구를 발전시키려면 현재 업계의 관습과 기준을 계속 재검토해야 한다. - 유용한 해결책은 과거의 디자인뿐 아니라 다른 분야에서도 발견될 수 있다. - 가구 디자인처럼 분야를 초월하는 원칙—기능 지원, 사용성, 절제, 재료와 도구의 이해—을 디지털 제품에 적용할 수 있다. - 디자이너는 자신의 전문 영역에만 머무르지 않고 역사와 타 분야를 폭넓게 참고해야 혁신적인 도구를 만들 수 있다. Figma를 설계할 때는 기능을 늘리는 것보다 사용자의 작업을 얼마나 자연스럽게 지원하는지에 초점을 두는 것이 중요하다. 최소한의 유연한 도구, 직관적인 조작, 의미를 전달하는 시각 체계를 갖추면 제품은 사용자의 창작을 돕면서도 전면에 나서지 않을 수 있다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)