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큐레이션 요약

피그마의 첫 번째 학생

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팬데믹으로 학생들의 캠퍼스 활동이 어려워지자 Figma는 지역별 온캠퍼스 프로그램 대신, 온라인에서도 확장 가능한 학생 지원 모델을 실험했다. 학생들을 프로그램 설계와 실행에 직접 참여시킨 결과, 10주 만에 수업 템플릿·학생 콘텐츠·Virtual Campus 커뮤니티·온라인 메이커톤 등을 만들며 큰 성과를 거뒀다. 이 펠로십은 단기 결과물뿐 아니라 향후 학생 앰배서더 및 커뮤니티 프로그램의 기반도 마련했다.

팬데믹에 맞춘 프로그램 방향 전환

  • 처음에는 학생들을 위한 캠퍼스 내 밋업을 핵심 활동으로 계획했다.
  • 그러나 가을 학기에 많은 학생이 캠퍼스로 돌아가지 못할 가능성이 커지면서 계획을 재검토했다.
  • 학생들과 대화하며 다음과 같은 문제를 파악했다.
    • 가을 학기의 학교 운영 방식은 어떻게 달라지는가?
    • 온라인 수업에서 협업적인 교실 분위기를 어떻게 재현할 수 있는가?
    • 학생들이 교외 프로젝트를 함께 진행하려면 어떤 환경이 필요한가?
  • 이를 바탕으로 다음 네 가지 영역에 집중했다.
    • 수업용 리소스
    • 학생들의 경험과 관점을 담은 콘텐츠
    • Virtual Campus Slack 커뮤니티
    • 온라인 해커톤 및 메이커톤

학생이 직접 설계한 펠로십

  • Figma는 학생들이 실제로 유용하고 즐겁게 사용할 수 있는 것을 직접 만들도록 프로그램에 참여시켰다.
  • 목표는 단순히 콘텐츠를 출시하는 것이 아니라 학생 커뮤니티에 장기적으로 영향을 줄 수 있는 협업 방식을 구축하는 것이었다.
  • 학생 커뮤니티뿐 아니라 Figma 내부 구성원과 더 넓은 디자인 생태계까지 연결하는 것을 지향했다.
  • 결과물은 학생들이 쉽게 접근할 수 있으면서도 성장 의욕을 자극하는 수준을 목표로 했다.
  • 여러 작업 흐름으로 나뉘어 일했지만, 참가자들은 하나의 cohesive한 팀으로 협력했다.

교실용 템플릿과 학습 자료

  • 10주 동안 온라인 및 오프라인 수업에서 활용할 수 있는 템플릿 6개를 제작했다.
  • 대표적인 자료는 다음과 같다.
    • 리서치 프로젝트를 운영하기 위한 툴박스
    • Figma 에디터에 익숙해지기 위한 플레이그라운드 파일
    • 수업 과제를 배포하기 위한 템플릿
  • 커뮤니티 곳곳에 흩어진 Figma 교육 자료도 선별해 교사와 학생이 학습·제작에 활용할 수 있도록 정리했다.
  • 특정 학교나 지역에 한정되지 않고 다양한 교실에서 사용할 수 있도록 범용성을 고려했다.

학생들의 현실적인 고민을 다룬 콘텐츠

  • 학생들과 대화하면서 많은 학생이 “갭 이어를 선택해야 하는가?”라는 고민을 공유하고 있음을 발견했다.
  • 이에 따라 ‘Back To School?’ 영상 시리즈를 제작했다.
  • Figma CEO 딜런 필드가 마크 앤드리슨, 메이리 코, 칼리 클로스, 존 마에다, 로라 데밍 등을 인터뷰했다.
  • 인터뷰에서는 갭 이어의 의미와 교육의 가치, 각자의 진로 경험을 다양한 관점에서 다뤘다.
  • 학생 펠로우 Abigail Africa는 청중 분석, 자신감 있는 발표, 스토리텔링을 중심으로 피칭과 프레젠테이션 방법을 소개했다.

Virtual Campus와 온라인 커뮤니티

  • 여름 동안 1,000명 이상의 학생이 Slack 기반 Virtual Campus에 새로 참여했다.
  • 커뮤니티의 목적은 학생들이 서로 연결되고, 가르치고, 배우며 함께 즐길 수 있는 공간을 제공하는 것이었다.
  • 물리적인 캠퍼스를 이용할 수 없는 상황에서 온라인 커뮤니티가 소속감과 협업을 보완하는 역할을 했다.
  • 다양한 시간대의 학생 수백 명이 참여한 2일간의 온라인 메이커톤 ‘Camp Figma’도 개최했다.
  • 참가자들은 함께 제작 활동을 진행했으며, FigmAdventure와 Slice 같은 프로젝트가 우수작으로 선정됐다.

프로그램의 성과와 확장 가능성

  • 이 프로그램은 학생 대상 지원을 단순한 교육 자료 제공에서 커뮤니티·콘텐츠·협업 경험을 포함한 종합적인 모델로 확장했다.
  • 학생들이 수혜자에 머무르지 않고 직접 문제를 정의하고 해결책을 제작했다는 점이 특징이다.
  • Figma는 이번 실험을 바탕으로 향후 펠로십 프로그램을 발전시키고, 캠퍼스 앰배서더 및 Friends of Figma와 연계할 기반을 마련했다.
  • 지역적 오프라인 활동이 어려운 상황에서도 온라인 리소스와 커뮤니티를 통해 더 넓은 학생층에 도달할 수 있음을 보여줬다.

학생 대상 프로그램을 만들 때는 일방적으로 콘텐츠를 제공하기보다 대상 학생을 초기 기획 단계부터 참여시키는 것이 효과적이다. 특히 재사용 가능한 템플릿, 지속적인 커뮤니티, 실제 고민을 다루는 콘텐츠를 함께 설계하면 일회성 행사를 넘어 장기적인 참여와 확장성을 확보할 수 있다.

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