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개발을 넘어 AI로 사회문제를 해결하다 (새 탭에서 열림)

이번 글은 카카오와 삼성전자가 공동 개최한 AI 해커톤을 통해, 개발 역량을 사회문제 해결과 연결한 사례를 소개합니다. 참가자들은 AI 민생 10대 프로젝트를 주제로 실제 서비스 프로토타입을 개발하며 문제 정의, 협업, 전문가 피드백의 중요성을 경험했습니다. 글은 이러한 실전형 협력이 AI 시대의 개발자 양성과 사회적 가치 창출을 동시에 이루는 출발점이라고 결론짓습니다. ## 카카오·삼성 공동 AI 해커톤의 배경 - 2026년 6월 13~14일 경기도 용인 카카오 AI캠퍼스에서 개최됐습니다. - 카카오테크 부트캠프와 삼성 청년 SW·AI 아카데미(SSAFY)가 처음으로 공동 주최했습니다. - 두 기관 모두 고용노동부 K-디지털 트레이닝 사업을 기반으로 디지털 인재를 양성하고 있습니다. - 예선을 통과한 12개 팀, 약 90명의 교육생이 참여했습니다. - 단순한 개발 경연을 넘어 서로 다른 교육 배경의 참가자들이 협업하고 성장하는 것을 목표로 했습니다. ## AI 민생 10대 프로젝트와 사회문제 해결 - 참가자들은 정부가 선정한 ‘AI 민생 10대 프로젝트’ 중 하나를 주제로 선택했습니다. - 주요 문제 영역은 다음과 같습니다. - 소상공인 지원 - 보이스피싱 대응 - 아동·청소년 보호 - 해양 안전 - 제한된 시간 안에 문제를 정의하고 사용자 관점에서 해결책을 설계했습니다. - AI 기술을 적용한 서비스 모델을 실제 프로토타입으로 구현했습니다. - 기술 자체의 활용보다 AI가 어떤 사회적 가치를 만들어낼 수 있는지에 초점을 맞췄습니다. ## 정부·현업 전문가의 실전형 멘토링 - 경찰청, 법무부, 여성가족부 등 정부 부처 담당자들이 멘토로 참여했습니다. - 참가자들은 정책과 현장의 요구사항을 직접 확인하고 질의응답을 진행했습니다. - 카카오 현업 개발자들은 특강과 기술 멘토링을 제공했습니다. - 전문가 피드백을 통해 아이디어의 현실성, 서비스 완성도, 문제 해결 방향을 개선했습니다. - 교육 과정에서 배운 기술을 실제 공공 문제에 적용하는 경험을 제공했습니다. ## 서로 다른 배경의 개발자 간 협업 - 카카오테크 부트캠프와 SSAFY는 서로 다른 교육 방식과 경험을 가진 참가자들을 배출해왔습니다. - 참가자들은 처음 만난 동료들과 역할을 나누고 아이디어를 발전시켰습니다. - AI를 결과물 제작에 어떻게 활용할지 논의하며 새로운 개발 방식을 실험했습니다. - 다양한 경험과 관점을 공유하면서 기존에 생각하지 못했던 해결책을 발견했습니다. - 기술 역량뿐 아니라 소통, 협업, 공동 문제 해결 능력의 중요성을 체감했습니다. ## 수상작과 개발자 생태계 확장 - 최종 심사를 통해 총 5개 팀이 수상했습니다. - 고용노동부 장관상은 통신 두절 상황에서도 AI로 해상 구조를 지원하는 서비스 ‘DRIFT’를 개발한 ‘골든타임’ 팀이 받았습니다. - 카카오 대표이사상은 AI 기반 민원 접수·처리 서비스 ‘민담’을 개발한 ‘SSAIKA’ 팀이 수상했습니다. - 전체 상금은 1,500만 원 규모였습니다. - 카카오는 2022년부터 660명 이상의 디지털 인재를 양성해왔으며, 이번 행사를 통해 SSAFY와 교육 경험을 연결했습니다. - 기업 간 경쟁보다 인재 양성과 사회적 가치 창출을 위한 협력 모델을 제시했다는 데 의미가 있습니다. ## 미래 개발자에게 필요한 역량 - AI 시대에는 단순한 코딩 능력만으로는 충분하지 않습니다. - 중요한 역량은 다음과 같습니다. - 사회문제를 발견하고 정의하는 능력 - 사용자 관점에서 해결책을 설계하는 능력 - AI 기술을 실제 서비스에 적용하는 능력 - 다양한 배경의 사람들과 협업하는 능력 - 기술의 사회적 영향과 가치를 고려하는 태도 - 실전 프로젝트와 전문가 멘토링은 이러한 역량을 짧은 시간 안에 종합적으로 경험하게 합니다. 개발자 교육과 해커톤은 최신 기술 구현에만 머물지 않고, 실제 사회문제를 해결하는 방향으로 설계될 필요가 있습니다. 교육기관과 기업이 협력해 현장 전문가, 사용자, 개발자가 함께 참여하는 프로젝트를 확대한다면 기술 인재 양성과 사회적 가치 창출을 동시에 달성할 수 있습니다.

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Figma Make, 이제 로컬 코드에서 | Figma 블로그 (새 탭에서 열림)

Figma Make은 디자인, 프로토타이핑, 실제 코드 배포 사이의 경계를 허물고, Figma 안에서 로컬 코드베이스를 직접 수정·검토·공유할 수 있도록 확장된다. 사용자는 화면 요소를 시각적으로 편집하거나 자연어 주석으로 동작을 변경하고, Git 브랜치·커밋·PR 흐름을 통해 안전하게 배포할 수 있다. 궁극적으로 Figma는 디자인 캔버스와 코드베이스를 하나의 협업 환경으로 통합하려 한다. ## 로컬 코드베이스의 시각적 편집 - Figma Make를 회사의 코드베이스에 연결하면 Figma 안에서 실제 UI를 직접 수정할 수 있다. - 화면 요소를 선택해 다음 속성을 변경할 수 있다. - 레이아웃 - 색상 - 글꼴 - 크기 - 기타 시각적 속성 - Make의 에이전트가 사용자의 시각적 변경에 대응하는 코드를 찾아 수정한다. - 이미 원하는 결과가 명확한 속성 변경에는 직접 편집 기능을 사용한다. - 현재는 코드베이스 접근 권한이 있는 디자이너에게 적합하며, 비기술 사용자를 위한 설정 과정은 계속 개선 중이다. ## 주석과 프롬프트를 활용한 동작 변경 - 단순한 속성 변경을 넘어 상호작용이나 애니메이션을 수정할 때는 화면 요소에 주석을 달 수 있다. - 주석에는 원하는 동작을 자연어로 설명할 수 있다. - 여러 요소를 한 번에 참조할 수 있어 에이전트에 구체적인 맥락을 전달한다. - 직접 편집과 일반적인 채팅 프롬프트 사이의 유연한 작업 방식으로 활용된다. - 예를 들어 버튼의 클릭 동작, 화면 전환, 애니메이션 로직 등을 설명해 코드에 반영할 수 있다. ## 브랜치·커밋·PR 기반 배포 - 프로덕션 코드는 팀의 개발 프로세스를 거쳐 의도적으로 배포하도록 설계됐다. - PR을 열기 전 변경 사항은 로컬 커밋으로 저장된다. - Make 안에서 Git 작업을 수행할 수 있다. - 브랜치 생성 - 커밋 확인 - 커밋 되돌리기 - 변경 이력 검토 - PR 생성 - 엔지니어링 팀은 일반적인 코드 변경과 동일하게 Make의 변경 사항을 리뷰할 수 있다. ## 디자인과 코드의 협업 및 왕복 작업 - 로컬 코드베이스의 변경 사항을 파일과 브랜치 단위로 팀원에게 공유할 수 있다. - 팀원은 공유받은 브랜치를 체크아웃해 변경 내용을 확인하고 추가 작업을 진행한다. - 커밋 이력을 통해 변경 전후를 비교할 수 있다. - Make에서 만든 화면·페이지·컴포넌트를 Figma 캔버스의 레이어로 복사할 수 있다. - Figma 캔버스에서 팀원과 의견을 나누고, Figma 에이전트와 함께 디자인을 수정할 수 있다. - 디자인 변경 사항은 다시 Make로 가져와 코드에 적용할 수 있다. - 이를 통해 다음과 같은 왕복 흐름을 지향한다. - Make에서 코드 기반 화면 제작 - Figma Design에서 검토·편집·협업 - 결정된 디자인을 다시 코드에 반영 ## 베타 출시 범위 - 직접 편집, 주석, 채팅, PR 생성 기능은 2026년 5월 28일부터 제한적 베타로 제공된다. - 베타 기간에는 AI 크레딧을 차감하지 않는다. - 정식 AI 크레딧 요금은 추후 공개될 예정이다. - 초기 베타는 Mac용 Figma Beta 데스크톱 앱에서만 제공된다. - 대기자 등록이 베타 접근을 보장하지는 않으며, 선정된 사용자에게 별도 이메일이 발송된다. - 향후 다른 플랫폼으로 확대할 계획이다. Figma Make는 디자인 도구와 IDE를 대체로 구분하기보다, 작업 단계에 따라 두 환경을 연결하는 방향을 택했다. 현재는 Mac 베타와 코드 접근 권한 등 제약이 있지만, Git 기반 리뷰 프로세스와 Figma 캔버스 협업이 안정화된다면 디자이너와 개발자가 실제 제품 코드를 함께 발전시키는 실용적인 워크플로가 될 수 있다.

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Figma Make와 함께 디자인 (새 탭에서 열림)

Figma Make는 자연어 프롬프트와 기존 디자인을 바탕으로 작동하는 고충실도 프로토타입을 만들어, 아이디어를 빠르게 검증하고 공유하도록 돕는다. 글은 Maven Clinic, Pendo, ServiceNow, LinkedIn의 사례를 통해 디자인팀이 보류된 아이디어를 되살리고, 새로운 방향을 탐색하며, 협업하고, 디자인 시스템의 일관성을 유지하는 방법을 소개한다. 핵심은 디자이너가 반복적인 제작보다 문제 정의와 전략, 사용자 경험의 완성도에 더 집중하게 된다는 점이다. ## Figma Make가 디자인 탐색을 바꾸는 방식 - Figma Make는 프롬프트를 입력해 앱과 인터페이스를 생성하는 도구다. - 초기 아이디어를 단순한 목업이 아니라 직접 조작할 수 있는 프로토타입으로 발전시킨다. - 프로토타입을 통해 팀은 기능의 타당성, 사용자 흐름, 마이크로인터랙션을 더 빠르게 검토할 수 있다. - 디자인팀은 반복적인 레이아웃 제작과 프로토타이핑에 쓰는 시간을 줄이고, 취향·전략·비전에 집중할 수 있다. - Figma Make에서 만든 결과물을 Figma Design 캔버스로 복사해 세부 수정과 반복 작업을 이어갈 수 있다. ## 보류된 아이디어를 제품 로드맵으로 되돌리기 Maven Clinic은 난임 클리닉을 지도에서 찾는 기능을 출시 일정 때문에 보류했지만, Figma Make로 기능의 가능성을 설득할 수 있는 인터랙티브 프로토타입을 제작했다. - 초기 디자인을 Figma Make에 입력해 실제 제품처럼 보이고 작동하는 고충실도 프로토타입을 만들었다. - 완성도 높은 결과물이 Slack에서 널리 공유되고 CEO의 관심을 이끌어내면서, 우선순위에서 밀릴 수 있었던 기능을 다시 로드맵에 올렸다. - 다른 디자이너가 결과물을 수정한 뒤 Figma Make로 되돌리는 방식으로 디자인을 반복 개선했다. - 정적인 목업으로는 발견하기 어려운 마이크로인터랙션과 사용 흐름의 문제를 조기에 파악했다. - 팀은 “0에서 시작”하는 대신 어느 정도 구현된 상태에서 출발했고, 그 결과 클리닉 파인더 MVP를 4개 미만의 스프린트로 설계·개발·테스트·출시했다. - 2년 동안 백로그에 머물던 아이디어를 빠르게 검증 가능한 제품으로 전환한 사례다. ## 탐색과 협업을 위한 공통 활용 방향 글은 다음과 같은 네 가지 활용 방향을 제시한다. - **로드맵에 아이디어 되살리기**: 인터랙티브 프로토타입으로 이해관계자의 관심과 투자 결정을 이끌어낸다. - **미지의 영역을 탐색하기**: 여러 디자인 방향을 짧은 시간 안에 시도해 빈 캔버스에서 시작하는 부담을 줄인다. - **새로운 인터페이스를 함께 개선하기**: 디자이너와 제품·개발 등 다른 직군이 실제로 조작 가능한 결과물을 보며 구체적인 피드백을 주고받는다. - **초기 탐색에 디자인 시스템 반영하기**: 빠르게 만든 시안도 기존 제품의 시각 언어와 컴포넌트 체계를 유지해, 탐색과 일관성을 동시에 확보한다. ## 프로토타입이 PRD보다 먼저 올 수 있다 - Maven Clinic 사례에서는 프로토타입을 먼저 만든 뒤, 실제로 잘 작동한 부분과 부족한 부분을 바탕으로 제품 요구사항 문서(PRD)를 작성했다. - Figma Make 결과물은 추상적인 요구사항을 구체적인 사용자 흐름으로 바꿔준다. - 팀은 “무엇을 만들 것인가”뿐 아니라 “어떤 상호작용이 필요한가”, “어디서 사용성이 떨어지는가”를 초기에 논의할 수 있다. - 따라서 프로토타입이 요구사항을 검증하는 산출물을 넘어, 요구사항 자체를 구체화하는 출발점이 될 수 있다. ## 디자이너의 역할 변화 Figma Make는 디자이너의 역할을 실행 중심에서 판단과 방향 설정 중심으로 이동시킨다. - 반복적인 화면 제작보다 다양한 가능성을 빠르게 비교한다. - 팀의 논의를 시각적이고 조작 가능한 결과물로 전환한다. - 초기 단계에서 사용자 경험과 세부 상호작용을 검증한다. - 최종적으로는 생성된 결과물을 그대로 사용하는 것이 아니라, 디자이너의 취향과 전략적 판단으로 다듬는다. 실무에서는 Figma Make를 완성품 생성 도구로 보기보다, 아이디어를 빠르게 구체화하고 팀의 피드백을 모으는 탐색 도구로 활용하는 것이 효과적이다. 특히 장기간 보류된 기능이나 이해관계자의 동의를 얻기 어려운 아이디어를 실제로 경험 가능한 프로토타입으로 만들어 검증하는 데 유용하다.

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역할과 책임은 이제 과거의 (새 탭에서 열림)

제품 개발 조직에서 역할과 책임의 경계가 점점 흐려지고 있다. 디자이너뿐 아니라 PM, 개발자, 마케터 등 다양한 직군이 디자인과 프로토타이핑에 참여하며, 응답자의 64%가 두 개 이상의 역할을 수행한다고 답했다. 이러한 변화는 협업과 의사결정을 빠르게 만들지만, 도구의 과잉과 역할 혼선이라는 새로운 문제도 낳고 있다. ## 제품팀의 역할 경계가 흐려지는 현상 - Figma는 Factworks와 Fusion Hill을 통해 51건의 정성 인터뷰와 1,199명 대상 설문을 진행했다. - 응답자의 64%가 자신을 두 개 이상의 역할로 인식했으며, 3분의 1 이상은 세 개 이상의 역할을 수행한다고 답했다. - 비디자이너의 56%는 적어도 하나의 디자인 관련 업무에 “많이” 또는 “매우 많이” 참여한다고 응답했다. - PM이 프로토타입을 만들고, 개발자가 초기 디자인을 검토하며, 마케터와 콘텐츠 담당자가 Figma 파일에 직접 의견을 남기는 방식이 일반화되고 있다. ## 디자인은 디자이너만의 업무가 아니다 - 비디자이너의 디자인 관련 업무 참여는 전년보다 10% 증가했다. - PM의 70%가 저충실도 목업이나 와이어프레임을 만들고 있으며, 59%는 인터랙티브 프로토타이핑도 수행한다고 답했다. - 제품 개발자 4명 중 1명은 최근 새로운 디자인 도구를 도입했다. - 아직 디자인 도구를 사용하지 않는 사람 중 42%는 1년 안에 사용할 계획이라고 밝혔다. - 마케터는 소셜 미디어용 시각 자료를 만들고, PM은 디자이너의 작업을 기다리기 전에 아이디어를 시각화하는 식으로 업무가 확장되고 있다. ## 역할 중첩이 협업을 개선하는 방식 - PM이 초기 아이디어를 목업으로 만들면 디자이너가 더 일찍 방향을 조정하고 불필요한 수정 왕복을 줄일 수 있다. - 개발자가 구현 전에 Figma 목업을 검토하면 기술적 제약이나 실현 가능성 문제를 조기에 발견할 수 있다. - 초기 시각화는 문제와 해결책에 대한 공통 이해를 형성하고, 직군 간 커뮤니케이션을 구체화한다. - 절약된 시간은 사용자 조사, 전략 수립, 디자인 시스템 유지·확장, 전문 역량 강화에 재투자할 수 있다. - 다만 역할 확장이 전문 디자이너의 가치를 대체한다기보다, 각 직군이 더 효과적으로 협업하기 위한 수단으로 활용되어야 한다. - 이를 위해서는 팀 내 신뢰 관계, 이른 단계의 비전 정렬, 새로운 도구를 배우는 동료에 대한 개방성이 중요하다. ## 도구 확산과 AI가 역할 변화를 가속한다 - 응답자의 72%는 AI 도구를 역할 변화의 가장 큰 원인으로 꼽았다. - Figma Make, Claude Code, GitHub Copilot 등을 활용하면 몇 가지 프롬프트만으로 프로토타입이나 실행 가능한 코드를 빠르게 만들 수 있다. - Notion, Figma Buzz, Airtable 같은 도구는 마케팅 자산 제작과 프로젝트 관리도 간소화한다. - 기술이 특정 직군의 전유물이 되기보다, 여러 직군이 직접 결과물을 만들 수 있도록 진입 장벽을 낮추고 있다. ## 도구 과잉이 만드는 마찰 - 역할 변화의 결과로 더 많은 소프트웨어를 사용하게 되었다고 답한 응답자는 71%였다. - 조사 대상은 스프레드시트, 프로젝트 관리, 그래픽 디자인, 코딩 보조 등 16개 도구 범주를 사용했다. - 제품팀은 평균 7.6개 범주의 도구를 함께 사용하고 있어, 개별 도구의 효과가 분산될 수 있다. - 새로운 도구가 빠르게 등장하면서 구성원이 이를 모두 학습하고 업무 흐름에 통합하기 어려워지고 있다. - 따라서 도구를 무조건 추가하기보다 팀의 협업 방식과 목적에 맞는 도구를 선택하고, 중복되는 워크플로를 줄이는 접근이 필요하다. 역할의 경계가 사라지는 흐름은 피하기보다 효과적으로 관리해야 한다. 각 직군이 초기 단계에서 시각화와 프로토타이핑에 참여하도록 장려하되, 전문성을 존중하고 도구 수를 체계적으로 관리하면 협업 속도와 제품 품질을 함께 높일 수 있다.

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피그마, IPO (새 탭에서 열림)

Figma는 2025년 7월 31일부터 뉴욕증권거래소에서 티커 `FIG`로 거래를 시작할 기업공개(IPO) 공모가를 주당 33달러로 확정했다. 총 3,693만 7,080주의 Class A 보통주가 공모되며, 일부는 Figma가 발행하고 나머지는 기존 주주가 매각한다. 공모는 8월 1일 마감될 예정이며, Figma는 디자인 도구를 넘어 AI 기반의 협업형 제품 개발 플랫폼으로 성장해 왔다고 설명했다. ### IPO 공모가와 거래 일정 - 공모가는 **Class A 보통주 1주당 33달러**로 결정됐다. - 총 공모 주식 수는 **36,937,080주**다. - 뉴욕증권거래소에서 **2025년 7월 31일**, 티커 심볼 `FIG`로 거래를 시작할 예정이다. - 공모 절차는 통상적인 종결 조건을 충족한다는 전제하에 **2025년 8월 1일** 완료될 예정이다. - 미국 증권거래위원회(SEC)는 2025년 7월 30일 관련 등록신고서의 효력을 승인했다. ### Figma와 기존 주주의 주식 매각 - Figma가 직접 공모하는 주식은 **12,472,657주**다. - 기존 주주가 매각하는 주식은 **24,464,423주**로, 전체 공모 물량의 상당 부분을 차지한다. - 일부 매각 주주는 초과배정 물량을 충당하기 위해 30일간 최대 **5,540,561주**를 추가로 매각할 수 있다. - 기존 주주가 매각하는 주식에서 발생하는 대금은 Figma에 귀속되지 않는다. ### IPO 주관사 - 공동 대표 주관사는 다음 네 곳이다. - Morgan Stanley - Goldman Sachs & Co. LLC - Allen & Company LLC - J.P. Morgan - BofA Securities, Wells Fargo Securities, RBC Capital Markets는 공동 주관사로 참여한다. - William Blair와 Wolfe | Nomura Alliance는 공동 매니저를 맡는다. ### Figma의 사업 방향 - Figma는 팀이 디지털 제품과 서비스를 함께 기획하고 설계·개발하는 플랫폼이다. - 2012년 설립 이후 단순한 디자인 도구에서 다음 작업을 연결하는 플랫폼으로 확장했다. - 아이디어 구상 - 제품 디자인 - 개발 협업 - 제품 출시 - AI 기능을 포함해 디자인 및 제품 개발 과정을 더 협업적이고 효율적으로 만드는 것을 목표로 한다. - 회사는 다양한 팀 구성원이 동일한 작업 환경에서 실시간으로 협업할 수 있다는 점을 핵심 가치로 내세운다. ### 투자자에게 제시된 법적 고지 - 이번 공모는 최종 투자설명서(prospectus)를 통해서만 진행된다. - 해당 보도자료 자체는 주식 매도 제안이나 매수 권유가 아니다. - 관련 법률에 따라 등록 또는 자격 요건을 충족하지 않은 지역에서는 주식 매매가 허용되지 않는다. - Figma는 IPO를 통해 직접 발행한 주식에 대해서만 자금을 확보하며, 기존 주주 매각분의 대금은 회사가 받지 않는다. 실질적으로 이번 발표는 Figma가 공모가와 거래소·거래 개시일을 확정하며 IPO 절차의 마지막 단계에 진입했음을 의미한다. 다만 투자 판단에는 공모가뿐 아니라 Figma의 성장성, 수익성, 기존 주주 매각 비중, 상장 후 주가 변동성까지 함께 검토할 필요가 있다.

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피그마, IPO 공모가 (새 탭에서 열림)

Figma는 IPO 로드쇼 이후 공모 희망 가격을 주당 **30~32달러**로 상향한다고 발표했습니다. 뉴욕증권거래소에 클래스 A 보통주를 상장할 예정이며, 회사와 기존 주주가 함께 주식을 공모합니다. 다만 해당 내용은 SEC 등록 절차가 완료되기 전의 예비 발표로, 실제 매각은 등록신고서 효력 발생 이후에만 가능합니다. ## IPO 가격 범위 상향 - Figma는 기존 IPO 계획의 공모 희망 가격 범위를 상향했습니다. - 새로운 예상 공모가는 **주당 30~32달러**입니다. - 상장 예정 거래소는 **뉴욕증권거래소(NYSE)**이며, 티커 심볼은 **“FIG”**입니다. - 가격 인상은 IPO 로드쇼를 시작한 지 약 일주일 뒤 발표되었습니다. ## 공모 주식 구성 - Figma가 직접 공모하는 클래스 A 보통주는 **12,472,657주**입니다. - 기존 주주가 매각하는 주식은 **24,464,423주**입니다. - 기존 주주들은 초과 배정 수요에 대응하기 위해 추가로 **5,540,561주**를 매각할 수 있는 30일 옵션을 인수단에 부여할 예정입니다. - 기존 주주가 매각하는 주식에서 발생하는 대금은 Figma에 귀속되지 않습니다. - 따라서 전체 공모 규모와 회사가 실제로 조달하는 자금은 회사 발행분과 기존 주주 매각분을 구분해 살펴봐야 합니다. ## IPO 주관사 - 공동 대표 주관사는 다음과 같습니다. - Morgan Stanley - Goldman Sachs & Co. LLC - Allen & Company LLC - J.P. Morgan - 장부 작성 주관사는 BofA Securities, Wells Fargo Securities, RBC Capital Markets입니다. - William Blair와 Wolfe | Nomura Alliance는 공동 부관리자로 참여합니다. ## SEC 등록 및 투자 유의사항 - Figma는 미국 증권거래위원회(SEC)에 수정된 **Form S-1 등록신고서**를 제출했습니다. - 등록신고서는 아직 효력이 발생하지 않았으므로, 현재 시점에는 주식을 판매하거나 매수 제안을 받을 수 없습니다. - 실제 공모는 최종 투자설명서를 통해서만 진행됩니다. - 공모 가격과 주식 수량은 시장 상황 및 SEC 심사 결과에 따라 변경될 수 있습니다. ## Figma의 사업 설명 - Figma는 2012년 설립된 협업형 디자인·제품 개발 플랫폼입니다. - 초기 디자인 도구에서 출발해 현재는 아이디어 구상, 디자인, 개발, 출시를 연결하는 플랫폼으로 확장했습니다. - 회사는 AI 기능을 포함한 플랫폼을 통해 제품 개발 과정의 협업 효율성을 높이는 것을 목표로 합니다. 이번 발표는 Figma가 IPO 절차를 본격적으로 진행하면서 시장 수요를 반영해 가격 범위를 높였다는 의미가 있습니다. 다만 투자 판단 시에는 예비 공모가와 실제 확정 공모가, 회사 발행 주식과 기존 주주 매각 주식의 비중, SEC 등록신고서의 최종 내용을 별도로 확인해야 합니다.

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Figma Slides를 통해 (새 탭에서 열림)

Figma Slides는 프레젠테이션 제작에 Figma의 정교한 디자인 기능과 협업 방식을 결합한 도구다. 오픈 베타를 종료하고 정식 제공되면서 영상 편집, 컴포넌트, 객체 단위 애니메이션, PPTX 호환 기능을 추가했다. 이를 통해 디자이너뿐 아니라 개발자·영업·마케팅 등 다양한 팀이 브랜드에 맞는 고품질 발표 자료를 함께 만들 수 있다고 강조한다. ## Figma Slides의 정식 출시와 주요 기능 - Figma Slides가 오픈 베타를 종료하고 Full, Dev, Collab 좌석 사용자에게 정식 제공된다. - 지금까지 30개 이상의 기능과 업데이트가 출시됐다. - 새롭게 추가된 기능은 다음과 같다. - **영상 개선:** 편집기 안에서 영상 재생과 제어가 가능하며, 블러 효과·구간 탐색·재생 속도 조절을 지원한다. - **컴포넌트:** 브랜드 자산, 고객 로고 등 반복 요소를 컴포넌트로 관리해 디자인 일관성을 유지할 수 있다. - **객체 단위 애니메이션:** 슬라이드 전체가 아니라 개별 레이어에 슬라이드·페이드 애니메이션을 적용할 수 있다. - **PPTX 가져오기·내보내기:** 기존 PowerPoint 파일을 편집하거나 외부 협업자와 공유할 수 있다. - 오토 레이아웃, 사용자 지정 폰트, 연결된 브랜드 라이브러리, 임베드 가능한 프로토타입 등 기존 Figma 기능도 Slides에서 활용할 수 있다. ## 디자인 시스템과 템플릿으로 품질 유지 - Figma에 구축한 디자인 시스템의 자산과 컴포넌트를 슬라이드에 직접 가져올 수 있다. - Merkle은 글로벌 디자인 시스템의 컴포넌트를 기반으로 하되, 프레젠테이션에 적합하도록 선별한 템플릿을 운영한다. - UI/UX 디자인, 리서치, 데이터 시각화, 고객별 발표 등 목적에 맞춘 템플릿과 스타일을 별도로 구성할 수 있다. - 템플릿을 통해 팀원이 처음부터 많은 디자인 결정을 내리지 않아도 되므로, 전체 결과물의 품질 기준을 높일 수 있다. - 브랜드 라이브러리와 재사용 가능한 레이아웃을 활용하면 일관성을 유지하면서도 발표 목적에 맞게 자료를 수정할 수 있다. ## 브랜드에 맞춘 영업 자료 제작 - Decagon은 회사의 3D 브랜드 이미지에서 색상 영감을 얻은 템플릿을 제작해 영업 덱에 적용했다. - 브랜드의 디자인과 자산을 활용하면서도 세부적인 시각 요소까지 통제할 수 있도록 구성했다. - 고객의 우선순위에 따라 조합할 수 있는 다양한 부록 레이아웃도 포함했다. - 고객별 성공 기준에 맞춰 발표 자료를 구체화할 수 있어, 브랜드 인상과 영업 성과 모두에 영향을 줄 수 있다고 설명한다. - 단순히 정보를 나열하는 슬라이드가 아니라, 브랜드 정체성과 고객 맥락을 함께 전달하는 스토리텔링 도구로 활용된다. ## 대상에 맞춰 발표 흐름 조정 - 좋은 프레젠테이션은 청중에 따라 강조점과 순서를 바꿔야 한다. - 그리드 뷰로 전체 슬라이드를 한눈에 확인하면서 핵심 메시지와 적절한 도입부를 찾을 수 있다. - 슬라이드 순서를 쉽게 재배치해 투자자, 고객, 내부 구성원 등 대상별 내러티브를 구성할 수 있다. - 초기 스타트업 창업자를 위한 `Raise` 템플릿은 투자 단계, 창업자 구성, 제품 유형에 따라 덱의 구조가 달라져야 한다는 점을 반영한다. - 어떤 발표에서는 인사이트를 먼저 보여주고 팀 소개를 마지막에 배치할 수 있고, 다른 발표에서는 팀의 전문성을 강조하기 위해 팀 소개를 앞에 둘 수 있다. - 중요한 것은 ‘멋진 요소’를 많이 넣는 것이 아니라, 사업을 명확하고 설득력 있는 하나의 아이디어로 압축하는 것이다. ## 여러 직군이 함께 만드는 발표 자료 - Figma Slides는 내부 리뷰, 영업 덱, 고객 프레젠테이션 등 다양한 상황에서 사용할 수 있다. - 디자이너는 브랜드와 시각적 완성도를 관리하고, 개발자와 다른 직군은 같은 작업 공간에서 내용을 보완할 수 있다. - 프로토타입을 직접 삽입해 제품 경험을 발표 자료 안에서 보여줄 수 있다. - 공동 편집 환경을 통해 디자인 결과물과 발표 메시지를 별도 단계가 아니라 하나의 작업 과정으로 연결한다. - 결과적으로 프레젠테이션을 문서 제작 도구가 아니라 팀의 아이디어를 시각화하고 합의를 이끌어내는 협업 공간으로 확장한다. 팀의 브랜드 자산과 디자인 시스템을 이미 Figma에서 관리하고 있다면, Figma Slides의 연결된 라이브러리·컴포넌트·템플릿을 활용하는 것이 효과적이다. 특히 PPTX를 주고받아야 하거나 발표 대상별로 자료를 자주 재구성하는 조직이라면, 디자인 일관성과 협업 효율을 함께 높일 수 있다.

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좋은 동료들과 함께 (새 탭에서 열림)

뉴스 미디어 기업들은 디지털 전환과 구독 경쟁에 대응하기 위해 앱, 서체, 브랜드를 재설계하고 있으며, 이 과정에서 Figma를 협업과 프로토타이핑의 중심 도구로 활용한다. The New York Times 사례는 여러 콘텐츠 제품을 하나의 생태계로 연결하면서도 각 섹션의 정체성을 유지한 앱을 구축한 경우다. Figma는 편집자·디자이너·엔지니어·경영진이 비동기적으로 같은 화면과 프로토타입을 검토하게 해, 저널리즘의 형식 자체를 함께 설계하도록 돕는다. ## 디지털 시대의 뉴스 디자인 과제 - 신문사들은 웹과 모바일 중심으로 사업을 전환하고 새로운 콘텐츠 형식을 실험하고 있다. - 광고 시장의 불확실성으로 구독 모델이 중요해졌지만, 온라인 뉴스 이용자는 비용을 지불하는 데 상대적으로 소극적이다. - 따라서 기존 독자뿐 아니라 새로운 독자와 관계를 형성하고, 디지털 환경에서 뉴스의 정확성·명확성·접근성을 유지해야 한다. - 앱 개편, 서체 개발, 웹사이트 출시처럼 큰 변화에는 다양한 직군의 긴밀한 협업이 필요하다. ## The New York Times의 제품 생태계 중심 앱 개편 - 2024년 10월 개편된 앱은 뉴스뿐 아니라 Games, Cooking, Audio, Wirecutter, The Athletic 등 여러 제품을 하나의 구독 생태계로 연결한다. - 사용자는 앱을 열면 최신 뉴스가 모이는 **Today** 섹션을 먼저 보게 된다. - 상단 내비게이션을 통해 다른 제품과 콘텐츠 영역으로 이동할 수 있으며, 각 영역은 독립적인 홈 화면을 제공한다. - 핵심 전략은 모든 콘텐츠를 하나의 피드에 섞는 ‘슈퍼 앱’이 아니라, 저널리즘을 중심에 두고 각 제품이 고유한 방식으로 확장되는 구조다. ## 섹션별 시각적 정체성 - 각 콘텐츠 영역은 서로 다른 편집 목적과 독자 경험에 맞춰 시각 언어를 갖는다. - Lifestyle은 이미지와 제목을 겹쳐 배치한 그리드형 구성을 사용한다. - The Times가 “poster”라고 부르는 시각 중심 컴포넌트를 활용해 콘텐츠의 주목도를 높인다. - Opinion은 일반 뉴스와 다른 스타일의 제목 표현을 사용해 의견·관점 중심 콘텐츠라는 특성을 드러낸다. - 결과적으로 앱 전체의 일관성을 유지하면서도 각 제품과 섹션의 개성을 구분했다. ## Figma를 활용한 비동기 협업 - 편집자, 엔지니어, 디자이너, 고위 경영진, 스토리텔링 그룹이 하나의 Figma 파일에서 작업했다. - 스토리텔링 그룹은 뉴스룸과 협업해 이미지·텍스트·비디오·오디오를 조합한 다양한 기사 형식을 설계한다. - 팀원들은 화상회의나 화면 공유 없이 Figma에 들어가 작업물을 확인하고 의견을 교환할 수 있었다. - 디자이너는 기존처럼 발표용 덱을 반복해서 만드는 대신, Figma 안에서 직접 프로토타입을 공유했다. - 이를 통해 제품의 화면뿐 아니라 “저널리즘을 어떤 형태로 전달할 것인가”까지 함께 탐색할 수 있었다. ## 다른 미디어 기업의 사례 - 글은 The New York Times 외에도 The Economist의 디지털 친화적 서체 개발 사례를 다룬다. - The Minnesota Star Tribune은 Figma를 활용해 브랜드를 변화시킨 사례로 소개된다. - 세 사례 모두 변화하는 미디어 환경에서 디자인 시스템, 협업, 새로운 콘텐츠 형식이 경쟁력의 핵심이라는 점을 보여준다. ## 실용적인 시사점 - 대규모 디지털 제품을 개편할 때는 콘텐츠·디자인·개발·경영진이 같은 프로토타입을 기준으로 논의하는 것이 효과적이다. - 전체 브랜드의 일관성을 유지하되, 콘텐츠 유형별로 차별화된 시각적 정체성을 설계해야 한다. - Figma 같은 협업 도구를 단순한 화면 제작 도구가 아니라 편집 구조와 콘텐츠 전달 방식을 실험하는 공동 작업 공간으로 활용할 수 있다.

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Config 2025 미리보기 (새 탭에서 열림)

Figma는 2025년 연례 컨퍼런스 Config을 미국 샌프란시스코와 영국 런던, 두 도시에서 개최하며 글로벌 커뮤니티 확장을 추진한다. 샌프란시스코에서는 3일간 대규모 오프라인·온라인 행사를, 런던에서는 유럽 제품 제작자를 위한 하루짜리 행사를 연다. 두 행사 모두 강연뿐 아니라 참가자 간 교류와 직접 제작하는 경험을 강화하는 데 초점을 둔다. ## 두 도시로 확장하는 Config 2025 - Config은 제품을 만드는 사람들을 위한 Figma의 연례 컨퍼런스다. - 2025년에는 다음 두 행사로 운영된다. - **샌프란시스코:** 5월 6~8일, 3일간 진행 - **런던:** 5월 14일, 하루 동안 진행 - 미국 중심이었던 Config의 협업 경험을 유럽과 전 세계 커뮤니티로 확대하려는 시도다. - 지난해 싱가포르 커뮤니티와의 교류 경험을 바탕으로 새로운 지역 개최를 결정했다. ## 샌프란시스코 행사: 대규모 다중 트랙 컨퍼런스 - 5월 6일에는 Moscone Center 인근 Howard Street 전체를 활용한 **Config Commons**에서 행사를 시작한다. - 참가자 등록과 배지 수령 - 다른 참석자 및 Config 커뮤니티 구성원과의 네트워킹 - 5월 7~8일에는 Moscone Center에서 진행된다. - 75명 이상의 연사 - 50개 이상의 세션 - 여러 트랙으로 구성된 프로그램 - 참석자는 관심사에 따라 직접 일정을 구성할 수 있다. - 강연 참석 - 전시장과 설치 작품 탐방 - 새로 만난 사람들과 프로젝트 작업 - 현장 참석뿐 아니라 온라인 등록도 제공된다. - 도시 곳곳의 파트너 호텔에도 체크인 장소를 마련해 배지 수령과 행사 참여를 편리하게 했다. ## 참가자 간 교류를 강화한 공간 설계 - Figma는 과거 참가자 의견을 반영해 Moscone Center의 공간과 동선을 재설계했다. - 강연을 듣는 것에 그치지 않고, 참가자들이 자연스럽게 대화하고 아이디어를 교환하도록 구성했다. - **Maker Space**를 확장하고 별도의 무대를 추가한다. - Figma 커뮤니티 리더들이 최신 작업을 소개 - 참가자들이 실제 제작 사례와 결과물을 공유 - 강연장, 점심 공간, 전시 및 체험 공간 사이의 이동 흐름도 개선해 참가자들이 행사 경험을 끊김 없이 이어가도록 했다. ## 런던에서 유럽 커뮤니티와 연결 - 5월 14일 런던 ExCeL 전시장에서 첫 런던 Config을 개최한다. - 유럽의 디자인 전통과 활발한 기술 산업, 제품 제작자 커뮤니티를 고려해 런던을 개최지로 선정했다. - 프로그램 구성: - 15명 이상의 연사 - 10개 세션 - 유럽 커뮤니티에 맞춘 큐레이션 프로그램 - 현장 티켓은 매진됐지만 온라인 등록은 가능하다. - 런던 행사는 샌프란시스코보다 규모는 작지만, Config의 협업 중심 분위기를 유럽으로 확장하는 데 의미가 있다. ## 실용적인 참고 사항 - 샌프란시스코 행사는 5월 6~8일, 런던 행사는 5월 14일 일정이다. - 현장 참석이 어렵다면 두 행사 모두 온라인 참여 가능 여부를 확인할 수 있다. - 여러 세션이 동시에 진행되므로 참석 전 관심 주제와 시간표를 미리 계획하는 것이 좋다.

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Figma의 3C: (새 탭에서 열림)

Figma 입문자는 개별 기능을 순서대로 외우기보다 **생성(Creation), 사용자화(Customization), 협업(Collaboration)**이라는 세 가지 관점으로 학습하는 것이 효과적이다. 기본 요소를 만들고, 다양한 상황에 맞게 유연하게 개선한 뒤, 팀원들이 재사용할 수 있도록 공유하는 단계적 접근이 Figma 활용 능력과 협업 역량을 함께 높여준다. 명확한 목표와 일정, 그리고 직접 시도하고 질문하는 학습 태도도 중요하다. ## 목표·일정·학습 태도 설정 - 학습을 시작하기 전에 무엇을 배우고 어떻게 활용할지 목표를 적어 둔다. - 예시 목표: - Figma와 자신의 디자인 프로세스에 필요한 기본 도구 익히기 - 효율적으로 협업하는 팀원 되기 - 예시 일정: - **30일:** 기본 도구, 협업 방식, 파일 정리와 관리 습관 이해 - **60일:** 몇 가지 프로젝트에 적용해 부족한 부분 파악 - **90일:** 고급 기능을 실제 업무 흐름에 도입 - 권장 학습 태도: - 직접 만들고, 망가뜨리고, 다시 만들며 기능을 실험한다. - 작업물을 공유하고 Slack, 소셜 미디어, Figma Community Forum 등에서 질문한다. - 새로운 도구와 프로세스에 익숙해지는 데 시간이 걸리므로 필요할 때 휴식한다. ## 세 가지 C로 배우는 Figma - **Creation(생성)** - 기본적인 디자인 요소를 직접 만든다. - 에디터의 핵심 조작과 기본 도구 사용법을 익히는 단계다. - **Customization(사용자화)** - 만든 요소를 더 유연하고 재사용 가능하게 만든다. - 다양한 사용 사례에 대응하도록 고급 기능을 적용한다. - **Collaboration(협업)** - 완성한 디자인을 팀원과 공유한다. - 다른 사람이 자신의 파일에서 사용할 수 있도록 컴포넌트와 문서를 제공한다. - 세 단계는 사다리의 각 발판처럼 연결된다. 먼저 요소를 만들고, 이를 확장·정리한 뒤, 팀의 공동 자산으로 공유해야 효과적인 협업이 가능하다. ## 버튼 제작으로 이해하는 학습 과정 - 글은 버튼을 만드는 과정을 세 가지 C의 사례로 제시한다. - 버튼을 직접 만든다: **생성** - 버튼을 컴포넌트로 전환한다: **사용자화** - 다른 사람이 사용할 수 있도록 게시한다: **협업** - 최종적으로는 하나의 버튼이 아니라 여러 상황에서 재사용할 수 있는 버튼 세트를 구축하는 방향으로 발전한다. - 이 과정을 통해 Figma 기능 자체보다 실제 업무 흐름에 기능이 어떻게 연결되는지 이해할 수 있다. ## 학습에 활용할 자료 - Figma Help Center에서 기능별 상세 설명을 확인할 수 있다. - Figma YouTube 채널에서는 튜토리얼, 라이브 방송 녹화본, 기능 출시 영상을 제공한다. - 정기적인 온라인 이벤트와 Figma Community의 플레이그라운드 파일을 통해 실습할 수 있다. - 특히 기능을 따로 암기하기보다 하나의 디자인 요소를 완성해 가며 세 가지 C를 순서대로 적용하는 방식이 효과적이다. 처음부터 모든 기능을 익히려 하기보다 작은 요소 하나를 만들고, 재사용 가능한 컴포넌트로 발전시킨 뒤, 팀과 공유하는 실습부터 시작하는 것이 좋다.

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프리랜서와 에이 (새 탭에서 열림)

Figma는 프리랜서와 소규모 에이전시가 여러 고객과 협업할 때 발생하는 라이선스·프로젝트 이전·좌석 과금 문제를 해결하기 위한 billing 및 아키텍처 개선을 추진한다. 핵심 방향은 고객사와의 연결된 워크스페이스 제공, 플랜 간 프로젝트 이전 간소화, 유료 좌석 관리와 과금 알림 강화다. 이를 통해 여러 플랜의 라이선스를 따로 구매하거나 관리자가 프로젝트 종료 후 좌석을 수동으로 정리해야 하는 부담을 줄이려 한다. ## 프리랜서와 에이전시가 겪던 문제 - 기존 Figma 요금제는 한 조직 내부에서 협업하는 팀을 중심으로 설계됐다. - 프리랜서와 에이전시는 고객사마다 다른 Figma 계정과 플랜을 사용해야 했다. - 그 결과 다음과 같은 운영 부담이 발생했다. - 여러 플랜에서 라이선스를 중복으로 확보 - 고객 목록과 사용자 권한을 지속적으로 관리 - 프로젝트 종료 후 사용하지 않는 유료 좌석을 직접 다운그레이드 - 고객과 파일을 공유하거나 작업을 인수인계할 때 협업 마찰 발생 ## 외부 협업을 위한 연결된 워크스페이스 - Figma 계정 간에 연결된 워크스페이스를 만들 수 있는 기능을 개발 중이다. - 프리랜서·에이전시와 고객이 각자의 기존 Figma 좌석을 사용하면서 같은 공간에서 파일을 생성하고 공동 편집할 수 있게 된다. - 고객사마다 별도의 라이선스를 추가로 구매해야 하는 문제를 줄이는 것이 목적이다. - 글 작성 시점에는 다음 해 초 출시를 목표로 하고 있었다. ## 플랜 간 프로젝트 이전 개선 - 기존에는 Organization 또는 Enterprise 플랜 고객에게만 프로젝트를 이전할 수 있었다. - 향후에는 Professional, Organization, Enterprise 등 서로 다른 플랜 간에도 작업을 이전할 수 있도록 개선한다. - 주요 개선 사항은 다음과 같다. - 원본 프로젝트를 유지한 채 복사본만 고객에게 이전 - 이전 과정에서 협업자를 제거해 의도하지 않은 유료 좌석 업그레이드 방지 - 고객의 플랜 유형과 관계없이 작업 이전 가능 - 이 기능 개선은 2024년 8월 20일 기준으로 적용되었다. ## 과금 알림과 좌석 관리 강화 Figma는 협업을 쉽게 만들기 위해 파일을 공유받은 사용자가 즉시 편집할 수 있도록 했지만, 이 방식은 프로젝트가 끝난 뒤 유료 좌석을 정리해야 하는 책임을 관리자에게 남겼다. - 기존에는 청구서 발행 며칠 전에 예정된 요금을 이메일로 안내했다. - 관리자는 추가로 일일·주간·월간 좌석 업그레이드 알림을 받을 수 있다. - 알림에는 다음 정보가 포함된다. - 어떤 사용자가 유료 좌석으로 업그레이드됐는지 - 어떤 작업으로 업그레이드가 발생했는지 - Figma Design 및 FigJam에서 발생한 좌석 변경 내역 - 신규 계정은 플랜에 따라 알림이 기본 활성화된다. - Professional: 주간 알림 - Organization·Enterprise: 월간 알림 - 기존 고객도 설정에서 알림을 직접 활성화할 수 있다. ## 관리자 승인 기반 좌석 업그레이드 - 계정에 새로 참여하는 사용자의 기본 역할을 `viewer-restricted`로 지정할 수 있다. - 이 설정을 사용하면 사용자가 자동으로 유료 좌석으로 승격되지 않는다. - 유료 좌석 업그레이드에는 관리자의 명시적인 승인이 필요하다. - 프로젝트성 협업이 많고 외부 사용자가 자주 추가되는 조직에서 예상치 못한 과금을 통제하는 데 유용하다. ## 향후 과금 아키텍처 개선 - Figma는 현재의 알림과 승인 기능 외에도 근본적인 billing 아키텍처를 개선하는 작업을 진행 중이다. - 단기적으로는 관리자에게 더 많은 가시성과 통제권을 제공하고, 장기적으로는 프리랜서와 에이전시의 협업 방식에 맞는 요금 구조를 마련하는 것이 목표다. - 이번 발표는 완성된 요금제 개편보다는 향후 로드맵과 임시 관리 기능을 제시한 성격이 강하다. 프리랜서와 에이전시는 당장 `viewer-restricted` 기본 좌석과 정기적인 좌석 업그레이드 알림을 활성화하는 것이 좋다. 프로젝트 이전 시에는 원본 보존과 협업자 제거 옵션을 활용해 불필요한 권한과 과금이 발생하지 않도록 관리해야 한다.

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알래스카 항공, 변 (새 탭에서 열림)

Alaska Airlines는 Figma의 디자인 시스템과 Variables를 활용해 웹·모바일·디지털 사이니지·키오스크 전반의 경험을 일관되게 관리하고 있다. 45명 규모의 디자인 팀은 이를 통해 디자이너당 주당 평균 11시간을 절약했으며, 개발팀과의 협업과 접근성·구현 정확성도 개선했다. 특히 Auro 디자인 시스템의 재사용 컴포넌트는 긴급한 서비스 개편을 한 스프린트 안에 완료하도록 도왔다. ## 기존 도구와 단일 기준 부재의 문제 - Sketch와 InVision을 사용하던 시기의 디자인 시스템은 여러 도구가 뒤섞인 “프랑켄슈타인” 같은 상태였다. - 재사용 위젯이 직관적이지 않았고, 프로토타이핑과 실시간 협업 기능도 부족했다. - 디자인과 개발을 연결하는 단일 진실 공급원(Single Source of Truth)이 없어 다음 문제가 발생했다. - 컴포넌트와 패턴의 간격·색상 등이 몇 픽셀씩 어긋남 - 플랫폼별로 변경 사항을 수동 복사·붙여넣기 - 버튼, 체크박스, 모달, 색상, 날짜 선택기 등의 불일치 - 접근성 기준을 놓칠 가능성 증가 - 최신 파일이나 올바른 버전을 찾기 어려움 - 결과적으로 개발자는 실제 웹사이트와 맞지 않는 디자인을 전달받는 경우가 많았다. ## Auro 디자인 시스템과 Figma 도입 - Alaska Airlines는 Figma를 도입하며 디자이너와 엔지니어 모두를 위한 디자인 시스템 문서를 구축했다. - Auro는 웹 컴포넌트와 대응되는 디자인 컴포넌트를 제공해 설계와 구현 사이의 차이를 줄였다. - 컴포넌트, 색상, 패턴 등을 공통으로 참조할 수 있어 여러 인터페이스에서 일관된 사용자 경험을 유지할 수 있게 됐다. - 디자인 시스템 운영 과정에서 Auto Layout, 브랜치 및 병합 기능 등의 사용법도 문서화해 팀 내 채택률을 높였다. - 교육을 강화한 결과 디자이너의 Figma 활용도가 높아졌고, 디자이너와 엔지니어 간 충돌도 줄었다. ## 재사용 컴포넌트로 긴급 대응 속도 향상 - 심각한 폭풍으로 항공편 지연이 급증했을 때, 기존에 충분히 활용되지 않던 항공편 상태 페이지를 빠르게 개편했다. - 디자인·개발 타이거 팀은 개편에 필요한 컴포넌트의 90%를 Figma의 Auro 디자인 시스템에서 재사용했다. - Figma가 없었다면 최소 4~5개 스프린트가 필요했을 작업을 단 한 스프린트에 완료했다. - 개편 후 항공편 상태 페이지의 평균 체류 시간은 다음과 같이 증가했다. - 기존: 36초 - 변경 후: 5분 10초 - 증가율: 761% - 새 페이지에는 항공편 추적 정보와 항공기 세부 정보 등 고객에게 필요한 정보가 추가됐다. ## 디자인과 개발 간 신뢰 강화 - Figma는 처음에는 디자이너 간 협업 도구로 도입됐지만, 점차 엔지니어가 Auro의 설계 원칙을 이해하는 수단으로도 활용됐다. - 엔지니어가 실제로 사용하는 웹 컴포넌트와 유사한 디자인 컴포넌트를 참조할 수 있어 구현 가능성을 더 쉽게 판단하게 됐다. - 디자인이 구현 결과와 가까워지면서 팀 간 신뢰가 높아졌다. - 디자인 시스템 문서와 기능 교육은 디자이너가 Figma의 기능을 제대로 활용하도록 돕고, 협업 과정의 불필요한 충돌을 줄였다. ## Variables를 통한 다중 환경 대응 - Figma Variables를 활용해 23,000명 이상의 직원과 다양한 조직·파트너의 요구에 맞춰 디자인을 조정할 수 있게 됐다. - 다음과 같은 조건을 체계적으로 관리할 수 있다. - 다양한 화면 크기 - 라이트 모드와 다크 모드 - 팀별 테마 - 외부 파트너를 위한 테마 - 여러 환경에 맞는 디자인을 개별적으로 수정하는 대신, 변수 기반으로 체계화해 반복 작업을 줄였다. - 그 결과 Alaska의 디자이너들은 평균적으로 주당 11시간의 작업 시간을 절약했다. Alaska Airlines 사례는 디자인 시스템을 단순한 컴포넌트 모음이 아니라 디자인·개발·문서·교육을 연결하는 운영 체계로 구축해야 효과가 커진다는 점을 보여준다. 여러 플랫폼과 테마를 동시에 지원해야 하는 조직이라면 공통 컴포넌트와 Variables를 함께 도입하고, 이를 뒷받침할 문서화와 팀 교육까지 병행하는 것이 실용적이다.

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요점 정리: 제 (새 탭에서 열림)

Figma의 **“Issue no.3: The handoff”**는 2023년의 주요 제품 출시와 업무·기술 관련 인사이트를 돌아보고 2024년으로 이어지는 “인계”를 주제로 한 연말 큐레이션이다. 디자인 협업에서의 핸드오프를 단순한 전달이 아니라 아이디어를 계속 주고받으며 발전시키는 과정으로 바라보며, AI 제품 개발, 협업, 기술과의 관계, 생산성 도구 등을 여러 글과 프로젝트로 소개한다. ## 아이디어를 이어가는 ‘핸드오프’ - Figma는 미국 풋볼의 공 전달에서 유래한 “handoff”를 디자인 협업의 개념으로 확장한다. - 디자인 작업에서 핸드오프는 디자이너가 개발자에게 결과물을 넘기는 일회성 단계가 아니라, 아이디어가 팀 사이를 오가며 완성되는 지속적인 상호작용이다. - 2023년에 있었던 주요 출시, 업무 방식의 변화, 팀 협업에 대한 배움을 정리해 2024년으로 이어가려는 목적을 담고 있다. - 글 전체는 하나의 주제를 깊게 분석하기보다, Figma가 선정한 관련 콘텐츠와 프로젝트를 묶어 보여주는 연말 회고 형식이다. ## 2023년 Figma의 주요 출시 - 2023년에 출시한 제품과 기능 가운데 영향이 컸던 10가지를 선정해 소개한다. - 작은 세부 개선부터 제품의 방향을 바꾼 대규모 출시까지 포함하며, 각 항목이 사용자 경험과 업무 방식에 어떤 차이를 만들었는지 설명한다. - 여기서 MVP는 “Minimum Viable Product”가 아니라 “Most Valuable Players”라는 의미로 사용된다. - 제품을 평가할 때 기능의 규모뿐 아니라 실제 업무에 준 영향과 세부 완성도도 중요하다는 관점을 보여준다. ## 기술과 다시 관계 맺기 - 기술에 대한 개인의 경험과 감정을 돌아보는 36개의 질문을 제시한다. - 첫 사용자 이름, 기술을 통해 사람을 만난 경험, 미래에 기대하는 혁신 등을 질문하며 기술을 단순한 도구가 아닌 사회적·개인적 관계의 대상으로 바라본다. - 디지털 과잉과 불확실성이 커지는 상황에서 기술의 장점과 의미를 재발견하려는 내용이다. - 여러 제품 제작자들의 답변을 통해 기술이 사람들을 연결하고 새로운 가능성을 제공하는 방식을 살펴본다. ## AI 제품은 사람의 도움이 필요하다 - 2024년에도 AI가 중요한 기술 흐름이 되겠지만, AI의 능력만으로 좋은 제품이 만들어지는 것은 아니라고 강조한다. - Duolingo, LinkedIn, Asana 등의 제품 리더들이 AI 기능을 실제 사용자 가치로 연결하는 방법을 공유한다. - 제품 관리자는 과장된 AI 열풍을 좇기보다 다음 요소를 판단해야 한다. - 사용자가 실제로 필요로 하는 문제인지 - AI의 결과를 사용자가 신뢰할 수 있는지 - 제품 안에서 AI가 어떤 역할을 맡아야 하는지 - 기능을 안정적으로 시장에 출시하고 개선할 수 있는지 - 핵심은 AI 자체를 도입하는 것이 아니라, 사용자에게 의미 있고 신뢰할 수 있는 경험을 제공하는 것이다. ## Figma Creator Micro와 키보드 문화 - Figma와 모듈형 키보드 제조사 Work Louder가 협업해 12개 키와 2개의 로터리 인코더를 갖춘 커스텀 키보드를 제작했다. - 키 조합을 활용하면 최대 48개의 단축키를 설정할 수 있어 Figma 작업 효율을 높일 수 있다. - 프로젝트 제작 과정과 함께 기계식 키보드가 생산성 도구이자 촉각적 즐거움을 주는 제품이라는 점을 조명한다. - 온라인에서 대부분의 업무가 이루어지는 환경에서도 물리적 인터페이스가 집중력과 작업 감각을 보완할 수 있다고 설명한다. ## 협업과 업무 방식에 대한 다른 시선 - Figma는 앞서 발행한 여러 콘텐츠를 통해 현대적인 업무 방식을 다양한 각도에서 다룬다. - 새로운 업무 용어를 통해 원격·디지털 업무 환경에서 생겨난 규범과 문제를 살펴본다. - 전문성을 유지하면서도 상황에 따라 방향을 바꾸는 “프로페셔널 피벗”의 태도를 소개한다. - 회의를 단순한 정보 전달 시간이 아니라 진행자와 참가자가 함께 만들어가는 협업 세션으로 바라본다. - 글 후반부의 “Rabbit hole” 등 추가 콘텐츠는 일, 회의, 창작, 기술 문화를 일러스트와 이야기 형식으로 확장한다. ## 실용적인 시사점 업무 인계는 산출물을 넘기는 마지막 단계가 아니라, 다음 사람이 맥락을 이해하고 다시 발전시킬 수 있도록 지속적으로 대화하는 과정으로 설계하는 것이 좋다. 또한 AI나 새로운 도구를 도입할 때는 유행보다 사용자 문제, 신뢰성, 실제 업무 개선 효과를 먼저 검증해야 한다.

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피그마와 구글: 일본 (새 탭에서 열림)

일본의 K-12 학생들이 개인용 Chromebook에서 업계 표준 디자인 도구를 사용할 수 있도록 Figma가 Google for Education과 협력을 확대했다. 일본 학교는 Google 관리자 콘솔을 통해 Figma Enterprise 라이선스를 무료로 배포·관리할 수 있으며, 이를 통해 학생들의 디자인, 협업, 문제 해결 역량을 키울 수 있다. 이 사업은 일본의 1인 1기기 정책인 GIGA 스쿨 프로그램과 결합해 디지털 디자인 교육의 접근성을 높이는 데 목적이 있다. ## 일본 K-12 학교에 Figma·FigJam 제공 - Figma는 Google for Education과 협력해 일본의 초·중·고등학교에 Figma와 FigJam을 제공한다. - 학생들이 학교에서 가장 널리 사용하는 개인용 기기인 Chromebook으로 디자인 도구에 접근할 수 있다. - 학교 및 교육구는 Google Workspace for Education과 Google 관리자 콘솔을 이용해 Figma Enterprise 라이선스를 무료로 배포하고 관리할 수 있다. - 기존에는 디지털 디자인 소프트웨어를 컴퓨터실이나 특정 교실에서만 사용할 수 있는 경우가 많았지만, 이번 협력으로 학생 개인 기기에서 지속적으로 사용할 수 있게 된다. - 교육구는 Figma의 일본 교육 프로그램을 통해 교실 도입을 신청할 수 있다. ## 디자인 교육이 필요한 이유 - 디자인은 더 이상 전문 디자이너만의 기술이 아니라 모든 직업에서 요구되는 역량으로 확장되고 있다. - Figma는 디자인 학습이 다음과 같은 능력을 기르는 데 도움이 된다고 설명한다. - 복잡한 문제를 구조화하고 해결하는 능력 - 시각적 의사소통 능력 - 팀 협업 능력 - 창의적 표현과 아이디어 구체화 - Figma CEO Dylan Field는 특정 학위나 배경을 가진 사람만 디자인·소프트웨어 관련 기회를 얻는 것이 아니라, 모든 학생이 이러한 기회에 접근할 수 있어야 한다고 강조한다. - McKinsey 연구에 따르면 디자인 중심 기업은 업계 평균보다 5년간 매출 성장률이 32%포인트, 주주수익률이 56%포인트 더 높았다. - 비디자이너 직군에서도 디자인을 이해하고 활용하는 ‘디자인 리터러시’가 중요해지고 있다. ## FigJam을 활용한 참여형 수업 - FigJam은 온라인 화이트보드이자 협업 도구로 활용된다. - 교사와 학생이 함께 다음 활동을 수행할 수 있다. - 수업 계획 작성 - 그룹 프로젝트 진행 - 학습 자료와 스터디 가이드 제작 - 아이디어 브레인스토밍 - 디자인 콘셉트와 앱 프로토타입 개발 - 미국에서 진행된 초기 베타 프로그램에서는 50개 주의 학생과 교사가 Chromebook으로 Figma 제품을 사용했다. - 학생들은 비영리단체를 위한 디자인, 지역 행정 서비스를 개선하는 앱 프로토타입 등 실제 문제와 연결된 프로젝트를 진행했다. - 교사들은 FigJam을 활용해 기존의 일방적인 수업을 공동 창작과 상호작용 중심의 수업으로 바꿀 수 있었다. ## 일본의 교육 환경과 디지털 전환 - 일본은 가구의 90% 이상이 인터넷을 이용하고, 고등학교 졸업률이 95%를 넘는 등 교육 접근성과 형평성을 중시해 왔다. - 반면 교실에서 컴퓨터를 활용하는 속도는 다른 교육 선진국에 비해 상대적으로 느렸다. - 일본 문부과학성은 현대화된 노동시장에 대비하기 위해 2019년 GIGA 스쿨 프로그램을 시작했다. - GIGA 스쿨은 모든 학생에게 기기 한 대와 학교 내 고속 네트워크를 제공하는 1인 1기기 정책이다. - Figma의 웹 기반 도구는 별도 설치나 고사양 컴퓨터 없이 Chromebook에서 사용할 수 있어, 이 디지털 교육 인프라를 디자인 학습으로 확장한다. ## 일본의 차세대 디자인 인재 육성 - 일본은 대량생산 노트북, 휴대용 음악 플레이어, 신칸센 등 세계 기술 발전을 이끈 혁신 사례를 보유하고 있다. - Figma와 Google은 일본 학생들이 이러한 창의적·기술적 전통을 이어갈 수 있도록 조기에 디자인 경험을 제공하려 한다. - 개인 기기에서 디자인 도구를 사용할 수 있으면 학생들은 교실 안팎에서 지속적으로 아이디어를 실험하고 협업할 수 있다. - 결과적으로 이번 협력은 단순한 소프트웨어 보급을 넘어, 학생들이 미래의 업무에 필요한 창의성·협업·시각적 사고를 습득하도록 돕는 교육 접근성 확대 정책으로 볼 수 있다. 학교나 교육기관은 Chromebook과 Google Workspace를 기반으로 Figma를 도입해, 수업 자료 제작부터 팀 프로젝트와 프로토타이핑까지 학생 중심의 실습형 학습 환경을 구축하는 것이 바람직하다.

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변화하는 일의 방식, 우리가 (새 탭에서 열림)

팬데믹 이후 분산 근무와 디지털 협업은 일시적 현상이 아니라 업무의 기본 방식으로 자리 잡았다. 그러나 제품 개발에는 더 많은 사람이 참여하고, 팀은 물리적으로 분산되었으며, 동시에 진행되는 업무도 늘어나면서 정렬 부족·의사결정 지연·개발 주기 장기화가 심해졌다. 글은 이런 혼란을 줄이고 성과를 내는 팀의 차별점으로 투명성, 공유된 이해, 의도적인 연결을 제시한다. ## 분산 근무의 정착 - 유럽과 아시아 디자이너 대상 Figma 조사에서 **75%가 팬데믹 이전보다 재택근무를 더 자주 한다**고 답했다. - 미국의 재택근무 일수는 2019년보다 **약 5배 증가**했다. - 사무실 점유율과 대중교통 이용률 등은 팬데믹 이전으로 완전히 돌아가지 않았으며, 분산 근무는 장기적으로 지속될 가능성이 크다. - 협업은 회의실 중심에서 파일·문서·프레젠테이션에 커서와 아바타가 함께 나타나는 **‘멀티플레이어 업무’** 방식으로 확장되었다. ## 제품 개발을 어렵게 만드는 세 가지 변화 ### 더 많은 사람의 참여 - 과거에는 주로 디자이너와 엔지니어가 제품 개발을 이끌었다. - 현재는 데이터, 보안, 콘텐츠, 마케팅, 제품관리, 경영진 등 다양한 직무가 같은 프로젝트와 파일에 참여한다. - 참여자가 늘면서 전문성을 결합할 수 있다는 장점이 생겼지만, 이해관계 조정과 의사결정은 더 복잡해졌다. - 디지털 제품이 사업에서 차지하는 중요성이 커질수록 관련 역할과 검토 절차도 증가한다. ### 더 분산된 업무 - 지리적 장벽이 낮아져 세계 각지의 인재가 협업할 수 있게 되었다. - 반면 물리적 거리는 팀 사이의 정서적 거리로 이어질 수 있으며, 신뢰 형성이 어려워진다. - 과거의 “돌아다니며 관리하기”처럼 자연스럽게 상황을 파악하고 관계를 쌓는 방식이 Zoom, Teams, Slack만으로는 쉽게 대체되지 않는다. - 실시간 공동 편집과 단일 정보 출처는 효율적이지만, 알림·댓글·변경사항이 지나치게 많아지면 협업이 ‘협력적 혼란’으로 변할 수 있다. ### 더 많은 진행 중인 업무 - 웹사이트, 앱, 디지털 제품을 더 자주 업데이트해야 한다는 기대가 커졌다. - 여러 프로젝트와 버전이 동시에 진행되면서 팀의 주의력과 조정 비용이 증가한다. - 빠른 출시를 잘 활용하는 팀도 있지만, 일부 팀은 업무량과 복잡성 때문에 심각한 좌절을 겪는다. ## 제품 개발 과정의 주요 장애물 - Forrester Consulting 조사에서 **응답자 10명 중 9명**이 제품 개발 과정에서 어떤 형태로든 장애를 경험했다. - 특히 다음 세 가지 문제가 두드러졌다. - 팀 간 정렬 부족 - 의사결정의 어려움 - 긴 개발 주기 - 응답자 10명 중 6명은 이 세 가지 문제 중 하나 이상을 경험했다. - 이러한 문제는 새롭게 생긴 것이라기보다, 참여자 증가·분산 근무·동시 진행 업무 증가로 기존 문제가 증폭된 결과다. ## 성과가 높은 팀을 만드는 조건 - 혼란스러운 협업과 높은 성과를 가르는 요소는 다음 세 가지다. - **높은 수준의 투명성** - **팀 전체의 공유된 이해** - **의도적으로 설계된 연결과 관계 형성** - 모든 사람이 같은 파일에 접근하는 것만으로는 충분하지 않다. - 구성원들이 프로젝트의 맥락, 결정 이유, 현재 상태를 이해하고 서로 신뢰할 수 있어야 협업 도구의 효과가 나타난다. - 글은 이후 섹션에서 성공적인 제품·디자인 팀이 투명성을 어떻게 실천하는지 구체적으로 설명하려 한다. ## 실용적인 결론 분산된 환경에서는 협업 도구를 도입하는 것보다 **정보를 투명하게 공유하고, 결정의 맥락을 기록하며, 팀 간 공통 이해와 신뢰를 의도적으로 만드는 운영 방식**이 더 중요하다. 참여자가 많고 업무가 동시에 진행될수록 알림과 산출물을 늘리기보다, 누구나 현재 상태와 다음 결정을 명확히 파악할 수 있는 구조를 마련해야 한다.