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가치 있는 디자인 커리어를 위한 (새 탭에서 열림)

Dan Mall은 25년간 디자이너, 창업가, 교육자, 작가로 활동하며 얻은 경험을 바탕으로 지속 가능한 디자인 커리어의 원칙을 제시한다. 글의 중심 메시지는 모든 선택을 하나의 ‘베팅’으로 보고, 가치 있는 목표를 설정한 뒤 자신의 강점을 활용해 실행하라는 것이다. 또한 시작하기 전에 원하는 최종 결과를 분명히 해야 복잡한 커리어 결정을 효과적으로 이끌 수 있다고 강조한다. ## 다양한 역할을 통한 지속적인 성장 - Mall은 1998년 교회 웹사이트를 만들며 디자인을 시작한 뒤 에이전시, 스타트업, 교육, 저술 등 여러 영역을 경험했다. - 직접 에이전시를 운영하고 두 개의 스타트업을 공동 창업했으며, 견습 프로그램을 운영하고 수천 명의 학생을 가르쳤다. - 이러한 경험을 통해 디자인 역량은 최신 도구나 트렌드를 따라가는 것만이 아니라, 문제를 새롭게 해결하고 지속적으로 성장하는 과정에서 확장된다고 설명한다. - 디자인 시스템 교육 기관인 Design System University를 통해 대규모 조직이 디자인을 체계적으로 운영하도록 돕고 있다. ## 가치 있는 목표를 선택하기 - 새로운 일을 시작하기 전, 다음과 같은 질문을 던진다. - 이 일의 최종 목적은 무엇인가? - 결과적으로 지금보다 더 나은 상태에 도달할 수 있는가? - 목표는 흥미롭고, 중요하며, 동시에 도전적이어야 한다는 Michael Bungay Stanier의 기준을 소개한다. - Mall은 특히 ‘흥미로운가’를 중요하게 여긴다. 자신을 움직일 만큼 설레지 않는 일은 대체로 추진하지 않는다. - 가족과 더 많은 시간을 보내기 위해 기존의 꿈의 직장을 떠나 자신의 에이전시를 만든 사례를 들며, 개인의 가치와 목표가 커리어 선택의 출발점이 될 수 있다고 설명한다. ## 자신의 불공정한 강점에 베팅하기 - 모든 의사결정은 다른 선택지를 포기한다는 점에서 일종의 베팅이다. - 직업 선택, 이직과 이주, 계약과 영업, 주택 구매 같은 결정뿐 아니라 일상적인 선택도 기회비용을 수반한다. - 성공 가능성을 높이려면 누구나 가진 일반적인 조건이 아니라 자신만의 ‘불공정한 강점’을 활용해야 한다. - 전문 지식과 경험 - 업계 평판과 네트워크 - 자금과 자원 - 특정 분야에 대한 독특한 통찰 - 유리한 위치나 교육 배경 - Mall은 이러한 요소를 MILES 프레임워크로 정리한다. - **Money**: 자금 - **Intelligence & Insight**: 지능과 통찰 - **Location & Luck**: 위치와 운 - **Education & Expertise**: 교육과 전문성 - **Status**: 평판과 지위 - 자신의 에이전시를 시작할 때 이미 보유한 에이전시 경험, 좋은 평판, 안정적인 고객 흐름이 성공 확률을 높이는 강점으로 작용했다. - Design System University 역시 10년간 디자인 시스템과 대규모 디자인을 다뤄온 경험, 해당 분야의 문제와 패턴에 대한 깊은 이해가 기반이 되었다. - 강점은 성공을 보장하지 않지만, 같은 목표를 향한 베팅의 확률을 높여준다. ## 최종 결과를 먼저 정하고 시작하기 - Stephen Covey의 원칙인 “끝을 염두에 두고 시작하라”를 커리어와 프로젝트에 적용한다. - 시작 전에 명확하고 달성 가능한 최종 목표를 정하면 어떤 활동에 집중할지 판단하기 쉬워진다. - Mall은 컨퍼런스 발표를 시작할 때, 자신이 존경하던 웹 디자인 행사인 An Event Apart의 연사가 되는 것을 장기 목표로 삼았다. - 목표를 구체적으로 설정하면 막연한 희망이 아니라 필요한 역량, 평판, 작업물을 역산해 준비할 수 있다. - 따라서 프로젝트나 커리어 결정을 내릴 때 “무엇을 하고 싶은가”뿐 아니라 “어떤 결과에 도달하고 싶은가”를 먼저 정의하는 것이 중요하다. ## 실용적인 적용 새로운 커리어 기회를 검토할 때는 먼저 그 목표가 자신에게 흥미롭고 중요한지 확인하고, 현재 가진 전문성·네트워크·평판이 어떻게 성공 가능성을 높이는지 점검하는 것이 좋다. 이후 원하는 최종 상태를 구체적으로 정한 뒤, 그 결과에서 거꾸로 필요한 경험과 실행 단계를 설계하면 더 현실적이고 지속 가능한 선택을 할 수 있다.

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Figma 브랜드에 새로운 생 (새 탭에서 열림)

Figma의 브랜드 리프레시는 기존 정체성을 버리는 대신, 회사의 성장에 맞춰 확장하는 작업이었다. 핵심 방법은 여러 팀의 협업과 Figma 자체를 활용한 제작 과정이었으며, 브랜드를 더 유연하고 생동감 있게 만드는 데 초점을 맞췄다. 새로운 시각 언어는 호기심·활력·정직함·대담함이라는 성격을 바탕으로 일관성과 실험성을 함께 추구했다. ## 기존 브랜드 언어의 확장 - Figma는 새로운 브랜드를 처음부터 만들지 않고, 기존 브랜드의 강점과 가치관을 분석해 발전시켰다. - 초기 브랜드 가이드는 회사 규모가 작을 때 만들어졌기 때문에 블로그, 다양한 콘텐츠, 기업 고객 등 성장한 조직의 요구를 충분히 다루지 못했다. - 기존의 색상, 형태, 개념을 유지하면서도 새로운 활용 규칙과 가이드 문서를 추가했다. - 브랜드의 형태와 요소를 더 다양한 상황에 배치하고 활용해, 익숙함은 유지하면서 표현의 범위를 넓혔다. ## 브랜드 성격을 정의하는 네 가지 기준 브랜드를 하나의 인격체처럼 바라보며, 디자인과 커뮤니케이션의 방향을 정할 네 가지 성격을 정립했다. - **호기심 있는(Curious)**: 영리하고 장난기 있으며 상상력이 풍부하다. 당연하지 않은 가능성을 탐구한다. - **생동감 있는(Vibrant)**: 역동적이고 자신감 있으며 특정 주제에 깊이 몰입한다. - **정직한(Honest)**: 포용적이고 공감 능력이 있으며 approachable하다. 모든 것을 안다고 가장하지 않고 함께 해결한다. - **대담한(Bold)**: 강력하고 예상 밖이며 비순응적이다. 관습보다 자신에게 맞는 방식을 선택한다. - 이 기준은 소비자 대상 콘텐츠부터 엔터프라이즈 커뮤니케이션까지 폭넓게 적용될 수 있도록 설계됐다. ## 협업을 표현하는 도형과 일러스트 - 도형은 단순한 장식이 아니라 서로 대화하고 협력하거나 충돌하는 사람처럼 설정됐다. - 도형의 위치와 조합에 따라 조화로운 구성을 만들 수 있으며, 모든 도형이 서로 잘 어울리는 것은 아니라는 점도 반영했다. - 상황에 따라 일러스트의 추상화 수준을 조절했다. - 학습이나 명확한 안내가 필요한 장면에서는 단순하고 직관적인 일러스트를 사용한다. - 보다 개념적인 콘텐츠에서는 여러 도형을 조합해 풍부한 의미를 만든다. - 복잡한 결과물도 기본 도형에서 출발한다는 점을 보여 주며 디자인 과정을 쉽게 이해하도록 했다. - 완성되고 완벽한 결과만 보여 주는 대신, 최소 한 요소가 편집되거나 조작되는 상태를 표현했다. - 이러한 미완성의 모습은 디자인이 실제로는 messy하고 계속 변화하는 과정임을 강조하며, 사람들이 자신의 제작 과정을 공유하도록 장려한다. ## 개성이 드러나는 서체 선택 - 새로운 브랜드 서체로 Dinamo의 **Whyte**를 선택했다. - Whyte에는 일반 버전과 **inktrap** 버전이 있으며, Figma는 후자의 독특한 형태에 주목했다. - 잉크트랩은 금속 활판 인쇄에서 잉크가 번지는 것을 제어하기 위해 글자에 만든 홈에서 유래했다. - 작은 크기에서는 잘 보이지 않지만 확대하면 글자 모서리의 홈이 드러나며, 서체 자체에 일러스트적인 개성을 더한다. - 이 서체는 평범하고 절제된 인상과 비정형적이고 실험적인 인상을 동시에 전달해, Figma가 추구한 유연한 브랜드 성격과 맞았다. ## Figma로 Figma를 재설계하다 - 브랜드 리프레시 작업 전체를 Photoshop이나 Illustrator가 아닌 Figma에서 진행했다. - 기존 도구에 익숙했던 디자이너들은 Figma의 제약과 기능에 맞춰 새로운 제작 방식을 찾아야 했다. - 이 과정에서 도구의 특성이 새로운 아이디어를 발전시키는 계기가 됐다. - 여러 팀이 함께 작업하고 의견을 주고받는 협업 방식 자체가 브랜드 리프레시의 핵심 주제와 연결됐다. - 결과적으로 브랜드를 설명하는 시각 언어뿐 아니라, 브랜드를 만드는 과정도 Figma의 협업 철학을 보여 주게 됐다. 브랜드를 새로 만들 때는 기존 자산을 무조건 폐기하기보다, 핵심 정체성을 먼저 찾아 성장한 조직에 맞게 확장하는 접근이 효과적이다. 또한 성격을 구체적인 언어로 정의하고, 시각 요소와 제작 과정 모두에 그 기준을 적용하면 일관되면서도 유연한 브랜드를 만들 수 있다.

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월풀을 담당하는 에이전 (새 탭에서 열림)

Aisle Rocket Studios(ARS)는 여러 사무실과 원격 인력으로 구성된 환경에서 분산된 디자인 파일과 협업 단절 문제를 Figma로 해결했다. Whirlpool 계정 팀은 Figma를 단일 작업 공간이자 협업의 기준점으로 삼아 기획·카피·디자인·개발·고객 검토를 브라우저 안에서 진행했고, 결과적으로 더 빠르고 창의적인 프로세스를 구축했다. 이 방식은 이후 ARS 전체의 표준 협업 방식으로 확산됐다. ## 분산된 팀의 파일 관리 문제 - ARS는 Whirlpool, Maytag, Sears 등 25개 이상의 브랜드를 담당하며 4개 사무실과 원격 인력으로 운영됐다. - Whirlpool 프로젝트에 긴급 투입된 크리에이티브 디렉터 Matt Carson은 Sketch, Photoshop 등 서로 다른 형식의 파일을 전달받았다. - 파일이 여러 도구와 장소에 흩어져 있어 중앙화된 작업 방식이나 일관된 프로세스가 없었다. - ARS는 디자이너와 개발자를 분리된 역할이 아니라, 서로 다른 기술을 가진 하나의 크리에이티브 팀으로 보려 했다. ## Figma를 단일 협업 공간으로 도입 - Whirlpool 계정 팀은 Figma를 새로운 ‘단일 정보 출처(source of truth)’로 정하고 기존 작업 도구와 워크플로를 빠르게 통합했다. - 실시간 멀티플레이어 기능을 이용해 서로 다른 시간대와 지역의 구성원이 같은 파일에서 동시에 작업했다. - 팀 내부 회의, 아이디어 구상, 피드백 수집, 프로토타입 공유까지 하나의 파일 안에서 진행했다. - 고객도 별도 로그인이나 개발 작업 없이 작동이 시뮬레이션된 디지털 콘셉트를 확인하고 공유할 수 있었다. - 에이전시와 고객이 실시간으로 수정 사항을 확인하면서 검토와 승인 과정이 짧아졌다. ## 협업이 창의성을 높이는 방식 - 작가, 디자이너, 개발자가 서로 다른 프로그램과 공간에서 작업하지 않고 동일한 환경에서 의견을 주고받게 됐다. - 아이디어를 함께 브레인스토밍하고 즉시 수정할 수 있어 반복 작업의 속도와 창의성이 향상됐다. - Figma는 단순한 디자인 제작 도구가 아니라 기획부터 검토까지 연결하는 협업 플랫폼으로 활용됐다. - ARS는 크리에이티브 프로세스의 80%를 브라우저에서 수행한다는 원칙을 실현할 수 있었다. ## 카피라이터와 개발자를 포함한 포용적 디자인 - 카피라이터는 완성된 디자인에 문구를 나중에 삽입하는 대신, 초기 디자인 단계부터 직접 카피를 수정하고 논의했다. - 카피가 디자인의 부수적인 요소가 아니라 독립적인 디자인 요소로 다뤄졌다. - 개발자는 정적인 디자인 파일을 전달받은 뒤 뒤늦게 문제를 발견하는 대신, 초기 단계부터 파일을 열람할 수 있었다. - 개발 가능성을 초기에 검토할 수 있어 디자인과 코드 사이의 반복적인 수정과 커뮤니케이션이 줄었다. - 역할별 참여 장벽이 낮아지면서 디자인 프로세스가 더 민주적이고 포괄적으로 바뀌었다. ## 소규모 팀에서 전사 표준으로 확산 - Whirlpool 팀은 도구를 통합하고 복잡한 업무 흐름과 파일을 중앙화하면서 더 빠르고 효율적으로 일했다. - 고객 측에서도 협업으로 시간과 비용을 절감하면서 창의성을 유지할 수 있었다. - 성과를 본 다른 ARS 구성원들이 이 방식을 도입하기 시작했고, Figma는 조직 전체의 표준으로 자리 잡았다. - ARS는 개방적인 협업 디자인을 기본 방식으로 삼고 전 디자인팀의 Figma 전환을 추진했다. ## 디자인 시스템으로의 확장 - Whirlpool 팀은 디지털 브랜드 전반의 일관성을 높이기 위해 디자인 시스템 구축을 다음 과제로 삼았다. - 원자적 디자인(Atomic Design) 원칙에 따라 기본 구성 요소를 Figma에서 규격화할 계획이다. - 완성된 요소는 팀 라이브러리에 저장해 브랜드 디자인의 단일 기준으로 활용하려 했다. - 이를 통해 프로젝트마다 디자인 요소를 새로 만들지 않고 재사용성과 일관성을 높일 수 있다. 분산된 팀이라면 파일 형식과 도구를 먼저 통합하고, 기획자·카피라이터·디자이너·개발자가 초기 단계부터 같은 작업 공간에서 협업하도록 구성하는 것이 효과적이다. 이후 반복적으로 사용하는 UI 요소를 디자인 시스템과 공유 라이브러리로 관리하면 협업 속도와 결과물의 일관성을 함께 높일 수 있다.

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Figma가 Sounds 앱의 (새 탭에서 열림)

Sounds 앱은 디자인 에이전시에 의존하지 않고 Figma 템플릿과 소규모 광고비를 활용해 페이스북 성장을 크게 끌어올렸다. 게시물당 수십 건에 불과하던 반응은 수천 건으로 늘었고, 주간 도달률은 100만 회 이상으로 상승했으며, 페이스북 페이지 좋아요는 4개월 만에 1.4만에서 6만, 이후 15만 이상으로 증가했다. 핵심은 데이터 기반 콘텐츠 분석, 비디자이너도 편집할 수 있는 템플릿, 지속적인 실험이었다. ## 제한된 예산과 인력으로 페이스북 운영 시작 - 기존 페이스북 페이지는 인스타그램 유입을 위한 보조 채널에 가까웠다. - 게시물당 좋아요는 최대 약 20개, 1.4만 명의 팬 중 평균 도달률은 약 500명에 그쳤다. - 외주 에이전시를 이용하면 월 3,000~5,000달러 이상이 필요했고 광고비는 별도였다. - 마케팅 담당자는 커뮤니티 관리, 아티스트 관계, 고객 지원도 함께 맡고 있어 시간과 예산이 모두 제한적이었다. - 이에 따라 Sounds는 페이스북 운영을 내부에서 직접 개선하기로 했다. ## 콘텐츠 분석과 재사용 가능한 템플릿 - 음악·미디어·앱 분야의 인기 페이스북 페이지를 분석해 높은 참여를 유도하는 게시물 유형을 파악했다. - 분석 결과를 바탕으로 Sounds 브랜드에 맞는 콘텐츠 형식을 정리했다. - 디자이너 Thomas와 협업해 아티스트 사진만 교체하면 되는 브랜드 템플릿을 제작했다. - 템플릿은 전문 디자인 툴을 매번 처음부터 다루지 않아도 되도록 구성됐다. - Figma는 Mac과 Windows에서 사용할 수 있고, 별도 라이선스 부담이 적으며, 디자이너와 비디자이너가 함께 작업하기에 적합했다. ## 비디자이너의 제작 속도를 높인 Figma - 처음에는 Photoshop 경험이 거의 없어 Figma 인터페이스가 다소 어렵게 느껴졌다. - 디자이너가 작업 공간과 템플릿을 미리 구성하고, Slack 세션과 짧은 화면 녹화 영상으로 사용법을 설명했다. - 그 결과 비디자이너인 마케팅 담당자도 일상적으로 콘텐츠를 직접 제작할 수 있었다. - 디자이너가 다른 시간대에 있어도 아이디어가 떠오른 즉시 게시물을 만들 수 있었다. - 디자인 요청을 주고받는 대기 시간이 줄어들어 콘텐츠 제작과 게시 속도가 빨라졌다. ## 소규모 광고비와 추적 링크를 활용한 성장 - 2017년 10월 말부터 Figma로 만든 콘텐츠를 페이스북에 게시했다. - Branch.io의 맞춤 링크를 사용해 어떤 게시물이 앱 다운로드를 유도하는지 추적했다. - 페이스북과 인스타그램에 하루 최대 25달러 정도만 광고비를 사용했다. - 게시물당 좋아요·댓글·공유가 10~20건 수준에서 수천 건으로 증가했다. - 주간 도달률은 100만 회 이상으로 상승했으며, 기존 월간 도달률에 해당하는 수준을 매주 달성했다. - 페이지 좋아요는 4개월도 되지 않아 1.4만에서 6만으로 증가했고, 한 달 뒤 15만을 넘겼다. - 알고리즘상 게시물 부스팅은 여전히 필요했지만, 일반적으로 게시물당 5달러, 성과가 좋은 경우 최대 10달러만 투자했다. - 광고로 도달한 이용자들이 게시물을 자신의 네트워크에 공유하면서 유기적 도달률도 함께 높아졌다. ## 에이전시보다 낮은 비용으로 달성한 결과 - 같은 기간 외주 에이전시를 이용했다면 2만 달러 이상이 들 것으로 예상했다. - 실제로는 광고비를 포함해 총 3,000달러 미만을 사용했다. - 절약한 예산은 사용자 유지율과 수익화에 영향을 주는 제품 내 도구에 재투자할 수 있었다. - 댓글에서 더 활발한 대화가 발생해 단순한 페이지 지표뿐 아니라 커뮤니티 참여도도 개선됐다. ## 소규모 마케팅 팀을 위한 교훈 - **디자이너가 아니어도 콘텐츠를 만들 수 있다.** - 채널별 규격에 맞춘 템플릿과 적절한 도구가 있으면 매일 콘텐츠를 제작할 수 있다. - **전문 마케터가 아니어도 마케팅할 수 있다.** - 소셜 마케팅의 핵심은 전통적인 마케팅 경력보다 고객을 이해하고 어떤 콘텐츠가 반응을 얻는지 파악하는 능력이다. - **자원이 적다고 도달 범위까지 제한되는 것은 아니다.** - 작은 광고비라도 콘텐츠 형식과 타깃 반응을 실험하며 개선하면 큰 성과를 만들 수 있다. - **실패를 허용하는 실험 문화가 중요하다.** - 시행착오를 두려워하지 않고 게시물 유형과 광고 집행 방식을 반복적으로 테스트한 것이 성장의 기반이 됐다. 소규모 팀이라면 외주를 먼저 고려하기보다, 성과가 검증된 콘텐츠 유형을 분석하고 재사용 가능한 템플릿을 만든 뒤 소액 광고와 추적 링크로 결과를 측정하는 방식을 추천한다.

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터가 피그마 (새 탭에서 열림)

Figma는 2017년 이미지 조정 기능을 도입해 별도의 Photoshop 없이 캔버스에서 사진을 빠르게 보정할 수 있도록 했다. 노출, 대비, 채도, 색온도, 색조, 하이라이트, 그림자 등을 조절할 수 있으며, 전문 이미지 편집기를 대체하기보다는 디자이너의 간단한 수정 작업을 줄이는 데 목적이 있다. ## Photoshop 경쟁자로 시작한 Figma - Figma는 2012년 Photoshop의 대안으로 시작했다. - 공동 창업자이자 CTO인 Evan Wallace는 브라우저 기술을 활용해 사진 필터와 마스크 기능을 실험했다. - 새 이미지 조정 기능은 이러한 초기 방향성과 브라우저 기반 이미지 편집이라는 Figma의 뿌리를 다시 연결한다. ## Figma의 이미지 조정 기능 - 이미지에 다음과 같은 조정 효과를 적용할 수 있다. - 노출(Exposure) - 대비(Contrast) - 채도(Saturation) - 색온도(Temperature) - 색조(Tint) - 하이라이트(Highlights) - 그림자(Shadows) - 이미지를 Figma 캔버스에 드래그한 뒤, 오른쪽 속성 패널의 **Fill** 영역에서 필터 옵션을 선택하면 사용할 수 있다. - 별도 프로그램에서 이미지를 수정한 뒤 다시 내보내거나, Figma 내부에서 비공식적인 우회 방법을 사용할 필요가 줄어든다. ## 빠른 보정에 맞춘 조정 범위 - Figma 팀은 각 조정값의 범위를 신중하게 조정해 실용적인 결과를 내도록 설계했다. - 예를 들어 노출값을 높은 수준으로 올려도 이미지가 지나치게 하얗게 날아가는 현상을 방지하려고 했다. - 따라서 전문적인 색보정 도구보다는 UI 시안 제작 중 밝기, 색감, 대비를 빠르게 맞추는 용도에 적합하다. ## 전문 이미지 편집기를 대체하지 않는 기능 - 이 기능은 Photoshop 같은 전문 이미지 편집 도구를 완전히 대체하려는 목적이 아니다. - 복잡한 리터칭, 정교한 색보정, 고급 마스킹 작업보다는 디자인 작업 중 발생하는 간단한 이미지 수정에 초점을 둔다. - 디자이너가 작업 흐름을 벗어나지 않고 Figma 안에서 즉시 결과를 확인할 수 있다는 점이 가장 큰 장점이다. 간단한 이미지 보정이 필요한 UI·UX 작업에서는 Figma의 조정 기능을 우선 활용하고, 정밀한 편집이나 전문적인 색보정이 필요할 때만 Photoshop 등 별도 도구를 사용하는 방식이 효율적이다.