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컴포넌트 인스턴스의 토대를 재구축한 방법 | Figma 블로그 (새 탭에서 열림)

10년간 컴포넌트 인스턴스를 담당해 온 Figma의 `Instance Updater`는 오토 레이아웃, 변수, variants, 컴포넌트 속성 등 기능 확장으로 한계에 도달했다. Figma는 이를 대체하기 위해 반응형 기반의 범용 시스템인 `Materializer`를 구축하고, 인스턴스의 구조·속성 계산과 레이아웃·변수 평가를 분리했다. 그 결과 대규모 디자인 시스템에서 자주 수행하는 작업이 최대 50% 빨라졌고, 향후 동적 기능을 확장할 수 있는 기반도 마련했다. ## 컴포넌트 인스턴스의 기본 구조 - 메인 컴포넌트는 크기, 색상, 구조 같은 속성을 정의한다. - 인스턴스는 메인 컴포넌트의 변경 사항을 자동으로 반영하는 스마트 복사본이다. - 기존에는 `Instance Updater`라는 독립 런타임이 다음 작업을 모두 담당했다. - 인스턴스 속성 해석 - 인스턴스 내부 구조 관리 - 메인 컴포넌트와의 동기화 - 레이아웃 엔진 등 다른 시스템은 인스턴스를 만나면 `Instance Updater`에 처리를 위임했다. ## 기존 아키텍처가 한계에 도달한 이유 - Figma에는 오토 레이아웃(2019), variants(2020), 컴포넌트 속성(2022), 변수(2023) 등이 추가되며 인스턴스가 훨씬 복잡해졌다. - 현대적인 인스턴스는 다음 요소를 동시에 포함할 수 있다. - variants와 변수 바인딩 - 오토 레이아웃 규칙 - 고유한 오버라이드를 가진 중첩 인스턴스 - 변수 모드 - 복잡한 반응형 동작 - 기능이 추가될 때마다 `Instance Updater`에 개별적이고 특수한 로직을 덧붙였다. - 그 결과 인스턴스 처리, 레이아웃 계산, 변수 평가가 서로 강하게 얽혔다. - 작은 변경도 인스턴스 트리 전체에 전파될 수 있었다. - 변수 모드 하나를 바꾸면 수천 개 노드의 인스턴스 업데이트와 레이아웃 재계산이 발생할 수 있다. - 서로 다른 시스템이 같은 서브트리를 반복적으로 무효화하는 문제도 생겼다. - 인스턴스 교체나 속성 변경 시 편집기가 수 초 동안 멈추기도 했다. ## 아키텍처를 근본적으로 재설계한 목표 - 점진적인 최적화만으로는 문제를 해결하기 어렵다고 판단하고 구조 자체를 다시 설계했다. - 첫 번째 목표는 관심사의 분리였다. - 인스턴스 시스템은 메인 컴포넌트를 기반으로 어떤 속성과 자식 구조를 제공할지만 결정한다. - 레이아웃은 레이아웃 시스템이 전담한다. - 변수 평가는 변수 시스템이 전담한다. - 두 번째 목표는 세밀한 무효화(granular invalidation)다. - 기존 시스템은 변경이 발생하면 인스턴스 전체를 갱신했다. - 새 구조에서는 실제로 변경된 트리의 일부만 업데이트한다. - 깊게 중첩된 컴포넌트에서 불필요한 재귀적 작업을 줄일 수 있다. - 또한 인스턴스 전용 해결책이 아니라, 다른 기능에도 사용할 수 있는 범용 반응형 프레임워크를 목표로 삼았다. ## Materializer와 파생 서브트리 - Figma는 새 아키텍처를 지원하기 위해 `Materializer`를 만들었다. - `Instance Updater`가 컴포넌트 인스턴스에 특화된 시스템이었다면, `Materializer`는 Figma 문서 트리 전반에서 동작하는 범용 시스템이다. - Materializer의 핵심 역할은 **파생 서브트리(derived subtree)**를 생성하고 유지하는 것이다. - 파생 서브트리는 다른 원천 데이터로부터 구조와 속성이 계산되는 서브트리다. - 컴포넌트 인스턴스뿐 아니라 외부 CMS의 원본 콘텐츠와 동기화해야 하는 리치 텍스트 노드에도 같은 개념을 적용할 수 있다. - 따라서 인스턴스 기능 개선을 넘어, 외부 데이터나 다른 상태에 따라 문서 트리를 동적으로 구성하는 기능의 기반이 된다. ## 실용적인 결론 복잡한 트리 기반 시스템에서는 모든 변경 때 전체 트리를 다시 계산하기보다, 원천 데이터와 파생 결과를 분리하고 변경된 부분만 무효화하는 구조가 효과적이다. 또한 기능별 책임을 명확히 나누고 반응형 업데이트·의존성 추적을 범용 인프라로 추출하면, 성능 개선과 새로운 기능 확장을 동시에 달성할 수 있다.

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디자인 맥락에 관심을 (새 탭에서 열림)

디자인 파일은 단순한 시각적 결과물이 아니라 개발자와 AI 코딩 도구가 이해하는 실행 가능한 맥락이어야 한다. Figma의 Dev Mode MCP 서버가 디자인을 코드로 변환할수록, 디자인 시스템과 파일 구조를 명확히 관리하는 일이 정확하고 빠른 구현의 핵심이 된다. 따라서 디자이너는 디자인 시스템을 코드와 연결하고, 개발자가 소비하기 쉬운 형태로 파일을 구성해야 한다. ## 디자인 시스템을 코드와 연결하기 - 색상, 간격, 크기, 타이포그래피를 **컴포넌트와 변수**로 표준화하면 반복 가능한 패턴과 일관성을 확보할 수 있다. - **Code Connect**를 사용하면 Figma 컴포넌트와 실제 코드 컴포넌트를 연결할 수 있다. - Dev Mode에서 실제 코드 스니펫을 제공한다. - Figma의 컴포넌트 속성 및 변형이 코드에서 어떻게 대응되는지 문서화한다. - **변수의 code syntax**를 지정하면 색상·타이포그래피·상태 등의 값이 웹과 네이티브 코드에서 어떤 문법으로 표현되는지 명확해진다. - Dev Mode MCP 서버는 이 정보를 AI 에이전트에 전달한다. - AI가 전체 코드베이스를 검색하지 않고도 적절한 컴포넌트와 변수 정보를 가져올 수 있다. - 디자인 시스템에 연결된 카드 컴포넌트라면, 정확한 간격·색상·타이포그래피와 실제 코드 구조를 반영한 코드를 생성할 수 있다. - 이러한 맥락을 Figma 라이브러리에 구축하면 조직 전체에서 재사용할 수 있어, 새로운 UI를 만드는 사람과 AI 도구 모두 같은 기준을 활용하게 된다. ## 개발자가 이해하기 쉬운 파일 구조 만들기 - 페이지 계층, 프레임, 레이어의 이름을 의도적으로 구성하면 디자인 작업뿐 아니라 개발자와 MCP가 디자인을 해석하는 데도 도움이 된다. - 파일 구조를 정리할 때는 다음 원칙이 중요하다. - **주요 반응형 브레이크포인트별 프레임을 만든다.** - 화면 크기에 따라 시각적 변화가 큰 경우 별도 프레임으로 표현한다. - 예를 들어 데스크톱 내비게이션이 모바일에서 메뉴 아이콘으로 바뀌는 동작을 명시할 수 있다. - **Auto Layout을 적극 활용한다.** - 다양한 화면 너비, 브레이크포인트, 텍스트 길이에 따라 레이아웃이 어떻게 변하는지 구조적으로 표현할 수 있다. - 단순히 픽셀 위치를 지정하는 것보다 실제 구현 방식에 가까운 정보를 제공한다. - 프레임과 레이어에 의미 있는 이름을 부여해 각 요소의 역할과 계층을 분명히 한다. - 잘 정리된 파일은 개발자가 디자인 의도를 추측하는 시간을 줄이고, AI 에이전트가 레이아웃과 컴포넌트 관계를 오해할 가능성도 낮춘다. ## 디자인 맥락이 AI 코딩의 정확도를 좌우한다 - 에이전트형 코딩 도구가 널리 사용되면서 디자인 파일의 구조와 명확성이 과거보다 중요해졌다. - AI는 시각적 결과만 보는 것이 아니라 다음과 같은 구조화된 정보를 활용해야 정확한 코드를 만들 수 있다. - 컴포넌트와 코드의 연결 관계 - 변수의 이름과 코드 문법 - 레이아웃 규칙과 반응형 동작 - 프레임 및 레이어의 계층 구조 - 디자인 시스템과 MCP 서버를 함께 사용하면 AI가 브랜드에 맞고 재사용 가능한 코드를 생성할 가능성이 높아진다. - 결과적으로 디자이너의 역할은 화면을 설계하는 데서 끝나지 않고, 개발과 AI가 활용할 수 있는 디자인 맥락을 구축하는 것까지 확장된다. 디자인을 전달할 때는 완성된 화면만 공유하기보다 컴포넌트·변수·코드 연결·반응형 구조를 함께 관리하는 것이 좋다. 특히 공통 라이브러리에 이러한 정보를 표준화해두면 개발자와 AI 모두 더 빠르고 일관되게 프로덕션 코드를 작성할 수 있다.

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피그마에서 브랜드 (새 탭에서 열림)

브랜드 템플릿은 완성된 디자인을 그대로 복제하는 것이 아니라, 마케터가 다양한 콘텐츠와 형식에 맞게 안전하게 수정할 수 있도록 설계해야 한다. Figma Buzz에서는 자동 레이아웃, 모듈화된 텍스트 레이어, 비율 고정, 명확한 레이어 이름 등을 활용해 브랜드 일관성을 지키면서도 유연한 셀프서비스 템플릿을 만들 수 있다. 이를 통해 브랜드 디자이너의 검수 부담을 줄이고 마케팅 팀의 제작 속도를 높일 수 있다. ## Figma Design에서 작업 시작 - 익숙한 **Figma Design**에서 먼저 프레임을 만든 뒤 Figma Buzz로 복사한다. - Figma Design의 컴포넌트 기능을 활용해 템플릿 구조를 설계할 수 있다. - Figma Draw의 브러시, 동적 스트로크, 프로그레시브 블러 등 표현 도구를 사용해 시각적 완성도를 높인 뒤 Buzz에서 템플릿으로 다듬는다. - 디자인 표현과 템플릿 편집 기능을 분리해, 디자이너는 창의적인 작업에 집중하고 마케터는 Buzz에서 콘텐츠를 수정할 수 있다. ## Auto Layout으로 레이아웃 유연성 확보 - Auto Layout은 반응형 템플릿의 기반이다. - 버튼, 텍스트 상자, 이미지 컨테이너 사이의 간격과 정렬을 자동으로 유지한다. - 긴 제목이나 본문이 입력되어도 주변 요소가 어긋나거나 겹치는 문제를 줄일 수 있다. - 콘텐츠 길이가 달라지는 템플릿일수록 고정 좌표보다 Auto Layout을 우선 적용하는 것이 좋다. ## 텍스트 레이어를 입력 단위별로 분리 - 서로 다른 입력값은 각각 별도의 텍스트 레이어로 만든다. - 글꼴, 크기, 스타일이 다른 내용을 하나의 레이어에 섞지 않아야 한다. - Figma Buzz의 **Bulk create** 기능은 CSV 또는 XLSX의 각 데이터 필드를 디자인 레이어에 매핑하므로, 텍스트 레이어가 모듈화되어 있어야 한다. - 여러 스타일이나 입력 필드를 하나의 레이어에 결합하면 대량 생성 시 서식이 깨지거나 수정이 어려워질 수 있다. ## 이미지와 벡터의 가로세로 비율 고정 - 이미지나 벡터를 선택한 뒤 레이아웃의 너비·높이 입력란 옆에 있는 정사각형 아이콘을 눌러 비율을 고정한다. - 정사각형 소셜 게시물을 세로형 스토리나 웹 배너로 확장할 때도 로고, 인물 사진, 일러스트가 찌그러지지 않는다. - 비율을 고정하지 않으면 이미지가 늘어나거나 눌리는 문제가 발생할 수 있다. - 다양한 출력 규격을 고려하는 템플릿에서는 이미지와 벡터의 비율 설정이 특히 중요하다. ## 레이어 이름을 명확하게 지정 - 기본적으로 텍스트 레이어 이름은 캔버스에 입력된 실제 문구로 지정된다. - Command + R 단축키나 레이어 직접 편집으로 이름을 바꿀 수 있다. - 레이어가 많다면 Figma AI를 활용해 이름을 일괄적으로 정리할 수 있다. - 템플릿 게시 후 팀원은 잠금 해제된 텍스트·이미지 레이어를 Edit Content 패널에서 폼처럼 수정하므로, 레이어 이름이 입력 목적을 명확히 설명해야 한다. - 예를 들어 `제목`, `작성자명`, `제품 이미지`, `CTA 문구`처럼 실제 입력 항목을 나타내는 이름이 적합하다. - 명확한 이름은 마케터의 편집 실수를 줄이고 템플릿 사용성을 높인다. ## 템플릿을 ‘편집 경험’ 중심으로 설계 - 일반 디자인과 템플릿 디자인의 차이는 사용자가 콘텐츠를 바꿀 것을 전제로 한다는 점이다. - 긴 문구, 다양한 이미지 비율, 여러 캠페인 데이터를 입력해도 레이아웃이 유지되어야 한다. - 디자이너가 모든 결과물을 사전 검수하기 어렵기 때문에, 템플릿 자체에 브랜드 가이드와 편집상의 안전장치를 반영해야 한다. - 잠금 설정, 자동 정렬, 명확한 레이어 구조를 조합하면 마케터가 빠르게 제작하면서도 브랜드 일관성을 유지할 수 있다. 실무에서는 먼저 Figma Design에서 구조를 만들고, Auto Layout과 레이어 분리를 적용한 뒤 Figma Buzz로 옮기는 방식이 효율적이다. 이후 실제로 긴 문구와 다른 이미지 비율을 입력해 테스트하면서 레이아웃이 깨지지 않는지 확인하는 것이 좋다.

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요금제, 시트 및 결 (새 탭에서 열림)

Figma는 2025년 3월 11일부터 가격, 좌석 유형, 결제 승인 방식을 전면 개편한다. Figma Design의 Full 좌석 가격은 인상되며, 모든 유료 좌석에는 FigJam과 Figma Slides 이용 권한이 포함된다. 또한 사용자가 임의로 유료 좌석을 늘리던 방식에서 벗어나, 관리자가 사전에 좌석 추가를 승인하는 구조로 변경된다. ## 가격 및 좌석 체계 개편 - 기존 요금제는 **Full, Dev, Collab, View** 좌석 체계로 이전된다. - **Figma Design의 가격이 인상**되며, 특히 Full 좌석 가격이 변경된다. - 모든 유료 좌석에서 **FigJam과 Figma Slides**를 사용할 수 있게 된다. - 무료 **Starter 플랜은 계속 제공**된다. - 구체적인 가격은 Professional, Organization, Enterprise 등 요금제별 표로 제시되며, 금액은 미국 달러 기준이다. ## 관리자 중심의 좌석 승인 방식 - 기존에는 사용자의 행동으로 좌석이 자동 업그레이드되고, 관리자가 이후 청구 전에 검토했다. - 새 모델에서는 추가 비용이 발생하는 좌석 요청을 **관리자가 사전에 승인**해야 한다. - 관리자는 제품별로 여러 좌석을 관리하는 대신, 사용자당 **하나의 좌석만 관리**하면 된다. - 이를 통해 예상하지 못한 좌석 증가와 청구를 줄이고, 관리자가 비용을 더 명확하게 통제할 수 있다. ## 3일간의 임시 사용 권한 - 관리자가 요청을 검토하는 동안 사용자가 협업을 중단하지 않도록, 요청한 좌석의 기능을 **최대 3일간 임시로 사용할 수 있다**. - 임시 기간에는: - 새 파일을 생성할 수 있다. - 팀원이 편집 권한을 부여한 파일을 수정할 수 있다. - 관리자가 승인한 좌석은 다음 청구서에 반영된다. - 좌석 비용은 승인일부터 구독 기간 종료일까지 **일할 계산(proration)** 된다. - 이 변경 사항은 모든 유료 플랜에 적용된다. ## 변경 적용 일정 - **2025년 3월 11일**부터 기존 플랜이 새 좌석 유형과 승인 흐름으로 이전된다. - Full 좌석 가격 인상과 새로운 일할 계산 방식은 **3월 11일 이후 첫 갱신 시점**부터 적용된다. - 기존 고객에게는 이메일로 개인별 변경 내용이 안내된다. ## Connected Projects와 향후 계획 - 이번 결제 모델 개편은 2025년 후반 출시 예정인 **Connected Projects**의 기반이 된다. - 프리랜서와 에이전시는 현재 고객과 협업하기 위해 여러 플랜에서 라이선스를 구매해야 하는 경우가 있었다. - Connected Projects에서는 기존 Figma 좌석을 활용해 고객과 파일을 생성하고 공동 편집할 수 있게 된다. - 이를 통해 외부 협업을 위해 여러 라이선스를 중복 구매해야 하는 문제가 줄어들 전망이다. 실무적으로는 조직 관리자가 2025년 3월 11일 전후의 요금과 좌석 매핑을 확인하고, 좌석 승인 담당자와 내부 승인 절차를 미리 정해두는 것이 좋다. 특히 자동 좌석 증가에 의존하던 팀은 사용자의 요청이 승인되지 않을 경우를 고려해 검토 기준과 대응 시간을 마련해야 한다.

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Figma Slides로 승기를 (새 탭에서 열림)

Figma Slides는 Figma의 높은 시각적 완성도와 FigJam의 협업·피드백 기능을 결합한 프레젠테이션 도구로, 2024년 6월 오픈 베타로 공개됐다. 디자이너는 기존 Figma 작업 방식을 그대로 활용하고, 비디자이너는 쉽게 콘텐츠를 편집하며 함께 발표 자료를 만들 수 있다. Figma는 이를 통해 일방적인 발표 자료를 설득과 피드백이 오가는 대화형 스토리텔링 도구로 발전시키고자 한다. ## 프레젠테이션 제작의 어려움 - 발표자의 45%는 창의적인 레이아웃을 만드는 데 어려움을 겪는다. - 41%는 적절한 시각 자료를 찾고 활용하는 일을 어렵게 느낀다. - 47%는 프레젠테이션 디자인에 8시간 이상을 사용한다. - Figma 사용자들은 최근 1년 동안 약 350만 개의 프레젠테이션을 제작했지만, 실제 발표를 위해 다른 도구로 작업물을 옮기거나 프로토타입을 별도로 공유해야 했다. - Figma Slides는 이런 단절을 줄이고 디자인과 발표 준비를 한 공간에서 처리하도록 설계됐다. ## Figma의 디자인 기능을 활용한 슬라이드 제작 - 기존 슬라이드 도구에서 부족했던 **발표자 노트**와 **슬라이드 전환 효과**를 제공한다. - 기본 도구 모드에서는 텍스트, 이미지, 도형을 사용해 빠르게 발표 자료를 만들 수 있다. - **디자인 모드**를 켜면 Figma Design의 고급 기능을 사용할 수 있다. - Auto Layout - 정교한 정렬 및 배치 - 고급 속성 - 인터랙티브 컴포넌트와 상태 - Figma에서 복사한 호버 상태 등의 인터랙티브 컴포넌트는 발표 중에도 동작한다. - 이미지와 시각 자료가 메시지의 효과와 참여도를 높인다는 연구 결과를 바탕으로, 시각적 완성도를 핵심 가치로 삼는다. ## 디자인 라이브러리와 에셋의 재사용 - Figma에서 구축한 텍스트 스타일, 색상 스타일, 컴포넌트와 에셋을 Figma Slides에서도 바로 사용할 수 있다. - UI 디자인을 이미지로 하나씩 내보내야 했던 기존 작업을 없애고, Figma 제품군 전체에서 복사·붙여넣기 방식으로 재사용할 수 있다. - 디자이너가 기존 디자인 시스템을 유지하면서 발표 자료를 제작할 수 있다. ## Grid View를 통한 스토리 구성 - 슬라이드를 한 장씩 편집하는 단일 슬라이드 보기와 전체 흐름을 확인하는 **Grid View**를 제공한다. - Grid View에서는 슬라이드가 행 단위로 배치되어 발표의 전체 구조를 한눈에 볼 수 있다. - 슬라이드 순서를 쉽게 바꾸며 이야기의 흐름과 섹션 구성을 조정할 수 있다. - 단일 슬라이드 보기와 Grid View 사이를 오갈 때 변경 사항이 동기화된다. - 특히 20장 이상의 발표 자료에서 전체 내러티브를 재구성하기 어려운 문제를 해결하는 데 초점을 둔다. ## 일방적인 발표에서 협업형 대화로 - Figma는 FigJam을 통해 회의에서 여러 사람이 동시에 의견을 내는 협업 방식을 경험했고, 기존 발표 방식의 비효율을 발견했다. - 기존 프레젠테이션은 한 사람이 말하고 나머지는 듣는 구조가 되기 쉽다. - Figma Slides는 디자이너와 비디자이너가 같은 공간에서 자료를 만들고 의견을 주고받도록 설계됐다. - 제품 검토, 영업 제안, 투자 피치 등 다양한 상황에서 발표 자료를 단순한 문서가 아니라 합의를 이끌어내는 커뮤니케이션 도구로 활용하는 것이 목표다. Figma Slides는 기존 Figma 디자인 자산을 적극적으로 활용하는 팀이나, 발표 자료 제작 과정에 디자이너와 비디자이너가 함께 참여해야 하는 조직에 특히 적합하다. 발표용 슬라이드와 실제 디자인 작업 사이의 변환 과정을 줄이고, 전체 이야기 구조를 Grid View에서 점검하는 방식으로 활용하면 효과적이다.

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알래스카 항공, 변 (새 탭에서 열림)

Alaska Airlines는 Figma의 디자인 시스템과 Variables를 활용해 웹·모바일·디지털 사이니지·키오스크 전반의 경험을 일관되게 관리하고 있다. 45명 규모의 디자인 팀은 이를 통해 디자이너당 주당 평균 11시간을 절약했으며, 개발팀과의 협업과 접근성·구현 정확성도 개선했다. 특히 Auro 디자인 시스템의 재사용 컴포넌트는 긴급한 서비스 개편을 한 스프린트 안에 완료하도록 도왔다. ## 기존 도구와 단일 기준 부재의 문제 - Sketch와 InVision을 사용하던 시기의 디자인 시스템은 여러 도구가 뒤섞인 “프랑켄슈타인” 같은 상태였다. - 재사용 위젯이 직관적이지 않았고, 프로토타이핑과 실시간 협업 기능도 부족했다. - 디자인과 개발을 연결하는 단일 진실 공급원(Single Source of Truth)이 없어 다음 문제가 발생했다. - 컴포넌트와 패턴의 간격·색상 등이 몇 픽셀씩 어긋남 - 플랫폼별로 변경 사항을 수동 복사·붙여넣기 - 버튼, 체크박스, 모달, 색상, 날짜 선택기 등의 불일치 - 접근성 기준을 놓칠 가능성 증가 - 최신 파일이나 올바른 버전을 찾기 어려움 - 결과적으로 개발자는 실제 웹사이트와 맞지 않는 디자인을 전달받는 경우가 많았다. ## Auro 디자인 시스템과 Figma 도입 - Alaska Airlines는 Figma를 도입하며 디자이너와 엔지니어 모두를 위한 디자인 시스템 문서를 구축했다. - Auro는 웹 컴포넌트와 대응되는 디자인 컴포넌트를 제공해 설계와 구현 사이의 차이를 줄였다. - 컴포넌트, 색상, 패턴 등을 공통으로 참조할 수 있어 여러 인터페이스에서 일관된 사용자 경험을 유지할 수 있게 됐다. - 디자인 시스템 운영 과정에서 Auto Layout, 브랜치 및 병합 기능 등의 사용법도 문서화해 팀 내 채택률을 높였다. - 교육을 강화한 결과 디자이너의 Figma 활용도가 높아졌고, 디자이너와 엔지니어 간 충돌도 줄었다. ## 재사용 컴포넌트로 긴급 대응 속도 향상 - 심각한 폭풍으로 항공편 지연이 급증했을 때, 기존에 충분히 활용되지 않던 항공편 상태 페이지를 빠르게 개편했다. - 디자인·개발 타이거 팀은 개편에 필요한 컴포넌트의 90%를 Figma의 Auro 디자인 시스템에서 재사용했다. - Figma가 없었다면 최소 4~5개 스프린트가 필요했을 작업을 단 한 스프린트에 완료했다. - 개편 후 항공편 상태 페이지의 평균 체류 시간은 다음과 같이 증가했다. - 기존: 36초 - 변경 후: 5분 10초 - 증가율: 761% - 새 페이지에는 항공편 추적 정보와 항공기 세부 정보 등 고객에게 필요한 정보가 추가됐다. ## 디자인과 개발 간 신뢰 강화 - Figma는 처음에는 디자이너 간 협업 도구로 도입됐지만, 점차 엔지니어가 Auro의 설계 원칙을 이해하는 수단으로도 활용됐다. - 엔지니어가 실제로 사용하는 웹 컴포넌트와 유사한 디자인 컴포넌트를 참조할 수 있어 구현 가능성을 더 쉽게 판단하게 됐다. - 디자인이 구현 결과와 가까워지면서 팀 간 신뢰가 높아졌다. - 디자인 시스템 문서와 기능 교육은 디자이너가 Figma의 기능을 제대로 활용하도록 돕고, 협업 과정의 불필요한 충돌을 줄였다. ## Variables를 통한 다중 환경 대응 - Figma Variables를 활용해 23,000명 이상의 직원과 다양한 조직·파트너의 요구에 맞춰 디자인을 조정할 수 있게 됐다. - 다음과 같은 조건을 체계적으로 관리할 수 있다. - 다양한 화면 크기 - 라이트 모드와 다크 모드 - 팀별 테마 - 외부 파트너를 위한 테마 - 여러 환경에 맞는 디자인을 개별적으로 수정하는 대신, 변수 기반으로 체계화해 반복 작업을 줄였다. - 그 결과 Alaska의 디자이너들은 평균적으로 주당 11시간의 작업 시간을 절약했다. Alaska Airlines 사례는 디자인 시스템을 단순한 컴포넌트 모음이 아니라 디자인·개발·문서·교육을 연결하는 운영 체계로 구축해야 효과가 커진다는 점을 보여준다. 여러 플랫폼과 테마를 동시에 지원해야 하는 조직이라면 공통 컴포넌트와 Variables를 함께 도입하고, 이를 뒷받침할 문서화와 팀 교육까지 병행하는 것이 실용적이다.

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니콜 뵈쳐의 피그 (새 탭에서 열림)

니콜 부에처는 전직 UX·제품 디자이너로서 Figma를 활용해 퀼트를 설계하고, 디지털 디자인의 반복·측정·최적화 방식을 수공예에 적용한다. 그녀는 천을 자르기 전에 퀼트의 약 80%를 Figma에서 완성하며, 색상 조합과 패턴을 빠르게 실험하고 필요한 원단 수량과 재단 순서까지 계획한다. Figma는 창의적인 퀼트 작업을 체계화하면서도, 재료와 시간을 절약하게 해주는 설계 도구가 된다. ## 손으로 만드는 취미와 디지털 설계의 결합 - 니콜은 2021년 팬데믹으로 업무 방식이 바뀌면서 손을 사용하는 새로운 공예를 찾기 시작했다. - Artsy에서 2년 반 동안 제품 디자이너로 일한 경험이 있으며, 이전에도 간단한 봉제 작업은 했지만 퀼트 제작은 미뤄두고 있었다. - 온라인 튜토리얼과 초보자용 패턴을 따라 하며 독학했고, 실력이 늘면서 더 큰 퀼트를 만들게 됐다. - 직접 패턴을 설계할 단계가 되자 익숙한 도구인 Figma를 사용하기 시작했다. ## UX 경험을 바탕으로 한 계획적 제작 - 니콜은 천을 자르기 전에 퀼트 디자인의 약 80%를 Figma에서 완성한다. - UX 디자인과 엔지니어링용 에셋 준비 경험 때문에 즉흥적으로 만들기보다 먼저 구조와 치수를 계획하는 편이다. - 퀼트 제작은 각 조각을 1/4인치 단위로 측정해야 하므로, 정확한 크기 조정이 가능한 Figma가 적합하다. - 스케치나 종이 조각을 직접 옮기는 방식보다 도형의 비율과 배치를 빠르게 수정할 수 있다. ## 색상 라이브러리와 패턴 실험 - 영감은 퀼트 관련 서적과 Instagram에서 얻으며, 전통적인 퀼트 블록을 새로운 패턴으로 변형하는 방식으로 작업을 시작한다. - 이미 가지고 있는 원단을 우선 활용하기 위해 원단 제조사의 색상 견본을 Figma에 모아 색상 라이브러리를 구축했다. - 디자인 파일에서 특정 영역을 선택해 색상이나 패턴을 한꺼번에 바꿀 수 있다. - `Random Colors Fill` 같은 Figma 플러그인을 활용하면 다양한 색상 조합을 빠르게 시험할 수 있다. - 제품 디자인처럼 하나의 퀼트에 대해 수십 가지 버전을 만든 뒤 최종안을 선택한다. ## Figma에서 퀼트 구조 설계하기 - Grid Quilt처럼 격자 구조의 디자인을 Figma에서 먼저 구성한다. - 각 행을 개별적으로 수정하는 대신 Auto Layout을 사용해 여러 행의 배치를 동시에 조정할 수 있다. - 완성된 전체 디자인을 재단과 봉제에 필요한 작은 단위 조각으로 분해한다. - 조각을 어떤 순서로 연결할지까지 시각적으로 확인해 제작 과정을 단순화한다. ## 치수 계산과 원단 낭비 줄이기 - 최종 디자인을 복제한 뒤 사각형과 직사각형 등 원자 단위의 조각으로 나눈다. - `Count Things` 플러그인으로 필요한 조각의 개수를 계산한다. - 예: 청록색 직사각형 189개, 황갈색 정사각형 378개 등 - Figma의 픽셀 크기를 실제 인치 단위와 대응시켜 재단에 필요한 치수를 산출한다. - 봉제선 여유분을 고려해 각 조각의 양쪽에 1/4인치를 추가한다. - 필요한 원단의 총 길이를 계산하고, 조각을 최대한 효율적으로 배치해 불필요한 자투리 원단을 줄인다. - 어떤 조각을 먼저 봉제할지 다시 조정해 전체 작업 단계를 최소화한다. ## 디지털 도구가 공예에 주는 의미 - Figma는 단순한 화면 디자인 도구가 아니라 실제 재료를 다루는 제작 과정의 계획 도구로 활용된다. - 반복적인 시안 제작, 정확한 치수 계산, 색상 관리, 재단 최적화를 하나의 파일 안에서 처리할 수 있다. - 디지털 설계의 효율성이 수작업의 섬세함을 대체하는 것이 아니라, 수작업에 더 많은 시간과 집중력을 투입하도록 돕는다. - 니콜의 사례는 특정 산업을 위해 만들어진 도구도 사용자의 창의적인 방식에 따라 전혀 다른 제작 분야로 확장될 수 있음을 보여준다. 실용적으로는 퀼트처럼 규격과 반복이 중요한 작업을 시작할 때 Figma에서 색상 견본, 실제 치수, 조각 수량, 조립 순서를 먼저 관리하면 시행착오와 재료 낭비를 크게 줄일 수 있다.

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메이커를 만나다: 마 (새 탭에서 열림)

Figma의 디자인 매니저 마르신 위치하리(Marcin Wichary)는 150년의 키보드 역사를 다룬 저서 'Shift Happens'를 집필하며, 소프트웨어 개발 방법론인 '프로토타이핑'을 도서 제작 공정에 도입했습니다. 그는 단순히 글을 쓰는 것에 그치지 않고 직접 플러그인을 개발하고 빈티지 하드웨어를 복원하는 등 기술적 탐구를 병행했으며, Figma를 활용해 디자인과 피드백 과정을 혁신적으로 효율화했습니다. 이 프로젝트는 일상의 도구를 깊이 있게 탐구하는 제작자(Maker)의 태도와 현대적인 디자인 도구가 전통적인 출판 방식에 어떻게 새로운 흐름을 만들 수 있는지를 보여줍니다. #### 프로토타입 중심의 제작 방식 - 소프트웨어 개발과 유사하게 '생각하고, 구축하고, 사용해보고, 다시 개선하는' 프로토타이핑 사이클을 반복하며 책을 디자인했습니다. - 원고가 완성되기 전부터 사진을 배치하기 시작했으며, 텍스트와 이미지가 인쇄 프로그램에 자동으로 흐르도록 전용 플러그인과 소프트웨어를 직접 작성했습니다. - 오탈자를 점검하기 전인 초기 원고 단계에서 이미 주문형 인쇄(Print-on-demand)로 프로토타입을 제작하여 실제 물리적인 느낌과 레이아웃의 한계를 테스트했습니다. - 검정색 배경, 선명한 색상, 세밀한 디테일이 포함된 사진 등 '엣지 케이스(Edge cases)'에 해당하는 페이지들을 미리 인쇄해 봄으로써 잠재적인 인쇄 사고를 방지했습니다. #### 기술적 호기심과 제작의 즐거움 - 집필 과정의 번아웃을 방지하기 위해 빈티지 키보드를 역공학하여 현대 컴퓨터에 연결하거나, 피아노를 타자기로 개조하는 등 실험적인 '장난감' 프로젝트를 병행했습니다. - 80년대 키보드에서 주로 쓰였으나 디지털 폰트로 존재하지 않던 'Gorton' 서체를 Figma와 Glyphs를 활용해 직접 복원 및 디자인했습니다. - 타자기 시뮬레이터와 미니 게임 등을 제작하며 프로젝트에 대한 흥미를 유지했고, 이 과정에서 Figma의 폰트 UI 버그를 발견해 본업인 제품 개선에 기여하기도 했습니다. #### Figma를 활용한 디자인 시스템과 협업 - Figma의 오토 레이아웃(Auto Layout)과 플러그인을 활용해 복잡한 도서 레이아웃 작업을 자동화하고 관리했습니다. - 전 세계에 흩어져 있는 3D 렌더러 및 동료들과 Figma 공유 URL을 통해 실시간으로 소통하며, 캔버스 위에 직접 스케치하거나 댓글을 남기는 방식으로 피드백 루프를 단축했습니다. - 무드보드 제작부터 킥스타터 캠페인, 뉴스레터 디자인까지 모든 자산을 Figma에서 관리하며, 공식적인 디자인 시스템 없이도 일관성을 유지할 수 있는 환경을 구축했습니다. #### 피드백 수집의 혁신 - 전통적인 워드 프로세서 방식의 편집에서 벗어나, 지인들이 비밀 URL을 통해 이모지나 짧은 반응을 남길 수 있는 전용 피드백 앱을 직접 개발했습니다. - 피드백을 받는 과정을 하나의 '게임'처럼 만들어 참여자들에게 즐거움을 주는 동시에, 제작자 자신도 글쓰기에서 잠시 벗어나 개발자로서의 뇌를 환기하는 창구로 활용했습니다. 마르신 위치하리의 사례처럼 본업에서 사용하는 기술(소프트웨어 프로토타이핑, 플러그인 개발)을 개인적인 창작 프로젝트에 이식해 보세요. 과정을 세분화하고 각 단계마다 눈에 보이는 결과물을 만들어내는 방식은 거대한 프로젝트를 완수하는 데 실질적인 도움이 됩니다.

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Figma의 새로운 소식: (새 탭에서 열림)

이 글은 2022년 8월 Figma와 FigJam에 추가된 기능과 개선 사항을 소개한다. 가장 큰 변화는 Microsoft Teams 통합으로, 사용자가 Teams를 떠나지 않고도 Figma 파일을 발표·공유하고 실시간 피드백을 확인할 수 있게 된 점이다. 이와 함께 일상적인 사용성을 높이는 20개 이상의 소규모 개선과 교육용 기능 및 리소스도 공개됐다. ## Microsoft Teams 통합 - Figma와 FigJam을 Microsoft Teams 안에서 직접 사용할 수 있는 앱을 출시했다. - Teams 회의 중 Figma 파일을 발표하고, 협업 아이디어를 논의할 수 있다. - Teams 채널에 관련 Figma 파일을 추가해 팀원이 쉽게 접근하도록 할 수 있다. - Figma와 FigJam에서 발생한 피드백과 업데이트를 실시간 알림으로 확인할 수 있다. - 업무 공간을 Teams에서 벗어나지 않고 디자인 협업과 커뮤니케이션을 이어갈 수 있다는 점이 핵심이다. ## 20개 이상의 사용성 개선 Figma는 1년에 두 번 ‘Little Big Updates’를 통해 작지만 실무에 큰 영향을 주는 기능을 추가한다. - **그라디언트 편집 개선** - 그라디언트를 더블 클릭하면 색상 지점을 균등하게 배치할 수 있다. - 색상 채우기에 깊이감과 입체감을 더하기 쉬워졌다. - **프레임 내부 마크업 개선** - 프레임 위에 주석이나 표시를 남겨도 내용이 잘리거나 자동 레이아웃에 포함되는 문제를 줄였다. - 디자인 리뷰와 시각적 피드백 작성이 편리해졌다. - **FigJam 다이어그램 제작 개선** - 새로운 프롬프트를 사용해 도형을 자동으로 만들 수 있다. - 커넥터 모드를 유지한 채 작업할 수 있어 플로차트와 다이어그램을 빠르게 구성할 수 있다. - 이 밖에도 단축키, 디자인 편집, 협업 과정 전반에 걸쳐 20개 이상의 세부 개선이 제공됐다. ## 교육용 Figma와 FigJam 확대 Figma는 교육 커뮤니티를 위한 행사와 기능도 강화했다. - 교육 커뮤니티를 대상으로 첫 컨퍼런스인 ‘Commons’를 개최했다. - 교실 수업에 활용할 수 있는 FigJam 스티커 팩 2종을 추가했다. - 교육용 템플릿을 모은 Education Community 컬렉션을 공개했다. - 매달 교육 관련 YouTube 콘텐츠를 제공하는 ‘Study Hall’ 시리즈를 시작했다. - Chromebook 베타를 업데이트해 미국 고등학교 학군이 학생과 교사에게 Figma Organization을 무료로 배포할 수 있도록 지원했다. ## 제품 발전과 커뮤니티 중심 전략 - Figma 공동 창업자이자 CEO인 Dylan Field는 2014년 알파 출시부터 2022년까지의 10년간의 발전을 되돌아봤다. - 제품 자체의 대형 기능뿐 아니라 반복적으로 사용하는 작업의 불편을 줄이는 세부 개선에도 집중하고 있다. - 협업 도구 연동, 교육 지원, 커뮤니티 콘텐츠를 통해 Figma를 디자인 도구를 넘어 협업 플랫폼으로 확장하려는 방향이 드러난다. 실무 사용자는 Microsoft Teams 앱을 도입해 회의·피드백·파일 공유 흐름을 통합하고, 그라디언트·마크업·FigJam 커넥터 개선을 작업 방식에 적극 활용해볼 만하다. 교육 기관이라면 무료 Organization 배포와 교육용 템플릿 및 콘텐츠를 검토할 가치가 있다.

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작지만 큰 업데이트: 디자인 (새 탭에서 열림)

Figma는 디자인·협업 과정의 작은 불편을 줄이기 위해 2022년 8월 20개 이상의 업데이트를 공개했다. Figma와 FigJam의 편집 기능을 다듬고, 단축키·탐색·모바일 사용성·커뮤니티 검색을 개선해 작업 흐름을 더 빠르고 자연스럽게 만드는 데 초점을 맞췄다. 이러한 개선은 완전히 새로운 기능보다 반복 작업과 협업 중 발생하는 마찰을 줄이는 데 의미가 있다. ## Figma 디자인 편집 기능 개선 - 연필로 작성한 주석이 잘리거나 프레임의 오토 레이아웃을 방해하지 않도록 개선했다. - 그라디언트 스톱을 더블클릭하면 스톱 사이의 간격을 균등하게 배치할 수 있다. - 최상위 프레임을 선택한 상태에서 이후에 등록된 최상위 프레임도 연속해서 선택할 수 있다. - 객체를 그룹화하고 정렬한 뒤 다시 해제하는 과정 없이, `Shift` 키를 누른 채 정렬 버튼을 사용하면 임시 그룹처럼 객체를 정렬할 수 있다. - 텍스트 노드 사이에 붙여넣을 때 글머리 기호와 텍스트 스타일 등 기존 서식을 유지한다. - 텍스트 상자 내부에서 작업할 때도 텍스트 정렬 단축키를 사용할 수 있다. - 댓글의 링크를 클릭할 때 중간 안내 화면 없이 바로 링크로 이동한다. ## FigJam 도형과 다이어그램 작업 개선 - 도형과 스티키 주변의 위·아래·왼쪽·오른쪽에 표시되는 자동 생성 프롬프트를 이용해 빠르게 요소를 추가할 수 있다. - Connector 도구의 `X` 모드가 기본적으로 유지되어 다이어그램 작업을 연속해서 진행할 수 있다. `Esc` 또는 `V`를 누르면 Move 도구로 돌아간다. - 새로운 가이드라인을 통해 도형의 너비와 높이를 다른 도형과 동일하게 맞출 수 있다. - 스티키에 붙은 스탬프 위에 마우스를 올리면 누가 추가했는지 확인할 수 있다. - 스티커를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 해당 스티커가 속한 상위 라이브러리로 이동할 수 있다. - 이미지 채우기를 복사·붙여넣기로 빠르게 교체할 수 있다. - 객체가 중앙 정렬된 것처럼 보이면 커넥터가 자동으로 직선화되어 비뚤어진 연결선을 줄인다. ## 데스크톱·모바일 앱 기능 - 데스크톱 앱의 메뉴 막대에 알림 벨이 추가되어 앱을 사용하는 중에도 알림을 확인할 수 있다. 해당 기능은 최신 베타 앱에서 제공된다. - iPad용 FigJam 앱에서 Apple Pencil의 반응성을 개선했다. - iPad에서 다음 제스처로 실행 취소·다시 실행을 빠르게 사용할 수 있다. - 두 손가락 탭: 실행 취소 - 세 손가락 탭: 다시 실행 - 세 손가락 좌우 스와이프: 실행 취소·다시 실행 - iPad 앱에서도 Observation mode와 Spotlight를 이용해 다른 사용자의 작업을 관찰하거나 협업할 수 있다. ## 검색·탐색과 협업 개선 - 검색 미리보기에 최근 검색 기록이 표시된다. - 파일 목록 보기에서 파일 소유자를 확인할 수 있다. - 키보드의 위·아래 방향키와 이름 입력을 이용해 파일의 모든 협업자를 더 빠르게 탐색할 수 있다. - 댓글 모달 안에서 `Tab`과 `Shift + Tab`으로 항목을 이동할 수 있다. ## Figma Community 개편 - Figma Community의 화면을 새롭게 디자인했다. - 콘텐츠를 더 쉽게 찾을 수 있도록 카테고리와 검색 필터를 개선했다. 이번 업데이트는 대규모 기능 추가보다는 편집, 탐색, 협업에서 반복적으로 발생하는 작은 불편을 줄이는 데 초점이 있다. 따라서 Figma와 FigJam을 자주 사용하는 팀이라면 단축키, 임시 정렬, 자동 커넥터, iPad 제스처 같은 기능을 익혀 작업 시간을 줄이는 것이 유용하다.

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Config 2022: 크게 (새 탭에서 열림)

Config 2022의 핵심 메시지는 디자이너와 창작자가 더 큰 문제를 상상하고, 변화가 필요한 순간에는 신속하게 행동해야 한다는 것이다. Figma는 24시간 동안 전 세계 커뮤니티를 연결하고, 협업·디자인 시스템·프로토타이핑을 강화하는 15개 기능을 발표했다. 이를 통해 디자인이 경제적 접근성, 기후변화, 평화와 연대 같은 사회적 문제에도 영향을 줄 수 있다고 강조한다. ## 전 세계 디자인 커뮤니티의 연결 - Config 2022는 24시간 동안 진행됐다. - 100명의 연사가 참여했으며, 남극을 제외한 모든 대륙에서 발표자가 모였다. - 총 68개의 세션이 거의 모든 국가의 참석자에게 제공됐다. - 행사의 목적은 디자인에 대해 이야기하고 전 세계 커뮤니티를 연결하는 것이었다. - Figma는 디자인을 단순한 시각 작업이 아니라 세상을 변화시키는 도구로 본다. ## 더 크게 생각하고 긴급하게 행동하기 - 사회적·환경적 문제 앞에서 개인이 무력하다고 느낄 수 있지만, 디자이너와 빌더는 주변 세계를 직접 shaping할 수 있다고 주장한다. - 디자인과 기술은 다음과 같은 변화에 기여할 수 있다. - 경제적 기회와 접근성 확대 - 기후변화 대응 - 평화와 연대의 메시지 확산 - 변화는 거대한 조직이나 권한이 있어야만 가능한 것이 아니라, 지역적·개인적인 행동에서 시작될 수 있다. ## 협업과 디자인 시스템 개선 - **다크 모드** - Figma 데스크톱과 웹에서 다크 모드를 지원한다. - **개선된 오토 레이아웃** - 더 직관적이고 강력한 반응형 레이아웃을 제공한다. - 절대 위치 지정과 음수 간격 등 새로운 레이아웃 옵션을 추가했다. - **컴포넌트 속성** - 컴포넌트 변형(variant)이 지나치게 늘어나는 문제를 줄인다. - 디자인 시스템을 코드와 더 잘 연결해 개발자 핸드오프를 개선한다. - **Spotlight** - 멀티플레이어 세션에서 특정 협업자를 스포트라이트할 수 있다. - 모든 참여자가 해당 사용자의 작업 흐름을 쉽게 따라갈 수 있다. - **검토 상태** - 브랜치를 활용해 변경 사항을 승인하거나 수정 요청을 보낼 수 있다. - 맥락이 포함된 디자인 피드백을 주고받을 수 있다. ## FigJam의 업무·팀 협업 확장 - Jira, Asana, GitHub 위젯을 FigJam에 추가해 아이디어를 실제 업무 계획과 연결한다. - 인사말 카드와 음성 메모 위젯을 제공해 팀의 성과를 축하하고 감정을 공유할 수 있도록 했다. - FigJam을 단순한 브레인스토밍 도구가 아니라 계획·실행·팀 커뮤니케이션을 연결하는 공간으로 확장했다. ## 표현력과 프로토타이핑 강화 - **가변 글꼴** - 글꼴의 폭, 굵기 등 여러 속성을 유연하게 조정할 수 있다. - 더 최적화되고 표현력 있는 디자인을 만들 수 있다. - **스프링 애니메이션** - 프로토타입 전환에 자연스럽고 유동적인 움직임을 적용한다. - **개별 스트로크** - 사각형 등 네 면이 있는 도형에서 특정 변에만 테두리를 적용하거나 조정할 수 있다. - **업데이트된 아웃라인** - 숨겨진 객체와 바운딩 박스까지 캔버스의 구성 요소를 더 분명하게 확인할 수 있다. ## 파일 공유와 접근성 개선 - **국제 키보드 단축키 베타** - 독일어, 일본어, 프랑스어 키보드에서도 Figma와 FigJam 단축키를 쉽게 사용할 수 있도록 개선했다. - **비밀번호 보호** - 공유한 파일을 볼 수 있는 사용자를 비밀번호로 제한할 수 있다. - **파일 즐겨찾기** - 자주 사용하는 파일을 북마크해 빠르게 접근할 수 있다. ## 실용적인 결론 이번 발표는 Figma가 시각 디자인 도구를 넘어 디자인 시스템, 개발 협업, 프로젝트 관리, 프로토타이핑, 팀 커뮤니케이션을 아우르는 플랫폼으로 확장되고 있음을 보여준다. 특히 오토 레이아웃과 컴포넌트 속성은 디자인 시스템 운영에, FigJam 위젯과 검토 상태는 제품 개발 프로세스에 직접적인 도움이 되는 기능이다.

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인터랙티브 컴포넌 (새 탭에서 열림)

Figma는 인터랙티브 컴포넌트를 통해 시각 디자인과 프로토타이핑 사이의 간극을 줄이고, 더 적은 작업으로 실제 동작에 가까운 디자인을 만들 수 있도록 했다. 컴포넌트의 여러 variant 사이에 상호작용과 애니메이션을 정의하면 인스턴스가 프로토타이핑 모드에서 바로 작동하며, 팀 단위의 공유와 반복 작업도 쉬워진다. 또한 단축키, 캔버스 정리, 인터랙션 복사·붙여넣기 등 프로토타이핑을 빠르게 만드는 기능도 함께 제공한다. ## 인터랙티브 컴포넌트의 목적 - 기존에는 시각 디자인과 인터랙션 설계를 위해 도구를 전환하거나 프레임을 수동으로 연결해야 했다. - 이런 번거로움 때문에 프로토타이핑을 생략하면 개발 단계에서 추가 작업이 발생하거나 사용자 경험 목표를 놓칠 수 있었다. - 인터랙티브 컴포넌트는 디자인 과정에서 시각적 형태와 동작을 함께 탐색하도록 지원한다. - 2021년 10월 기준 베타를 종료하고 모든 사용자가 이용할 수 있게 되었다. ## 컴포넌트 variant 기반 상호작용 - 컴포넌트 세트 안의 여러 variant 사이에 전환, 상호작용, 애니메이션을 정의할 수 있다. - 해당 컴포넌트의 인스턴스는 프로토타이핑 모드에서 별도의 연결 작업 없이 즉시 동작한다. - 체크박스 선택, 아코디언 메뉴 열기 등 여러 UI 상태를 하나의 컴포넌트 구조로 표현할 수 있다. ## 프로토타입 복잡성 감소 - 과거에는 상태별로 여러 프레임을 만들어야 했지만, 인터랙티브 컴포넌트를 사용하면 하나의 프레임 안에서 상태와 동작을 관리할 수 있다. - 프레임 수가 크게 줄어들어 프로토타입을 만들고 수정하기 쉬워진다. - AWS 사례에서는 일부 프로젝트의 프레임 수가 10분의 1 이하로 감소했다고 설명한다. ## 프로토타입 제작 속도 향상 - 사용된 위치 바로 옆에서 인터랙티브 컴포넌트의 모든 상태를 편집할 수 있다. - 기존 작업 흐름을 벗어나지 않고 컴포넌트를 복제해 새로운 버전을 실험할 수 있다. - 동일한 버튼 수십~수백 개에 hover 상태를 반복 설정하는 대신, 컴포넌트에 동작을 한 번 정의해 재사용할 수 있다. ## 디자인 시스템과 팀 협업 - 인터랙티브 컴포넌트는 라이브러리를 통해 팀 전체에 공유할 수 있다. - 팀원은 라이브러리에서 컴포넌트를 한 번의 클릭으로 가져와 프로토타입에 사용할 수 있다. - 인터랙션이 디자인 시스템에 내장되므로 Figma에 익숙하지 않은 구성원도 적은 도움으로 동작하는 프로토타입을 만들 수 있다. - 베타 기간 동안 성능, 로딩 시간, 안정성이 개선되었고 관찰 모드와 오토 레이아웃 지원도 추가되었다. ## 일상적인 작업을 빠르게 만드는 기능 - **디자인·프로토타이핑 탭 전환** - `Shift + E` 단축키로 디자인 탭과 프로토타이핑 탭을 빠르게 전환할 수 있다. - 오브젝트 편집과 사용자 경험에 대한 동작 설계를 자연스럽게 오갈 수 있다. - **캔버스 정리** - 프로토타입 연결을 나타내는 파란색 화살표인 “noodle”이 지나치게 많아지는 문제를 개선했다. - 메인 컴포넌트에서 상속된 인스턴스의 인터랙션은 캔버스에서 숨겨 복잡한 프로토타입을 더 쉽게 파악할 수 있다. - **인터랙션 복사·붙여넣기** - 프로토타입 인터랙션을 복사해 다른 프레임에 붙여넣을 수 있다. - 반복적인 연결 작업을 줄여 프로토타입 제작 속도를 높인다. 실무에서는 자주 재사용되는 버튼, 입력창, 메뉴, 토글 등의 상태와 전환을 인터랙티브 컴포넌트로 라이브러리화하는 것이 효과적이다. 그러면 디자이너는 화면별 연결보다 사용자 흐름과 인터랙션 검증에 집중할 수 있고, 팀 전체가 일관된 동작을 사용하게 된다.

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기능 비하인드: 새로운 (새 탭에서 열림)

Figma의 새 Auto Layout은 수동으로 요소 크기와 간격을 조정하던 작업을 자동화하면서도, CSS Flexbox의 강력함을 그대로 복잡하게 노출하지 않는 방향으로 설계됐다. 핵심 원칙은 “Flexbox의 신중한 부분집합”으로, 코드와 디자인의 정렬을 돕되 누구나 쉽게 이해하고 사용할 수 있게 만드는 것이었다. 새 버전은 사용자 피드백을 바탕으로 유연성과 기능을 확장한 결과다. ## 수동 리사이징 문제에서 출발한 Auto Layout - Auto Layout 출시 전에는 버튼의 텍스트가 길어지면 다음 작업을 직접 해야 했다. - 버튼 크기 조정 - 주변 버튼 위치 이동 - 대화상자 컨테이너 크기 조정 - 패딩과 간격 재조정 - 이런 수작업은 단순히 번거로운 것을 넘어 반응형 디자인 시스템 구축의 장애물이 됐다. - Figma 초기 설계에도 프레임 내부 객체를 자동으로 배치하는 아이디어가 있었지만, 제품 출시 당시에는 구현되지 않았다. - 2018년 Maker Week에서 제품 디렉터 Sho가 초기 아이디어를 다시 프로토타입으로 발전시켰고, 이후 전담 팀이 Auto Layout을 실제 기능으로 구현하기 시작했다. ## Flexbox를 참고하되 단순하게 설계 - 팀은 웹 기술인 CSS Flexbox의 강력함과 범용성에서 영감을 얻었다. - 디자인과 코드 사이의 개념적 일치를 높이려면 Flexbox와 유사한 모델이 유리했다. - 그러나 사용자가 브라우저와 CSS를 깊이 이해해야 한다면 Figma의 접근성이 떨어질 수 있었다. - 이에 따라 “Auto Layout은 Flexbox의 신중한 부분집합이어야 한다”는 설계 원칙을 세웠다. - 이 원칙은 기능을 추가하면서도 설정 항목과 동작 규칙을 불필요하게 복잡하게 만들지 않도록 팀의 의사결정을 이끌었다. ## 첫 번째 Auto Layout의 핵심 개념 - 프레임에 Auto Layout을 적용하면 내부 요소를 수직 또는 수평으로 배치할 수 있다. - 요소 사이의 수직·수평 간격을 지정할 수 있다. - Auto Layout 프레임은 기본적으로 주축 방향에서 내부 컴포넌트 크기에 맞춰 늘어나거나 줄어든다. - 반대축 방향도 고정 너비 또는 내부 콘텐츠에 맞추는 방식으로 설정할 수 있다. - 프레임 내부의 각 컴포넌트는 컨테이너 기준으로 개별 정렬할 수 있다. - 수직 레이아웃에서는 좌·중앙·우 정렬 - 수평 레이아웃에서는 상·중앙·하 정렬 ## HTML 프로토타입과 초기 검증 - Auto Layout 디자이너 Marcin은 처음부터 HTML로 프로토타입을 제작했다. - 실제 웹 환경과 유사한 프로토타입을 통해 기능의 사용감과 동작을 조기에 확인할 수 있었다. - 이 과정에서 다음과 같은 세부 동작을 구체화했다. - 프레임 핸들의 시각적 장식 - 객체를 드래그할 때의 동작 - Auto Layout 프레임의 외곽선 표시 - 초기 프로토타입은 기능 목록을 정하는 데 그치지 않고, 편집기에서 사용자가 기능을 어떻게 인식하고 조작할지 검증하는 역할을 했다. ## 기능 확장과 사용성 사이의 균형 - 초기 Auto Layout은 접근성과 직관성을 우선해 설계됐다. - 이후 사용자 피드백을 반영하면서 더 강력하고 유연한 레이아웃 기능을 추가했다. - 다만 유연성을 높일수록 설정과 예외 상황이 늘어나 사용성이 떨어질 수 있으므로, 기능의 범위를 의도적으로 제한했다. - 새 버전은 단순한 UI 변경이 아니라, 초기의 단순한 모델을 유지하면서 더 다양한 반응형 레이아웃 요구를 수용하려는 설계 개선이다. Auto Layout을 설계할 때는 Flexbox처럼 검증된 레이아웃 모델을 참고하되, 사용자가 모든 내부 규칙을 학습하지 않아도 되도록 핵심 개념만 제공하는 것이 중요하다. 또한 실제 편집 환경을 반영한 프로토타입과 사용자 피드백을 통해 기능의 유연성과 조작의 직관성을 함께 검증해야 한다.

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Variants로 디자인과 코드의 (새 탭에서 열림)

Figma의 Variants는 하나의 컴포넌트에 존재하는 여러 변형을 하나의 컴포넌트 세트로 묶어 디자인 시스템과 코드의 구조를 가깝게 연결한다. 디자이너는 관련 변형을 쉽게 탐색·관리하고, 개발자는 상태·스타일·크기 같은 속성을 코드의 컴포넌트처럼 이해할 수 있다. Figma는 사용자 관찰과 6주간 4차례의 사용성 테스트를 통해 기능 구조와 UI, 명칭을 다듬었다. ## 디자인과 코드의 사고방식 맞추기 - 개발은 재사용성과 확장성을 중시하고, 디자인은 자유로운 반복과 탐색을 중시한다. - 기존 Figma 컴포넌트는 관련 변형을 찾거나 전환하기 어려웠고, 인스턴스 교체 메뉴가 지나치게 복잡해지는 문제가 있었다. - 디자인 시스템이 커지면서 팀들은 `default/primary/large/icon` 같은 슬래시 기반 이름 규칙을 사용해 상태와 속성을 표현했다. - Variants는 이를 `state="hover"`, `style="secondary"`처럼 **속성명:값** 구조로 발전시킨다. - 상태뿐 아니라 `type`, `color`, `size` 등 여러 차원의 속성을 지원해 코드의 컴포넌트 모델과 더 유사하게 구성할 수 있다. ## 변형을 한곳에 모으는 컴포넌트 세트 - Figma는 디자인 시스템 관리자가 변형들을 그리드에 배치하고 나란히 비교한다는 점을 관찰했다. - 이에 따라 하나의 컴포넌트에 속한 여러 Variants를 캔버스에 side-by-side로 배치할 수 있도록 설계했다. - 이 방식은 다음 작업에 유용하다. - 변형 간 시각적 비교 - 디자인 반복 작업 - 라이브러리 유지보수 - 전체 디자인 시스템 구조 파악 - 기존 컴포넌트 변형들을 모두 선택한 뒤 **Combine Variants**를 클릭하면 하나의 컴포넌트 세트로 쉽게 전환할 수 있다. ## 사용성 테스트로 다듬은 UI - Figma는 작동하는 프로토타입을 제작하고 6주 동안 네 차례 사용성 테스트를 진행했다. - 초기 UI는 모든 속성값을 pill 형태로 표시했다. - 하지만 pill은 일반적으로 여러 태그를 동시에 표시하는 요소로 인식되기 때문에, 사용자는 특정 변형의 속성을 조정하는 UI로 이해하기 어려워했다. - 최종적으로는 다음과 같이 변경했다. - 특정 Variant를 선택했을 때는 각 속성을 간단한 입력 필드와 드롭다운으로 표시 - 전체 컴포넌트 세트의 속성과 값을 한눈에 볼 때는 pill UI 유지 - 기본 속성명도 `State`, `Style`처럼 미리 정해진 용어보다 `Property 1`, `Property 2`를 사용했다. - 사용자가 이를 `Type`, `Size` 등 자신의 디자인 시스템에 맞는 이름으로 직접 커스터마이즈하도록 한 것이다. ## 기능 이름을 ‘States’에서 ‘Variants’로 변경 - 초기에는 주요 사용 사례가 버튼의 hover, active, disabled 같은 인터랙션 상태였기 때문에 기능명을 **States**로 정했다. - 그러나 사용자들은 이 이름이 기능을 상태 관리에만 한정하는 것처럼 보인다고 지적했다. - Variants는 상태뿐 아니라 색상, 크기, 유형 등 다양한 속성 조합을 표현할 수 있다. - Fidelity Investments의 피드백을 계기로 기능의 전체 범위를 더 잘 드러내는 **Variants**라는 이름을 채택했다. - 이후 사용성 테스트에서도 Variants가 기능의 목적과 확장성을 더 직관적으로 전달하는 것으로 검증됐다. ## 디자인-개발 협업을 위한 확장 - Variants는 컴포넌트의 구조를 코드와 유사하게 만들어 디자이너와 개발자가 같은 개념으로 대화하도록 돕는다. - Auto Layout 업데이트와 Inspect 패널 개선도 함께 제공되어 디자인을 구현으로 전달하는 과정이 간결해진다. - 단순한 상태 관리부터 여러 속성을 조합한 복잡한 디자인 시스템까지 동일한 방식으로 관리할 수 있다. 실무에서는 버튼, 입력창, 카드처럼 상태·크기·스타일 변형이 많은 컴포넌트부터 Variants로 통합하는 것이 효과적이다. 속성명은 팀의 코드 규칙과 일치시키고, 변형을 체계적인 속성-값 조합으로 정의하면 디자인 시스템 유지보수와 개발 협업을 모두 개선할 수 있다.

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코드와 디자인 사이의 긴 (새 탭에서 열림)

Figma는 디자인의 자유로운 탐색과 코드의 구조적·재사용 가능한 접근 사이의 긴장을 없애기보다 생산적인 협업 방식으로 받아들여야 한다고 주장한다. 이를 위해 디자인 시스템을 코드의 컴포넌트 구조와 가깝게 만들고, 디자이너와 개발자가 같은 시스템을 더 효율적으로 이해하고 활용할 수 있도록 Variants, Interactive Components, 개선된 Auto Layout, Inspect Tab 등을 발표했다. 궁극적으로 Figma는 디자인과 코드를 분리된 작업이 아니라 제품을 함께 만드는 연결된 과정으로 발전시키려 한다. ## 디자인과 코드 사이의 긴장 - 디자이너는 무엇을 만들지 결정하며 자유로운 시각적 탐색과 빠른 반복을 중시한다. - 개발자는 정해진 구조 안에서 실제 제품을 구현하며 재사용성, 일관성, 규칙을 중시한다. - 개발자에게 컴포넌트를 “깨는” 행위가 디자이너에게는 창의적인 실험일 수 있고, 개발자의 구조가 디자이너에게는 제약처럼 느껴질 수 있다. - Figma는 코드의 엄격성과 재사용성을 디자인에 적용하되, 디자인의 빠른 반복과 자유로운 탐색은 유지해야 한다고 본다. ## Variants로 코드와 디자인 컴포넌트 연결 - 프런트엔드의 하나의 컴포넌트는 상태와 맥락에 따라 여러 형태로 표현된다. - 예: 버튼의 기본형·보조형 - 작은 크기·큰 크기 - iOS·Android별 스타일 - 기존 Figma에서는 이런 변형을 각각 별도의 컴포넌트로 관리해야 해 코드 구조와 디자인 구조가 달라졌다. - **Variants**는 같은 컴포넌트의 여러 변형을 하나의 논리적 컴포넌트로 그룹화한다. - 이를 통해 에셋 패널을 단순화하고, 디자인 컴포넌트를 코드의 컴포넌트 모델에 더 가깝게 표현할 수 있다. - 발표 당시 2020년 11월 출시 예정으로 소개됐다. ## Interactive Components로 프로토타이핑 간소화 - Variants를 사용하면 버튼이나 입력 필드의 여러 상태를 하나로 묶을 수 있다. - 기존에는 상태 간 전환을 표현하려면 여러 프레임과 오버레이를 수동으로 연결해야 했다. - **Interactive Components**는 Variants 사이에 프로토타이핑 상호작용을 직접 설정할 수 있게 한다. - 컴포넌트 인스턴스를 프로토타이핑 모드에서 즉시 동작하는 요소처럼 사용할 수 있어, 반복적인 프레임 연결 작업을 줄인다. - 당시 2021년 1월 출시 예정으로 발표됐다. ## 코드처럼 설계하는 Auto Layout - Auto Layout은 텍스트가 바뀌어도 버튼이나 프레임 크기가 자동으로 조정되도록 해 반응형 UI 제작을 돕는다. - Figma는 Auto Layout을 웹의 CSS 박스 모델과 Flexbox에 더 가깝게 발전시키려 했다. - 개선 사항에는 다음이 포함된다. - 더 단순해진 사용자 인터페이스 - 가로·세로 양축에서 요소를 늘리는 기능 - 방향별로 독립적인 패딩 설정 - 내비게이션 아이콘처럼 자주 쓰이는 UI 패턴에 맞춘 간격 설정 - 디자이너가 수동으로 위치와 크기를 조정하는 대신, 코드의 레이아웃 규칙에 가까운 방식으로 디자인할 수 있게 하는 것이 목표다. ## 대규모 디자인 시스템을 위한 컴포넌트 탐색 - 수천 개의 컴포넌트를 사용하는 대규모 라이브러리에서는 정확한 이름을 기억하거나 긴 목록을 직접 찾아야 하는 불편이 있었다. - **Instance Swap Menu**가 개선되어 다음 기능을 제공한다. - 컴포넌트 썸네일 - 검색 - 키보드 단축키 - Variants와 함께 사용하면 여러 컴포넌트를 일일이 찾는 부담을 줄이고, 대규모 디자인 시스템에서도 적절한 인스턴스를 빠르게 교체할 수 있다. - 이 기능은 글 작성 당시 바로 사용할 수 있는 기능으로 소개됐다. ## Inspect Tab으로 개발자 전달 정보 강화 - 기존 Code 패널을 대체하는 **Inspect Tab**은 개발자가 구현에 필요한 정보를 더 쉽게 확인하도록 설계됐다. - 선택한 레이어의 이름을 상단에 표시해 디자이너와 개발자가 어떤 요소를 구현하는지 명확히 확인할 수 있다. - 다음과 같은 디자인 속성을 구분해 보여준다. - Variants - 색상 - 그림자 - 콘텐츠 - 타이포그래피 - 테두리 - 개별 값을 클릭해 클립보드로 복사할 수 있으며, 여러 `key:value` 값으로 구성된 코드 조각도 한 번에 복사할 수 있다. - 디자인 명세를 별도로 정리하거나 개발자가 값을 수동으로 옮기는 과정을 줄여 구현 전환을 효율화한다. Figma의 방향은 디자인을 코드처럼 획일화하는 것이 아니라, 코드의 구조성과 재사용성을 디자인 시스템에 도입하면서도 디자이너의 창의적 탐색을 보존하는 것이다. 실무에서는 Variants로 상태와 스타일을 체계화하고, Auto Layout으로 레이아웃 규칙을 정의하며, Inspect Tab을 통해 개발자에게 구현 정보를 명확히 전달하는 방식이 효과적이다.