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비즈니스용 디스코드 (새 탭에서 열림)

Discord는 게임 이용자가 모이고 소통하는 커뮤니티 플랫폼으로서 광고 사업을 확장하고 있다. Cannes Lions 참가를 계기로 브랜드와의 협업 성과를 강조했으며, 사용자에게 보상을 제공하는 ‘Orbs’와 제3자 브랜드 리프트 측정 기능을 새롭게 선보였다. 또한 모바일 Quests를 베타로 확대해 게임 중심 광고 경험과 성과 측정을 강화하려는 전략을 밝혔다. ## Cannes Lions에서 강조한 Discord의 광고 전략 - Discord는 Cannes Lions에 처음 참가하며 광고 사업 확대를 본격적으로 알렸다. - Xbox, Kantar, Unilever와 패널을 열고 Discord의 커뮤니티 중심·사용자 선택형 광고 모델을 소개했다. - 게임은 더 이상 특정 이용자층만의 문화가 아니라 대중적인 엔터테인먼트가 되었으며, Discord는 게이머들이 대화하고 콘텐츠를 공유하며 영향력을 주고받는 공간이라고 설명했다. - 브랜드가 단순히 광고를 노출하는 것을 넘어, 커뮤니티 안에서 이용자와 상호작용해야 한다는 점을 강조했다. ## Orbs를 활용한 보상형 Quest - **Orbs**는 Discord Quest를 완료한 이용자에게 지급되는 새로운 가상 화폐다. - 이용자는 Orbs를 프로필 꾸미기 아이템이나 Discord Nitro 같은 인기 혜택으로 교환할 수 있다. - 광고주는 자체적인 보상 시스템을 개발하지 않아도 Discord가 제공하는 인센티브를 활용할 수 있다. - 이용자 입장에서는 실제로 원하는 보상을 얻을 수 있어 광고 참여율, 체류 시간, Quest 완료율 향상이 기대된다. - Discord는 광고를 브랜드에는 효과적인 수단으로, 이용자에게는 보람 있는 경험으로 만들겠다는 방향을 제시했다. ## Kantar 기반 브랜드 리프트 측정 - 광고 캠페인의 효과를 단순 노출 수나 클릭 수가 아닌 실제 브랜드 성과로 측정할 수 있게 됐다. - Kantar의 제3자 방법론을 통해 다음과 같은 지표를 분석할 수 있다. - 브랜드 인지도 - 광고 회상도 - 구매 또는 이용 의향 - 외부 전문 기관의 측정을 활용하므로 광고주가 캠페인의 ROI와 브랜드 영향력을 보다 신뢰성 있게 입증할 수 있다. - 이는 Discord 광고가 단순한 커뮤니티 참여를 넘어 검증 가능한 마케팅 성과를 제공하려는 움직임이다. ## 모바일 Quests 베타 확대 - Discord는 Quest 기능을 모바일로 확장하고 있다. - Marvel Snap, Tank Blitz, Brawl Stars 등이 참여한 알파 테스트를 성공적으로 진행했다. - 모바일 게임 이용자라는 빠르게 성장하는 시장을 대상으로 브랜드가 Discord 안에서 캠페인을 운영할 수 있게 된다. - 베타 프로그램은 2025년 8월 시작되며, 모바일 광고 측정을 위해 AppsFlyer가 첫 번째 측정 파트너로 참여한다. - 일부 브랜드를 대상으로 얼리 액세스 자리가 남아 있어 참여 신청을 받고 있다. ## Netflix와의 ‘The Old Guard 2’ 캠페인 - Netflix와 Mediahub는 영화 홍보를 위해 맞춤형 Discord 서버를 개설했다. - 팬들이 실제로 활동하는 Discord 공간을 중심으로 캠페인을 설계했다. - Uma Thurman이 등장하는 최초의 Video Quest를 선보였으며, 영화 속 캐릭터 이름이 Discord라는 점을 활용한 독특한 콘셉트도 적용했다. - 이 사례는 전통적인 광고 노출보다 팬 커뮤니티와 콘텐츠 경험을 결합한 캠페인 모델을 보여준다. ## 게임 마케팅 트렌드에서의 Discord - Discord는 dentsu의 2025년 보고서 **「Gaming: Your Marketing Cheatcode」**에 소개됐다. - 보고서는 게임 광고가 단순한 배너나 동영상 중심에서 벗어나 더 사회적이고 몰입적인 브랜드 경험으로 이동하고 있다고 설명한다. - Discord는 이용자 간 대화와 커뮤니티 활동을 기반으로 이러한 변화의 대표적인 플랫폼으로 제시됐다. Discord의 전략은 보상형 참여(Orbs), 모바일 확장, 외부 기관의 성과 측정을 결합해 광고의 참여도와 신뢰성을 동시에 높이는 데 있다. 게임 이용자에게 실제 가치를 제공하면서 커뮤니티에 자연스럽게 녹아드는 캠페인을 만들고 싶은 브랜드라면 Discord Quest와 브랜드 리프트 측정을 함께 검토할 만하다.

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더 높이, Plus Ultra! 나의 (새 탭에서 열림)

디스코드가 Crunchyroll과의 협업을 통해 팬들이 가장 기다려온 '나의 히어로 아카데미아' 테마의 아바타 장식과 프로필 효과 컬렉션을 출시했습니다. 이번 컬렉션은 캐릭터의 정체성인 '개성(Quirk)'과 시그니처 아이템을 정교하게 구현하여 사용자의 프로필에 생동감을 더하는 데 초점을 맞췄습니다. 팬들은 오늘부터 상점에서 총 8종의 아바타 장식과 3종의 프로필 효과를 통해 자신이 좋아하는 영웅이나 빌런의 모습을 재현할 수 있습니다. **아바타 장식: 히어로 장비와 개성의 시각화** * **디자인 핵심 요소:** 사용자의 아바타를 너무 많이 가리지 않으면서도 캐릭터를 즉각적으로 식별할 수 있도록, 각 캐릭터의 가장 상징적인 '히어로 장비(Hero Gear)'를 디자인의 중심 컨셉으로 설정했습니다. * **제작 프로세스:** 명확한 장비 컨셉을 잡은 뒤 색상을 더해 풍부한 질감을 만들고, 마지막 단계에서 애니메이션을 추가하여 캐릭터 고유의 '개성'이 움직임으로 표현되도록 제작했습니다. * **다양한 라인업:** 미도리야 이즈쿠, 바쿠고 카츠키, 우라라카 오차코, 토도로키 쇼토 등 주요 학생들부터 올마이트, 엔데버, 호크스 같은 프로 히어로, 그리고 빌런인 시가라키 토무라까지 총 8종의 장식이 포함되었습니다. **프로필 효과: 더 넓은 영역을 활용한 스토리텔링** * **스토리 중심 디자인:** 아바타 장식보다 넓은 면적을 활용하는 프로필 효과는 단순한 캐릭터 묘사를 넘어, 애니메이션 속의 강렬한 순간과 시그니처 기술을 재현하는 데 중점을 두었습니다. * **역동적인 시각 효과:** 미도리야의 '풀 카울(Full Cowling)'에서 뿜어져 나오는 전기 에너지나 바쿠고의 '클러스터(Cluster)' 폭발 효과 등 팬들이 열광하는 명장면을 프로필 전체에 담아냈습니다. * **직관적인 인상 전달:** 짧은 시간 안에 캐릭터의 능력과 세계관을 시각적으로 전달하여, 프로필을 방문하는 사람들에게 강렬한 인상을 남길 수 있도록 설계되었습니다. **상점 이용 및 컬렉션 구성** * **제공 품목:** 총 8종의 아바타 장식과 3종의 프로필 효과(풀 카울, 클러스터, 빌런 연합)로 구성되어 선택의 폭을 넓혔습니다. * **이용 방법:** '나의 히어로 아카데미아' 컬렉션은 오늘부터 데스크톱 및 모바일 디스크 앱 내 상점에서 바로 구매하여 적용할 수 있습니다. * **팬들을 위한 헌사:** 초기 탐색 단계부터 최종 애니메이션 작업까지 애니메이션에 대한 제작진의 애정을 담아 제작되었으며, Crunchyroll의 2025 애니메이션 어워즈를 기념하는 특별한 드롭입니다.

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폴라로이드가 다음 혁 (새 탭에서 열림)

폴라로이드는 디지털 사진 시대에 대응하기 위해 즉석카메라·포토프린터·모바일 앱으로 사업을 확장하고, 디자인·개발 프로세스도 현대화하고 있다. Figma를 중심으로 디자인 시스템을 구축해 브랜드 일관성과 협업 효율을 높였으며, 고도화된 프로토타입과 사용자 테스트로 제품의 완성도를 개선했다. 그 결과 폴라로이드는 전통적인 아날로그 감성을 유지하면서도 새로운 세대의 디지털 경험을 제공하고 있다. ## 아날로그 유산을 디지털 시대로 확장 - 폴라로이드는 1937년 에드윈 랜드가 설립한 뒤 1948년 즉석카메라를 선보이며 사진 문화를 바꿨다. - 앤디 워홀, 안셀 아담스, 데이비드 호크니 등 예술가들이 폴라로이드 카메라와 필름을 활용하면서 브랜드는 문화적 아이콘으로 자리 잡았다. - 디지털 사진의 확산으로 2008년 네덜란드의 마지막 필름 공장 폐쇄를 발표하는 등 존립 위기를 겪었다. - 이후 열성적인 즉석사진 애호가들이 설립한 임파서블 프로젝트가 공장을 인수하고 필름 화학식을 재개발해 필름 생산을 이어갔다. - 현재는 즉석카메라뿐 아니라 사진 프린터와 모바일 앱을 통해 디지털 시대에 맞는 제품군을 구축하고 있다. ## Figma를 통한 단일 디자인 기준 구축 - Figma 도입 전에는 디자이너들이 각자 별도의 파일과 도구를 사용해 중복 작업과 비효율이 발생했다. - 중앙화된 디자인 시스템과 재사용 가능한 컴포넌트가 없어 수정과 반복 작업이 느렸다. - 이런 제약 때문에 폴라로이드는 iOS 앱만 설계하고 Android 지원은 충분히 확장하지 못했다. - Figma의 클라우드 기반 환경을 통해 디자이너, 개발자, 다른 부서 구성원이 작업 과정 전반에 참여할 수 있게 됐다. - 원격 근무 환경에서도 디자인 파일과 논의를 공유할 수 있어 부서 간 투명성과 협업이 향상됐다. ## 디자인 토큰과 변수로 플랫폼·테마 확장 - 디자인 토큰과 변수를 활용해 색상, 글꼴, 컴포넌트 등의 규칙을 체계적으로 관리했다. - 라이트 모드와 다크 모드를 지원하고, iOS와 Android에 맞춰 기본 글꼴을 다르게 적용했다. - 카메라 연결 화면에서는 사용자가 보유한 기기만 표시하도록 사용자 경험을 단순화했다. - 앱 테마가 연결된 카메라의 색상 구성과 자동으로 맞춰지도록 개선했다. - Figma UI 키트를 초기 설계의 출발점으로 활용하고, Autoflow 플러그인으로 사용자 여정을 시각화해 설계 전에 흐름을 점검했다. ## 더 빠르고 현실적인 프로토타이핑 - Figma 프로토타입을 통해 디자인 초기 단계에서 사용자의 불편과 문제점을 발견할 수 있게 됐다. - 기존 방식보다 사용자가 설정을 변경하거나 화면을 자유롭게 이동하는 등 실제 제품에 가까운 상호작용을 테스트할 수 있었다. - 사용자 테스트를 통해 추측이 아니라 실제 행동을 바탕으로 제품을 검증했다. - 더 많은 프로토타입을 짧은 시간에 높은 품질로 제작할 수 있게 됐다. - 개발 후반에 발생할 수 있는 대규모 수정과 비용을 줄이고, 제품 완성도와 개발 효율을 함께 높였다. ## 실용적인 시사점 폴라로이드의 사례는 브랜드의 역사적 정체성을 유지하면서도 디자인 시스템, 변수, 재사용 컴포넌트, 프로토타이핑을 통해 디지털 제품을 확장한 사례다. 여러 플랫폼과 팀이 함께 제품을 만드는 조직이라면 Figma 같은 중앙화된 작업 환경과 조기 사용자 테스트를 도입하는 것이 일관성, 속도, 비용 절감에 효과적이다.

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앱으로 즐기는 더 다양한 방법 – (새 탭에서 열림)

Discord는 음성 통화, 텍스트 채팅, 서버, DM 어디서든 다양한 앱을 실행해 친구들과 게임·음악·영상·창작 활동을 즐길 수 있도록 기능을 확장했다. App Launcher를 통해 데스크톱과 모바일에서 Activities와 봇을 쉽게 찾고 실행할 수 있으며, 지원되는 앱은 계정에 추가해 여러 공간에서 재사용할 수 있다. 이를 통해 대기 시간이나 채팅의 빈틈을 엔터테인먼트와 협업 활동으로 바꾸는 것이 글의 핵심이다. ## Discord 앱의 역할 - Discord 앱은 단순한 채팅 기능을 넘어 오락과 생산성 도구를 제공한다. - 파티 게임, 영상 함께 보기, 음악 감상, 게임 통계 확인, 이미지·창작 작업 등을 지원한다. - 대표적인 예시는 다음과 같다. - **Gartic Phone**: 친구들과 그림·추리 게임 - **YouTube Watch Together**: 영상을 함께 시청 - **Rythm**: 음악 감상 - **Stat Tracker**: 게임 기록 및 통계 확인 - **Midjourney**: 이미지 생성 - 음성 통화 참여자를 기다리는 동안 게임을 하거나, 텍스트 채팅에서 각자 원하는 속도로 앱을 사용할 수 있다. ## App Launcher로 간편하게 앱 실행 - App Launcher는 데스크톱과 모바일 모두에서 사용할 수 있다. - 텍스트 채팅에서는 채팅 입력창 옆에, 음성 통화에서는 통화 제어 영역에 위치한다. - 기존 Activities뿐 아니라 봇도 앱 형태로 통합되어 한곳에서 접근할 수 있다. - Whiteboard, Midjourney 등 다양한 앱을 명령어를 직접 입력하지 않고 실행할 수 있다. - 모바일에서는 시각적인 명령어 선택 인터페이스를 제공해 명령어를 타이핑하지 않아도 된다. - 예시: - **Death by AI**로 재난 상황 생존 게임 즐기기 - **Chess In The Park**로 텍스트 채팅에서 체스 플레이 - **Putt Party**로 미니 골프 게임 플레이 ## 채팅 이미지에 앱 명령 적용 - 채팅에 공유된 이미지에서도 App Launcher를 바로 열 수 있다. - 이미지에 대해 다음과 같은 작업을 수행할 수 있다. - 이미지 설명 생성 - 스티커 변환 - 이미지에 움직임 효과 적용 - 밈용 문구 추가 - 처리 결과는 새로운 채팅 메시지로 표시된다. - 예를 들어 **esmBot**의 Caption 명령을 사용하면 공유된 이미지에 재치 있는 캡션을 붙일 수 있다. ## 계정에 앱을 추가해 어디서나 사용 - 지원되는 앱은 특정 서버에만 묶이지 않고 계정에 직접 추가할 수 있다. - 앱 프로필이나 멤버 목록에서 **Add App**을 선택하면 계정에 등록된다. - App Launcher에서 앱을 실행하고 권한을 승인해도 자동으로 계정에 추가된다. - 계정에 추가된 앱은 App Launcher 상단의 **Recents** 영역에 표시된다. - 이후 다른 서버나 DM에서도 해당 앱을 다시 찾기 쉽다. ## Discord 앱 생태계의 확장 - Discord 개발자 커뮤니티가 새로운 앱을 지속적으로 제작하고 있다. - 사용자는 게임, 음악, 영상, 이미지 생성 등 다양한 목적의 앱을 탐색할 수 있다. - 개발자는 Discord 플랫폼용 앱을 직접 만들어 커뮤니티와 공유할 수 있다. ## 활용을 위한 추천 App Launcher를 먼저 확인해 자주 사용하는 게임·음악·창작 앱을 계정에 추가하면 서버나 DM이 달라져도 빠르게 이용할 수 있다. 친구를 기다리는 시간에는 음성 통화용 Activities를, 비동기적으로 즐기고 싶을 때는 텍스트 채팅용 앱을 활용하는 방식이 효과적이다.

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잊지 못할 Config 발표를 준비 (새 탭에서 열림)

인상적인 컨퍼런스 발표는 정보를 전달하는 데 그치지 않고, 청중의 통념을 뒤집으며 오래 기억될 관점과 이야기를 제공해야 한다. Figma의 Config 발표 사례들은 위험을 감수한 선택, 사용자에 대한 깊은 관심, 단순하고 창의적인 문제 해결이 훌륭한 발표와 제품을 만든다는 점을 보여준다. 특히 발표자는 성공 결과보다 그 과정에서의 의외의 판단과 배움을 설득력 있게 전달해야 한다. ## 발표의 목적: 정보 전달을 넘어 기억에 남는 경험 만들기 - 좋은 발표는 단순히 지식을 나열하지 않고 청중의 기존 가정에 도전한다. - 발표 주제뿐 아니라 발표자가 어떤 문제를 발견했고, 어떤 선택을 했으며, 무엇을 배웠는지가 중요한 콘텐츠가 된다. - 글은 Config 2024 발표자들이 인상 깊게 본 세션을 소개하며, 향후 발표 제안서를 준비하는 사람에게 하나의 기준을 제시한다. - 발표의 영감은 제품 디자인, 공간 컴퓨팅, 새로운 하드웨어 등 다양한 분야에서 얻을 수 있지만, 공통적으로 강한 서사와 분명한 관점이 존재한다. ## 통념을 거스른 위험한 선택 - Josh Wardle의 발표 **“Opting for the opposite”**는 일반적인 게임 업계의 성공 공식과 반대되는 선택을 다룬다. - Wordle은 다음과 같은 방식으로 성장과 참여를 극대화하는 관행을 따르지 않았다. - 하루에 한 번만 플레이할 수 있도록 제한 - 공유된 결과에서 게임으로 바로 연결되는 링크를 제공하지 않음 - 모바일 게임처럼 반복 사용과 바이럴 확산을 적극적으로 유도하지 않음 - Wardle은 처음부터 바이럴 히트작을 만들려 한 것이 아니라, 파트너를 위한 애정 어린 선물로 게임을 제작했다. - 이 사례의 핵심은 “성공하려면 반드시 업계의 모범 사례를 따라야 한다”는 생각을 뒤집은 데 있다. - 발표에서 위험을 감수한 선택을 보여주려면 단순히 결과를 자랑하기보다 다음을 설명해야 한다. - 당시 업계의 일반적인 접근법은 무엇이었는가 - 왜 그 반대의 선택을 했는가 - 그 선택이 사용자 경험에 어떤 영향을 미쳤는가 - 예상하지 못한 결과와 배움은 무엇이었는가 ## 지표보다 사용자를 우선한 제품 철학 - Apple의 디자인 에반젤리스트 Linda Dong은 Wordle 사례가 “많은 사람이 사랑하는 제품을 만들기 위해 항상 관습을 따를 필요는 없다”는 점을 상기시킨다고 평가한다. - 수치와 성장 지표가 중심이 된 산업에서도 단순함과 창의성만으로 강력한 제품을 만들 수 있다. - Humane의 리드 프로덕트 디자이너 George Kedenburg III 역시 Wordle의 과정이 “틀린 방식”처럼 보이는 선택을 통해 훌륭한 결과를 만든 이야기라고 강조한다. - 중요한 것은 규칙을 어기는 행위 자체가 아니라, 만들고자 하는 사용자를 깊이 이해하고 그 사용자에게 필요한 경험을 끝까지 고민하는 태도다. ## 구체적인 사례와 시각적·서사적 구성 - Linda Dong과 Mike Stern의 **“An Infinite Canvas”**는 공간 컴퓨팅 디자인의 가능성을 다룬다. - George Kedenburg III와 Humane 공동창업자 Imran Chaudhri의 발표는 Ai Pin의 개발 과정과 제품 비전을 소개한다. - 발표 주제가 복잡하거나 미래지향적일수록 다음 요소가 이해를 돕는다. - 제품이 해결하려는 사용자 문제 - 개발 과정에서의 핵심 결정 - 기술이 사용자 경험을 어떻게 바꾸는지 보여주는 실제 사례 - 아름답거나 유머러스한 시각 자료 - 청중의 기억에 남는 발표는 새로운 기술을 설명하는 데서 끝나지 않고, 그 기술이 왜 필요한지와 어떤 인간적 동기에서 출발했는지까지 전달한다. ## 실용적인 발표 준비 방법 - 업계의 정답을 그대로 따르기보다, 자신이 의도적으로 다르게 선택한 지점을 찾는다. - 성공한 결과보다 실패, 망설임, 예상 밖의 전환점을 이야기의 중심에 둔다. - “무엇을 만들었는가”뿐 아니라 “누구를 위해 만들었고 왜 그렇게 만들었는가”를 설명한다. - 데이터와 성과 지표는 보조 자료로 활용하고, 사용자의 실제 경험과 제작자의 판단을 중심에 둔다. - 발표를 준비할 때 다음 질문을 점검하면 좋다. - 청중의 기존 생각을 바꿀 만한 지점이 있는가? - 나만 들려줄 수 있는 구체적인 제작 경험이 있는가? - 발표가 끝난 뒤 청중이 기억할 한 문장은 무엇인가? - 제품이나 프로젝트에 담긴 사용자에 대한 관심이 드러나는가? 결국 인상적인 발표는 완벽한 성공 공식을 제시하는 자리가 아니라, 사용자에 대한 진정성 있는 관심과 과감한 선택이 어떻게 결과로 이어졌는지를 보여주는 자리다. 발표를 준비한다면 자신의 프로젝트에서 가장 의외였던 결정과 그 이유를 중심으로 이야기를 구성하는 것이 효과적이다.

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AI가 어떻게 디자인과 개발을 통합 (새 탭에서 열림)

AI는 디자인과 개발을 পৃথ개의 영역으로 두기보다 하나의 긴밀한 창작·제작 과정으로 통합할 가능성이 크다. David Hoang은 AI가 정해진 화면을 설계하는 방식을 넘어, 사용자와 맥락에 따라 변화하는 동적·멀티모달 인터페이스를 만들 것이라고 전망한다. Replit은 범용 인공지능(AGI)보다 개발자의 자율성과 생산성을 높이는 ‘인공 개발자 지능(ADI)’에 집중하며, 아이디어를 코드로 구현하고 실제 출시까지 이어지도록 돕는 것을 목표로 한다. ## AI가 바꾸는 인터페이스와 디자인 - 모바일 혁명 당시 기존 전문가들이 새로운 환경에서 다시 초보자가 되었듯, AI도 디자인과 상호작용의 기준을 재설정하고 있다. - 디자이너가 사용자가 보게 될 모든 인터페이스를 미리 고정하는 방식에서 벗어나, 상황에 따라 형태와 표현이 바뀌는 **동적 인터페이스**로 이동한다. - AI, 멀티모달 기술, 다양한 폼팩터, 공간 컴퓨팅(예: Apple Vision Pro)은 서로 독립적인 흐름이 아니라 하나로 수렴하는 변화로 설명된다. - 디자이너는 화면의 모든 요소를 직접 통제하기보다, 시스템이 변화할 수 있는 여지를 설계해야 한다. ## 디자인과 개발의 통합 - AI는 엔지니어에게는 설계와 코드 작성을, 디자이너에게는 기술 구현과 프로토타이핑을 보조할 수 있다. - 그 결과 디자인과 엔지니어링은 점점 더 긴밀하게 결합된 하나의 분야가 될 가능성이 있다. - AI 도구는 특정 직군을 대체하기보다 각자가 자신의 전문성을 확장하고 다른 영역의 작업까지 수행하도록 돕는 **증강 기술**로 제시된다. - 협업과 AI는 Replit이 개발자 생산성을 바라보는 핵심 축이다. ## Replit의 ‘인공 개발자 지능(ADI)’ - Replit은 인간 수준의 범용 지능인 AGI보다, 소프트웨어 개발에 특화된 **Artificial Developer Intelligence(ADI)** 구축에 초점을 맞춘다. - ADI의 목표는 사용자의 자율성을 높이고 더 적은 장벽으로 소프트웨어를 만들 수 있도록 지원하는 것이다. - 장기적으로는 복잡한 소프트웨어 아키텍처를 생성하고, Replit에 배포된 고급 개발 도구를 조율하는 에이전트가 등장할 수 있다. - 단순한 코드 생성뿐 아니라 팀의 작업 방식과 협업 맥락을 이해하는 조직 지능으로 확장될 수 있다. ## ‘코드 학습’에서 ‘제품 출시’까지 - ADI는 코드 자동완성, 코드 생성, 개발 과정 안내 등 다양한 형태로 활용될 수 있다. - Replit은 사용자가 코딩을 배우는 데서 멈추지 않고, 실제 제품을 만들고 출시하며 사업으로 발전시키는 과정을 가속하는 것을 지향한다. - Hoang은 Replit을 사용자가 필요로 하는 ‘기술 공동창업자’처럼 바라본다. - AI를 활용하면 비기술 직군의 기획자도 프롬프트와 제품 이해를 바탕으로, 기존 엔지니어 팀에 못지않은 수준의 결과물을 만들 수 있다. - 따라서 앞으로는 코딩 능력뿐 아니라 문제를 정의하고 AI에 정확한 지시를 내리는 능력도 중요한 역량이 된다. AI 시대의 창작 도구는 완성된 화면이나 코드 조각을 제공하는 수준을 넘어, 사용자의 의도와 팀의 맥락을 이해하고 실행 가능한 결과물까지 함께 만들어야 한다. 디자이너와 개발자는 모든 것을 직접 통제하려 하기보다 AI와 협업하는 방식, 명확한 문제 정의, 효과적인 프롬프트 작성 능력을 함께 발전시키는 것이 바람직하다.

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기술과 (다시) 사랑 (새 탭에서 열림)

기술은 한때 창의성과 자기표현, 새로운 사람들과의 연결을 가능하게 하는 매력적인 세계였지만, 시간이 지나며 광고·알림·FOMO·불신과 같은 부담도 함께 커졌다. Figma는 20명 이상의 제품·디자인 전문가에게 ‘기술과 다시 사랑에 빠지기 위한 36가지 질문’을 던져, 기술의 즐거웠던 순간과 현재의 문제, AI 시대에 기대하는 방향을 되짚었다. 결론적으로 기술은 무엇을 할 수 있는지보다 사람의 창의성·관계·기쁨을 어떻게 지원할지 고민하며 발전해야 한다. ## 기술과 처음 만난 순간 - 많은 사람에게 기술은 무한한 가능성이 열려 있던 창의적 공간으로 기억된다. - Linear의 Cristina Cordova는 대학 입시 정보 사이트인 **College Confidential**에서 비슷한 목표를 가진 사람들을 만나고, 실제로 대학에 진학하려면 무엇이 필요한지 배웠다. - Netflix Studios의 Kristy Tillman은 초기 디자인 소프트웨어를 자유롭게 प्रयोग하며 창의성을 키웠고, 당시 기술을 “순수한 창의성이 존재하던 열린 개척지”로 회상했다. - Duolingo의 Mig Reyes는 AOL 메신저 프로필을 꾸미며 코드를 조금 바꿨을 때 결과가 어떻게 달라지는지 실험하는 즐거움을 느꼈다. - 초기 기술 경험의 공통점은 생산성보다 호기심, 놀이, 자기표현에 가까웠다는 점이다. ## 디지털 허니문이 끝난 뒤 - 웹과 소셜미디어가 성장하면서 기술은 즐거움뿐 아니라 비교와 피로를 유발하는 공간이 되었다. - 광고 팝업과 FOMO는 사용자가 끊임없이 무언가를 놓치고 있다는 감각을 만들었다. - Figma의 Lauren McCann은 소셜미디어에서 다른 사람들이 함께한 행사나 활동을 보며 자신만 초대받지 못했다는 소외감을 느꼈다고 설명한다. - LinkedIn의 Shyvee Shi는 사람들이 휴가, 성취 등 자신의 가장 좋은 모습만 보여주기 때문에 온라인 이미지와 현실 사이에 간극이 있다고 지적한다. - Roblox의 Peter Yang은 소비보다 새로운 것을 만드는 데 시간을 쓰는 편이 더 가치 있다고 말한다. - 기술 도구가 상상력을 키우기보다 알림, 업무 부담, 콘텐츠 소비를 늘리는 역설이 나타난다. ## 기술이 만드는 공동체와 관계 - 부작용에도 불구하고 기술은 서로 다른 사람들을 연결하고 소속감을 형성하는 강력한 수단이다. - 온라인 포럼은 우정, 멘토십, 정보 공유의 장이 되었으며, 일부 사람들은 데이팅 앱이나 웹사이트를 통해 배우자를 만나기도 했다. - 뉴스레터 작가 Lenny Rachitsky는 현재는 사라진 데이팅 사이트 howaboutwe.com에서 아내를 만났고, 10년 뒤에도 결혼 생활을 이어가고 있다. - Figma의 Sho Kuwamoto는 온라인 포럼 ‘Midwest Raves’에서 만난 친구들과 지금까지 연락을 이어가고 있다. - 기술의 가장 긍정적인 역할은 사람들을 고립시키는 것이 아니라 공통 관심사를 중심으로 다리와 커뮤니티를 만드는 데 있다. ## AI 시대의 가능성과 주의점 - AI는 사람의 머릿속 아이디어를 실제 결과물로 구현하도록 도와 창의성을 확장할 수 있는 기술로 기대된다. - Figma의 Mihika Kapoor는 누구나 생각을 형태로 옮길 수 있는 도구를 갖게 되면 혁신이 크게 늘어날 것이라고 전망한다. - 반면 Figma의 Marcel Weekes는 “할 수 있는가”만이 아니라 “해야 하는가, 어떻게 해야 하는가”를 함께 질문해야 한다고 강조한다. - 자동화는 반복적이고 지루한 업무를 줄여 사람들이 장인정신과 흥미로운 문제 해결에 집중하도록 만들 수 있다. - 미래의 소프트웨어는 속도와 최적화만 추구하기보다 사용자의 기쁨과 즐거움도 제품 목표에 포함해야 한다. ## 기술과의 관계를 다시 묻기 - 글은 독자가 자신의 첫 사용자명, 기술을 처음 접한 계기, 기술을 통해 얻은 관계와 실망을 되돌아보도록 유도한다. - 뉴욕타임스의 ‘사랑에 이르는 36가지 질문’에서 영감을 받아, 기술에 대한 개인적 경험을 점점 더 깊이 탐색하도록 구성했다. - 질문의 목적은 기술을 무조건 찬양하거나 거부하는 것이 아니라, 각자가 기술에서 무엇을 원하고 어떤 관계를 맺고 있는지 성찰하는 데 있다. - 기술과 다시 사랑에 빠지려면 소비와 효율성만이 아니라 놀이, 창작, 연결, 의미를 회복해야 한다. 기술을 사용할 때는 “더 빠르게 할 수 있는가?”와 함께 “더 창의적이고 즐겁게 만들 수 있는가?”, “사람들을 실제로 연결하는가?”를 함께 질문하는 것이 실용적인 기준이 될 수 있다.

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Config 2021에서 (새 탭에서 열림)

Figma는 디자인이 개인 작업이 아니라 다양한 사람들이 함께 아이디어를 만들고 발전시키는 협업 과정이라고 강조했다. Config 2021에서 이를 지원하기 위해 브레인스토밍 도구 FigJam, 브랜칭, 모바일 앱, 오디오 협업, 대규모 동시 접속, Figma Community 공개 기능을 발표했다. 결론적으로 Figma는 디자인 전 과정에 더 많은 사람이 참여할 수 있는 협업 플랫폼으로 확장되고 있다. ## 협업 중심 디자인으로의 전환 - 초기에는 디자인을 개인의 작업으로 보는 인식이 강했지만, Figma의 등장과 원격 협업 확산으로 팀 단위 작업이 일반화됐다. - 디자이너뿐 아니라 개발자, 기획자, 이해관계자 등 다양한 참여자가 디자인 과정에 기여할 수 있도록 기능을 확장했다. - 목표는 아이디어 구상부터 반복 작업, 검토와 공유까지 모든 단계에서 함께 작업하는 환경을 제공하는 것이다. ## FigJam: 아이디어 발상과 브레인스토밍 - FigJam은 기존 Figma의 인터페이스 디자인 기능이 아닌, 팀 브레인스토밍과 화이트보드 작업에 특화된 별도 공간이다. - 사용자 여정 다이어그램, 아이디어 정리, 워크숍 등 다양한 초기 기획 작업을 지원한다. - 이모티콘, 채팅 등 기능을 제공해 물리적인 회의실에서 느낄 수 있는 즉흥성과 상호작용을 디지털 공간에 구현하려 했다. - 2021년 4월 오픈 베타로 출시됐으며, 2022년부터 무료 및 유료 요금제($8, $15/편집자/월)가 적용될 예정이었다. ## 브랜칭을 통한 안전한 디자인 변경 - 파일을 브랜치로 복제해 기존 작업에 영향을 주지 않는 별도 공간에서 아이디어와 디자인 변형을 실험할 수 있다. - 브랜치에서도 멀티플레이어 협업이 가능하며, 작업이 끝나면 몇 번의 클릭으로 메인 브랜치에 병합할 수 있다. - 디자인 시스템에 여러 팀원이 기여하거나, 대규모 조직에서 변경 사항을 검토하는 데 유용하다. - 베타 기능으로 Organization 요금제에서 제공됐다. ## 모바일 앱과 디자인 공유 - iOS와 Android용 새 모바일 앱을 통해 파일과 프로토타입을 어디서든 확인할 수 있도록 했다. - 실제 기기에서 앱 디자인이 어떻게 보이고 작동하는지 확인하는 용도뿐 아니라, 이해관계자에게 작업물을 공유하는 용도도 강조됐다. - 미러링 재생 경험을 안정화하고, 모바일에서 디자인과 프로토타입에 더 쉽게 접근하도록 개선했다. ## 편집기 내 오디오 협업 - Figma 파일이나 FigJam 보드에서 별도 화상회의 도구 없이 즉시 음성 통화를 시작할 수 있다. - 실시간 디자인 리뷰, 피드백, 그룹 브레인스토밍 등에 활용할 수 있다. - Professional 및 Organization 요금제 사용자에게 제공될 예정인 기능으로 소개됐다. ## 대규모 동시 접속 지원 - 초기에는 최대 500명이 동시에 접속할 수 있도록 제한을 확대했다. - 편집자 100명 - 뷰어 400명 - 이후 Figma와 FigJam 모두에서 최대 1,000명까지 지원할 계획을 밝혔다. - 편집자 200명 - 뷰어 800명 - 대규모 디자인 발표, 워크숍, 수업 같은 상황을 지원하고 새로운 협업 방식을 가능하게 하는 것이 목적이다. ## Figma Community 공개와 공유 - 모든 사용자가 Figma Community에 파일을 게시할 수 있도록 개방했다. - 다른 사용자가 만든 파일과 FigJam 템플릿을 활용할 수 있으며, 자신의 작업물·템플릿·노하우도 공개할 수 있다. - 개인의 디자인 결과물을 공유하는 것을 넘어, 커뮤니티 기반의 학습과 재사용을 촉진하려는 방향이다. Figma의 발표는 디자인 도구를 단순한 제작 소프트웨어가 아니라 아이디어 발상, 협업, 검토, 공유를 아우르는 공동 작업 공간으로 확장하려는 전략을 보여준다. 팀 규모와 참여자 유형에 맞춰 FigJam, 브랜칭, 모바일 앱, 오디오 기능을 조합하면 원격·대규모 디자인 협업을 보다 효율적으로 운영할 수 있다.

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Inneract Project가 유색인종 (새 탭에서 열림)

Inneract Project는 흑인 및 유색인종 청소년이 어린 시절부터 디자인을 접하고, 교육과 직업으로 이어지는 진로를 준비하도록 돕는 비영리 프로그램이다. 초기에는 종이와 손을 활용한 창의적 사고 교육으로 시작했지만, UX/UI 디자인 수요가 커지면서 Figma를 도입해 교육 기회를 확대했다. Figma의 무료·웹 기반·협업 기능은 비용과 장비의 장벽을 낮추고 학생들의 실습과 창작을 크게 늘렸다. ## 디자인 교육을 통한 진로 기회 확대 - Maurice Woods는 2004년 자신의 커뮤니티와 같은 소외된 환경의 흑인·유색인종 학생들이 일찍부터 디자인을 진로로 고려하도록 Inneract Project를 설립했다. - 디자인을 단순한 표현 수단이 아니라 다음과 같은 변화의 도구로 보았다. - 지역사회의 문제와 목소리를 표현 - 다양한 세계의 현실을 제품과 서비스에 반영 - 학생들이 디자인 교육과 직업에 접근할 수 있도록 지원 - 중학교 시기부터 체계적으로 디자인을 배우게 해 대학 진학이나 직업 선택을 준비하도록 하는 것이 목표였다. ## 초기 교육: 도구보다 사고와 창의성 - 초기 프로그램에서는 소프트웨어나 하드웨어를 사용하지 않고 종이와 손만으로 활동했다. - 학생들이 직접 만들고 실험하면서 다음 역량을 키우는 데 집중했다. - 비판적 사고 - 창의적 사고 - 아이디어를 시각화하는 능력 - 이러한 입문 과정은 현재까지도 유지되며, 학생들이 디자인에 흥미와 열정을 느끼게 하는 출발점으로 활용된다. ## 전문 디자인 교육과 장비의 한계 - 학생들이 더 정식적인 교육을 원하면서 ‘Pathway to Design’이라는 체계적인 커리큘럼을 개발했다. - 당시 수요가 높았던 그래픽 디자인을 중심으로 교육했으며, 전문 디자인 소프트웨어와 하드웨어도 포함했다. - 그러나 디자인 도구의 높은 비용 때문에 다음과 같은 문제가 있었다. - 기부에 의존해 소프트웨어 라이선스를 구매 - 충분한 라이선스를 확보하지 못해 학생들이 컴퓨터를 공유 - 모든 학생이 전문 도구를 직접 사용하기 어려움 - 학생들에게 실질적인 디자인 경험을 제공하려면 비용과 장비 접근성 문제가 해결되어야 했다. ## Figma 도입과 접근성 향상 - 모바일 앱과 인터페이스 디자인이 중요해지면서 IP의 교육 과정도 그래픽 디자인에서 UX/UI 디자인으로 확장됐다. - Figma 도입은 교육 접근성을 높이는 핵심 계기가 됐다. - 무료로 시작할 수 있어 학생과 프로그램의 비용 부담 감소 - 초보자에게 친숙하면서도 전문 기업에서 사용할 수 있는 수준의 기능 제공 - 별도 설치 없이 브라우저에서 사용 가능 - 학생들은 집에 개인 컴퓨터가 없어도 도서관이나 학교 컴퓨터실에서 자신의 파일에 접근할 수 있었다. - 수업 외 시간에도 파일을 열어 연습할 수 있어 디자인 학습 속도와 이해도가 높아졌다. ## 브라우저 기반 협업과 프로젝트 확대 - Figma를 사용하면서 IP는 교실 안팎의 협업 프로젝트를 더 많이 운영할 수 있게 됐다. - 학생들은 다음과 함께 작업했다. - 같은 수업의 다른 학생들 - 자원봉사자 - 지역 기업과 외부 파트너 - 교육 프로그램도 단일 워크숍, 여러 날에 걸친 수업, 해커톤, 기업·기관과의 협업 등으로 다양해졌다. - 도구의 접근성이 높아지면서 학생들은 단순히 디자인 기능을 배우는 것을 넘어 실제 문제를 해결하는 프로젝트를 수행했다. ## 학생들의 프로젝트와 성장 - Leigh는 학교 포스터와 그래픽을 제작한 뒤 Academy of Art University에서 그래픽 디자인을 공부하고 있다. - Saaleha는 UC Berkeley를 졸업하고 디자인 리서치 분야의 진로를 모색하고 있다. - Sierra는 콘크리트 위에서 사용하기 어려운 할머니의 보행기를 개선하는 디자인을 구상했다. - 노인을 위한 보행 보조기 콘셉트 제작 - 예술가와 팬을 연결하는 모바일 앱 디자인 - Noah는 노숙 청소년을 위한 지원 서비스 앱의 디지털 광고 캠페인을 만들었다. - 거리 예술과 그래피티를 다룬 잡지 ‘Esoteric’의 무드보드 제작 - 지역 예술가 인터뷰와 직접 촬영한 사진을 활용 - 학생들의 사례는 디자인 교육이 창의성뿐 아니라 지역사회 문제 해결과 진로 탐색으로 이어질 수 있음을 보여준다. ## 실용적인 시사점 - 디자인 교육은 고가의 장비보다 창의적 사고와 문제 정의에서 시작할 수 있다. - 이후 전문 도구를 도입할 때는 무료 사용, 웹 접근성, 협업 기능이 교육 격차를 줄이는 중요한 기준이 된다. - 학생들이 자신의 경험과 지역사회의 문제를 프로젝트 주제로 삼도록 하면 디자인 학습의 몰입도와 사회적 의미를 함께 높일 수 있다.

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피그마 프로토타이 (새 탭에서 열림)

Figma는 프로토타입에 **디졸브, 슬라이드, 푸시 전환 효과**를 추가해 디자인의 움직임과 사용감을 더 현실적으로 표현할 수 있게 했다. 이를 통해 디자이너와 개발자·마케터·고객 등 이해관계자가 정적인 화면뿐 아니라 앱의 실제 흐름과 감각까지 더 정확히 공유할 수 있다. 전환 시간과 이징을 조절하고 미리보기로 결과를 확인할 수 있어, 반복적인 커뮤니케이션과 수정도 줄일 수 있다는 것이 글의 결론이다. ## 전환 효과로 프로토타입의 완성도 향상 - 프레임 사이에 다음과 같은 전환 효과를 적용할 수 있다. - **Dissolve**: 한 화면이 다른 화면으로 자연스럽게 녹아드는 효과 - **Slide**: 한 프레임이 특정 방향으로 밀려나며 다음 프레임이 나타나는 효과 - **Push**: 다음 화면이 이전 화면을 밀어내며 전환되는 효과 - 애니메이션 지속 시간을 밀리초 단위로 설정할 수 있다. - 전환의 이징을 조절해 애니메이션이 시작이나 끝에서 더 빠르거나 느려지도록 만들 수 있다. - 툴바의 미리보기 상자에서 프레임 간 전환을 즉시 확인할 수 있다. - iOS 앱과 같은 자연스러운 화면 이동을 재현해 제품의 사용감을 더 잘 전달할 수 있다. ## 프로토타입이 필요한 이유 - 오늘날 제품 디자인은 디자이너만의 작업이 아니라 개발자, 마케터, 프로젝트 관리자 등 여러 역할의 협업으로 완성된다. - 고충실도 프로토타입은 제품이 개발되기 전에 화면과 사용자 흐름을 공유하는 공통 언어 역할을 한다. - 화면 사이의 애니메이션은 앱의 인상을 크게 바꾸므로, 이를 생략하면 이해관계자 사이에 반복적인 설명과 수정이 발생할 수 있다. - 전환 효과를 포함하면 정적인 목업만으로는 전달하기 어려운 제품의 분위기와 상호작용을 구체적으로 보여줄 수 있다. ## Figma 프로토타이핑의 장점 - **실시간으로 동기화되는 디자인** - 웹 기반 플랫폼이므로 디자인 프레임을 수정하면 프로토타입에도 자동으로 반영된다. - 디자인을 다시 내보내거나 프로토타입을 별도로 갱신할 필요가 없다. - **모바일 프레젠테이션** - Android와 iOS 스마트폰의 웹 브라우저에서 프로토타입을 탐색할 수 있다. - 고객 미팅에서 휴대폰으로 발표를 진행하거나, 참석자들이 각자의 노트북에서 디자인 흐름을 따라갈 수 있다. - 관찰 모드에서는 이해관계자가 발표자의 프로토타입을 함께 확인할 수 있다. - **컴포넌트와 프로토타이핑의 결합** - 컴포넌트에 한 번 내비게이션을 설정하면 모든 인스턴스에 해당 동작이 적용된다. - 예를 들어 공통 홈 버튼에 홈 화면 이동을 연결하면 여러 화면에서 동일한 동작을 반복 설정하지 않아도 된다. - 반복 요소가 많은 프로토타입을 빠르게 제작하고 수정할 수 있다. ## 사용자 피드백을 반영한 기능 확장 - 전환 기능은 Figma 2.0에서 프로토타이핑이 처음 공개된 이후 커뮤니티가 지속적으로 요청한 기능이었다. - Spectrum과 Twitter 등을 통한 사용자 피드백이 기능 개발에 반영되었다. - Figma는 앞으로도 소프트웨어 개발 과정에 참여하는 다양한 사람들의 요구를 충족하도록 프로토타이핑 기능을 확장하겠다고 밝혔다. 실무에서는 화면 연결만 구현하는 데 그치지 말고, 실제 제품의 전환 방향·속도·이징까지 함께 설정하는 것이 좋다. 특히 컴포넌트와 전환 효과를 조합하면 반복 작업을 줄이면서도 개발 전에 제품의 인터랙션을 더 정확하게 검증할 수 있다.