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Figma + Lambda School

Lambda School은 실시간 온라인 수업에 Figma를 결합해 대면 교실의 상호작용성과 협업성을 재현하고자 했다. Figma를 통해 학생들은 수업 자료를 함께 탐색하고, 작업 과정을 공유하며, 실시간·비동기 피드백을 주고받을 수 있었다. 또한 수업 중 생성된 작업물이 포트폴리오로 축적되어 학습과 취업 준비를 자연스럽게 연결했다. ## 온라인 수업을 위한 협업형 학습 환경 - Lambda School은 선불 학비 없이 9개월 동안 진행되는 온라인 실시간 교육 프로그램이다. - 웹 개발, 모바일 개발, 데이터 과학, UX 디자인 등을 가르치며, 기술 분야 취업에 필요한 실무 역량과 지원을 제공한다. - 핵심 과제는 원격 환경에서도 대면 수업처럼 연결되고, 직접 참여하며, 함께 작업할 수 있는 교실을 만드는 것이었다. - Figma는 브라우저 기반 공동 편집 기능을 통해 이 목표를 지원했다. ## 발표 자료를 함께 탐색하는 인터랙티브 수업 - 강사가 화면을 공유하고 학생들이 수동적으로 슬라이드를 보는 방식과 달리, Figma에서는 발표 자료 자체를 함께 조작할 수 있다. - 학생들은 다음과 같은 방식으로 수업 내용을 능동적으로 탐색한다. - 화면을 확대해 세부적인 곡선이나 디자인 요소 확인 - 캔버스를 스크롤하며 특정 로고나 사례 살펴보기 - 참가자들의 포인터를 통해 강사가 설명하는 위치를 실시간으로 파악 - 발표가 일방적인 전달이 아니라 강사와 학생이 같은 자료를 함께 살펴보는 활동이 된다. ## 작업 과정을 공유하는 디자인 실습 - 학생들은 처음부터 Figma에서 직접 디자인하고, 같은 파일 안에서 결과물을 반복적으로 발전시킨다. - 디자인의 변화 과정이 그대로 남기 때문에 학생들은 다음을 수행할 수 있다. - 다른 학생의 작업 과정을 관찰 - 진행 중인 결과물에 피드백 제공 - 동료의 디자인을 리믹스해 새로운 아이디어 실험 - 이러한 방식은 단순히 완성된 결과만 평가하는 것이 아니라, 디자인이 발전하는 과정 자체를 학습 대상으로 만든다. - 여러 디자이너가 하나의 프로젝트를 함께 완성하는 실제 업무 환경에도 익숙해질 수 있다. ## 실시간 피드백과 비동기 지원 - Figma의 댓글, 브라우저 편집 기능, 실시간 공동 작업을 활용해 학생과 강사가 작업 중인 디자인에 바로 의견을 남길 수 있다. - 학생들은 서로의 디자인에 별표를 남겨 좋은 작업을 투표하거나, 작업 파일을 보며 의견을 교환한다. - 동시에 작업하더라도 각자 파일의 영역에서 독립적으로 디자인할 수 있어, 서로의 작업을 방해하지 않는다. - 즉시 피드백이 필요할 때는 강사나 동료를 불러 같은 파일에서 직접 픽셀을 수정하며 논의할 수 있다. - 반대로 집중이 필요한 경우에는 다른 사람의 작업을 관찰만 하거나, 나중에 댓글을 남기는 비동기 방식도 가능하다. - 이 구조는 참여자 모두가 아이디어를 제공하면서도 학습자의 작업 자율성을 보장한다. ## 학습 결과물을 포트폴리오로 축적 - Lambda School은 수업뿐 아니라 취업까지 지원하며, 학생들이 자신의 역량을 고용주에게 보여줄 포트폴리오를 만들도록 돕는다. - Figma에서는 학생들의 디자인이 생성, 수정, 저장되는 과정이 지속적으로 기록된다. - 따라서 학생들은 오래된 파일을 찾아 정리하지 않아도 학습 과정과 최종 결과물을 포트폴리오에 활용할 수 있다. - 동료들의 작업에도 계속 접근할 수 있어 수업이 끝난 뒤에도 서로의 디자인에서 학습할 수 있다. - 결과적으로 학습 기록, 협업 과정, 최종 산출물이 하나의 작업 공간에 함께 남는다. ## 실용적인 결론 원격 디자인 교육에서는 화상회의만 제공하는 것보다 공동 편집, 실시간 피드백, 비동기 댓글, 작업 이력 보존 기능을 함께 구성하는 것이 효과적이다. 특히 학습자가 결과물뿐 아니라 제작 과정까지 기록할 수 있는 도구를 사용하면 수업 참여와 포트폴리오 준비를 동시에 달성할 수 있다.

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Made in Figma, 201

2019년 Figma 사용 데이터를 보면 디자인은 더 개방적이고 협업적인 활동으로 발전했으며, 디자인 작업을 정량적으로 분석하려는 흐름도 커졌다. 사용자들은 차가운 계열의 색상과 Google Fonts를 선호했고, 데스크톱·모바일 등 다양한 화면 크기를 기준으로 작업했다. 또한 하나의 디자인 파일에 여러 직군이 참여하며, 파일은 개인 작업에서 협업 작업으로 확장되는 양상을 보였다. ## 분석의 배경과 방법 - Figma는 2019년 사용자들의 디자인 경향을 파악하기 위해 익명화된 제품 데이터를 분석했다. - 분석 대상에는 다음과 같은 항목이 포함됐다. - 자주 사용된 색상과 폰트 - 텍스트 스타일과 굵기 - 가장 많이 선택된 프레임 크기 - 하나의 파일에서 협업한 사용자 수와 작업 흐름 - 디자인 시스템 분석 기능의 등장으로 디자인 작업의 가치와 활용도를 수치로 평가할 가능성도 커졌다. ## 차가운 계열 색상의 선호 - 회색 계열을 제외하면 녹색과 파란색이 가장 많이 사용됐다. - 가장 많이 사용된 비회색 색상은 `#009688`이었다. - 그 뒤를 짙은 파란색인 `#455A64`, `#263238`이 이었다. - 이는 2019년 Pantone 올해의 색상인 Living Coral(`#FF6F61`)과는 대조적인 결과였다. ## Google Fonts 중심의 폰트 사용 - 가장 많이 사용된 폰트는 다음과 같았다. - Montserrat - Open Sans - Lato - 상위 10개 폰트 중 6개가 Google Fonts였다. - SF Pro Text, SF Pro Display, Proxima Nova처럼 기본 제공 폰트가 아닌 글꼴도 상위권에 포함됐다. - 시스템 폰트 중에서는 Helvetica보다 Arial의 사용량이 많았다. - Figma의 기본 폰트인 Roboto는 순위에서 제외됐지만, 이를 포함하면 상위 11개 폰트가 전체 폰트 사용량의 90%를 차지했다. - Font Awesome은 아이콘 폰트임에도 31위를 기록했다. - Times New Roman은 55위였고, 첫 번째 세리프 폰트인 Playfair Display는 22위에 올랐다. ## 굵은 글꼴과 텍스트 스타일 - 사용자는 이탤릭체보다 글꼴 굵기를 조정하는 경향이 훨씬 강했다. - 글꼴을 굵게 조정하는 작업은 이탤릭체 적용보다 13배 더 자주 발생했다. - Figma 파일의 약 3분의 1은 bold 또는 heavy 스타일을 사용했다. - 이는 가독성뿐 아니라 시각적 위계와 강조를 위해 굵은 글꼴이 널리 활용됐음을 보여준다. ## 프레임과 화면 크기 선택 - Figma는 디자인 시작점으로 사용할 수 있는 36개의 사전 정의 프레임을 제공했다. - 전체 파일의 33%가 이 프리셋 프레임 중 하나로 시작됐다. - 가장 인기 있는 프레임은 `1440 × 1024` 데스크톱 화면이었다. - 그 뒤를 iPhone X와 iPhone 8 프레임이 따랐다. - Windows 사용자가 macOS 사용자보다 훨씬 많다는 점을 고려하면, 실제 운영체제 점유율과 디자인 대상 기기의 우선순위가 반드시 일치하지는 않았다. ## 개인 작업에서 팀 협업으로의 확장 - Figma는 디자인을 더 개방적이고 협력적인 활동으로 만들겠다는 방향을 제품에 반영했다. - 대규모 조직의 파일을 기준으로 하면 파일당 평균 협업자 수는 6명이었다. - 협업자는 디자이너뿐 아니라 다음과 같은 직군을 포함할 수 있었다. - 개발자 - 제품 관리자 - 라이터 - 조직 내 다른 이해관계자 - 일반적인 파일은 처음에 한 명의 사용자가 독립적으로 작업하며 시작됐다. - 평균 19일이 지나면 첫 번째 협업자가 초대됐다. - 초대된 협업자는 리뷰, 댓글 작성, 공동 디자인 등의 방식으로 파일에 참여했다. ## 실용적인 시사점 - 디자인 시스템과 협업의 효과를 평가할 때 사용 빈도, 참여자 수, 파일의 변화 과정 같은 데이터를 활용할 수 있다. - 폰트와 색상 선택에서는 유행보다 브랜드 맥락과 가독성을 우선하되, 사용자가 익숙하게 접근할 수 있는 표준 리소스도 고려할 만하다. - 파일을 개인 작업물로 끝내지 않고 개발·기획·콘텐츠 담당자와 공유하면 디자인 의사결정 과정이 더 투명해질 수 있다.

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일터에서의 인간미: Gust

Gusto는 기존 브랜드가 고객에게 제공하는 인간적인 경험을 충분히 반영하지 못한다고 판단해 전사적인 리브랜딩을 추진했습니다. 이 과정에서 Figma를 디자인 도구를 넘어 마케팅·콘텐츠·제품·브랜드 팀이 함께 사용하는 협업 플랫폼으로 활용했습니다. 그 결과 브랜드 철학을 로고와 캠페인뿐 아니라 제품 UI와 고객 경험 전반에 일관되게 적용하고, 여러 제품으로 확장 가능한 디자인 시스템을 구축했습니다. ## 사람 중심의 리브랜딩 - Gusto는 2012년 ZenPayroll로 시작해 10만 개 이상의 소규모 사업체에 급여, 복지, 인사 업무 자동화 서비스를 제공했습니다. - 고객들은 플랫폼을 긍정적으로 평가했지만, 기존 브랜드가 Gusto가 제공하는 인간적인 경험을 제대로 보여주지 못한다고 판단했습니다. - 리브랜딩의 목표는 로고만 바꾸는 것이 아니라 다음 요소를 하나의 브랜드 철학으로 통합하는 것이었습니다. - 브랜드 인지도 - 제품 개발 - 고객 경험 - 마케팅과 커뮤니케이션 - Gusto의 브랜드 책임자는 브랜드를 마케팅 부서나 브랜드 디자인 팀만의 소유물이 아니라, 사용자가 회사와 접촉하며 경험하는 모든 것의 총합으로 정의했습니다. ## 전사적 동의를 만드는 과정 - 리브랜딩의 가장 큰 과제는 약 1,000명의 구성원이 새 브랜드를 이해하고 실제 업무에 적용하도록 만드는 것이었습니다. - 이를 위해 모든 팀이 같은 도구를 사용하며 다음 활동을 할 수 있어야 했습니다. - 진행 중인 디자인을 실시간으로 확인 - 아이디어 공유 - 디자인에 대한 의견 교환 - 결과물에 대한 공동 소유 의식 형성 - Figma는 디자인팀뿐 아니라 콘텐츠, 제품 마케팅, 고객 확보팀 등 다양한 조직이 프로젝트에 참여할 수 있게 했습니다. - 디자인 과정이 공개되면서 비디자이너도 디자인이 만들어지는 방식과 의사결정 과정을 이해할 수 있었고, 디자인의 가치에 대한 공감대도 높아졌습니다. ## 비디자이너를 디자인 과정에 참여시키기 - Gusto는 Figma를 다음과 같은 리브랜딩 작업 전반에 활용했습니다. - 무드보드 - 타이포그래피 - UI 디자인 - 광고판과 같은 오프라인 캠페인 - 브랜드 적용 예시 - 실시간 협업 기능을 통해 관련자들이 동일한 파일을 보며 작업 상황을 확인했습니다. - 댓글 기능을 사용해 이메일이나 Slack처럼 분리된 대화가 아니라 디자인 파일 안에서 직접 의견을 주고받았습니다. - 이러한 방식은 피드백의 맥락을 보존하고, 디자이너와 다른 직군 사이의 커뮤니케이션 비용을 줄였습니다. ## 브랜드팀과 제품팀의 공동 작업 - Gusto는 제품 디자인팀과 브랜드 디자인팀을 리브랜딩의 동등한 참여자로 구성했습니다. - 두 팀은 공동 브레인스토밍과 워크숍을 열어 다음 요소를 함께 결정했습니다. - 색상 팔레트 - 타이포그래피 - 제품에 적용할 브랜드 스타터 템플릿 - Figma에서 여러 사람이 동시에 작업하면서 새 브랜드 요소를 제품의 다양한 영역에 적용해 볼 수 있었습니다. - 제품팀은 브랜드 가이드라인과 워크숍 결과를 바탕으로 새로운 UI 키트를 제작했습니다. - 목표는 단순히 제품 전체에 브랜드를 반복 적용하는 것이 아니라, 특정 화면과 순간에 브랜드를 더욱 인상적이고 영감을 주는 방식으로 드러내는 것이었습니다. - 초기 단계부터 브랜드와 제품팀이 함께했기 때문에 브랜드를 제품 경험 전체로 확장하는 과정이 자연스럽게 이어졌습니다. ## 여러 제품으로 확장 가능한 디자인 시스템 - 리브랜딩은 시각적 결과물뿐 아니라 디자이너들이 협업하는 방식과 시스템을 정립하는 계기이기도 했습니다. - Gusto는 제품이 어떤 모습이어야 하는지에 대한 단일 기준, 즉 “시스템 오브 레코드”가 필요했습니다. - 이를 위해 제품 디자인팀은 Figma의 다음 기능을 활용해 UI 키트를 구축했습니다. - 공유 라이브러리 - 재사용 가능한 컴포넌트 - 브랜드 가이드라인을 반영한 UI 요소 - 이 시스템은 각 제품과 화면에서 일관된 디자인을 유지하고, 새로운 브랜드를 회사 규모에 맞게 확장하는 기반이 되었습니다. ## 실용적인 시사점 - 리브랜딩은 브랜드팀만의 프로젝트가 아니라 제품, 마케팅, 콘텐츠, 개발 등 고객 경험에 관여하는 모든 팀의 공동 작업이어야 합니다. - 디자인 파일을 협업의 중심에 두고 실시간 확인과 댓글을 활성화하면 비디자이너의 참여와 이해를 높일 수 있습니다. - 브랜드 가이드라인을 실제 UI 키트, 라이브러리, 컴포넌트로 연결해야 브랜드가 제품 경험에 일관되게 적용되고 장기적으로 확장됩니다.

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피그마의 첫 번째 사용자 컨

Figma는 사용자들이 서로 배우고 교류할 수 있는 첫 사용자 컨퍼런스를 2020년 2월 6일 샌프란시스코에서 개최한다고 발표했다. 이 행사는 Figma 커뮤니티의 지식과 경험을 오프라인에서 공유하는 자리로, 짧은 발표·워크숍·라운드테이블 중심으로 구성된다. Figma는 다양한 배경의 참가자와 발표자를 모집하고, 비용 부담을 줄이기 위해 장학금도 제공할 계획이다. ## 커뮤니티를 오프라인으로 확장 - Figma의 사용자는 초기 베타 고객 중심에서 전 세계 수십만 명의 활성 사용자로 성장했다. - 디자인은 계속 변화하기 때문에 디자이너들은 동료에게서 영감, 지식, 실무 아이디어를 얻는다. - Figma는 앞서 제품 안에 디자인 파일을 공유하고 사용자끼리 연결되는 **Figma Community**를 공개했다. - 첫 사용자 컨퍼런스는 이러한 커뮤니티 활동을 오프라인 공간으로 확장하려는 시도다. ## 사용자 중심의 발표 프로그램 - 컨퍼런스 프로그램은 Figma 사용자들의 참여를 중심으로 구성된다. - 주요 형식은 다음과 같다. - 짧은 라이트닝 토크 - 실습 중심 워크숍 - 참가자 간 라운드테이블 - 일부 기조연설 - 발표 시간은 **15분부터 1시간**까지 가능하다. - Figma 활용 사례, 어려운 경험에서 얻은 교훈, 동료와 논의하고 싶은 주제, 협업 활동 등을 제안할 수 있다. - 직접 발표하거나 다른 사람을 발표자로 추천할 수 있으며, 제안 마감은 **2019년 11월 20일 오후 11시 59분(PST)**이었다. ## 다양성과 의미 있는 대화를 위한 참가자 선정 - 행사의 규모를 작게 유지해 참가자 간 깊이 있는 대화가 가능하도록 할 계획이다. - 능력, 나이, 교육 수준, 민족, 성별, 인종, 성적 지향, 사회경제적 배경 등 다양한 특성을 고려한다. - 신청자가 많을 경우 매진을 피하고 다양성을 확보하기 위해 추첨 방식이 사용될 수 있다. - 선정된 참가자는 통보 후 일주일 동안 티켓을 구매할 수 있다. ## 참가비와 장학금 - 컨퍼런스 참가비는 **299달러**다. - 비용 때문에 참여하지 못하는 사람이 없도록 재정 지원이 필요한 참가자를 위한 장학금 프로그램을 운영한다. - 참가 신청 마감 역시 **2019년 11월 20일**로 안내됐다. Figma는 단순히 제품을 소개하는 행사가 아니라, 사용자들이 직접 지식과 경험을 나누며 함께 프로그램을 만들어가는 커뮤니티 행사로 첫 컨퍼런스를 기획했다. 참여를 원한다면 발표 제안이나 참가 신청을 제출하고, 비용 부담이 있다면 장학금 신청을 함께 고려하는 방식이 적절하다.

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피그마 드래프트

Figma Drafts는 완성된 결과물을 공유하기 전, 아이디어를 자유롭게 실험하는 개인 작업 공간이다. 글쓴이는 공개 협업 환경에서 파일의 완성도나 정리 상태를 평가받을까 하는 두려움을 Drafts로 완화했고, 이를 디지털 노트처럼 활용했다. 핵심 원칙은 먼저 만들고 나중에 정리하며, 발전시킬 아이디어만 프로젝트로 옮기는 것이다. ## 공개 협업에서 생기는 부담 - 다른 사람이 작업 중인 파일을 볼 수 있으면 다음과 같은 걱정이 생길 수 있다. - 8px 그리드를 지키지 않았다는 평가 - 레이어 이름을 정리하지 않았다는 지적 - 아이콘을 만드는 과정이나 파일 구조가 미숙해 보일 가능성 - 이 부담 때문에 실제 문제 해결이나 다양한 시도보다 파일을 “보여줄 만한 상태”로 꾸미는 데 시간을 쓰게 된다. - 글쓴이는 이러한 두려움이 공개적이고 협력적인 디자인 환경에서 더 커졌다고 설명한다. ## Drafts의 역할과 장점 - Drafts는 팀이나 프로젝트와 마찬가지로 파일을 보관하는 조직 단위지만, 개인 폴더라는 점이 다르다. - 팀이나 프로젝트의 권한 및 공유 설정에 종속되지 않는다. - Drafts 전체를 다른 사람에게 공개할 수는 없고, 필요한 경우 개별 파일만 선택적으로 공유할 수 있다. - 완성품이 아니라는 의미가 이름에 내포되어 있어, 실험과 미완성 작업을 심리적으로 허용한다. - 디자이너의 블록을 극복하고 색상, 타이포그래피, 화면 흐름 등을 정하기 전에 우선 아이디어를 시각화하는 공간으로 활용할 수 있다. - 글쓴이는 Drafts를 낙서, 스케치, 미완성 목록이 섞여 있는 개인 노트의 디지털 버전으로 사용한다. ## “먼저 만들고, 나중에 정리하기” - Drafts에서는 iOS 앱 아이디어나 Figma 기능을 활용한 실험처럼 빠르게 떠오른 생각을 즉시 기록한다. - 파일 이름이 없거나, 기본 회색 도형만 있거나, 구조가 엉성해도 문제로 보지 않는다. - 중요한 원칙은 **Create first, organize second**이다. - 먼저 다양한 해결책을 시도한다. - 아이디어가 발전한 뒤 파일명, 레이어, 구성 등을 정리한다. - 초기 단계에서 정리와 완성도를 지나치게 신경 쓰면 탐색의 폭이 줄어들 수 있으므로, Drafts에서는 혼란스러운 상태를 작업 과정의 일부로 받아들인다. ## Drafts를 프로젝트로 옮기는 방법 - 아이디어가 더 발전해 팀과 공유하거나 체계적으로 관리해야 할 시점이 되면 Drafts 파일을 프로젝트로 이동한다. - 파일 브라우저에서 파일을 선택한 뒤 원하는 프로젝트로 드래그 앤 드롭하면 된다. - 파일 내부에서 파일명 왼쪽의 “Drafts” 메뉴를 클릭하고 이동할 프로젝트를 선택할 수도 있다. - 예를 들어 와이어프레임을 고해상도 화면으로 발전시키려는 경우, 전체 파일을 프로젝트로 옮기는 방식이 적절하다. ## 원본 보존과 반복 작업 - 아이디어를 여러 페이지나 파일에서 계속 발전시킬 예정이라면, 먼저 Drafts 파일을 복제한다. - 복제본은 Drafts에 남겨 초기 아이디어의 스냅샷으로 보존한다. - 복제한 파일을 프로젝트로 옮겨 팀 작업이나 정리 작업을 진행한다. - Drafts에는 정리되지 않은 원본을 유지하고, 프로젝트 파일에서는 실제 작업에 필요한 요소를 다듬는 방식이다. ## 파일 관리와 검색 - Drafts가 많아지면 파일 브라우저의 필터 기능을 활용할 수 있다. - 파일명, 생성일, 마지막 수정일 등을 기준으로 파일을 찾고 정렬할 수 있다. - 다만 정리 자체를 너무 일찍 시작하기보다, 아이디어가 충분히 발전한 뒤 필요한 파일만 프로젝트로 옮기는 흐름이 권장된다. 개인 작업에서는 Drafts를 “공개 전 검수 공간”이 아니라 자유롭게 실패하고 탐색하는 디지털 스케치북으로 사용하는 것이 좋다. 완성도와 정리는 아이디어가 검증된 뒤에 진행하고, 팀 공유가 필요해졌을 때 파일을 복제하거나 프로젝트로 이동하면 창의성과 협업을 모두 확보할 수 있다.

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Figma Organization을 소개

Figma Organization은 웹 기반 디자인 협업을 대기업 규모로 확장하기 위해 출시된 Figma의 첫 엔터프라이즈급 요금제다. 무제한 팀, 세밀한 권한 관리, 통합 결제와 감사 보고서, 공유 폰트 및 조직 전체 디자인 시스템을 제공해 여러 부서와 제품이 하나의 작업 환경에서 협업하도록 돕는다. 글은 Uber, Volvo, Square 등의 사례를 통해 중앙화와 자율성을 동시에 확보할 수 있다고 설명한다. ## 엔터프라이즈 시장으로의 확장 - Figma는 디자인이 데스크톱과 로컬 파일이 아니라 웹에서 이루어져야 한다는 비전을 바탕으로 성장했다. - 초기에는 새로운 기술을 빠르게 받아들이는 스타트업이 주요 고객이었지만, 5년 후에는 다양한 규모와 산업의 기업이 웹 기반 디자인 프로세스를 채택했다. - Figma Organization은 기업 리더에게 필요한 기능과 디자이너를 위한 협업 기능을 함께 제공한다. - 통합 결제 - 감사 보고서 - 강화된 보안 및 관리 기능 - 공유 폰트 - 무제한 팀 - 조직 전체에서 사용하는 디자인 시스템 ## 무제한 팀과 중앙화된 작업 공간 - 사용자가 만들거나 참여할 수 있는 팀 수에 제한이 없어 조직 내 다양한 제품과 부서가 독립적으로 운영될 수 있다. - 모든 팀의 프로토타입, 디자인 파일, 코드 내보내기, 에셋을 한곳에서 탐색할 수 있다. - 웹 기반이므로 파일과 작업 결과가 항상 최신 상태로 유지된다. - Volvo Cars처럼 여러 브랜드와 사무실, 팀을 관리해야 하는 오래된 대기업은 파일과 디자인 프로세스를 중앙화할 수 있다. - Uber는 과거 파일이 하드 드라이브, 클라우드 저장소, 외부 플러그인 등 여러 장소에 흩어져 있었다. - Figma 도입 후 각 제품 조직이 자율적으로 운영되면서도 전체 조직의 작업과 에셋을 확인할 수 있게 됐다. - 베타 이후 Uber는 전사적으로 Figma를 도입했고, 제품 디자인 작업의 약 90%를 Figma에서 수행하게 됐다. ## 세분화된 팀 공개 범위와 권한 관리 Figma Organization은 기존 프로젝트·파일 단위 권한에 더해 팀 단위의 공개 범위를 설정할 수 있도록 했다. - **Open** - 누구나 팀에 가입할 수 있다. - **Closed** - 누구나 팀을 볼 수 있지만, 가입하거나 프로젝트를 편집하려면 접근 요청이 필요하다. - **Secret** - 초대받은 사람만 팀의 존재를 확인할 수 있다. 이 구조를 사용하면 조직은 공개 협업이 필요한 팀과 제한적인 접근이 필요한 팀을 구분하면서도, 각 제품 조직의 자율성을 유지할 수 있다. ## 조직 전체 디자인 시스템 - 여러 팀이 공통 Component와 Style 라이브러리를 공유할 수 있다. - 디자인 시스템을 별도의 도구가 아니라 실제 디자인 작업이 이루어지는 Figma 안에서 관리할 수 있다. - Square는 100명 이상의 디자이너와 25개 이상의 제품을 Figma로 이전하고, iOS·Android·웹을 위한 6개의 디자인 시스템을 관리했다. - 한 제품의 디자인 시스템을 다른 제품 팀이 탐색해 유사한 문제를 해결하는 방식을 참고할 수 있다. - 예를 들어 Square for Restaurants 팀이 Point of Sale 제품의 고객 프로필 양식을 참고할 수 있다. - 구조는 재사용하되 제품별 브랜드와 맥락에 맞게 조정할 수 있다. - 모든 팀이 동일한 컴포넌트와 동일한 버전을 바라보므로 디자인 시스템의 단일 진실 공급원(single source of truth)을 확보할 수 있다. ## 변경 사항의 자동 전파 - 디자이너는 마스터 디자인 시스템 파일에서 컴포넌트와 스타일을 추가하거나 수정할 수 있다. - 변경 사항을 반영하기 위해 별도의 수동 배포 절차를 거치지 않고, 간단한 작업만으로 사용하는 팀에 업데이트를 알릴 수 있다. - 웹에서 자산이 연결되어 있기 때문에 여러 파일에 흩어진 디자인 요소를 최신 상태로 유지하기 쉽다. - 이를 통해 조직 전체의 일관성을 유지하면서 디자인 시스템 변경 속도도 높일 수 있다. ## 실용적인 시사점 대규모 조직에서는 팀별 자율성을 없애기보다, 중앙화된 파일 구조와 공유 디자인 시스템을 제공하는 방식이 효과적이다. 팀 공개 범위와 권한을 제품·조직의 보안 요구에 맞게 설정하고, 공통 컴포넌트와 스타일을 단일 라이브러리로 관리하면 협업 효율성과 제품 일관성을 함께 높일 수 있다.

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딜리버루, 피그마

Deliveroo는 빠른 성장으로 디자인 조직이 커지면서 도구와 파일이 분산되고, 디자이너·콘텐츠·엔지니어 간 협업이 느려지는 문제를 겪었다. Figma의 실시간 공동 편집과 한 문서 내 협업을 도입한 뒤, 팀은 디자인 과정과 의사결정을 투명하게 공유하고 피드백을 더 빠르게 주고받을 수 있게 됐다. 결과적으로 Figma는 Deliveroo의 디자인 문화를 개방적이고 협력적인 방식으로 전환하는 기반이 되었다. ## 빠른 성장으로 생긴 디자인 사일로 - Deliveroo는 2013년 설립 이후 13개 시장, 500개 이상의 도시와 지역으로 확장했다. - 소비자, 배달원, 레스토랑을 위한 제품을 만들기 위해 콘텐츠·리서치·디자인 분야에서 40명 이상의 인력이 협업했다. - 조직이 커지면서 제품 그룹별 사일로가 생겼고, Sketch, Dropbox, Zeplin, Abstract 등 여러 도구가 분산 사용됐다. - 서로 다른 앱 버전의 파일을 동기화하기 어려워 이메일로 파일을 주고받는 일이 잦았다. - 콘텐츠 디자이너와 제품 디자이너가 같은 파일을 동시에 다루지 못해, 한 사람이 오전에 파일을 사용하고 다른 사람이 오후에 이어받는 방식으로 작업했다. - 스크린샷, Slack 메시지, 이메일 등을 통해 변경 사항을 재확인해야 했고 불필요한 커뮤니케이션이 반복됐다. ## 하나의 파일에서 시작된 협업 - Deliveroo 팀은 Figma의 실시간 공동 편집 기능을 통해 여러 사람이 하나의 문서에서 작업할 수 있다는 점에 주목했다. - 초기에는 도구 변경에 대한 우려가 있었지만, 파일을 따로 관리하고 동기화해야 하는 부담이 줄어들면서 빠르게 도입에 동의했다. - 콘텐츠 디자이너와 제품 디자이너가 같은 파일에서 작업하면서 디자인과 콘텐츠 아이디어를 동시에 발전시킬 수 있었다. - 파일 버전을 관리하거나 별도 문서로 콘텐츠를 공유하는 작업이 줄어들었다. - 파일 관리에 들던 시간을 줄이고 실제 제품 아이디어와 문제 해결에 더 집중할 수 있게 됐다. ## 디자인 과정을 공개하는 문화 - Figma를 통해 디자인 결과물뿐 아니라 작업 과정과 사고방식까지 팀 전체가 확인할 수 있게 됐다. - 제품 디자이너, 리서처, 엔지니어, 프로덕트 매니저가 같은 문서에서 콘텐츠 디자인 과정을 볼 수 있었다. - 디자인에 익숙하지 않은 조직 구성원도 작업물을 쉽게 확인하고 의견을 제시할 수 있었다. - 엔지니어가 디자인의 의도를 이해한 상태에서 예외 상황(edge case)을 제안하고 함께 정의할 수 있게 됐다. - 디자인이 특정 담당자만 이해하는 비공개 작업이 아니라, 여러 직군이 참여하는 공개적인 과정으로 바뀌었다. ## 온보딩과 지식 공유의 간소화 - 새로 합류한 디자이너는 여러 도구를 따로 익히는 대신 Figma를 중심으로 팀의 작업 방식을 빠르게 파악할 수 있었다. - 기존 파일과 프로젝트를 직접 둘러보며 팀의 디자인 기준과 진행 방식을 스스로 학습할 수 있었다. - 콘텐츠 디자이너처럼 다양한 이해관계자와 협업해야 하는 구성원에게 특히 도구 학습 부담이 줄었다. - 업무 결과물뿐 아니라 과거의 논의와 디자인 맥락도 한곳에서 확인할 수 있어 팀 지식 공유가 쉬워졌다. ## 한 문서에 모인 피드백 - 댓글과 의견을 디자인 파일 안에 직접 남길 수 있어 프로젝트 관련 논의가 여러 채널로 흩어지지 않았다. - 담당자가 별도로 작업 내용을 설명하지 않아도 문서와 댓글만으로 프로젝트의 진행 상황을 파악할 수 있었다. - 파일을 보면서 질문하고 답변할 수 있어 피드백 전달과 응답 속도가 빨라졌다. - 의견과 결정 사항이 디자인과 함께 남기 때문에, 팀원들이 작업의 맥락을 더 쉽게 이해할 수 있었다. ## 실용적인 결론 빠르게 성장하는 디자인 조직이라면 도구의 개수보다 모든 구성원이 같은 작업 공간과 최신 파일을 공유하는지가 중요하다. 실시간 공동 편집, 문서 내 댓글, 직군 간 접근 권한을 활용하면 파일 동기화와 반복적인 확인 작업을 줄이고 디자인·콘텐츠·개발 간 협업을 더 투명하고 효율적으로 만들 수 있다.

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디자이너들이 피

Uber는 다양한 국가와 사용자층을 고려한 현지화된 경험 설계를 통해 교통 서비스를 확장했다. 특히 현금 결제가 필요한 신흥 시장을 공략하는 과정에서, Figma의 실시간 협업과 중앙 집중식 파일 관리가 디자인·리서치·엔지니어링 간 소통을 크게 개선했다. 결과적으로 팀은 최신 디자인을 공유하고 빠르게 피드백을 반영하며, 지역과 조직 규모에 관계없이 더 빠르게 제품을 발전시킬 수 있었다. ## 전 세계 사용자를 위한 디자인 - Uber는 65개국에서 7,500만 명의 승객이 연간 40억 회 이용하는 글로벌 물류 플랫폼으로 성장했다. - 국가별 사용자 경험을 설계할 때 다음 요소를 고려한다. - 언어 - 문해력 - 사용하는 기기 - 문화 - 지역적 특성 - 승객·운전자 등 사용자의 역할 - 제품팀은 설계 전에 현지 시장과 사용자에 대한 심층 조사를 수행한다. - 디자이너가 여러 국가에서 운전자와 직접 탑승하며 실제 환경에서 새로운 사용자 경험을 테스트하기도 한다. ## 신흥 시장의 현금 결제 설계 - 은행 계좌나 신용카드를 사용하기 어려운 사용자를 위해 Uber는 일부 시장에 현금 결제를 도입했다. - 현금 결제 기능은 제품 관리자, 디자이너, 운영 담당자, 데이터 과학자, 엔지니어가 함께 개발했다. - 기존 디자인 도구에서는 다음과 같은 비효율이 발생했다. - 디자인·프로토타이핑·공유·피드백 수집에 여러 도구를 사용 - 파일을 반복적으로 가져오고 내보내야 함 - 진행 상황을 별도 커뮤니케이션 채널에서 공유 - 한 번에 한 사람만 파일을 수정할 수 있음 - 현지 운전자와 프로토타입을 테스트하면서 실시간으로 수정하려 했지만, 협업 편집이 불가능해 즉각적인 반복 작업이 어려웠다. ## Figma를 통한 실시간 협업 - 디자이너 Femke van Schoonhoven은 다른 Uber 팀이 사용하던 웹 기반 협업 도구 Figma를 도입했다. - 기존 디자인 파일을 Figma로 드래그 앤 드롭해 쉽게 이전할 수 있었다. - 현지 언어와 실제 사용 맥락을 반영한 디자인을 만들면서 팀원들과 동시에 작업할 수 있었다. - 팀원들이 지역과 시간대에 관계없이 같은 디자인 파일에서 실시간으로 협업했다. - 파일 구조와 정리 방식도 직관적이어서 필요한 자료를 쉽게 찾을 수 있었다. - Figma는 여러 디자인 파일과 버전을 한곳에서 관리하는 중앙 저장소 역할을 했다. ## 단일 디자인 소스와 커뮤니케이션 효율화 - 이전에는 최신 디자인 버전을 알리기 위해 이해관계자에게 이메일을 반복해서 보내야 했다. - Figma에서는 팀원들이 폴더에서 언제든 최신 디자인을 확인할 수 있었다. - 디자인 파일 안에서 직접 댓글을 남길 수 있어 별도 이메일이나 메신저로 맥락을 설명할 필요가 줄었다. - van Schoonhoven은 커뮤니케이션 오버헤드가 최소 75% 감소했다고 설명했다. - 엔지니어를 디자인 파일에 초대해 최신 변경 사항과 맥락이 포함된 댓글을 함께 확인하도록 했다. - 엔지니어가 초기 단계부터 디자인 과정에 참여하면서 핸드오프가 더 빠르고 간단해졌다. ## 분산된 팀을 하나로 연결 - 여러 지역에 흩어진 팀원들이 동일한 파일과 목표를 공유할 수 있었다. - 과거에는 업무가 팀별로 분리되어 있었지만, Figma 도입 후 공동 작업 기반이 마련됐다. - 웹 기반 도구이므로 이해관계자가 파일을 쉽게 공유하고 상위 승인도 빠르게 받을 수 있었다. - 결과적으로 디자인 검토와 의사결정 속도가 빨라졌고, 팀 전체의 작업 효율이 향상됐다. Figma의 사례는 글로벌 제품에서 현지화 자체만큼이나 협업 방식이 중요하다는 점을 보여준다. 여러 국가의 사용자와 분산된 팀을 상대한다면, 최신 디자인을 한곳에서 관리하고 디자인·개발·피드백을 실시간으로 연결하는 협업 환경을 구축하는 것이 효과적이다.

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투명하고 개방적인 디자인이

Citrusbyte는 완성된 시안만 공개하는 대신, 작업 중인 디자인 파일을 클라이언트와 실시간으로 공유하는 ‘투명한 오픈 디자인’을 실천한다. Figma의 클라우드·실시간 협업 기능 덕분에 피드백 과정이 빨라지고 불필요한 파일 전달과 커뮤니케이션이 줄어들었다. 그 결과 프로젝트 이해도와 고객 참여가 높아졌으며, 디자이너의 작업 시간과 리뷰 주기도 크게 단축됐다. ## 전통적인 비공개 디자인 프로세스의 한계 - 디자이너는 완성도가 충분히 높아질 때까지 작업물을 외부에 공개하지 않는 경우가 많다. - 기존에는 Sketch나 Photoshop 파일을 내보내 이메일로 보내거나, Dropbox·Google Drive에 동기화해야 했다. - 클라이언트가 프로젝트의 진행 상황을 지속적으로 확인하기 어렵고, 최신 파일이 무엇인지 혼란이 생겼다. - PNG·PDF 이미지로 피드백을 주고받으면 클라이언트가 어느 부분을 지칭하는지 명확하지 않아 불필요한 대화가 반복됐다. - InVision 같은 프로토타이핑 도구를 사용할 때도 디자인을 평면 파일로 저장한 뒤 새 버전을 다시 업로드해야 했다. ## 클라이언트에게 작업 과정을 공개하는 이유 - Citrusbyte는 초기 단계부터 클라이언트가 프로젝트의 발전 과정을 볼 수 있어야 한다고 판단했다. - Figma에서는 하나의 링크로 항상 최신 디자인 파일에 접근할 수 있다. - 여러 사람이 같은 파일에 동시에 들어와 실시간으로 변경 사항을 확인할 수 있다. - 클라이언트는 완성된 결과물만 받는 것이 아니라, 디자인이 만들어지는 과정 자체에 참여한다. - 작업 상황을 직접 볼 수 있어 프로젝트가 ‘블랙박스’처럼 느껴지지 않고 심리적 안정감이 커진다. - 프로젝트에 직접 참여한 클라이언트는 현재 진행 상황과 의사결정의 맥락을 더 잘 이해하므로 결과물에 대한 공감대와 참여도가 높아진다. ## 미완성 작업을 공개할 때의 위험과 대응 - 작업 중인 파일은 구조가 복잡하거나 시각적으로 정리되지 않아 클라이언트가 결과물을 오해할 수 있다. - 디자이너 입장에서는 미완성 결과물을 보여주는 것이 부담스럽고, 창작 과정이 평가받는 것처럼 느껴질 수 있다. - Citrusbyte는 이를 커뮤니케이션과 기대치 관리로 해결한다. - Pablo Franco는 “자전거를 원하더라도 작업 중인 나를 보면 체인을 조립하고 있는 모습을 보게 된다”는 비유를 사용해, 현재 보이는 화면이 최종 결과물이 아님을 설명한다. - 공개의 목적이 완성품 평가가 아니라 진행 상황 공유와 협업이라는 점을 사전에 합의한다. ## 실시간 피드백으로 빨라지는 협업 - 클라이언트는 디자인 파일에서 직접 변경 사항을 확인하고, 필요한 경우 일부 요소를 스스로 실험할 수 있다. - 예를 들어 헤드라인 문구를 바꿔 어떤 표현이 더 적절한지 직접 비교할 수 있다. - 간단한 문구 수정 때문에 긴 이메일 대화를 주고받는 일이 줄어든다. - 디자이너는 반복적인 수정 요청을 처리하는 대신 핵심적인 디자인 작업에 집중할 수 있다. - 디자인과 프로토타입이 같은 최신 파일에 연결되어 있어 변경 후 별도의 재업로드가 필요 없다. ## Figma 기능이 제거한 불필요한 작업 - Figma의 웹 기반 환경은 파일 버전 관리와 공유 과정을 단순화한다. - 정기적인 클라이언트 리뷰에서는 발표자가 자신의 아바타를 클릭한 사용자가 화면을 따라오도록 하는 ‘관찰 모드’를 활용할 수 있다. - 발표자는 별도의 프레젠테이션용 파일이나 복잡한 플로우 연결 화면을 준비하지 않고, 실제 디자인 파일을 이동하며 설명하면 된다. - 이러한 작은 기능들이 파일 내보내기, 업로드, 발표용 화면 구성 같은 반복 작업을 없앴다. - Citrusbyte의 디자이너 Sam Small은 이전 방식과 비교해 Figma 사용으로 작업 시간이 약 30~50% 절약된다고 평가했다. ## 생산성과 고객 만족도 향상 - 작업 과정이 투명해지면서 클라이언트가 프로젝트에 더 많이 참여하고 결과물에 대한 이해도도 높아졌다. - 피드백 전달 위치가 명확해져 커뮤니케이션 왕복 횟수가 감소했다. - 리뷰 준비에 들던 시간이 줄어들어 공격적인 일정의 프로젝트도 수행하기 쉬워졌다. - Citrusbyte는 절약된 시간만큼 더 많은 프로젝트를 맡을 수 있었다. - 고객사 SundaySky는 Figma를 사용한 프로젝트에서 리뷰 주기가 절반으로 줄어든 점을 긍정적으로 평가했다. - Citrusbyte는 스타트업 중심의 고객 기반에서 Apple, Sony, Intel, AT&T 등 Fortune 1000 기업으로 사업을 확장했으며, 투명한 협업 방식이 이러한 성장과도 연결된다고 설명한다. ## 실용적인 적용 방법 - 프로젝트 시작 전에 클라이언트에게 작업 중인 화면이 미완성 상태일 수 있음을 명확히 알린다. - 하나의 최신 Figma 파일을 프로젝트의 기준점으로 삼고, 이메일 첨부 파일이나 중복된 버전 생성을 줄인다. - 클라이언트가 직접 확인하고 의견을 남길 수 있도록 적절한 접근 권한을 제공한다. - 정기 리뷰에서는 관찰 모드와 실시간 화면 공유를 활용해 별도 발표 자료 제작을 최소화한다. - 투명성은 단순히 파일을 공개하는 것이 아니라, 진행 과정·피드백 방식·기대 결과를 함께 합의하는 협업 문화로 운영해야 한다.

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Figma 엔지니

Kathryn Salant의 음악, 프로그래밍, 사이클로크로스 경험은 모두 창의적 문제를 반복적으로 개선하고, 사람들과 함께 결과를 만들어가는 태도로 연결된다. 그녀는 기술적 완성도만 좇기보다 의미와 협업을 중시하며, 디자이너의 아이디어를 실현하는 엔지니어가 되고자 했다. Figma는 이처럼 다양한 배경과 강점을 지닌 구성원들의 이야기를 통해 조직의 인간적인 면모와 협업 문화를 보여준다. ## Figma의 “3 things” 전통 - 새로 합류한 구성원이 자신을 만든 세 가지 경험이나 대상을 전사 미팅에서 소개하는 문화다. - 가족, 특정 사건, 취미 등 주제에는 제한이 없다. - Figma는 이를 통해 구성원들의 다양한 배경과 개성을 공유하고, 회사 밖에도 팀원들의 인간적인 모습을 소개한다. - Kathryn의 세 가지는 **음악, 프로그래밍, 사이클링**이며, 모두 점진적인 발전과 측정 가능한 성취라는 공통점을 가진다. ## 음악: 기술적 완벽함을 넘어 창의성과 의미로 - Kathryn은 5학년 때 트럼펫을 시작했고, 대학에서 음악을 전공하며 장학금과 런던 유학 경험을 쌓았다. - 클래식 음악계에서 일부 연주자들이 기술적 정확성에만 집중하고 음악의 영감과 의미에는 덜 관심을 보이는 모습에 실망했다. - 이후 샌프란시스코에서 전위적인 오케스트라 밴드 **Extra Action Marching Band**에 합류했다. - David Byrne의 투어에 참여하고, 비욘세의 **“Crazy in Love”**를 연주하는 등 전통적인 클래식 음악과는 다른 실험적 활동을 했다. - 음악을 통해 정해진 형식보다 창의적 표현과 실험을 중시하는 태도를 발전시켰다. ## 프로그래밍: 기술을 창작의 도구로 활용하기 - 6학년 때 Apple IIe 컴퓨터와 Logo를 접하면서 프로그래밍을 배웠고, 실제 게임처럼 보이는 슈퍼 마리오 데모를 만들었다. - 컴퓨터 구조를 직접 확인하다가 어머니의 업무용 컴퓨터를 고장 내거나 시스템 파일을 삭제하는 등 시행착오를 거쳤다. - 대학 시절 Flash 4를 접하며 인터넷에서 모션 그래픽과 상호작용을 구현할 수 있다는 점에 매료됐다. - Flash가 음악가, 예술가, 디자이너 등 창의적인 사람들을 끌어들인다는 점에서 기술과 디자인의 결합 가능성을 발견했다. - 자신이 직접 창작하는 것뿐 아니라, 다른 사람들이 아이디어를 실현하도록 돕는 코드를 작성하고 싶다는 목표를 갖게 됐다. - 디자이너의 의도를 존중하고 세밀하게 구현했으며, 팀 간의 열린 소통을 중요하게 여겼다. - 이러한 태도는 디자인과 개발의 협업을 중시하는 Figma의 사명과 맞닿아 있다. ## 사이클링과 사이클로크로스: 경쟁보다 공동체와 과정 - 어린 시절에는 운동을 잘하는 편이 아니었지만, 샌프란시스코에서 AIDS/LifeCycle 7일간의 장거리 라이딩에 참여하며 사이클링을 시작했다. - 자신의 체력과 지구력을 시험하고 한계를 확장하는 과정에서 큰 성취감을 느꼈다. - 2006년에는 자전거 커뮤니티를 만들기 위해 매주 샌프란시스코를 달리는 **Butterlap**을 창립했다. - Butterlap의 규칙은 “무례하게 굴지 말 것”과 “술을 가져오면 좋은 술을 가져올 것”으로, 진지함보다 친밀감과 즐거움을 강조했다. - 이후 진흙길을 달리는 커뮤니티 중심의 **사이클로크로스**에 참여했다. - 세계 선수권 대회에 참가했지만 직접 경쟁하기보다 다른 참가자들을 응원하는 데 더 많은 시간을 보냈다. - Kathryn에게 사이클로크로스는 승패보다 함께하는 사람들, 경험, 과정 자체를 즐기는 활동이다. ## 서로 다른 경험을 관통하는 강점 - 음악, 프로그래밍, 사이클링 모두 반복과 개선을 통해 결과를 발전시킨다는 공통점이 있다. - 잘되지 않는 연주나 코드도 원인을 찾고 수정하면 나아질 수 있다는 문제 해결 관점이 드러난다. - 개인의 기술적 성취보다 창의성, 협업, 공동체 의식을 중요하게 여긴다. - Figma는 Kathryn의 사례를 통해 좋은 엔지니어가 단순히 코드를 작성하는 사람이 아니라, 다양한 분야의 감각을 연결해 다른 사람의 창작을 돕는 사람임을 보여준다. 다양한 취미와 경력은 서로 무관해 보이더라도 문제 해결 방식과 협업 태도라는 공통된 강점으로 연결될 수 있다. 개인과 조직 모두 기술적 전문성뿐 아니라 창의성, 소통, 공동체 의식을 함께 키우는 것이 중요하다.

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피그마, 2

Figma는 2018년 2월 Kleiner Perkins가 주도한 2,500만 달러 규모의 Series B 투자를 유치했다. 이번 투자에는 Index, Greylock, LinkedIn의 Jeff Weiner 등 기존 투자자도 참여했으며, SaaS 기업 성장과 시장 진출 전문성을 가진 Mamoon Hamid가 Figma에 대한 첫 투자로 참여했다. Figma는 이 자금을 바탕으로 웹 기반의 접근 가능하고 협업적인 디자인 도구라는 비전을 더욱 확장하려 한다. ## 2,500만 달러 Series B 투자 유치 - 투자 규모는 **2,500만 달러**다. - 투자 라운드는 **Kleiner Perkins**가 주도했다. - Kleiner Perkins의 신규 파트너 **Mamoon Hamid**가 주도적으로 참여했으며, Figma는 그의 KPCB 첫 투자 대상이 되었다. - Hamid는 Slack, Box, Intercom 등 SaaS 기업에 초기 투자한 경력이 있다. - 그의 투자 관점은 데이터 기반의 기업 평가와 시장 진출 전략에 강점이 있는 것으로 소개된다. ## 기존 투자자들의 후속 참여 - 기존 투자자인 다음 인사들도 이번 라운드에 참여했다. - Index의 **Danny Rimer** - Greylock의 **John Lilly** - LinkedIn의 **Jeff Weiner** - 기존 투자자들의 재참여는 Figma의 성장 가능성과 초기 비전에 대한 지속적인 신뢰를 보여준다. ## Figma가 추구한 디자인 도구의 방향 - Figma는 창작 도구가 사용자를 제한하는 것이 아니라 **사용자의 역량을 강화해야 한다**는 믿음에서 출발했다. - 디자인 작업은 특정 소프트웨어나 조직 안에 고립되기보다 누구나 접근할 수 있고 협업 가능해야 한다고 주장한다. - 기존의 배타적이고 분리된 디자인 작업 방식을 넘어, 웹을 기반으로 여러 사용자가 함께 작업하는 환경을 지향했다. - 새로운 작업 방식을 도입하는 과정은 혼란스럽고 시간이 걸릴 수 있지만, 사용자·직원·투자자들의 초기 지원이 성장의 기반이 되었다. ## 창업 배경과 제품 철학 - 공동 창업자 **Dylan Field**와 **Evan Wallace**는 Brown University에서 컴퓨터 과학과 수학을 공부하며 웹 기반 디자인 도구를 실험했다. - 이후 Thiel Fellowship의 지원을 받아 Figma를 시작했다. - Figma는 창작과 협업을 웹에서 구현함으로써 디자인을 더 개방적이고 연결된 작업으로 바꾸려는 목표를 세웠다. - 글은 이번 투자를 단순한 자금 조달이 아니라, Figma가 처음부터 유지해 온 협업 중심의 비전을 확장할 기회로 설명한다. 이번 투자는 Figma가 웹 기반 협업 디자인 도구 시장에서 성장할 수 있는 재정적·전략적 기반을 마련했다는 의미가 있다. 특히 SaaS 성장 경험이 있는 투자자의 참여와 기존 투자자들의 후속 투자는 Figma의 제품 철학과 시장 확장 가능성에 대한 신뢰를 뒷받침한다.

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18명의 디자이너가 전망

2018년 UI/UX의 중심 과제는 시각적 유행보다 사용자의 경험과 사회적 책임을 개선하는 데 있다는 전망이다. 18명의 디자이너는 접근성, 윤리, 협업, 디자인 시스템, 개발 도구의 통합을 주요 변화로 꼽았다. 동시에 표준 시스템을 무비판적으로 따르거나 효율성만 추구하는 흐름에 대한 경계도 제시한다. ## 접근성이 디자인의 우선순위가 된다 - 디자이너의 개성이나 시각적 과시보다 모든 사용자가 콘텐츠를 이해하고 사용할 수 있는지가 중요해진다. - 필수 요소에 지나치게 옅은 회색을 사용하거나, 장식적인 애니메이션을 과도하게 적용하는 관행을 줄여야 한다. - 접근성은 부가 기능이 아니라 제품 설계 초기부터 고려해야 할 기본 조건으로 제시된다. - 다만 접근성·포용적 디자인은 필요한 작업임에도 업계의 관심과 참여가 부족할 것이라는 비관적인 전망도 함께 나온다. ## 디자인 협업이 엔지니어링 방식에 가까워진다 - 디자인 팀도 개발 팀처럼 체계적인 협업과 검토 절차를 도입할 것으로 예상된다. - 코드 리뷰와 유사한 디자인 리뷰가 일반화될 수 있다. - 디자인 도구가 코드 린터처럼 일관성이나 오류를 자동으로 점검하는 방향으로 발전할 수 있다. - 오픈소스 엔지니어링 프로젝트처럼, 사용자 경험과 정보 설계를 위한 오픈소스 디자인 패턴이 늘어날 가능성이 있다. ## 디자이너의 윤리적 책임이 커진다 - UX/UI 디자인은 사용자의 행동과 선택에 직접 영향을 주므로, 디자이너는 자신의 영향력을 더 자각해야 한다. - 제품의 편의성과 전환율만이 아니라 디자인 결정이 사용자와 사회에 미치는 윤리적 결과를 고려해야 한다. - 어떤 사용자를 배제하거나 조작하는지, 정보와 선택지를 공정하게 제공하는지 검토하는 태도가 중요해진다. ## 표준 디자인 시스템의 무비판적 사용 - Material Design이나 Microsoft Fluent 같은 업계 표준 디자인 시스템에 대한 의존도가 높아질 수 있다. - 검증된 컴포넌트와 규칙은 일관성과 개발 효율을 높이지만, 모든 제품과 사용자에게 적합한 것은 아니다. - 표준을 그대로 적용하기보다 제품의 목적, 브랜드, 사용 맥락에 맞는지 비판적으로 판단해야 한다. - 디자인 시스템이 창의적 문제 해결을 대체하는 처방전처럼 사용될 위험이 있다. ## 디자인과 개발 도구의 통합 - 디자인 도구와 개발 도구가 계속 수렴하면서, 하나의 중앙화된 환경에서 디자인 시스템을 만들고 다양한 기술·플랫폼에 구현하는 흐름이 강화될 것으로 보인다. - CSS Grid와 사용자 정의 변수는 레이아웃과 스타일을 더 유연하고 효율적으로 구현하게 한다. - Vue와 React 같은 프레임워크는 디자인 결과물을 실제 제품으로 연결하는 과정을 단순화한다. - 구현 효율이 높아진 만큼 절약된 시간을 더 책임감 있고 포용적인 경험을 설계하는 데 사용해야 한다. ## 접근성과 효율성 사이의 긴장 - 업계는 생산성과 구현 속도를 높이는 기술에는 빠르게 반응하지만, 접근성과 포용적 디자인처럼 많은 조사와 세심한 작업이 필요한 분야에는 상대적으로 소극적이다. - 따라서 접근성이 중요한 트렌드로 인정받더라도 실제 프로젝트 우선순위에서 밀릴 수 있다. - 진정한 발전은 새로운 도구를 도입하는 데 그치지 않고, 효율성을 사용자 모두의 경험 개선으로 연결하는 데 달려 있다. ## 실용적인 적용 방향 디자인 팀은 접근성 검토를 초기 요구사항에 포함하고, 정기적인 디자인 리뷰와 공통 컴포넌트 검증 절차를 마련하는 것이 좋다. 또한 Material이나 Fluent 같은 표준을 그대로 복사하기보다 사용자와 제품 맥락에 맞게 조정하고, 개발 효율로 확보한 시간을 포용성·윤리성·사용성 개선에 투자해야 한다.

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스탠퍼드와 UC 버

인터페이스 디자인이 중요해지고 있지만 대학 교육에서는 여전히 주변적인 분야이며, 교수들은 제한된 시간 안에 디자인 원리와 복잡한 도구 사용법을 함께 가르쳐야 한다. 이 글은 스탠퍼드와 UC 버클리 교수들이 Figma를 선택한 이유로 접근성, 낮은 비용, 쉬운 학습 곡선, 실시간 협업과 피드백 기능을 제시한다. Figma를 활용하면 도구 교육보다 디자인 사고와 원칙 자체에 수업의 초점을 맞출 수 있다는 것이 결론이다. ### 대학에서 인터페이스 디자인을 가르치기 어려운 이유 - 인터페이스 디자인 과목은 대학의 주류 커리큘럼에 널리 포함되어 있지 않다. - 관련 수업은 여러 전공 사이에 배치된 소수의 융합 과목인 경우가 많다. - 교수와 조교는 짧은 수업 시간 안에 기술 개념과 디자인 원리를 모두 다뤄야 한다. - 기존 디자인 도구는 기능이 복잡해, 학생들이 실제 디자인보다 도구 사용법을 익히는 데 많은 시간을 쓰게 된다. ### 다양한 컴퓨터에서 사용할 수 있는 클라우드 기반 도구 - Figma는 클라우드에서 실행되므로 웹 브라우저만 있으면 사용할 수 있다. - Windows PC, Linux 컴퓨터, Chromebook 등 운영체제와 기기 종류에 크게 구애받지 않는다. - 별도의 대형 프로그램을 설치할 필요가 없다. - 개인 컴퓨터가 없는 학생도 인터넷이 가능한 장소에서 과제를 수행할 수 있다. - 학교가 특정 하드웨어나 운영체제를 일괄적으로 제공하지 않아도 수업을 운영하기 쉽다. ### 교육기관에 무료로 제공되는 Figma - Figma는 교육기관을 대상으로 프리미엄 기능을 무료로 제공한다고 설명한다. - 저소득층 학생도 비용 때문에 수업 참여를 포기할 필요가 없다. - 대학이 고가의 소프트웨어 라이선스 계약을 별도로 협상할 필요가 없다. - 교수는 복잡한 구매 절차 없이 바로 수업에 도입할 수 있다. ### 짧은 학습 시간과 단순한 기능 구성 - Figma는 디지털 디자인에 필요한 기능에 집중해 도구를 비교적 가볍고 직관적으로 구성했다. - UC 버클리 교수들은 Figma를 “가볍고”, “단순하며”, “직관적”이라고 평가했다. - 디자인 경험이 없는 학생도 한 시간 이내에 기본 사용법을 익힐 수 있다고 소개한다. - 교수와 조교는 도구의 세부 기능을 반복해서 설명하기보다 디자인 원칙을 가르치는 데 집중할 수 있다. - 학생 역시 도구 조작에 어려움을 겪기보다 배운 원칙을 실제 결과물에 적용하는 데 에너지를 사용할 수 있다. ### 기술 문제를 지원팀에 맡길 수 있음 - 대규모 수업과 제한된 예산 때문에 교수와 조교의 지원 여력은 부족할 수 있다. - Figma 앱 내부의 채팅을 통해 지원팀에 기술적인 질문을 할 수 있다. - 평일 기준 24~48시간 이내 답변을 제공한다고 설명한다. - 학생들이 기본적인 기술 문제를 직접 지원팀에 문의하면 교수와 조교는 수업 내용이나 중요한 디자인 질문에 집중할 수 있다. ### 최신 작업물을 링크 하나로 확인 - 브라우저 기반이므로 학생들이 파일을 별도로 저장하거나 내보내서 제출할 필요가 없다. - 교수는 디자인 파일 URL을 열어 언제든 최신 작업물을 확인할 수 있다. - 파일을 직접 검토하거나 학생이 작업하는 과정을 실시간으로 볼 수 있다. - 파일 버전을 주고받거나 최신본을 확인하는 데 드는 커뮤니케이션 비용이 줄어든다. ### 댓글과 버전 기록을 통한 피드백 - 교수는 특정 디자인 프레임에 댓글을 고정해 구체적인 피드백을 남길 수 있다. - 학생은 어떤 요소에 대한 의견인지 명확히 확인할 수 있다. - 이메일로 파일을 다시 보내지 않아도 같은 파일에서 피드백을 실시간으로 확인할 수 있다. - 대면 미팅이 아니어도 학생이 피드백을 반영하고 반복적으로 디자인을 개선할 수 있다. - 버전 기록을 통해 디자인이 어떻게 발전했는지 확인할 수 있다. - 그룹 프로젝트에서는 구성원별 작업 기여도도 파악할 수 있다. ### 하나의 파일에서 실시간 공동 작업 - 여러 학생이 같은 디자인 파일에 동시에 접속해 작업할 수 있다. - 파일이 손상되거나 서로의 작업을 덮어쓸 걱정 없이 협업할 수 있다. - 최신 파일을 이메일로 주고받거나, 한 명씩 번갈아 작업할 필요가 없다. - 그룹 프로젝트에서 작업 과정과 결과물을 하나의 공유 공간에서 관리할 수 있다. 수업용 디자인 도구를 선택할 때는 기능의 많고 적음보다 학생들의 접근성, 학습 난이도, 협업 및 피드백 방식을 우선적으로 검토하는 것이 좋다. 이 글의 사례처럼 설치와 비용의 장벽이 낮고 실시간 공유·댓글·버전 관리가 가능한 도구를 사용하면, 수업의 중심을 도구 훈련에서 디자인 원리와 반복적인 개선 과정으로 옮길 수 있다.

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디자인 친화적인 해커

해커톤은 더 이상 개발자만의 행사가 아니며, 제품 차별화에서 디자인의 중요성이 커진 만큼 디자이너가 참여하고 협업할 수 있는 구조를 마련해야 한다. 브라운대 Hack@Brown은 디자이너 모집부터 선발, 행사 운영, 멘토링과 보상까지 전 과정을 바꾸어 2017년 참가자의 약 20%를 디자이너로 구성했다. 핵심은 디자이너를 단순히 초대하는 데 그치지 않고, 이들이 환영받고 기여할 수 있는 환경을 만드는 것이다. ## 디자이너가 활동하는 네트워크에서 모집하기 - 컴퓨터공학 동아리 중심의 홍보만으로는 디자이너에게 행사가 전달되지 않는다. - 학교 미술·디자인 학과, 관련 Facebook 그룹, 게시판, 지역 예술·디자인 학교를 활용해야 한다. - 인근 지역의 디자인 학생을 초대하거나 필요하면 교통편을 제공하는 방법도 고려할 수 있다. - Hack@Brown은 RISD, Parsons, Northeastern의 디자인 커뮤니티와 접촉해 참가자를 모집했다. - 초기에는 해커톤에 대한 디자이너들의 인지도가 낮아 모집이 특히 어려웠다. ## 디자인으로 행사의 매력 전달하기 - “24시간 해커톤, 상금” 같은 개발자 중심의 홍보 문구만으로는 디자이너를 끌어들이기 어렵다. - 포스터, GIF, 행사 브랜딩 등 홍보물 자체를 높은 수준의 시각 디자인으로 제작해야 한다. - 조직위원회에 아티스트나 시각적 사고에 익숙한 구성원을 포함하는 것이 효과적이다. - Hack@Brown은 홍보 문구를 상금 중심의 표현에서 “Make, play, learn”으로 바꾸었다. - 경쟁과 개발보다 팀 구성, 창작, 학습을 강조해 디자이너도 팀에 기여할 수 있다는 인상을 주었다. ## 지원자 선발 과정의 편향 줄이기 - 애플리케이션 질문이나 평가 기준이 개발자에게만 유리하지 않은지 점검해야 한다. - 추첨제를 활용하거나 디자이너를 위한 별도 선발 절차와 정원을 마련할 수 있다. - 디자인 지원자를 평가할 때는 디자인 전문가를 심사에 참여시켜야 한다. - Hack@Brown은 약 3,000명의 지원자 중 500명을 선발하면서 다양한 집단의 대표성을 고려했다. - 디자이너 최소 15%, 여성 최소 50%, 해커톤 경험이 없는 참가자 20~30% 등의 기준을 두었다. - 다양한 배경의 참가자들이 모이면서 프로젝트의 관점과 결과물도 더 다양해졌다. ## 디자이너가 머물고 싶은 행사 만들기 - 참가자를 모집하는 것만으로는 부족하며, 디자이너가 실제로 편안하게 활동할 수 있는 환경을 제공해야 한다. - 행사 전이나 행사 중에 UX/UI 기초와 해커톤에서 디자인을 활용하는 방법을 다루는 워크숍을 운영한다. - 디자이너 전용 믹서를 열어 참가자들이 서로 연결되고 고립감을 덜 느끼게 한다. - 기술 기업의 디자인 멘토를 초대해 팀에 조언을 제공한다. - 디자인과 코딩을 모두 이해하는 멘토라면 디자이너와 엔지니어의 협업을 특히 효과적으로 지원할 수 있다. - 디자인 채용 담당자를 초대해 인턴십과 취업 기회를 연결한다. - Hack@Brown은 Brown과 RISD의 커리어 페어 직후에 행사를 배치해 채용 담당자가 많은 학생을 만날 수 있도록 했다. ## 디자이너의 기여를 인정하고 보상하기 - 디자이너가 다시 참가하고 주변 사람에게 행사를 추천하게 하려면 이들의 기여를 공식적으로 인정해야 한다. - 개발 기능뿐 아니라 사용자 경험, 시각적 완성도, 창의성 등 디자인의 가치를 평가 항목과 시상에 반영해야 한다. - 디자이너가 행사에서 부수적인 역할을 맡는 사람이 아니라 핵심 팀 구성원이라는 메시지를 전달해야 한다. 행사 기획자는 디자이너를 모집 대상에 추가하는 데서 멈추지 말고, 홍보·선발·프로그램·멘토링·시상 전반을 재설계해야 한다. 특히 디자인 전문성을 평가할 수 있는 사람을 참여시키고, 창의적 협업과 사용자 경험을 인정하는 구조를 만드는 것이 지속적인 참여를 이끄는 실용적인 방법이다.

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팀 라이브러리 1

Figma의 Team Library 1.0은 팀이 컴포넌트를 공유·사용·관리하며 일관된 디자인 시스템을 구축하도록 돕는 기능이다. 중앙화된 온라인 환경을 기반으로 컴포넌트와 변경 사항을 실시간으로 공유하고, 각 팀원이 업데이트를 적용할지 선택할 수 있게 했다. 베타 버전의 사용성 문제를 개선해 탐색, 문서화, 분류 기능을 강화한 것이 핵심이다. ## 중앙화된 디자인 시스템과 단일 진실 공급원 - 버튼, 아이콘, 다이얼로그 같은 컴포넌트를 여러 파일과 팀원 사이에서 공유할 수 있다. - Figma의 온라인·중앙화 구조 덕분에 별도의 내보내기, 동기화, 파일 공유가 필요 없다. - 공유 컴포넌트를 게시하거나 수정하면 팀 라이브러리에 즉시 반영된다. - 다른 파일에서 컴포넌트가 변경되면 알림을 받고, 자신의 인스턴스에 변경 사항을 적용할지 결정할 수 있다. - 이를 통해 팀별로 분산된 도구나 클라우드 동기화 작업 없이 일관된 디자인을 유지할 수 있다. ## 라이브러리 탐색 UI 개선 - 베타에서는 컴포넌트를 찾을 때마다 캔버스를 가리는 팝업을 열어야 했다. - 1.0에서는 왼쪽 사이드바에 Team Library 전용 탭을 제공한다. - 작업 화면을 벗어나지 않고 팀 컴포넌트를 탐색할 수 있다. - 원하는 컴포넌트를 사이드바에서 디자인 캔버스로 드래그해 인스턴스를 생성한다. - 왼쪽 사이드바 탭은 `Alt+1` 단축키로 빠르게 전환할 수 있다. - 별도의 로컬 컴포넌트 탭도 제공해, 라이브러리에 게시될 컴포넌트를 미리 확인하고 관리할 수 있다. ## 컴포넌트에 연결된 문서화 - 베타 버전에서는 컴포넌트의 사용 목적이나 동작 방식에 대한 설명을 저장할 공간이 없었다. - 그 결과 관련 정보가 Slack이나 Google Docs에 흩어졌다. - 1.0에서는 오른쪽 속성 패널에서 선택한 컴포넌트에 설명을 추가할 수 있다. - 팀원은 Team Library에서 컴포넌트를 탐색하면서 해당 문서를 함께 확인할 수 있다. - 문서가 컴포넌트 자체에 연결되므로 사용 시점에 필요한 지침을 바로 확인할 수 있다. ## 그룹과 프레임을 활용한 컴포넌트 분류 - 베타에서는 파일 단위로만 컴포넌트를 분류할 수 있어 라이브러리가 쉽게 복잡해졌다. - 1.0에서는 파일뿐 아니라 그룹과 프레임 기준으로도 컴포넌트를 정리할 수 있다. - 예를 들어 버튼 컴포넌트를 “Buttons”라는 그룹에 모으면 Components 탭과 Team Library 탭에서 함께 표시된다. - 그룹과 프레임을 활용하면 규모가 큰 라이브러리에서도 원하는 컴포넌트를 쉽게 찾을 수 있다. - 공유 컴포넌트를 담은 프레임의 배경색을 변경해 라이브러리에서 표시되는 배경을 설정할 수도 있다. ## 베타 피드백을 반영한 제품 발전 - Figma는 2017년 2월 Team Library 베타를 출시한 뒤 수백 명의 사용자와 실제 활용 방식을 논의했다. - 초기 기능은 사용자의 요구를 파악하기 위한 최소한의 형태였지만, 실제 디자인 시스템을 운영하는 팀에는 부족했다. - 사용자 피드백을 바탕으로 탐색 UI, 문서화, 분류 기능을 확장해 1.0 버전을 완성했다. - 목표는 단순한 컴포넌트 저장소가 아니라 팀이 함께 유지·발전시키는 “살아 있는” 디자인 시스템을 만드는 것이었다. 팀에서 디자인 시스템을 운영한다면 컴포넌트를 파일별로 분산시키기보다 Team Library를 단일 관리 지점으로 활용하는 것이 효과적이다. 특히 컴포넌트 설명과 그룹 구조를 함께 정리하면 재사용성과 팀 간 커뮤니케이션을 동시에 높일 수 있다.

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