Figma

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Figma 내부 이야기: PM 팀

Figma의 PM 팀은 FigJam을 단순한 아이디어 발상 도구가 아니라 제품 개발 전 과정의 협업 공간으로 활용한다. 제품 비전 수립부터 브레인스토밍, 로드맵 계획, 회고, 주간 회의까지 동일한 시각적·실시간 협업 환경에서 진행하며, 템플릿으로 팀의 업무 방식을 표준화한다. FigJam의 핵심 가치는 자유로운 아이디어 공유와 구조화된 실행 프로세스를 하나의 공간에서 연결하는 데 있다. ## 제품 비전 수립 - 제품 비전 보드를 사용해 단기·장기 우선순위를 정리한다. - 사용자 니즈, 기능, 비즈니스 목표를 시각화해 제품 전략을 검증한다. - 구체적인 문구를 다듬는 데 시간을 쓰기보다 아이디어를 빠르게 기록하고, 각각의 계획이 큰 목표와 어떻게 연결되는지 확인한다. - H2 계획과 같은 반기 단위 전략 수립에 활용한다. ## 제한 시간 브레인스토밍 - ‘Crazy 8’s’ 프레임워크를 사용해 8분 동안 8개의 해결 아이디어를 만든다. - 참여자는 각 아이디어의 완성도보다 빠른 발산에 집중한다. - 시간이 끝난 뒤 아이디어를 공유하고, 실제로 해결할 가치가 있는 주제를 함께 논의한다. - FigJam의 자유로운 캔버스는 여러 사람이 동시에 아이디어를 추가하고 발전시키는 데 적합하다. ## 로드맵과 리소스 계획 - 간트 차트 템플릿을 사용해 제품 로드맵을 시각화한다. - 프로젝트별 기간과 범위를 한눈에 파악할 수 있다. - 여러 업무 흐름에 필요한 인력과 리소스를 판단하는 데 도움을 준다. - 일정과 프로젝트 규모를 비교하면서 우선순위를 다시 조정해야 하는 시점도 쉽게 확인할 수 있다. - FigJam 자체의 로드맵을 만드는 과정에도 이 방식을 사용했다. ## 제품 및 팀 회고 - 제품·엔지니어링·디자인 팀은 제품 실행과 출시 과정을 함께 회고한다. - 마케팅·고객지원·제품 교육 팀은 출시와 시장 진입 활동을 검토한다. - 잘된 점과 개선할 점을 공유해 다음 작업의 품질을 높인다. - 다른 팀의 업무를 이해하고 협업 과정의 가시성을 확보할 수 있다. - 제품 출시뿐 아니라 팀의 업무 프로세스 자체도 회고해, 조직이 성장하면서 기존 방식이 여전히 적절한지 점검한다. - 반복 가능한 템플릿을 사용해 참가자들이 회의의 진행 방식과 기대 결과를 미리 알 수 있도록 한다. ## 주간 팀 회의와 원격 협업 - Figma PM 팀은 매주 하나의 FigJam 파일에 모여 업무 상황을 공유한다. - 현재 해결하기 어려운 문제, 기대되거나 우려되는 일, 업무 외 근황 등을 정해진 프롬프트에 따라 기록한다. - 커서로 대화하거나 스티커와 이모트를 사용하는 방식으로 원격 회의를 더 상호작용적으로 만든다. - 정기적인 시각적 회의 공간이 원격 근무 환경에서 팀 간 연결을 유지하는 접점 역할을 한다. - 이 프로세스 역시 다른 팀이 재사용할 수 있는 템플릿으로 공개했다. ## 템플릿을 통한 업무 방식 표준화 - FigJam은 아이디어를 자유롭게 탐색하는 동시에 로드맵이나 회고처럼 구조가 필요한 업무도 지원한다. - 템플릿은 회의 준비 시간을 줄이고, 참여자 모두가 동일한 방식으로 업무에 참여하게 한다. - 비전 수립, Crazy 8’s, 간트 차트, 회고, 주간 스탠드업 템플릿을 상황에 맞게 선택할 수 있다. - 팀의 필요에 따라 템플릿을 수정하고 반복 사용하면서 조직의 업무 의식을 발전시킬 수 있다. 팀 협업을 FigJam에 도입할 때는 모든 활동을 한꺼번에 옮기기보다, 브레인스토밍이나 주간 회의처럼 참여 효과가 분명한 활동부터 시작하는 것이 좋다. 이후 비전 보드, 로드맵, 회고 템플릿으로 확장하면 자유로운 논의와 체계적인 실행을 자연스럽게 연결할 수 있다.

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Pride 2021

Figma의 2021년 Pride 글은 LGBTQ+ 커뮤니티가 직장에서 자신의 정체성을 솔직하게 표현하고 소속감을 느낄 수 있는 환경의 중요성을 강조한다. 팬데믹과 사회적 불의 속에서도 공동체의 힘이 희망이 되었으며, 백신 보급과 함께 대면 Pride 행사가 재개되는 시점에 다시 함께 모이자는 메시지를 전한다. 또한 Figma Community를 활용해 Pride 포스터를 만들고 공유하자는 참여 캠페인을 제안한다. ## Figma가 지향하는 커뮤니티와 포용성 - Figma의 사명은 디자인에 대한 접근성을 높이는 것이다. - 이를 위해 진입 장벽을 낮추고, 공정한 기회를 제공하며, 소속감과 공통 관심사를 공유하는 커뮤니티를 조성하려 한다. - Figma Community에서는 매주 수십만 명의 사용자가 함께 활동한다. - Figma는 훌륭한 결과물이 혼자 만들어지는 것이 아니라 서로 협력하는 과정에서 나온다고 본다. ## Pride ERG와 사내 공동체 - Figma에는 공통된 정체성을 가진 구성원을 연결하는 여러 Employee Resource Group(ERG)이 있다. - LGBTQ+ 구성원에게 직장에서 자신의 정체성을 숨기지 않고 진정성 있게 지낼 수 있는 공간은 특히 중요하다. - 글쓴이 Clancy Slack은 2019년 창립된 Pride ERG를 이끌고 있다. - Pride ERG가 만들어지기 전부터 LGBTQ+ 구성원들은 자발적으로 모여 자신들의 이야기를 공유하고, LGBTQ+ 커뮤니티가 직면한 이슈를 알리는 행사를 열었다. - 2021년 Maker Week에는 Pride 그룹이 Pride 상징물과 아이콘을 함께 살펴보고, 이를 바탕으로 공동 디자인 작업을 진행했다. ## 팬데믹 이후 달라진 Pride의 의미 - Pride는 LGBTQ+ 구성원이 안전하게 자신을 표현하고, 공동체와 함께하며, 과거의 진전을 기념할 수 있는 중요한 기회다. - 오늘날의 퍼레이드 중심 Pride는 1969년 뉴욕 스톤월 인에서 발생한 경찰 단속에 대한 저항인 스톤월 항쟁을 기념하는 데서 출발했다. - 2020년에는 팬데믹과 사회적 불의가 동시에 이어지면서 공동체와 평등의 필요성이 더욱 선명해졌다. - 물리적으로 떨어져 집에 머무는 상황에서도 공동체가 서로를 지지할 수 있다는 점이 확인되었다. - 글쓴이에게 Pride는 정의와 평등을 향한 긴 여정 속에서 희망을 상징하는 존재가 되었다. - 2021년에는 백신 접종이 확대되면서 여러 도시에서 대면 Pride 퍼레이드가 다시 열릴 예정이었다. ## Pride 포스터 캠페인 - Figma는 디자이너, 아티스트, 메이커들에게 Pride 포스터를 제작해 달라고 요청했다. - 완성한 작품은 Figma Community에 `#pride` 태그와 함께 게시하도록 안내했다. - 공유된 포스터는 다른 사람들이 출력해 지역 퍼레이드에 가져가거나, 집에서 Pride의 의미를 기념하는 데 활용할 수 있다. - Figma는 우수한 작품을 선정해 Community 페이지의 추천 컬렉션으로 소개할 계획을 밝혔다. - 포스터 제작 시 크기와 인쇄 방법을 쉽게 적용할 수 있도록 Miggi가 만든 템플릿도 제공했다. - 사내 구성원들이 만든 예시로는 다음과 같은 작품들이 소개되었다. - “Show your true colors”라는 문구와 무지개 하트를 활용한 포스터 - “Love is Love” 메시지와 무지개 색상의 Figma 멀티플레이어 커서를 활용한 포스터 - 레즈비언 정체성과 Figma 시각 요소를 결합한 포스터 Figma는 예술 창작과 커뮤니티 참여를 통해 Pride를 함께 기념하자고 제안하며, 사람들이 다시 거리로 나와 서로를 만나고 연대하기를 희망한다. 실천적으로는 포스터를 직접 제작해 Figma Community에 공유하거나, 지역 Pride 행사에서 사용할 수 있는 시각 자료를 만드는 방식으로 참여할 수 있다.

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Config 2021

Config 2021의 핵심 메시지는 제품 개발에서 실패, 지연, 갈등 같은 “엉킨 순간”을 피하기보다 성장의 재료로 받아들여야 한다는 것이다. 프로젝트가 중단되거나 팀 내 마찰이 생겨도 이를 개인적 실패로 해석하지 말고, 기록·대화·성찰을 통해 다음 작업과 더 나은 협업으로 전환해야 한다. ## 실패와 좌절을 새로운 관점에서 바라보기 Shopify의 Shanique Shields는 1년 반 동안 진행한 기능이 롤백된 경험을 소개한다. 처음에는 자신의 실패라고 느꼈지만, 프로젝트에서 잠시 거리를 둔 뒤 이를 학습의 기회로 재해석할 수 있었다. - **실패를 개인적인 평가로 받아들이지 않기** - 피드백이나 기능 변경은 작업자의 능력보다 이해관계자와 고객의 관점 차이에서 비롯될 수 있다. - **과정을 문서화하기** - 출시되지 않은 작업이라도 디자인 의도, 의사결정 과정, Figma 댓글과 메모를 보존한다. - 기록은 다음 프로젝트에서 개선점을 찾게 하고, 다른 디자이너가 참고할 수 있는 작업 아카이브가 된다. - **프로젝트에서 얻을 것을 의식하기** - 새로운 기술, 사업 영역에 대한 이해, 다른 직군과의 협업 경험 등 프로젝트를 통해 얻는 성장을 명확히 파악한다. - **다음 작업을 새로운 출발점으로 삼기** - 실패감에 머무르기보다 다음 업무의 공동 목표를 세우고 팀의 동기를 다시 끌어올린다. ## 솔직한 대화와 주의 깊은 경청 Headspace의 Frank Bach는 팀의 갈등을 방치하지 말고 투명한 대화로 해결해야 한다고 강조한다. 강한 팀 문화와 프로세스가 있어도 의사소통이 끊기면 문제가 쌓일 수 있기 때문이다. - 갈등 상황에서 자신의 입장을 최대한 투명하게 설명한다. - 상대방의 말을 실제로 이해하려는 태도로 듣는다. - 어려운 대화라도 객관적이고 솔직하게 시작해야 한다. - 마찰을 무시하면 문제가 해결되지 않고 더 커지므로, 용기를 내어 직접 다룬다. - 일이 잘 풀렸을 때는 동료, 팀, 디자이너로서의 기회에 감사하는 태도도 중요하다. ## 지속 가능한 팀 문화를 만드는 태도 Config 2021에서는 팀 문화 전환과 확장 가능한 프로세스도 다뤘지만, 실제 업무에서는 예상치 못한 장애와 인간적인 갈등이 언제든 발생한다는 점을 전제로 한다. - 완벽하게 정리된 프로세스만으로 모든 문제를 예방할 수는 없다. - 실패와 충돌을 숨기기보다 학습 가능한 경험으로 공개적으로 다룬다. - 개인의 감정적 회복과 팀 차원의 목표 재정렬을 함께 진행한다. - 기록과 솔직한 대화를 통해 어려운 경험을 조직의 지식으로 전환한다. 실무에서는 프로젝트가 중단되거나 갈등이 생겼을 때 즉시 자책하거나 회피하기보다, 잠시 거리를 두고 과정을 기록한 뒤 당사자들과 사실 중심으로 대화하는 것이 좋다. 그렇게 하면 실패한 결과도 개인과 팀의 성장 자산으로 남길 수 있다.

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댄틀리 데이비스와의 Q

Dantley Davis는 디자인을 형식과 기능을 통한 문제 해결로 보고, 의도적인 창작과 데이터 기반 판단을 강조한다. 그는 좋은 팀이 되려면 호기심, 피드백, 상호 신뢰, 낮은 자아가 필요하며, 디자인 리더는 다양한 분야를 이해하고 포용적인 팀을 만들어야 한다고 말한다. 개인적으로는 창의성을 유지할 시간과 부수 프로젝트가 중요하며, 역경을 영향력으로 전환하는 태도를 보여준다. ## 디자인 철학과 창작 과정 - 창작 과정의 핵심은 **“의도적(intentional)”**인 접근이다. - 좋은 디자인은 사용자가 필요성을 인식하지 못했던 문제를 해결해, 해결된 뒤에는 없이는 살 수 없게 만드는 디자인이다. - 디자인은 **형식과 기능을 통한 문제 해결**이다. - 가장 큰 디자인의 두려움은 작업물이 사람들에게 아무런 반응도 일으키지 못하는 것이다. - 자기 자신만을 기준으로 디자인하는 것을 가장 큰 문제점으로 꼽았다. - 업무 외에 개인 시간을 갖고 사이드 프로젝트를 진행할 때 가장 창의적이고 최고의 상태가 된다고 설명했다. ## 데이터와 인접 분야의 중요성 - 디자인 업계에서 ‘사상적 리더(thought leader)’라는 지위는 과대평가되어 있다고 본다. - 반대로 데이터를 활용해 디자인 결정을 뒷받침하는 일은 과소평가되어 있다고 말한다. - 젊은 디자이너에게는 비즈니스, 엔지니어링, 금융 등 인접 분야를 공부하라고 조언한다. - 다양한 분야에 대한 이해는 디자이너를 더 균형 잡힌 사고를 하는 사람으로 만든다. - 최근 출시한 제품이나 기능이 사용자에게 실질적인 가치를 주지 못했다면, 오래 유지하기보다 빠르게 제거하는 판단도 필요하다고 지적했다. ## 신뢰와 피드백을 기반으로 한 팀 - 좋은 협업자는 호기심이 많고 자아가 강하지 않은 사람이다. - 팀이 진정한 팀처럼 느껴지려면 다음 조건이 필요하다. - 서로를 신뢰하고, 팀과 개인을 개선하기 위해 적극적으로 피드백을 요청한다. - 구성원들이 자신의 작업이나 관점으로 서로에게 영감을 준다. - 개인의 자아나 지위가 협업을 방해하지 않는다. - Davis가 경력에서 가장 자랑스럽게 생각하는 성과는 **기술 업계에서 가장 다양한 팀을 만든 것**이다. - 디자인 리더십은 개인의 결과물뿐 아니라 팀의 구성과 문화까지 책임지는 역할로 확장된다. ## 디자인의 사회적·문화적 영향 - Davis는 Design Twitter 커뮤니티에서 멘토 역할을 하려 한다. - 기술 업계에서 디자이너이자 리더로 일하며 얻은 경험을 다른 디자이너들과 공유하려고 한다. - Roblox를 훌륭하지만 주목받지 못한 디자인 사례로 꼽았다. - 아이들이 게임을 즐기는 데 그치지 않고, 서로 소통하고 직접 무언가를 만들 수 있다. - 단순 소비에 집중하는 많은 앱과 달리 참여와 창작을 가능하게 한다. - Afrotech의 가상 콘퍼런스도 인상적인 사례로 언급했다. - 사용자가 아바타를 만들고 가상 세계를 이동할 수 있었다. - 온라인 행사에 물리적 현장감과 존재감을 더했다. ## 개인적 취향과 관심 분야 - 선호하는 UI 글꼴은 Montserrat이며, 좋아하는 서체는 Akzidenz-Grotesk다. - 색상 표기 방식으로는 Hex를 선호하고, 대표 색상으로 `#000000`을 제시했다. - 1990년대 웹의 시각적 스타일을 다시 가져오고 싶다고 답했다. - Porsche의 자동차와 브랜드 생태계를 디자인하고 싶어 한다. - 실제 주행 경험부터 모바일 앱까지 연결된 전체 경험을 포함한다. - 오랫동안 자동차 인터페이스를 디자인하고 싶어 했으며, 이동 경험과 디지털 제품의 결합에 관심을 보였다. - Figma 기능 중에서는 다른 사람의 작업을 관찰할 수 있는 **Observation Mode**를 가장 좋아한다고 밝혔다. ## 디자인 리더에게 필요한 태도 - 디자인 리더는 작업 결과뿐 아니라 팀의 다양성, 문화, 협업 방식을 함께 설계해야 한다. - 업계의 명성이나 ‘리더’라는 호칭보다 실제 문제 해결과 사용자에게 미치는 영향이 중요하다. - 자신이 만든 결과물에 애착을 갖더라도, 사용자에게 의미 있는 혜택을 주지 못한다면 제거할 수 있어야 한다. - 자신의 전문 영역에만 머물지 않고 비즈니스와 기술 등 주변 분야를 이해해야 더 큰 영향력을 발휘할 수 있다. 실무적으로는 디자인 과정에 데이터를 적극 활용하고, 팀 내 피드백을 일상화하며, 사용자의 실제 가치가 낮은 기능은 과감히 개선하거나 제거하는 것이 Davis의 조언을 적용하는 방법이다.

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In the file: Config

Config 2021의 Coda와 Stripe 사례는 디자인팀이 불확실성과 단기 요구를 다루면서도 장기적인 제품 방향과 확장성을 확보하는 방법을 보여준다. Coda는 사용자 데이터가 없는 0→1 단계에서 경쟁사 분석과 팀의 직관으로 관점을 세웠고, Stripe는 장기적 관점·튼튼한 기반·엄격한 품질 기준을 통해 복잡한 결제 경험을 단순화했다. 두 사례 모두 명확한 비전과 이를 공유하는 프로세스가 팀 정렬과 좋은 제품 결정의 핵심이라고 강조한다. ## 0→1 제품에서 맥락 만들기 - Coda의 Helena Jaramillo는 기존 제품을 개선하는 대신, 새로운 퍼블리싱 플랫폼을 처음부터 구축하는 과제를 맡았다. - 초기 제품에는 기존 사용자의 행동 데이터나 인터뷰할 사용자 자체가 없었기 때문에 일반적인 리서치 인사이트를 활용하기 어려웠다. - 이를 보완하기 위해 경쟁 제품과 인접 분야의 서비스를 조사했다. - 조사 결과를 Figma 파일에 스크린샷과 주석으로 정리해 다음을 공유했다. - 어떤 접근 방식이 효과적인지 - 어떤 방식은 Coda에 적합하지 않은지 - 경쟁 제품에서 참고할 만한 패턴은 무엇인지 - 데이터가 부족한 초기 단계에서는 외부 사례를 체계적으로 분석해 팀이 논의할 수 있는 공통 맥락을 만드는 것이 중요하다. ## 강한 제품 관점과 비전 수립 - Coda는 사람들이 왜 Coda에서 콘텐츠를 발행해야 하는지, Coda만의 차별점이 무엇인지부터 질문했다. - 퍼블리싱 경험이 다음 중 무엇에 가까워야 하는지 검토했다. - 블로그 글을 발행하는 경험 - 노코드 앱을 만드는 경험 - 웹사이트를 제작하는 경험 - Helena 자신의 퍼블리셔 경험과 팀 토론을 바탕으로 두 가지 우선순위를 도출했다. - 발행 과정을 쉽게 만들 것 - 발행자가 자신의 결과물을 자랑스럽게 느끼게 할 것 - 이 관점은 구체적인 제품 결정으로 이어졌다. - 인터랙티브 문서를 쉽게 발행할 수 있는 흐름 - 사진, 부제목, 작성자 정보를 추가할 수 있는 기능 - 사용자 인사이트가 부족하더라도 팀이 함께 명확한 관점을 세우면 일관된 제품 방향을 결정할 수 있다. ## 복잡한 아이디어를 이야기로 전달하기 - Helena는 기능 목록만 설명하는 대신 제품이 만들고자 하는 경험을 하나의 이야기로 전달했다. - 이를 위해 Figma에 “tl;dr 페이지”를 만들고 다음을 포함했다. - 핵심 사용자 흐름 - 소수의 대표 목업 - 팀이 만들려는 경험의 전체적인 서사 - 이 페이지는 세부 기능을 모두 설명하기보다, 협업자가 짧은 시간 안에 제품의 방향을 이해하도록 돕는 역할을 했다. - 크로스펑셔널 팀을 설득할 때는 상세한 사양보다 문제, 사용자 경험, 제품의 의도를 한눈에 보여주는 자료가 효과적이다. ## 단기 요구와 장기 확장성의 균형 - Stripe 디자인팀은 기업과 최종 사용자가 겪는 복잡한 프로세스를 최대한 단순하고 쉽게 만드는 것을 목표로 한다. - 이를 위해 당장의 요구를 해결하는 동시에 장기적으로 확장 가능한 시스템과 프로세스를 구축한다. - Connie Yang은 이를 “도시 계획가의 사고방식”에 비유했다. - 개별 건물이나 차량만 설계하지 않는다. - 도로의 폭과 교통 흐름을 고려한다. - 시스템 간 연결 관계를 설계한다. - 화재나 재난 같은 미래의 예외 상황에도 대비한다. - 팀은 현재의 속도를 유지하면서도 “2030년까지 작동할 구조인가”를 질문한다. ## 튼튼한 기반과 확장 가능한 시스템 - 장기적 관점은 인프라와 디자인 시스템에 대한 투자로 구체화된다. - Stripe가 말하는 견고한 기반에는 다음이 포함된다. - 빠르고 접근성 높은 제품과 플랫폼 구축 - 임시방편보다 확장 가능한 시스템 개발 - 반복적으로 활용할 수 있는 공통 규칙과 구조 마련 - Stripe 디자인 시스템의 색상 테이블에는 색상 대비와 접근성 평가 정보가 내장되어 있다. - 디자이너가 매번 접근성을 별도로 확인하지 않아도 되며, 시스템 자체가 더 나은 결정을 유도한다. - 이런 기반은 팀의 생산성을 높이는 동시에 최종 사용자의 경험과 접근성도 개선한다. ## 엄격한 품질 기준과 사용자 신뢰 - Stripe에서는 “디테일이 중요하다”는 원칙을 중시한다. - Stripe는 결제 승인과 대금 지급처럼 신뢰가 핵심인 업무를 다루므로, 작은 UI 요소도 사용자 경험과 신뢰에 영향을 준다. - 때로는 구현이 더 어렵거나 시간이 오래 걸리더라도, 최종적으로 더 안전하고 명확한 경험을 제공하는 방식을 선택한다. - 단기적으로 빠른 해결책을 택하기보다 품질, 정확성, 접근성을 높이는 선택이 장기적인 제품 신뢰로 이어진다. ## 실무에 적용할 때의 시사점 - 데이터가 부족한 초기 제품이라면 경쟁사와 인접 분야를 조사해 팀의 공통 맥락을 만든다. - 팀의 직관을 막연한 의견으로 두지 말고, 명확한 제품 원칙과 우선순위로 정리한다. - 세부 기능보다 사용자 흐름과 제품의 핵심 이야기를 먼저 공유한다. - 단기 요구를 해결할 때도 디자인 시스템, 접근성, 성능처럼 미래에 반복될 기반을 함께 설계한다. - 빠른 실행과 장기적 품질 사이에서 균형을 잡되, 사용자 신뢰가 중요한 영역에서는 품질 기준을 낮추지 않는 것이 좋다.

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메이커 위크 내부 살펴보기

Figma의 Maker Week는 단순한 해커톤이 아니라, 모든 직군의 구성원이 본업을 잠시 벗어나 창의성과 협업을 실험하는 사내 메이커 축제다. 기술 전문성이 없어도 참여할 수 있도록 설계해 팀과 지역, 직무를 넘나드는 아이디어 교류와 공동체 의식을 강화한다. 2018년 이후 수백 개 프로젝트가 만들어졌고, 그중 일부는 Auto Layout·인터랙티브 컴포넌트·플러그인·FigJam 같은 실제 제품과 문화로 발전했다. ## 메이커 문화의 의미 - Figma는 주간 전체 회의인 ‘FigNation’에서 구성원에게 자신이 어떤 방식으로 메이커인지 공유하도록 한다. - 메이커는 예술가나 제작자처럼 특정 정체성을 가진 사람만을 뜻하지 않는다. - 큐레이션, 교육, 문제 해결 등 각자에게 자연스러운 방식으로 창의성을 표현하는 것도 메이커 활동으로 본다. - 이를 통해 구성원은 창작에 대한 심리적 장벽을 낮추고 자신의 방식으로 회사에 기여할 수 있다. ## Maker Week의 운영 방식 - 1년에 두 번, 구성원들이 일상적인 업무를 잠시 멈추고 혁신과 교류에 집중한다. - 엔지니어링·제품·디자인 중심의 일반적인 해커톤과 달리, 모든 직군·제품 영역·시간대의 구성원이 참여한다. - 기술적 전문성은 참여 조건이 아니며, 비기술 직군도 프로젝트를 제안하고 실행할 수 있다. - 목표는 회사의 가치에 따라 대담한 아이디어를 시도하고, 서로 연결되며, 사업·커뮤니티·조직문화에 자신의 흔적을 남기는 것이다. - 예를 들어 채용 담당자는 후보자에게 팀을 소개하는 직원 야구 카드를 만들고, 인턴은 구성원을 알아가는 ‘Name That Figmate’ 게임을 제작했다. - 데이터 과학자는 베이킹 수업을 활용해 화학 기초를 가르치기도 했다. ## 해커톤을 넘어선 효과 - 직무와 전문 영역이 다른 구성원 사이에서 아이디어가 교차하는 ‘크로스 폴리네이션’이 일어난다. - 구성원들이 회사가 만드는 결과물에 대해 더 큰 공동 소유 의식을 갖게 된다. - 각자가 제품과 조직을 만드는 과정에서 어떤 역할을 하는지 이해하게 된다. - 2018년부터 다섯 차례 진행되었으며 수백 개의 프로젝트가 만들어졌다. - 일부 프로젝트는 실제 외부 제품으로 출시되었다. - Auto Layout - 인터랙티브 컴포넌트 - Figma 플러그인 - Figma의 격리 기간 뮤지컬 등 조직문화를 보여주는 프로젝트 - 여러 Maker Week 프로젝트가 축적된 결과로 FigJam이 탄생했다고 볼 수 있다. ## 다양한 프로젝트 사례 ### 사용자 공감 카드 - 리서치, 세일즈 지원, 브랜드 디자인 구성원이 함께 제작했다. - 다양한 페르소나와 상황을 조합해 사용자의 입장에서 문제를 바라보도록 돕는다. - 구성원이 사용자가 겪는 어려움을 구체적으로 상상하고, 제품 설계에 공감적 관점을 적용하게 한다. ### Figma in 3D - 소프트웨어 엔지니어와 제품 지원 담당자가 협업했다. - Figma 캔버스의 레이어를 화면 밖으로 돌출시켜 3차원 공간처럼 보여준다. - 마우스로 화면을 회전하며 Figma를 3D 지도처럼 탐색할 수 있는 확장 기능이다. - 기존 인터페이스를 다른 공간적 관점에서 실험한 사례다. ### 사용자 협업 데이터 시각화 - 데이터 과학과 엔터프라이즈 세일즈 구성원이 제작했다. - Mode를 사용해 특정 회사 도메인 안에서 여러 국가의 사용자들이 어떻게 협업하는지 지도 형태로 시각화했다. - 지역과 시간대가 다른 팀들이 실제로 어떻게 연결되는지 파악할 수 있다. - 데이터 분석과 영업 인사이트를 결합한 프로젝트라는 점이 특징이다. ### Figma 속 기계식 키보드 - 글에서 소개되는 Maker Week 프로젝트 중 하나로, Figma라는 디지털 도구 안에서 기계식 키보드라는 물리적·개인적 취향을 표현하려는 시도로 제시된다. - 이 사례 역시 Maker Week가 제품 기능뿐 아니라 구성원의 관심사와 문화를 실험하는 장이라는 점을 보여준다. ## 실용적인 시사점 Maker Week의 핵심은 짧은 기간에 결과물을 많이 만드는 데 있지 않다. 조직 전체가 직무 장벽 없이 실험하고, 구성원이 사용자·동료·제품을 새로운 관점에서 이해하도록 만드는 데 있다. 따라서 유사한 프로그램을 운영하려면 기술 직군에 한정하지 않고, 참여 시간 보장·자유로운 주제 선택·실험 결과의 실제 적용 기회를 함께 제공하는 것이 중요하다.

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Config 2021

이 글은 Config 2021에서 소개된 팀 문화 변화 사례를 통해, 협업적이고 포용적인 디자인 문화를 만들려면 취약함을 솔직하게 드러내고 서로의 경험을 존중해야 한다고 말한다. 개인의 감정과 필요를 공유하는 투명성, 누구나 참여할 수 있는 공동의 공간과 자원, 다양한 관점을 끌어들이는 협력이 신뢰와 포용성을 강화한다는 결론이다. ## 취약함을 받아들이는 팀 문화 - 업무와 개인 생활의 경계가 흐려진 상황에서는 구성원이 자신의 감정과 필요한 지원을 솔직하게 말할 수 있어야 한다. - Figma 리서치팀은 1:1 대화와 수시 확인 외에도 매일 Slack 스탠드업을 운영했다. - 당일 집중할 업무를 공유한다. - 운동, 취미, 가족과의 시간 등 업무 외에 자신에게 활력을 주는 활동도 함께 이야기한다. - 이 방식은 구성원이 일과 삶의 균형을 지키도록 돕고, 서로를 더 깊이 이해하게 만든다. - 동료를 단순히 경청하는 데서 그치지 않고, 상대의 감정·경험·생각을 표현할 공간까지 마련하는 것이 중요하다. - 항상 괜찮은 척하지 않아도 된다는 점을 인정할 때 팀의 심리적 안전감이 높아진다. ## 모두가 참여할 수 있는 공간 만들기 - Bitcoin 디자인 커뮤니티의 Johns Beharry와 Christoph Ono는 기술 전문성이 부족한 사람에게 Bitcoin 디자인이 배타적으로 느껴질 수 있다는 피드백을 받았다. - Bitcoin의 접근성 확대라는 취지와 달리, 전문 용어나 기술 중심 자료가 진입장벽이 될 수 있음을 인식했다. - 이를 해결하기 위해 여러 형태의 공동 공간과 학습 자원을 구축했다. - 초보자와 경험 많은 디자이너가 교류하는 Slack 그룹 - 작업물을 공유하고 협업하는 GitHub - 자료를 모은 리소스 허브 - 초기 작업과 어려움을 논의하는 주간 커뮤니티 콜 - 모범 사례와 학습 내용을 담은 오픈소스 Bitcoin Design Guide - 자료는 특정 문화, 지역, 언어, 지리적 배경에 한정되지 않도록 설계했다. - 목표는 전문 지식을 과시하는 공간이 아니라, 누구나 질문하고 대화에 참여할 수 있는 “친절한 공간”을 만드는 것이었다. ## 다양성을 위한 협업 - 디자인은 본질적으로 다양한 경험과 관점이 결합되는 협업 활동이다. - 더 많은 사람이 디자인 과정에 참여하면 접근성과 포용성이 높은 결과물을 만들 가능성이 커진다. - 조직이나 개인이 혼자 모든 문제를 해결할 수 없으므로, 커뮤니티와 공유 자원을 활용해야 한다. - 투명한 대화와 열린 참여 구조는 팀 내부뿐 아니라 외부 협력자에게도 신뢰를 형성한다. 팀 문화를 개선하려면 구성원이 힘든 상태를 숨기지 않아도 되는 분위기를 만들고, 정기적인 체크인과 감정 공유를 일상적인 업무 방식에 포함하는 것이 좋다. 동시에 초보자도 접근할 수 있는 공유 문서·커뮤니티·학습 공간을 마련해 다양한 배경의 사람들이 실제 의사결정과 디자인 과정에 참여하도록 해야 한다.

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로빈 캐너와의 Q

Robyn Kanner의 인터뷰는 디자인을 특정 직함이나 완벽한 결과물로 한정하지 말고, 끊임없이 만들고 협업하며 현재의 문제를 해결하는 태도를 강조한다. 그녀는 Biden-Harris 캠페인의 크리에이티브 디렉터로서 JoeBiden.com부터 캠페인 전용기까지 모든 작업을 하나의 Figma 파일에서 제작한 경험을 소개했다. 디자인의 성취는 개인의 명성보다 공동의 목표를 이루는 데 있으며, 그녀에게 가장 큰 성과는 Joe Biden의 당선을 도운 것이다. ## Biden-Harris 캠페인과 대규모 협업 - 2020년 미국 대선에서 Biden-Harris 디자인팀의 크리에이티브 디렉터로 활동했다. - 웹사이트인 JoeBiden.com부터 캠페인 전용기 디자인까지 다양한 결과물을 제작했다. - 캠페인 전체 작업을 하나의 Figma 파일에서 진행하며 협업과 통합된 디자인 작업 방식을 보여줬다. - 그녀가 꼽은 커리어 최대 성취는 “Joe Biden의 당선을 도운 것”이었다. - 좋은 팀은 어려운 일을 함께 겪으며 서로를 지지할 때 만들어진다고 설명했다. - 좋은 협업자는 주변 사람들이 기여할 수 있도록 공간을 만들어주는 사람이라고 답했다. ## 디자인을 대하는 태도 - 창작 과정을 한 단어로 표현하면 “끈질김(Relentless)”이라고 답했다. - 완벽한 디자인은 없으며, 디자인 자체를 두려워할 필요도 없다고 말했다. - 다른 사람의 디자인을 부러워하거나 대신 만들고 싶어 하기보다 각자의 경로를 존중해야 한다고 강조했다. - 디자인은 과거의 평가보다 지금 필요한 것을 만드는 행위이며, 이를 “NOW”라고 표현했다. - 젊은 디자이너에게 특정 직함에 자신을 가두지 말고, 단순히 무언가를 만들라고 조언했다. ## 도구보다 중요한 사회적 관점 - 디자인 업계에서 과대평가된 것으로 “코드”를, 과소평가된 것으로 “사회학”을 꼽았다. - 이는 디자인을 구현 기술만의 문제가 아니라 사람과 사회, 맥락을 이해하는 활동으로 본다는 의미다. - 가장 좋은 디자인은 색상이나 형식만으로 결정되지 않고, 그것이 사용되는 환경과 사람들의 행동을 고려해야 한다. - 그녀가 선호하는 UI 폰트는 Decimal과 Mercury이며, 색상 표현 방식은 Hex·RGB·HSL 모두를 사용한다고 답했다. - 디자인에서 타이포그래피와 색상 중 하나만 고르기보다 둘 다 중요하게 본다. ## 제약을 넘어서는 창작 - 최근 작업에서 Safari의 애니메이션 처리 방식 때문에 제약을 느꼈다고 말했다. - 도구가 애니메이션 구현을 제한하는 상황을 아쉬워하며, 창작자가 기술적 환경에 의해 제한되지 않기를 바라는 태도를 드러냈다. - 언젠가 화성에 그라디언트를 적용해보고 싶다는 답변은 현실적 제약을 넘어서는 상상력을 상징한다. - 가장 좋아하는 Figma 기능으로는 “모두”를 꼽았으며, 특히 Shift+H 단축키를 언급했다. - Figma가 창작 방식을 혁신했다고 평가하며, 기능 자체보다 자유롭게 만들고 협업할 수 있는 환경을 중요하게 봤다. ## 개인적 취향과 창작자의 인간적인 면 - 1990년대의 미학을 되살릴 수 있다면 웹이나 Apple 디자인보다 음악가 Jeff Buckley를 선택하겠다고 답했다. - 최상의 창작 상태는 이른 아침이나 늦은 밤이라고 말했다. - 디자인 비평에 초대하고 싶은 사람으로 농구선수 Michael Jordan을 꼽았다. - 캠페인 기간 동안 긴 하루를 마친 뒤 긴장을 풀기 위해 게임 *Madden*을 즐겼다고 소개했다. - 최근 인터넷에서 좋아한 콘텐츠로 BROCKHAMPTON의 “BUZZCUT”을 언급했다. - 디자인 관련 소셜미디어 담론, 특히 Design Twitter에는 큰 관심이 없다고 선을 그었다. ## 실용적인 시사점 디자이너는 직함이나 특정 도구에 자신을 한정하기보다 문제를 해결하기 위해 직접 만들고, 협업 과정에서 다른 사람의 참여 공간을 확보해야 한다. 또한 시각적 완성도뿐 아니라 사회적 맥락과 사용자의 현실을 이해하고, 기술적 제약을 비판적으로 바라보는 태도가 중요하다.

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브랜칭 기능 소개: 자유롭게

Figma는 공유 파일을 보호하면서도 디자이너가 자유롭게 실험할 수 있도록 브랜칭 기능을 베타로 도입했다. 브랜치를 만들면 원본 파일과 분리된 공간에서 작업하고, 검토가 끝난 변경 사항만 메인 파일에 병합할 수 있다. 이를 통해 대규모 디자인 시스템의 일관성과 협업 속도를 함께 확보하려는 것이 핵심이다. ## 분산된 디자인 시스템이 만든 문제 - 여러 팀이 디자인 시스템을 사용하면서도 시스템이 여러 파일과 플랫폼에 분산되어 있었다. - 컴포넌트를 재사용해 생산성은 높아졌지만, 위치가 분산되어 도구 사이를 오가야 했고 구현 결과도 일관되지 않았다. - 넷플릭스의 Hawkins처럼 100명 이상의 디자이너가 참여하는 시스템에서는 최신 변경 사항이 실제 승인된 버전이라는 보장이 어려웠다. - 따라서 디자인 시스템을 중앙화하되, 승인되지 않은 변경이 공유 파일에 즉시 반영되지 않도록 하는 장치가 필요했다. ## 브랜치로 실험 공간과 원본 보호 - 디자이너는 기존 파일에서 브랜치를 생성해 새로운 아이디어와 반복 작업을 독립적으로 진행할 수 있다. - 브랜치의 변경 사항은 메인 파일에 자동 저장되지 않으므로, 실수나 미승인 변경으로 공유 파일이 오염되는 것을 방지한다. - 작업이 완료되면 편집자가 변경 내용을 검토한 뒤 메인 파일에 병합할 수 있다. - 결과적으로 공유 파일은 승인된 디자인 시스템의 기준점으로 유지되고, 브랜치는 자유로운 탐색 공간이 된다. ## 단순성과 일관성을 우선한 설계 - Figma는 일반적인 Git 방식처럼 별도의 커밋 작업을 요구하지 않기로 했다. - 브랜치 안의 작업은 Figma 파일과 마찬가지로 자동 저장된다. - 브랜치 안에서 다시 브랜치를 만드는 복잡한 구조도 배제했다. - 브랜치도 Figma의 멀티플레이어 협업 기능을 그대로 지원하므로 여러 사람이 동시에 작업할 수 있다. - 브랜칭을 별도의 복잡한 도구가 아니라 기존 파일 협업 경험에 자연스럽게 통합하는 것이 목표였다. ## 버전 관리의 확장 - Figma는 향후 리뷰 기능을 추가하면서 브랜칭과 멀티플레이어 작업을 아우르는 통합적인 버전 관리 방식을 모색하고 있다. - 사용자가 기능별로 서로 다른 버전 관리 개념을 익히지 않고, 하나의 일관된 방식으로 작업하도록 만드는 것이 방향이다. - 브랜칭은 조직 전체의 디자인 시스템을 중앙화하고 관리하는 기반 기능으로 제시됐다. ## 제공 범위 - 당시 브랜칭은 베타 기능으로 Figma Organization 요금제에서 제공됐다. - 사용자는 접근 신청을 해야 했으며, Figma가 순차적으로 사용자를 추가하는 방식이었다. - Professional 요금제 사용자는 Organization 요금제에 대해 영업팀에 문의하도록 안내됐다. 브랜칭은 대규모 팀에서 디자인 시스템을 운영할 때 특히 유용하다. 메인 파일에는 승인된 결과만 유지하고, 새로운 컴포넌트나 레이아웃은 브랜치에서 충분히 실험한 뒤 리뷰와 병합을 거치는 방식이 안정적인 협업 흐름을 만든다.

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FigJam을 소개합니다 |

Figma는 원격 협업과 디자인 초기 단계의 아이디어 공유가 중요해지면서 온라인 화이트보드 FigJam을 출시했다. FigJam은 Figma보다 배우기 쉬운 환경에서 브레인스토밍, 사용자 문제 정의, 프로세스 설계 등을 지원하며, 디자이너뿐 아니라 모든 팀원이 참여할 수 있도록 설계됐다. Figma는 FigJam을 통해 초기 아이디어부터 최종 프로토타입까지 협업 작업을 하나의 공간에서 연결하려 한다. ## 원격 근무와 온라인 협업의 확대 - 디자인은 기술 조직의 주변 역할에서 제품 개발의 중심으로 이동했다. - 협업이 중요해지고 조직 내 사일로가 줄어들면서, 물리적 회의실 대신 온라인 공간에서 함께 작업하는 시간이 늘었다. - Figma 사용자들은 제품 디자인 외에도 다음과 같은 용도로 Figma를 활용했다. - 멀티플레이어 게임 - 아이스브레이커 - 식사 계획 - 브레인스토밍 - 이 사례들은 사람들이 반드시 픽셀을 편집하거나 제품을 설계하지 않더라도, 아이디어를 공유하고 서로 연결될 공간을 필요로 한다는 점을 보여줬다. ## Figma에서 얻은 새로운 사용자 인사이트 - 원격 근무 중인 Figma 팀은 화상 통화만으로는 부족하고, 같은 공간에 “함께 있는” 경험 자체가 특별하다는 점을 발견했다. - Figma는 강력한 인터페이스 디자인 도구를 넘어, 서로 다른 팀과 지역의 사람들이 함께 탐색하고 반복 작업을 수행하는 공간으로 활용될 수 있었다. - 다만 자유로운 상호작용을 위해서는 기존 Figma와 구분되는 별도의 환경이 필요했다. - 디자이너가 아닌 사람도 쉽게 참여할 수 있어야 했다. - 디자이너에게는 익숙하고 편안한 작업 환경이어야 했다. - 디자인 초기 단계의 아이디어를 부담 없이 공유할 수 있어야 했다. ## FigJam의 목적과 핵심 기능 - FigJam은 디자이너와 관련 팀이 함께 아이디어를 발상하고 브레인스토밍하는 온라인 화이트보드다. - Figma의 가볍고 배우기 쉬운 버전으로, 다음과 같은 초기 디자인 활동에 초점을 둔다. - 사용자 문제 정의 - 영감 탐색 - 아이디어 구체화 - 사용자 흐름 및 업무 프로세스 설계 - 주요 기능은 다음과 같다. - 스티키 노트로 의견과 질문 정리 - 이모지와 스탬프로 반응 표현 - 자유로운 드로잉 - 도형과 사전 제작된 선·커넥터를 이용한 다이어그램 작성 - 사용자 흐름과 프로세스 모델링 - 댓글 및 사용자 입력을 통한 피드백 - 내장 오디오 기능을 통한 실시간 대화 ## 기능성과 즐거움을 결합한 협업 경험 - FigJam은 단순한 화이트보드가 아니라, 팀원들이 자연스럽게 소통하고 반응할 수 있는 공간을 지향한다. - 커서 채팅, 이모지, 스탬프 등을 통해 화상회의보다 가볍고 즉각적인 감정 표현이 가능하다. - 브레인스토밍, 회고, 아이스브레이킹, 비공식적인 대화 등 다양한 협업 상황에 활용할 수 있다. - Figma와 seamless하게 연결되므로 초기 아이디어부터 최종 프로토타입까지 작업물을 같은 생태계 안에서 관리할 수 있다. ## 초기 사용자와 사업 계획 - Stripe, Netflix, Salesforce, Twitch 등의 팀이 출시 전 FigJam을 사용해 브레인스토밍과 아이디어 발상을 진행했다. - Discord의 디자인 책임자는 FigJam이 Figma와 유사하지만 더 단순하고 집중된 도구라서 브레인스토밍과 회고에 적합하다고 평가했다. - 2021년 말까지는 누구나 무료로 사용할 수 있도록 했으며, 2022년부터는 에디터당 월 3달러와 5달러의 무료·유료 플랜을 제공할 예정이라고 밝혔다. FigJam은 디자인 도구의 범위를 최종 결과물 제작에서 초기 아이디어 발상과 팀 커뮤니케이션까지 확장한 제품이다. 초기 협업에 참여하는 사람이 많고 원격 근무가 일반적인 조직이라면, Figma와 FigJam을 연계해 아이디어부터 실행까지의 흐름을 한곳에서 관리하는 방식이 유용하다.

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Config 2021에서

Figma는 디자인이 개인 작업이 아니라 다양한 사람들이 함께 아이디어를 만들고 발전시키는 협업 과정이라고 강조했다. Config 2021에서 이를 지원하기 위해 브레인스토밍 도구 FigJam, 브랜칭, 모바일 앱, 오디오 협업, 대규모 동시 접속, Figma Community 공개 기능을 발표했다. 결론적으로 Figma는 디자인 전 과정에 더 많은 사람이 참여할 수 있는 협업 플랫폼으로 확장되고 있다. ## 협업 중심 디자인으로의 전환 - 초기에는 디자인을 개인의 작업으로 보는 인식이 강했지만, Figma의 등장과 원격 협업 확산으로 팀 단위 작업이 일반화됐다. - 디자이너뿐 아니라 개발자, 기획자, 이해관계자 등 다양한 참여자가 디자인 과정에 기여할 수 있도록 기능을 확장했다. - 목표는 아이디어 구상부터 반복 작업, 검토와 공유까지 모든 단계에서 함께 작업하는 환경을 제공하는 것이다. ## FigJam: 아이디어 발상과 브레인스토밍 - FigJam은 기존 Figma의 인터페이스 디자인 기능이 아닌, 팀 브레인스토밍과 화이트보드 작업에 특화된 별도 공간이다. - 사용자 여정 다이어그램, 아이디어 정리, 워크숍 등 다양한 초기 기획 작업을 지원한다. - 이모티콘, 채팅 등 기능을 제공해 물리적인 회의실에서 느낄 수 있는 즉흥성과 상호작용을 디지털 공간에 구현하려 했다. - 2021년 4월 오픈 베타로 출시됐으며, 2022년부터 무료 및 유료 요금제($8, $15/편집자/월)가 적용될 예정이었다. ## 브랜칭을 통한 안전한 디자인 변경 - 파일을 브랜치로 복제해 기존 작업에 영향을 주지 않는 별도 공간에서 아이디어와 디자인 변형을 실험할 수 있다. - 브랜치에서도 멀티플레이어 협업이 가능하며, 작업이 끝나면 몇 번의 클릭으로 메인 브랜치에 병합할 수 있다. - 디자인 시스템에 여러 팀원이 기여하거나, 대규모 조직에서 변경 사항을 검토하는 데 유용하다. - 베타 기능으로 Organization 요금제에서 제공됐다. ## 모바일 앱과 디자인 공유 - iOS와 Android용 새 모바일 앱을 통해 파일과 프로토타입을 어디서든 확인할 수 있도록 했다. - 실제 기기에서 앱 디자인이 어떻게 보이고 작동하는지 확인하는 용도뿐 아니라, 이해관계자에게 작업물을 공유하는 용도도 강조됐다. - 미러링 재생 경험을 안정화하고, 모바일에서 디자인과 프로토타입에 더 쉽게 접근하도록 개선했다. ## 편집기 내 오디오 협업 - Figma 파일이나 FigJam 보드에서 별도 화상회의 도구 없이 즉시 음성 통화를 시작할 수 있다. - 실시간 디자인 리뷰, 피드백, 그룹 브레인스토밍 등에 활용할 수 있다. - Professional 및 Organization 요금제 사용자에게 제공될 예정인 기능으로 소개됐다. ## 대규모 동시 접속 지원 - 초기에는 최대 500명이 동시에 접속할 수 있도록 제한을 확대했다. - 편집자 100명 - 뷰어 400명 - 이후 Figma와 FigJam 모두에서 최대 1,000명까지 지원할 계획을 밝혔다. - 편집자 200명 - 뷰어 800명 - 대규모 디자인 발표, 워크숍, 수업 같은 상황을 지원하고 새로운 협업 방식을 가능하게 하는 것이 목적이다. ## Figma Community 공개와 공유 - 모든 사용자가 Figma Community에 파일을 게시할 수 있도록 개방했다. - 다른 사용자가 만든 파일과 FigJam 템플릿을 활용할 수 있으며, 자신의 작업물·템플릿·노하우도 공개할 수 있다. - 개인의 디자인 결과물을 공유하는 것을 넘어, 커뮤니티 기반의 학습과 재사용을 촉진하려는 방향이다. Figma의 발표는 디자인 도구를 단순한 제작 소프트웨어가 아니라 아이디어 발상, 협업, 검토, 공유를 아우르는 공동 작업 공간으로 확장하려는 전략을 보여준다. 팀 규모와 참여자 유형에 맞춰 FigJam, 브랜칭, 모바일 앱, 오디오 기능을 조합하면 원격·대규모 디자인 협업을 보다 효율적으로 운영할 수 있다.

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렙솔(Repsol) (새 탭에서 열림)

스페인 최대 에너지 기업인 렙솔(Repsol)은 2050년 탄소 중립 달성을 목표로, 난해한 에너지 개념을 소비자가 친숙하게 느낄 수 있도록 디자인 중심의 디지털 전환을 추진하고 있습니다. 이를 위해 렙솔은 디자인 에이전시 및 피그마(Figma)와 협력하여 전사 통합 디자인 시스템인 '옥시젠(Oxygen)'을 구축하고 분산되어 있던 사용자 경험을 하나로 통합했습니다. 결과적으로 디자인은 단순한 시각적 개선을 넘어 제품 구현에 필요한 리소스를 30% 절감하고, 기업의 비즈니스 가치를 측정 가능한 수치로 증명하는 핵심 전략으로 자리 잡았습니다. **에너지 경험의 재정의와 시각화** * **인간 중심의 에너지:** 에너지를 '필요악'이 아닌 사용자가 주도적으로 관리할 수 있는 대상으로 변화시키기 위해 디자인을 활용합니다. * **실시간 가시성 제공:** 단순히 요금 고지서를 발행하는 것에 그치지 않고, 현재 날씨에 맞춰 실시간으로 가동되는 태양광 패널이나 풍력 발전기의 정보를 앱 내에서 시각적으로 보여줌으로써 에너지 사용에 대한 실감을 높였습니다. * **행동 변화 유도:** 전기차 공유 서비스 앱을 통해 주행 중 에너지 소비량을 보여주고 효율성에 따른 등급을 부여하여, 사용자가 더 효율적으로 에너지를 소비하도록 독려합니다. **Oxygen 디자인 시스템을 통한 통합** * **일관된 상호작용 언어:** 과거 10개의 제품이 각기 다른 방식으로 사용자와 소통하던 문제를 해결하기 위해, 모든 디지털 제품에 적용되는 공통의 패턴, 컴포넌트, 가이드를 구축했습니다. * **커뮤니케이션 허브로서의 피그마:** 피그마를 중심 도구로 채택하여 실무 디자이너부터 경영진까지 실시간으로 의견을 공유하고 아이디어를 반복 수정할 수 있는 환경을 조성했습니다. * **워크플로우 최적화:** 기존에 사용하던 Sketch, Invision, PowerPoint 등의 도구를 피그마 하나로 대체하여 15개 이상의 프로젝트를 동시에 일관성 있게 관리할 수 있게 되었습니다. **디자인 성과 측정과 효율성 증대** * **전용 플러그인 활용:** 피그메트릭스(Figmetrics)와 MSVM 플러그인을 개발하여 컴포넌트 활용도와 팀 간 정렬 상태를 추적하고 디자인의 투자 대비 효율(ROI)을 데이터로 입증했습니다. * **운영 효율성 개선:** 새로운 디자인 시스템 도입 이후 제품 구현에 드는 작업량을 기존 대비 30% 절감하는 성과를 거두었습니다. * **단일 진실 공급원(Single Source of Truth):** 디자인, 제품 관리, 비즈니스, 기술 팀이 동일한 기준 아래 협업함으로써 의사결정 프로세스를 단순화했습니다. 에너지 산업과 같이 복잡하고 보이지 않는 가치를 다루는 기업일수록 디자인 시스템은 단순한 도구를 넘어 비즈니스의 효율성과 사용자 신뢰를 구축하는 강력한 기반이 됩니다. 렙솔의 사례처럼 디자인 시스템을 통해 확보한 여유 자원을 기업의 본질적인 미션인 탄소 중립과 혁신에 재투자하는 선순환 구조를 구축할 것을 권장합니다.

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피그마의 새로운 스타터 플

Figma는 무료 Starter 플랜에서 에디터 2명 제한을 없애고, 팀 공간에서 무제한 에디터가 실시간 협업할 수 있도록 변경했다. 대신 팀 공간에는 최대 3개 파일, 파일당 최대 3페이지 제한을 도입했으며, Drafts에서는 파일·페이지·뷰어를 계속 무제한으로 제공한다. 이는 사용자가 Figma의 멀티플레이어 협업을 충분히 경험하도록 하기 위한 개편이다. ## 무료 Starter 플랜의 변경 사항 - **Drafts** - 개인 작업 공간으로 역할이 명확해진다. - 파일, 페이지, 뷰어는 계속 무제한으로 사용할 수 있다. - 다른 사람과 공동 편집하려면 파일을 팀 공간으로 옮겨야 한다. - **팀 공간** - 기존의 **에디터 2명 제한을 폐지**한다. - 여러 명이 동시에 파일을 편집할 수 있다. - 대신 팀 공간 전체에서 사용할 수 있는 파일은 최대 3개다. - 각 파일에는 최대 3페이지 제한이 적용된다. ## 변경의 배경: 멀티플레이어 협업 경험 확대 - Figma의 핵심 차별점은 브라우저 기반의 실시간 협업이다. - 무료 Starter 플랜은 많은 신규 사용자가 Figma의 협업 기능을 처음 경험하는 진입점이었다. - 그러나 에디터 2명 제한 때문에 팀 전체가 멀티플레이어 기능을 충분히 체험하기 어려웠다. - 에디터 수를 2명, 4명처럼 특정 숫자로 제한하는 것은 팀 규모가 다양한 상황에서 임의적이라고 판단했다. - 따라서 파일 수를 제한하는 대신 에디터 수는 무제한으로 제공하는 방식을 선택했다. ## 사용자 테스트 결과 Figma는 전 세계 수천 명의 신규·기존 사용자를 대상으로 변경안을 검증했다. - 87%의 사용자가 팀 공간 에디터 무제한 정책에 긍정적인 반응을 보였다. - 에디터 제한을 없애자 팀 협업이 29% 증가했다. - 사용자는 보통 한 번에 2~3개 파일에서만 적극적으로 협업했다. - 이에 따라 팀 공간의 파일·페이지 제한은 합리적이며, 개인 작업용 Drafts의 무제한 저장 공간이 이를 보완한다고 판단했다. ## 적용 시점과 기존 파일 - 새 Starter 플랜은 **2021년 4월 21일**부터 적용됐다. - 적용 전 생성된 파일, 페이지, 프로젝트는 이동되거나 변경되지 않는다. - 기존 작업물에는 새 제한이 소급 적용되지 않는다. - FigJam도 당시 모든 플랜에 도입됐으며, 베타 기간에는 무제한으로 사용할 수 있었다. - 학생과 교육자는 Figma for Education을 통해 Professional 플랜 기능을 무료로 이용할 수 있다. 팀 단위로 Figma를 처음 도입한다면, 중요한 공동 작업 파일은 팀 공간의 3개 파일·3페이지 제한을 고려해 관리하고, 개인 실험이나 보관용 작업은 Drafts에 분리하는 방식이 적합하다.

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기능 비하인드: 멀

Figma는 직장·프리랜서·개인 창작 등 여러 역할을 오가는 사용자를 위해 계정 전환 기능을 출시했다. 이 기능은 여러 워크스페이스를 쉽게 오가면서도 파일과 업무는 분리하고, Figma Community에서는 하나의 프로필과 공개 정체성을 유지하도록 설계됐다. 겉보기에는 단순한 계정 전환 요청이었지만, 사용자 정체성·파일 소유권·공유 방식까지 재고해야 하는 제품 문제였다. ## 여러 역할을 오가는 사용자 - Figma는 제품 디자인뿐 아니라 디지털 지도, 벡터 아트, 결혼식 계획, 팬아트 등 다양한 창작 활동에 사용되고 있었다. - 사용자는 하나의 Figma를 업무와 개인 프로젝트 모두에 활용했지만, 두 영역을 분리하기 위해 여러 계정을 만들기도 했다. - 주요 사용자 유형은 다음과 같았다. - 회사원 - 프리랜서 - 취미로 작업하는 개인 창작자 - 기존에는 계정 간 이동을 위해 로그아웃과 재로그인을 반복하거나 복잡한 우회 방법을 사용해야 했다. - 따라서 “여러 Figma 계정을 지원해 달라”는 요구가 사용자 피드백에서 높은 우선순위로 나타났다. ## 계정 전환 기능의 출시 - 새 계정 전환기는 Figma 안에서 서로 다른 계정과 워크스페이스를 빠르게 전환할 수 있게 한다. - 사용자는 업무용 워크스페이스와 개인용 워크스페이스를 별도로 유지하면서 필요할 때 자유롭게 이동할 수 있다. - 기능의 목표는 단순히 로그인 상태를 바꾸는 것이 아니라, 서로 다른 작업 환경을 하나의 흐름 안에서 관리하는 것이다. - Figma는 이 기능을 통해 여러 계정을 사용하는 사용자의 탐색 경험을 간소화했다. ## 생성과 공유를 분리해서 설계하기 - 글에서는 작업물을 “만드는 일”과 “공유하는 일”이 서로 다른 요구사항을 가진다고 설명한다. - 작업을 만들 때는 회사 계정과 개인 계정 사이를 자유롭게 오갈 필요가 있다. - 반면 작업물을 공개하거나 공유할 때는 다음과 같은 선택권이 필요하다. - 어떤 계정이나 워크스페이스의 작업으로 표시할지 - 파일을 어떤 맥락에서 공개할지 - 다른 사용자에게 어떤 정체성으로 보일지 - 단순한 계정 전환만으로는 파일의 소속과 공개 방식 문제를 해결할 수 없기 때문에, 계정과 커뮤니티 프로필의 관계를 함께 설계해야 했다. ## 하나의 공개 프로필 유지 - 사용자는 직장을 옮기거나 역할이 바뀌어도 Figma Community에서 동일한 공개 프로필과 핸들을 유지할 수 있어야 했다. - 업무 파일과 개인 파일은 분리하되, 커뮤니티에서 활동하는 공개 브랜드는 하나로 통합하는 방향을 택했다. - 이를 통해 사용자는 다음 두 가지를 동시에 얻는다. - 업무 프로젝트와 개인 작업의 분리 - 댓글, 공유 작업물, 커뮤니티 활동을 포함한 지속적인 공개 정체성 - 결과적으로 Figma의 계정 전환은 인증 기능을 넘어, 워크스페이스와 커뮤니티 정체성을 조정하는 새로운 제품 패러다임으로 확장됐다. ## 실용적인 시사점 여러 조직이나 목적을 오가는 서비스를 설계할 때는 계정 분리만 제공하기보다 작업 공간, 파일 소유권, 공개 프로필을 각각 어떻게 관리할지 구분해야 한다. 특히 사용자가 작업 환경은 분리하면서도 외부에서는 하나의 지속적인 정체성을 유지하고 싶어 하는지 조사하는 것이 중요하다.

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Tailwind UI 공식 피그

Tailwind Labs는 Tailwind UI의 코드 컴포넌트를 디자이너와 개발자가 함께 사용할 수 있는 공식 Figma 키트로 재구성했다. 약 1,400개의 컴포넌트와 10,000개의 요소를 제작하면서, 최종 코드 구조를 디자인 파일의 기준으로 삼고 레이어 이름·구조·변형을 체계화했다. 핵심 결론은 디자인 시스템을 실제 제품처럼 배포하려면 시각적 완성도뿐 아니라 일관된 구조와 사용성까지 세밀하게 설계해야 한다는 것이다. ## Tailwind UI Figma 키트 제작 배경 - Tailwind UI는 Tailwind CSS 기반의 반응형 HTML 컴포넌트 모음이다. - 고객들의 Figma 파일 요청이 지속적으로 늘어나 공식 Figma 키트를 제작하게 됐다. - 400개가 넘는 코드 컴포넌트를 바탕으로 1,400개 이상의 Figma 컴포넌트와 10,000개의 개별 요소를 구축했다. - 일반적인 작업용 디자인 파일과 달리, 상용 디자인 키트는 파일 자체가 최종 제품이므로 모든 세부 요소가 사용자 경험에 영향을 준다. ## 디자인 파일을 코드의 구조에 맞추기 - 최종 HTML 코드가 디자인 파일이 따라야 할 픽셀 단위 기준이 되도록 했다. - Figma의 오토 레이아웃, 레이아웃 그리드, 레이아웃 제약 조건을 활용해 HTML 마크업과 유사한 레이어 구조를 만들었다. - 디자인과 코드가 비슷한 구조를 가지면 디자이너와 개발자가 레이아웃 가능성을 공통으로 이해할 수 있다. - 반복되는 반응형 패딩이나 중앙 정렬된 최대 너비 컨테이너 같은 패턴을 디자인 파일에서 발견하고, 이를 개발자가 재사용 가능한 컨테이너 구조로 구현할 수 있었다. ## 일관된 레이어 이름 - 모든 레이어에 일관된 명명 규칙을 적용했다. - 예를 들어 버튼의 텍스트 레이어를 항상 `Text`로 지정하면, 버튼 크기나 변형을 바꿔도 사용자가 입력한 텍스트가 그대로 유지된다. - 복잡한 컴포넌트에서도 아이콘, 제목, 본문, 링크 등의 사용자 지정 내용이 다른 인스턴스나 변형으로 교체할 때 보존된다. - 일관된 레이어 이름은 단순한 정리 규칙이 아니라 Figma의 오버라이드 동작을 안정적으로 만드는 기반이다. ## 변형으로 컴포넌트 수 줄이기 - 여러 개의 유사한 컴포넌트를 개별적으로 관리하는 대신, 하나의 컴포넌트에 다양한 변형을 정의했다. - 예를 들어 80개의 배지 컴포넌트를 따로 만드는 대신 `type`, `size`, `theme`, 보조 요소 등의 속성을 가진 하나의 Badge 컴포넌트를 구성했다. - 코드 컴포넌트에서 사용하는 속성과 Figma의 변형 속성에 동일한 이름과 개념을 사용해 디자인과 개발 사이의 대응 관계를 명확히 했다. - 여러 컴포넌트에서 반복적으로 사용할 수 있는 변형 이름은 다음과 같다. - `type` - `size` - `theme` - `position` - `breakpoint` - `state` - 변형 패널 자체가 컴포넌트의 가능한 상태와 옵션을 설명하는 문서 역할을 한다. - 최종 키트에는 평균 7개의 변형을 가진 1,430개 컴포넌트가 포함됐다. - 변형을 사용하지 않았다면 컴포넌트 수가 10,000개를 넘었겠지만, 변형 덕분에 실제 코드 컴포넌트 수인 약 400개에 가까운 수준으로 관리할 수 있었다. ## 실용적인 결론 상용 Figma 키트를 만들 때는 화면을 예쁘게 복제하는 것보다 코드와 디자인의 구조를 일치시키는 일이 중요하다. 레이어 이름과 변형 속성을 처음부터 표준화하고, 반복되는 레이아웃 규칙을 컴포넌트 구조에 반영하면 사용자는 더 쉽게 커스터마이즈할 수 있고 디자인·개발 간 협업도 효율적으로 유지할 수 있다.

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