Figma

532 개의 포스트

figma3분 읽기큐레이션 요약

협업 중심의 교실을 조성

FIT의 Christie Shin 교수는 Figma를 활용해 학생들이 결과물보다 디자인 과정과 협업을 중시하도록 가르친다. 가상 교실을 팀·프로젝트·파일 구조로 조직하고, 수업 중 실시간 피드백과 반복 작업을 유도해 실제 디자인 현장과 유사한 학습 환경을 만든다. 핵심은 초기 작업을 공유하고, 구조와 자율성을 함께 제공하며, 개인 작업도 공동체 안에서 진행하고, 다른 사람의 영향을 자연스럽게 인정하는 것이다. ## Figma로 구성한 가상 교실 - 수업 섹션별로 Figma 팀을 만들고, 강의 자료와 활동을 프로젝트 단위로 정리한다. - 학생들은 강의 중 각자 파일에 머무르지 않고 동일한 Figma 파일에 모여 작업하고 피드백을 주고받는다. - 학기 초에는 인터랙티브 학생 프로필 만들기 같은 아이스브레이킹 활동으로 협업을 시작한다. - 모든 수업 활동과 최종 발표 자료를 Figma 안에서 관리해 학습 과정을 한곳에 축적한다. ## 초기 작업을 적극적으로 공유하기 - 완성되지 않은 아이디어를 공개하는 부담을 줄이고, 초기 단계부터 작업을 보여주는 습관을 기른다. - 학생들은 수업 중 서로의 파일에 들어가 구두와 댓글 등으로 즉각적인 의견을 전달한다. - 디자인을 완성된 결과물이 아니라 사고하고 발전시키는 과정으로 이해하게 한다. - 반복적인 피드백을 통해 피드백을 요청하고 반영하는 능력을 키운다. ## 구조를 제공하되 성장할 여지 남기기 - 학기 초에 활동별 템플릿과 이름이 지정된 페이지를 제공해 학습 과정을 체계화한다. - 템플릿은 리서치, 요약, 와이어프레임 등 목적에 맞는 작업을 안내한다. - 무한 캔버스의 빈 공간에는 스케치, 실험, 빠른 반복 작업을 자유롭게 추가할 수 있다. - 하나의 Figma 파일을 리서치부터 최종 결과물까지 기록하는 ‘창의적 여정’ 또는 디자인 저널로 활용한다. ## 개인 작업을 공동체 안에서 진행하기 - 개인 프로젝트라도 스터디 그룹 안에서 진행하며, 중간 결과를 지속적으로 발표한다. - 예를 들어 MTA 앱을 위한 디자인 시스템과 영상 사례 연구를 개인별로 제작하되, 그룹에서 진행 상황을 공유했다. - 최종 발표 때 한 번만 평가받는 대신 제작 과정에서 점진적으로 피드백을 반영한다. - 이러한 방식은 실제 디자인 조직의 크로스펑셔널 협업과 디자인 크리틱을 모방한다. - 작업물을 지나치게 ‘소중한 완성품’으로 여기지 않고, 피드백에 따라 계속 개선하도록 돕는다. ## 다른 사람의 영향을 인정하기 - 학생들이 아이디어를 빼앗길까 봐 작업을 숨기는 태도에서 벗어나도록 한다. - 다른 사람의 의견과 작업이 자신의 디자인을 변화시키는 것은 디자인 과정의 자연스러운 일부라고 가르친다. - 프로젝트마다 영감을 준 전문 디자이너나 동료 학생의 디자인 이미지를 수집하게 한다. - 영향을 준 사례와 출처를 프로젝트에 함께 기록하고, 크리틱에서 그 영향 관계를 논의한다. - 이를 통해 아이디어의 차용을 숨기는 대신 맥락과 기여를 투명하게 설명하는 태도를 기른다. 실무적인 관점에서는 학생별 파일에 템플릿과 자유 작업 공간을 함께 제공하고, 정기적인 중간 공유와 동료 크리틱을 운영하는 방식이 효과적이다. 중요한 것은 도구 자체보다 초기 공개, 지속적인 피드백, 영향에 대한 인정이 자연스럽게 일어나는 협업 문화를 만드는 것이다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

디자인 씽킹 워

Design the Future는 코로나19로 대면 워크숍이 어려워지자 FigJam을 활용해 100명의 고등학생이 장애인의 문제를 해결하는 디자인 사고 프로그램을 온라인으로 전환했다. FigJam은 학생들이 쉽게 익히고, 전체 과정과 팀별 작업을 한곳에서 관리하며, 아이스브레이크와 협업 활동까지 운영할 수 있게 했다. 그 결과 프로그램은 장소의 제약을 넘어 더 많은 학생과 다양한 배경의 참가자를 포용했고, 가장 중요한 성과로 서로에 대한 공감과 이해를 이끌어냈다. ## 온라인 전환에 적합한 협업 도구 선택 - 기존 프로그램은 고등학생 4명, 대학생 코치 1명, 장애 당사자인 프로젝트 파트너가 한 팀을 이루는 2주 과정이었다. - 하루 8시간의 온라인 협업이 필요했기 때문에 긴 화상회의에서 발생하는 ‘Zoom 피로’를 줄이는 것이 중요했다. - 처음에는 Figma를 검토했지만, 짧은 워크숍 기간에 학생들이 디자인 도구를 익히기에는 부담이 있었다. - 대신 온라인 화이트보드인 FigJam을 선택했다. - 학생들이 빠르게 배울 수 있었다. - 파일 안에서 스티커, 도형, 템플릿 등을 활용해 직접 상호작용할 수 있었다. - 기존에 Figma로 만든 활동 템플릿을 FigJam으로 복사해 재사용할 수 있었다. - 100명 이상의 학생이 전체 그룹과 소규모 팀으로 동시에 아이디어를 공유하고 작업할 수 있었다. ## 팀 화이트보드로 디자인 프로세스 구조화 - 프로그램은 사용자 요구사항 파악과 공감 형성부터 실제 출시 가능한 앱 제작까지 디자인 프로세스 전체를 다뤘다. - 과정마다 필요한 피드백의 수준과 방식이 달랐기 때문에, 학생들이 의견을 수집하고 반영하는 방법을 익히는 것이 핵심이었다. - Coleman은 하나의 통합 FigJam 팀 화이트보드를 만들어 전체 과정을 안내했다. - Figma에서 제작한 디자인을 FigJam 템플릿으로 옮겨 각 단계의 활동 워크시트로 사용했다. - 템플릿은 학생들에게 다음과 같은 균형을 제공했다. - 단계별 목표와 작업 순서를 명확히 제시 - 팀별 진행 상황을 한곳에서 확인 - 정해진 틀 안에서도 자유롭게 수정·반복·협업 가능 - FigJam은 학생과 팀 모두가 참고하는 단일 정보 공간이 되었다. ## 가상 공간에서 커뮤니티 형성 - 워크숍의 목표는 디자인 기술 교육뿐 아니라 학생들이 즐겁게 교류하도록 하는 것이었다. - 프로젝트 작업 사이에 전체 그룹이 참여하는 아이스브레이크와 협업 활동을 진행했다. - 예를 들어 지도에 자신의 고향을 표시하거나, IDEO의 ‘30 circles’ 창의성 훈련을 함께 수행했다. - FigJam은 단순한 작업 도구를 넘어 학생들이 서로를 알아가는 가상 휴게실과 점심 공간 역할을 했다. - 공동 활동을 통해 원격 환경에서도 소속감과 비공식적인 관계 형성이 가능했다. ## 원격 환경이 만든 포용성과 공감 - 온라인 전환은 처음에는 운영 측면의 부담으로 여겨졌지만, 오히려 더 개방적이고 포용적인 워크숍을 만들었다. - 장소에 관계없이 미국 전역의 학생들이 참여할 수 있어 참가자 수와 다양성을 확대했다. - 학생들은 서로 다른 배경과 관점을 가진 사람들과 협업하며, 장애인의 실제 문제를 해결하는 과정에 참여했다. - 디자인 결과물보다 더 중요한 학습 성과는 사용자와 동료를 이해하는 공감 능력이었다. - 학생, 코치, 프로젝트 파트너 모두 디자인을 매개로 서로의 삶과 관점을 더 깊이 이해하게 되었다. 온라인 워크숍을 설계할 때는 도구 자체보다 학습 흐름을 한곳에 구조화하고, 자유로운 협업과 사회적 교류를 함께 설계하는 것이 중요하다. 특히 실제 사용자의 문제를 다루는 교육에서는 템플릿과 프로세스만 제공하기보다, 다양한 배경의 참여자가 서로의 관점을 이해하도록 공감 형성 활동을 반드시 포함하는 것이 좋다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

피그마 인사이드: 더 협

Figma는 초기 아이디어 단계의 협업을 Figma 디자인 파일보다 FigJam에 맡기면서 더 개방적이고 포용적인 디자인 프로세스를 만들었다. FigJam은 완성도 높은 결과물보다 아이디어 발산, 비동기 피드백, 디자이너·PM·엔지니어 간 공동 설계에 집중하게 한다. 그 결과 팀은 기술적 제약과 사용자 경험을 함께 검토하며 더 빠르게 기능을 구체화할 수 있었다. ## 초기 단계의 완성도 집착 줄이기 - Figma는 세밀한 디자인과 빠른 반복에 강하지만, 아이디어를 발산해야 하는 초기 단계에는 지나친 픽셀 단위 수정으로 이어질 수 있다. - FigJam은 시각적 결과물을 쉽게 만들되 완성도에 얽매이지 않도록 해, 팀이 디자인보다 아이디어와 사용자 반응에 집중하게 한다. - FigJam 기능을 기획할 때 디자이너 Jenny Wen은 트윗과 Slack 메시지 형태의 컴포넌트를 준비했다. - 팀원들은 컴포넌트를 복제해 기능 출시 후 사용자가 보일 법한 반응을 자유롭게 작성했다. - 구체적인 문구보다 사용자가 느낄 감정과 긍정적인 반응을 탐색하는 데 초점을 맞췄다. - 워크숍의 범위를 제한한 덕분에 세부 사항에 빠지지 않고 더 많은 아이디어를 빠르게 수집할 수 있었다. - 이후 반응이 좋은 아이디어를 Figma 파일로 옮겨 실제 디자인으로 발전시켰다. ## 비동기 방식으로 의견과 의사결정 정리하기 - FigJam의 스티키 노트에 작성자 이름을 표시하는 기능을 설계하면서 다음과 같은 여러 문제가 생겼다. - 사용자가 자신의 이름을 수정할 수 있는가 - 다른 사람이 스티키 노트를 수정하면 이름은 어떻게 바뀌는가 - 스티키 노트를 복사·붙여넣기하면 작성자 정보는 어떻게 처리되는가 - Jenny는 알파 사용자와 팀원에게 받은 피드백을 FigJam에 시각적으로 모아 분류했다. - 분류된 의견을 바탕으로 의사결정 트리를 만들고, 제안한 해결책을 Slack으로 공유했다. - 협업자들은 회의에 참석하거나 별도의 문서를 읽지 않고도: - 설계자의 사고 과정을 따라가고 - 의견을 추가하며 - 스탬프로 선호하는 방안에 투표할 수 있었다. - FigJam은 단순한 브레인스토밍 도구가 아니라, 복잡한 상호작용 문제를 공유하고 합의하는 문서 역할도 했다. ## 디자이너와 엔지니어의 공동 설계 - 디자이너 Keeyen Yeo는 FigJam의 하이파이브 기능을 설계하며 실제 사람들의 하이파이브 동작을 기본 도형과 연결선으로 표현했다. - 이전에는 종이에 아이디어를 스케치했기 때문에 팀원들이 과정에 참여하기 어려웠지만, FigJam에서는 같은 파일에서 여러 탐색안을 함께 수정할 수 있었다. - 디자이너와 제품 파트너는 상호작용 흐름을 반복적으로 검토하며 기능을 공동 설계했다. - 엔지니어 Willy Wu는 하이파이브 모드가 활성화되는 조건과 커서 감지 로직 등 기술적 측면을 다이어그램으로 정리했다. - 한 공간에서 사용자 경험과 구현 가능성을 동시에 논의함으로써: - 기술적으로 실현 가능한 범위를 파악하고 - 사용자에게 자연스러운 상호작용을 찾으며 - 여러 차례의 반복을 통해 최종 흐름을 완성할 수 있었다. ## 실용적인 시사점 초기 디자인 협업에서는 완성도 높은 화면보다 아이디어를 쉽게 표현하고 수정할 수 있는 환경이 중요하다. 팀의 참여를 넓히려면 범위를 제한한 워크숍, 시각적인 의사결정 기록, 비동기 투표와 피드백을 활용하고, 아이디어가 구체화된 뒤에 Figma와 같은 고정밀 도구로 전환하는 방식이 효과적이다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

Figma 인사이드:

2021년 Figma의 인턴과 신입사원 네 명이 초기 커리어에서 어떤 기준으로 직무와 회사를 선택했는지 이야기한다. 이들은 직무 적합성뿐 아니라 공감하는 문화, 성장 기회, 팀과 관리자의 지원, 제품과 미션에 대한 구성원의 열정을 중요하게 평가했다. 다양한 인턴십과 현직자와의 대화를 통해 자신에게 맞는 일을 구체화하고, 실제 업무에서 주도권과 장기적인 성장 가능성을 확인하라고 조언한다. ## 초기 커리어 역할을 선택할 때의 기준 - **Emily**는 데이터 과학 직무의 다양성을 고려해 자신의 기술적 배경과 목표에 맞는 역할을 찾았다. - 빠르게 성장하는 스타트업의 초기 데이터 팀 - 기술 중심이면서도 제품에 가까운 업무 - 서로 연결되고 소통하려는 공감 능력 중심의 문화 - **Daniela**는 회사와 구성원의 진정성을 중요하게 보았다. - 형식적인 구호가 아니라 실제로 커뮤니티를 만들려는 문화 - 회사의 미션과 사용자 문제에 깊이 공감하는 구성원 - 디자인을 더 많은 사람에게 접근 가능하게 만들려는 목표 - **Langston**은 엔지니어로서의 성장 가능성을 핵심 기준으로 삼았다. - 주니어 엔지니어가 프로젝트를 소유할 수 있는지 - 자신의 일이 회사의 큰 목표에 영향을 주는지 - 엔지니어가 장기적으로 머물고 싶어 하는 회사인지 - 경력이 정체되지 않고 발전할 기회가 있는지 ## 인턴십과 현직자 대화로 적성 확인 - 여러 회사와 직무를 직접 경험하는 것이 자신이 원하는 일을 파악하는 데 도움이 됐다. - 여름 인턴십과 학기 중 인턴십을 통해 다양한 업무를 비교 - 실제로 무엇을 좋아하고 싫어하는지 업무 현장에서 확인 - 동문과 면접관, 현직 엔지니어에게 구체적인 질문을 했다. - 일상적인 업무 내용뿐 아니라 그 역할을 통해 어떻게 성장했는지 질문 - “몇 년 뒤 나도 이런 성장을 원할까?”라는 관점으로 판단 - 업무 자체만큼 팀과 관리자의 지원도 중요하다는 점을 확인했다. - 성장할 수 있도록 피드백과 기회를 제공하는 관리자 - 심리적으로 안전하고 협력적인 팀 - 직무 내용과 조직 환경을 함께 평가해야 함 ## Figma에 끌린 이유 - **Emily**는 Figma 구성원이 자신의 경험과 관점을 외부에 공유할 수 있다는 점에서 개방적인 문화를 느꼈다. - 신입 엔지니어의 경험을 다룬 블로그 글을 접한 뒤 회사에 관심을 가짐 - 데이터 팀이 성장과 영향력 확대의 전환점에 있었음 - 첫 신입사원 채용을 진행하며 팀 문화를 신중하게 만들어 가고 있었음 - **Langston**은 Figma 엔지니어들이 제품에 강한 열정을 보이는 점에 주목했다. - 구성원들이 Figma 제품에 진심으로 관심을 갖고 있었음 - 혁신적인 프로젝트를 맡고 엔지니어로 성장할 기회가 있다고 판단 - **Daniela**는 사이드 프로젝트에서 Figma를 직접 사용하며 제품의 가치를 경험했다. - 친구와 디자인을 함께 수정하고 아이디어를 주고받은 경험 - 제품에 대한 애정과 개인의 개성을 존중하는 문화에 매력을 느낌 - **Jago**는 Figma를 통해 디자인의 본질과 좋은 디자인의 기준을 배웠다. - 디자인을 민주화한다는 Figma의 미션에 공감 - Figma for Education 같은 프로그램을 통해 미션에 기여하고자 함 - Figma Community 팀에서 그 목표를 실현할 수 있다고 보았음 ## 초기 커리어를 준비하는 방법 - 가능한 한 다양한 인턴십과 직무를 경험해 자신의 선호를 구체화한다. - 회사와 팀의 구성원에게 성장 경로와 실제 업무 환경을 질문한다. - 직무 설명뿐 아니라 다음 사항을 확인한다. - 신입 구성원의 프로젝트 소유권 - 팀과 관리자의 성장 지원 방식 - 회사의 장기적인 커리어 발전 가능성 - 구성원이 제품과 회사의 미션에 실제로 공감하는지 - 회사가 외부에 어떤 이야기를 공유하는지 살펴보면 조직 문화와 구성원 경험을 파악하는 데 도움이 된다. 자신에게 맞는 첫 직장을 고를 때는 연봉이나 직무명만 비교하기보다, 실제 구성원의 성장 경험과 팀의 지원 방식, 회사의 미션에 대한 진정성을 함께 확인하는 것이 좋다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma4분 읽기큐레이션 요약

Figma 제품 부사장과의

Figma의 VP of Product Yuhki Yamashita는 FigJam이 팬데믹 시기 사용자들이 Figma를 브레인스토밍과 소셜 활동에 활용하던 방식에서 출발했다고 설명한다. FigJam은 아이디어가 아직 구체화되지 않은 단계에서 협업을 돕고, Figma는 이를 인터페이스 설계와 개발로 발전시키는 도구다. 두 제품은 디자이너뿐 아니라 엔지니어와 PM까지 함께 참여하는 비선형적이고 개방적인 제품 개발 문화를 지원한다. ## 사용자 행동에서 출발한 FigJam - Figma 팀은 제품의 방향을 정할 때 사용자와 Figma Community가 제품을 예상 밖으로 활용하는 방식을 관찰했다. - 팬데믹 초기 사용자들은 Figma를 다음과 같은 용도로 확장해 사용했다. - 브레인스토밍 - 팀 워밍업 활동 - 아이디어 구체화 - 구성원 간 친목을 위한 온라인 이벤트 - Figma 역시 원격 근무로 전환하면서 오프라인 협업 과정을 온라인으로 옮길 필요를 경험했다. - 여러 사람이 하나의 가상 공간에 함께 있다는 경험이 협업과 소속감에 대한 중요한 요구를 충족한다고 판단해 온라인 화이트보드인 FigJam을 만들었다. ## 디자인과 개발의 경계가 흐려지는 현상 - 디자인은 더 이상 디자인팀만의 활동이 아니라 조직 전체가 함께 참여하는 과정으로 확장되고 있다. - 디자인팀 내부에서는 서로의 아이디어를 빠르게 변형하고 발전시키는 협업이 늘었다. - 디자인팀 외부에서도 다음과 같은 참여가 초기 단계부터 이루어진다. - 카피 문구 수정 - 제품 아이디어 검토 - 근본적인 문제 정의와 방향 변경 - Figma와 FigJam 링크가 개발 과정 초기에 조직 전체에 공유되면서 엔지니어, 디자이너, PM이 함께 문제를 해결하는 방식이 강화됐다. - 직무와 책임이 협업의 경계를 결정하던 기존 모델에서 벗어나, 여러 직군이 팀의 경계를 넘어 공동으로 문제를 해결하는 방향으로 변화하고 있다. ## PM 역할의 변화와 공동 소유 - PM과 디자이너의 역할은 원래도 일부 겹쳤지만, 과거에는 두 직군이 함께 탐색하고 편집할 수 있는 도구가 부족했다. - 과거에는 디자인 파일을 디자이너의 소유물로 보는 인식이 강해 PM의 수정이나 개입이 침해처럼 받아들여지기도 했다. - 이제는 누가 파일을 소유하는지보다 문제를 어떻게 함께 해결하는지가 중요해졌다. - 디자인과 제품 관리는 더욱 긴밀하게 연결됐으며, 이러한 역할의 결합은 더 나은 협업을 가능하게 한다. ## 비선형적인 디자인 프로세스와 ‘혼란의 수용’ - 디자인은 처음부터 끝까지 직선적으로 진행되지 않는다. - 아이디어를 만든 뒤에도 반복적인 탐색과 수정, 평가가 필요하다. - 브레인스토밍 직후 아이디어를 폐기할 수도 있고, 상당히 발전한 개념에 새로운 관점이 필요할 수도 있다. - Figma가 말하는 “혼란을 받아들이기”는 디자인 과정의 복잡성과 불확실성을 제거하기보다 적극적으로 활용한다는 뜻이다. - 협업 공간은 작업을 가까이서 살펴보는 동시에 전체 맥락을 내려다볼 수 있어야 한다. - FigJam은 아이디어 발상과 구조화에, Figma는 인터페이스 설계와 구현에 적합하며 두 단계가 자연스럽게 이어지도록 한다. ## FigJam과 Figma의 사용 구분 - **FigJam** - 아이디어가 아직 모호하고 구체화되지 않은 단계 - 자유로운 브레인스토밍 - 사용자 여정이나 문제 구조 매핑 - 팀의 의견과 분위기 확인 - 워크숍 및 다양한 협업 활동 - **Figma** - 아이디어를 실제 인터페이스로 발전시키는 단계 - 화면 설계와 프로토타이핑 - 구체적인 디자인 결과물 제작 - 두 제품은 서로 대체 관계라기보다, 아이디어 발상부터 설계·개발까지 이어지는 전체 과정의 서로 다른 부분을 담당한다. ## 회의의 표현 방식과 인간적인 상호작용 - 기존의 공유 문서 기반 회의는 의제, 진행 상황, 마일스톤 중심으로 흐르기 쉬웠다. - FigJam은 회의 기록을 남기는 것보다 구성원들이 같은 공간에서 함께 문제를 해결하는 경험에 초점을 둔다. - 화상회의에서는 음소거를 해제하고 발언해야 한다는 부담이 생기지만, FigJam에서는 다음과 같은 방식으로 자연스럽게 반응할 수 있다. - 커서 채팅 - 이모지 - 스티커 - 이러한 표현은 웃음이나 동의처럼 가벼운 반응을 영구적인 기록으로 남기지 않고 전달할 수 있다는 장점이 있다. - 결과적으로 FigJam은 회의의 분위기와 팀이 함께 일하는 방식을 더 편안하고 인간적으로 바꿀 수 있다. ## 앞으로의 발전 방향 - 사용자들은 FigJam을 다양한 워크숍과 협업 활동에 활용하고 있다. - Figma는 사람들이 이러한 활동을 더 쉽게 진행하고 운영할 수 있도록 지원 기능을 확장하려 한다. - 사례로 타이머 기능이 언급되며, 향후에도 진행 관리와 퍼실리테이션을 돕는 기능이 중요해질 것으로 보인다. FigJam은 단순한 온라인 화이트보드라기보다, 아직 정리되지 않은 생각을 여러 직군이 함께 탐색하는 협업 공간이다. 따라서 아이디어 발상과 의견 수렴에는 FigJam을, 구체적인 화면 설계와 프로토타이핑에는 Figma를 사용하면 제품 개발 과정 전체를 더욱 유연하게 연결할 수 있다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

30가지 업데이트: Figma의 최

Figma는 2021년 7월, 디자이너의 작업 흐름을 개선하기 위한 30가지 기능 업데이트와 버그 수정을 공개했다. 벡터·텍스트·이미지 편집부터 키보드 단축키, 브라우저 호환성, 레이어 탐색까지 작은 사용성 개선을 폭넓게 적용해 아이디어와 디자인 사이의 불필요한 클릭과 중단을 줄이는 것이 핵심이다. 전체 변경 사항은 Figma Community 파일과 ‘What’s New’ 페이지에서 확인할 수 있다. ## 벡터와 드로잉 편집 개선 - 스트로크 패널을 재설계해 벡터 객체의 속성을 더 쉽게 조정할 수 있게 했다. - 선의 끝 모양(end cap)을 설정할 수 있어 화살표를 만들거나 FigJam에서 복사한 커넥터의 스트로크를 세밀하게 조정할 수 있다. - 펜 도구와 연필 도구가 이전에 사용한 스트로크 설정을 기억한다. - 연필 도구를 사용하기 전에 스트로크 속성을 지정할 수 있어 실제 펜으로 그리는 것처럼 작업할 수 있다. - 객체에 두 번째 Fill을 추가할 때 기본값이 그라디언트가 아닌 단색으로 적용된다. - 새 눈금자를 만들면 자동으로 선택되어 키보드로 이동하거나 즉시 삭제할 수 있다. ## 이미지와 내보내기 기능 - 브라우저에서도 ‘Copy as PNG’를 사용할 수 있게 됐다. - macOS: `⌘+Shift+C` - Windows: `Ctrl+Shift+C` - 이미지 크기를 조정할 때 `⌘` 또는 `Ctrl`을 누르면 현재 위치에서 즉시 크롭할 수 있다. - 이미지 조정 슬라이더는 별도로 클릭하지 않아도 바로 드래그할 수 있다. - 텍스트 내보내기에 바운딩 박스를 포함하는 옵션이 추가됐다. - Plugin API에는 이에 대응하는 `use_absolute_bounds` 설정이 추가됐다. - 기존 ‘Contents only’ 내보내기 옵션의 이름이 ‘Ignore overlapping layers’로 변경됐다. ## 텍스트와 글꼴 처리 - 누락된 글꼴이 포함된 텍스트를 복사·붙여넣기하면 전역 누락 글꼴 아이콘이 활성화된다. - 누락 글꼴 대화상자를 재설계해 영향을 받는 레이어를 클릭으로 바로 확인할 수 있다. - 서로 다른 스타일이 섞인 텍스트 노드에서 ‘+’ 옵션을 제거해 새 스타일이나 색상으로 쉽게 덮어쓸 수 있게 했다. - 파일 이름 변경 시 선택된 텍스트의 배경 영역 높이를 정상적으로 조정했다. - 텍스트 편집 중 이미지를 붙여넣으면 붙여넣기를 무시하지 않고 텍스트 편집을 종료한 뒤 이미지를 삽입한다. - 텍스트 편집 중에도 상단 정렬 등 위치 조정 버튼을 사용할 수 있다. ## 단축키와 편집 조작 - 혼합된 값이 있는 속성에 수학 연산을 입력해 크기나 위치 등을 조정할 수 있다. - 새 환경 설정이 열어 둔 모든 탭에 자동 동기화되어 새로고침할 필요가 없다. - 선택 단축키를 사용할 때 레이어 패널이 선택된 레이어를 자동으로 찾아 스크롤한다. - `Z`로 확대할 때 다른 공동 작업자에게 선택 영역 사각형이 표시되지 않는다. - 중간 마우스 버튼으로 선택한 링크를 열 수 있다. - 파일 이동 대화상자는 바깥 영역 클릭이나 `Esc` 키로 닫을 수 있다. ## FigJam 및 협업 개선 - FigJam의 스티키를 텍스트로 복사하면 FigJam에서 배치된 순서와 일치하도록 정렬된다. - 링크 위를 이동할 때 링크 팝업이 작업을 방해하지 않도록 동작을 조정했다. - 레이어 패널의 아이콘이 실제 객체 상태를 더 빠르게 반영한다. - 커서의 손 모양을 덜 방해되도록 개선했다. - 상단 메뉴 진입 영역을 넓혀 펼침 화살표를 더 쉽게 클릭할 수 있게 했다. ## 브라우저와 인터페이스 안정성 - Safari 브라우저에서도 `⌥` 키를 누른 채 마우스를 움직여 필드 값을 조정하는 스크러빙이 작동한다. - Safari에서 우클릭 메뉴가 너무 빨리 닫히지 않도록 수정했다. - 프레임 프리셋에 호버 상태를 추가해 클릭 가능한 항목임을 명확히 했다. - 그리드 속성 행의 드래그 핸들 표시 문제를 해결했다. - View Only 모드에서 툴바 드롭다운이 열리지 않던 문제를 수정했다. - 새로 만든 눈금자와 선택된 레이어를 더 쉽게 조작할 수 있도록 관련 탐색 동작을 개선했다. 이번 업데이트는 대규모 신규 기능보다 반복적인 작업에서 발생하는 작은 불편을 줄이는 데 초점을 맞췄다. Figma 사용자는 단축키, 브라우저 기능, 글꼴·레이어 탐색 개선을 적극 활용하고, 전체 변경 사항은 Figma Community의 업데이트 파일에서 확인하는 것이 좋다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

Figma PM 팀이

Figma의 PM 팀은 신뢰·투명성·성찰·포용을 바탕으로 제품 개발 과정을 여러 직군과 공유한다. 아이디어를 우선순위로 구체화하고, 정기 회의에서는 단순한 진행 상황을 넘어 개인적인 고민과 어려운 문제까지 나누며 협업의 질을 높인다. 핵심은 PM의 업무를 폐쇄적인 의사결정이 아니라 다양한 구성원이 참여하는 공동 창작 과정으로 만드는 것이다. ## 투명성과 신뢰를 중심으로 한 PM 문화 - PM은 제품 개발의 중심에서 디자인, 엔지니어링, 마케팅 등 여러 팀과 지속적으로 협업한다. - 회사마다 PM의 역할과 프로세스는 다르지만, 여러 직군과 효과적으로 소통하는 능력은 공통적으로 중요하다. - Figma는 다음 네 가지 가치를 PM 업무의 기반으로 삼는다. - 신뢰 - 성찰 - 포용 - 투명성 - FigJam을 활용해 아이디어 발상부터 회고까지 업무 과정을 공개하고 협업자들의 참여를 유도한다. ## 아이디어를 넓게 모으는 크로스펑셔널 브레인스토밍 - 좋은 아이디어는 한 팀에서만 나오는 것이 아니라 여러 팀과 구성원의 의견을 거치며 발전한다. - 브레인스토밍은 아이디어를 많이 내는 것만으로 끝나서는 안 된다. - 명확한 의사결정 - 실행 항목 - 담당자와 후속 조치 가 뒤따라야 실제 제품 방향으로 연결된다. - Figma PM 팀은 다양한 참여자의 의견을 정렬하고 우선순위를 정하기 위해 여러 협업 기법을 사용한다. ## `Buy a Feature`로 투자 우선순위 정하기 - 구성원에게 일정량의 가상 화폐를 나누어 주고, 제품 아이디어나 집중 영역에 투자하게 하는 우선순위 결정 방식이다. - PM은 각 아이디어에 투자할 수 있는 시간과 자원의 규모를 정한다. - 단순한 순위 투표와 달리, 사람들이 어떤 영역에 **얼마나 투자할 의향이 있는지**를 파악할 수 있다. - 사용자와 사내 여러 팀에서 들어오는 수많은 요청 중 무엇을 실행하고 무엇을 보류할지 논의하는 데 유용하다. - 아이디어의 선호도뿐 아니라 시간과 자원에 대한 인식까지 함께 드러난다. ## 얼라인먼트 스케일로 의견과 확신의 정도 확인하기 - 팀이 제품 방향이나 작업을 이끌어 갈 주장과 신념을 먼저 정한다. - 각 구성원은 FigJam의 프로필 스탬프를 척도 위에 배치해 자신의 동의 정도나 확신을 표시한다. - 구성원은 댓글로 배경과 우려를 설명하고, 의견 차이를 토론한다. - 이를 통해 찬반 여부만 확인하는 것이 아니라 다음을 파악할 수 있다. - 어떤 결정에 팀의 확신이 높은지 - 의견이 갈리는 지점은 무엇인지 - 추가 조사나 논의가 필요한 부분은 어디인지 ## 상태 보고를 넘어서는 주간 스탠드업 - PM 팀의 주간 스탠드업은 업무 진행 상황만 공유하는 자리가 아니다. - 임원진 업데이트와 PM들의 업무 공유 외에도 개인적인 상황과 심리적 상태를 나눈다. - 각 PM은 FigJam에서 다음 질문에 답한다. 1. 개인적으로 최근 어떤 생각을 하고 있는가? 2. 업무 또는 개인적으로 걱정되거나 기대되는 것은 무엇인가? 3. 고민 중인 어렵거나 흥미로운 문제는 무엇인가? - 이러한 방식은 단순한 태스크 추적을 넘어 팀원 간 공감과 신뢰를 만든다. - 동시에 다른 PM이 해결책을 제안하거나 도움을 줄 수 있는 문제를 조기에 발견하게 한다. ## 실무에 적용할 때의 시사점 - 브레인스토밍 후에는 반드시 결정 사항과 실행 항목을 문서화한다. - 우선순위 논의에서는 단순 투표 대신 제한된 예산이나 시간을 배분하게 하면 실제 투자 의향을 확인할 수 있다. - 의견 차이를 숨기지 말고 척도나 댓글로 시각화해 추가 논의가 필요한 부분을 찾는다. - 정기 회의에 업무 외 고민과 해결이 필요한 문제를 공유하는 시간을 포함하면 협업과 팀 신뢰를 함께 강화할 수 있다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

인사이드 피그마:

Figma의 글로벌 영업팀은 단순히 제품을 판매하는 조직이 아니라, 실제 사용자를 중심으로 제품 가치와 업무 방식을 함께 발전시키는 파트너로 소개된다. 제품 주도 성장(PLG) 모델을 바탕으로 내부 챔피언과 협력하고, 디자인 조직의 문제를 깊이 이해하며, 제품·지원팀 등과 긴밀히 협업한다. 글은 이러한 접근 방식이 Figma의 차별적인 영업 문화와 구성원의 성장 기회를 만든다고 설명한다. ## 디자인 중심 시장에서 영업의 역할 - 분산된 업무 환경에서 팀 간 협업과 제품 개발 방식이 변화하면서 디자인 도구의 중요성이 커지고 있다. - 디자인이 사용자 경험뿐 아니라 사업 성과에도 직접 영향을 미치며, 제품 개발의 중심으로 이동하고 있다. - Figma의 영업팀은 고객 조직이 더 나은 제품을 만들고 창작 프로세스를 확장하도록 지원한다. - 고객과의 협업 과정에서 얻은 피드백은 Figma 내부 팀과 제품 개선에도 활용된다. ## 사용자와 파트너가 되는 제품 주도 영업 - Figma 사용자는 이미 제품의 가치를 경험한 경우가 많아 전통적인 SaaS 영업 방식에 덜 의존한다. - 내부에서 Figma를 지지하는 ‘챔피언’이 의사결정을 주도하고, 영업 담당자는 이들과 공동 목표를 추구한다. - 영업팀은 공급자와 구매자의 관계보다, 고객 조직의 문제를 함께 해결하는 파트너 관계를 지향한다. - 주요 대상은 디자이너뿐 아니라 제품 관리자, 개발자, 리서처 등 제품 설계와 개발에 관여하는 다양한 직군이다. ## 디자인 생태계를 이해하는 온보딩 - 디자인 경험이 없던 구성원도 영업팀과 디자이너 애드버킷의 도움으로 디자이너의 업무와 고충을 학습한다. - 5주간의 온보딩 과정에서 Figma 제품, 디자인 프로세스, 사용자 요구사항을 익힌다. - 신규 리더가 첫 4주 동안 고객지원팀을 섀도잉한 사례도 소개된다. - 사용자의 주요 문제와 요구를 직접 파악할 수 있다. - 제품을 세부적으로 이해할 수 있다. - 지원팀 등 다른 조직과의 협업 관계를 구축할 수 있다. ## Figma에 합류하게 된 이유 - 제품 주도 성장 모델은 기존 SaaS의 전형적인 영업 사이클과 다른 방식으로 고객을 지원할 수 있다는 점에서 매력적으로 평가됐다. - 실제 사용자와 이미 제품에 애착을 가진 고객을 상대하기 때문에, 영업 과정이 일방적인 설득보다 협력에 가깝다. - 구성원들은 디자이너들이 Figma에 대해 보이는 강한 호감과 브랜드 충성도도 합류 이유로 꼽았다. - 빠르게 성장하는 조직에서 새로운 체계를 만들고 개인적으로 성장할 수 있다는 기대도 중요한 동기였다. ## 협력적이고 제품 중심적인 영업 문화 - Figma의 영업 문화는 경쟁보다는 지원과 컨설팅을 중시한다. - 개인 성과 중심으로 흐르기 쉬운 영업 조직과 달리, 팀 전체의 기여를 인정하고 축하한다. - “people over pipeline”이라는 원칙 아래 매출 파이프라인보다 구성원의 성장과 관계를 우선한다. - 영업, 제품, 지원 등 여러 부서가 긴밀히 협력하며 고객 피드백을 제품 개발에 연결한다. - 낮은 자아 중심성, 포용성, 지적이고 사려 깊은 협업 환경이 강조된다. ## 빠르게 성장하는 조직에서의 경력 개발 - 초기 Figma 영업팀은 평균 영업 주기, 거래 규모, 법무 절차 등 기본적인 운영 방식조차 직접 정립해야 했다. - 이러한 불확실성은 부담이면서도 조직의 성장 기반을 직접 만들 수 있는 기회였다. - 구성원들은 빠르게 변하는 환경에서 문제를 정의하고 해결하며 경력을 확장할 수 있었다. - 글은 Figma의 영업 조직이 단기적인 매출 성과뿐 아니라 개인의 장기적인 성장과 커리어 발전을 중요하게 여긴다고 설명한다. Figma 사례는 제품을 깊이 사용하는 고객을 중심에 두고, 영업·제품·지원 조직이 함께 움직일 때 영업이 단순한 판매 기능을 넘어 제품 개선과 고객 성공을 이끄는 역할이 될 수 있음을 보여준다. SaaS 기업이라면 사용자 챔피언을 발굴하고, 지원팀 섀도잉과 교차 기능 협업을 온보딩에 포함하며, 경쟁보다 고객 문제 해결을 중시하는 문화를 구축하는 것이 실용적인 참고점이 된다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

창의성 흐름 유지하기

어려운 시기에도 창의성과 생산성을 유지하려면 업무만 몰아붙이기보다 재미, 휴식, 인간적인 교류를 의도적으로 마련해야 한다. Shopify의 일러스트레이터 Alek Mackie는 Figma를 활용한 가벼운 장난과 창작 활동, 자율적인 팀 활동, 비업무적 대화, 즉흥적인 협업 세션이 팀의 에너지를 회복하고 창의적 돌파구를 만드는 데 도움이 된다고 설명한다. 핵심은 모든 활동을 강요하지 않고 각자의 경계와 에너지 수준을 존중하는 것이다. ## 재미를 업무에 더하기 - 책임이 큰 업무일수록 때때로 즐거움을 의도적으로 넣는 것이 중요하다. - 가벼운 재미는 구성원의 행복감과 몰입도를 높이고 창의성을 유지하는 데 도움이 된다. - Figma처럼 익숙한 업무 도구를 진지한 디자인 작업뿐 아니라 유쾌한 놀이에도 활용할 수 있다. - 예를 들어 동료의 작업 파일에 재미있는 이미지를 남기거나, 실제 커서처럼 보이는 그래픽을 배치하는 식의 장난이 업무의 단조로움을 깨뜨릴 수 있다. - 단, 장난은 동료가 불쾌해하지 않을 범위에서 가볍고 안전하게 이루어져야 한다. ## 업무에서 잠시 벗어나는 팀 활동 - 팀이 함께 일에서 벗어나 연결감을 쌓는 시간은 사소해 보여도 큰 효과가 있다. - 좋은 팀 활동은 다음 조건을 갖춰야 한다. - 1시간 이내로 빠르고 간단할 것 - 명확한 성과나 업무 목표를 요구하지 않을 것 - 참여와 불참이 모두 가능한 선택 사항일 것 - 사전에 참여 의사를 묻고 강요하지 않을 것 - 모든 구성원을 초대하고 접근성 문제를 고려할 것 - 예시로 격주 금요일 오후에 짧은 창작 주제로 작업하는 비동기 활동인 ‘Creative Brain Time’을 운영할 수 있다. - 온라인으로 Bob Ross의 그림 방송을 함께 보며 MS Paint 시뮬레이터로 따라 그리는 활동처럼, 결과보다 함께 즐기는 과정에 초점을 맞출 수도 있다. ## 사람으로서 대화하기 - 업무 목적과 시간 제한이 분명한 회의만 반복하면 동료 간 연결이 약해질 수 있다. - 근무 시간 중에도 업무와 직접 관련 없는 진솔한 인간적 교류를 위한 시간과 공간이 필요하다. - 개인적인 대화와 업무 수행은 서로 충돌하는 것이 아니라, 오히려 신뢰와 협업을 강화하며 함께 공존할 수 있다. ## 즉흥적인 잼 세션 - Figma에서 계획 없이 여러 명이 동시에 작업하는 잼 세션은 대화와 업무를 자연스럽게 결합하는 방법이다. - 같은 파일에서 하나의 작업을 함께 진행할 수도 있고, 각자 다른 프로젝트를 하면서 옆자리에 앉은 것처럼 대화할 수도 있다. - 반드시 영상 통화일 필요는 없다. - 음성만 사용할 수 있다. - Figma 댓글이나 텍스트로 대화할 수 있다. - 대화 없이 각자 작업하는 방식도 가능하다. - 중요한 것은 정해진 방식이 아니라 각자의 업무 상황, 경계, 에너지 수준에 맞는 방식을 선택하는 것이다. ## 실천할 때의 원칙 짧고 부담 없는 창작 활동이나 대화 시간을 정기적으로 마련하되, 참여를 강제하지 않는 것이 좋다. 팀의 창의성을 높이려면 생산성만 관리하기보다 재미와 휴식, 자율성, 인간적인 관계를 함께 설계해야 한다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

플러그인 비하인

Cards for Humanity는 팀이 다양한 사용자의 필요와 장애를 이해하고, 포용적·접근 가능한 제품을 설계하도록 돕는 카드 게임형 Figma 플러그인이다. 사람의 특성과 필요를 조합해 가상의 사용자를 만들고 해결책을 논의하는 방식으로, 추상적인 포용적 디자인을 구체적인 워크숍 대화로 바꾼다. 제작팀은 도구 자체도 포용적이어야 한다는 원칙에 따라 사용자 피드백을 반영하며 발전시켰고, 포용적 디자인은 윤리적 의무이자 더 나은 제품을 만드는 핵심 과정이라고 강조한다. ## 카드 게임을 통한 공감과 문제 정의 - 게임에는 두 종류의 카드가 있다. - 인물 카드: 이름, 나이, 성격 특성 - 필요 카드: 해당 인물이 가진 필요, 장애, 개인적 도전 - 두 카드를 조합해 가상의 인물을 만들고, 그 인물의 요구를 충족할 제품·서비스를 고민한다. - 카드를 클릭하면 특성이나 장애와 관련된 구체적인 고려사항이 표시된다. - 이러한 정보는 특정 장애나 상황에 대해 디자이너가 임의로 가정하는 것을 줄여준다. - 정해진 답이 없는 개방형 방식이므로 워크숍, 브레인스토밍, 접근성 관련 대화 등 다양한 상황에 활용할 수 있다. - 핵심은 사용자를 추상적인 ‘타깃’이 아니라 구체적인 인간으로 바라보게 하는 것이다. ## 원격 환경에 맞춘 플러그인과 웹사이트 - 원래는 클라이언트 워크숍에서 사용할 실물 카드 게임으로 시작했다. - 코로나19로 업무 환경이 원격화되자 온라인 도구로 빠르게 전환했다. - Figma 플러그인과 별도 웹사이트를 제공해 팀이 물리적으로 한 공간에 모이지 않아도 게임을 진행할 수 있게 했다. - 이를 통해 접근성 논의를 특정 워크숍 형식이나 장소에 제한하지 않았다. ## 도구 자체를 포용적으로 설계하기 - 제작팀은 개발 초기부터 내부 구성원에게 자신의 특성이나 장애를 공유할 의향이 있는지 질문하며 연구를 시작했다. - 이후 온라인 제품 커뮤니티의 의견을 받아 카드에 포함할 특성과 상황의 범위를 넓혔다. - 출시 후에는 예상보다 다양한 사용자에게서 피드백을 받았다. - 디자이너와 개발자뿐 아니라 변호사, 게이머, 임상의, 교육자 등도 활용했다. - 예상하지 못한 대상이 주요 사용자일 수 있으므로, 다양한 독자를 고려한 언어와 표현이 필요하다는 점을 배웠다. - 전문용어를 피하고 이해하기 쉬운 문장을 사용하는 것이 접근성의 중요한 요소로 제시된다. - 접근성 도구가 스스로 배제적이어서는 안 되므로, 지속적인 피드백 수집과 반복 개선이 필수다. ## 에이전시 업무와 내부 프로젝트의 균형 - 크리에이티브 에이전시는 수익이 직접 발생하는 고객 업무와, 즉각적인 ROI가 불분명한 내부 프로젝트를 함께 수행한다. - Cards for Humanity 같은 도구는 내부 프로젝트이지만, 장기적으로는 고객이 더 나은 제품을 만들도록 지원하고 에이전시의 영향력을 확장한다. - 팀원들의 개인적인 관심과 자발적인 시간 투자가 프로젝트를 지속시키는 동력이 됐다. - 도구를 고객 업무 프로세스에 통합함으로써, 한 번의 내부 프로젝트가 여러 고객과 그 고객의 최종 사용자에게 확산될 수 있었다. - 포용적 디자인은 단순한 비용이나 사업 기회 계산을 넘어, 더 많은 사람이 사용할 수 있는 제품을 만드는 기본 조건으로 설명된다. ## 포용적 디자인은 대화에서 시작된다 - 이 도구의 목적은 특정한 정답이나 사용 절차를 강요하는 것이 아니다. - 카드에 적힌 인물의 상황과 필요를 함께 이야기하는 것만으로도 팀 내 포용적 디자인 논의를 시작할 수 있다. - 접근성과 포용성은 프로젝트 후반에 추가하는 기능이 아니라, 초기 문제 정의와 설계 과정부터 고려해야 한다. - 제작자는 제품과 서비스가 사회 구성원에게 미치는 영향을 생각할 책임이 있으며, Cards for Humanity는 그 책임을 실천하기 위한 대화의 출발점이다. 팀에서 접근성 논의를 시작하려면 Cards for Humanity 같은 구체적인 시나리오 도구를 활용하고, 다양한 사용자의 필요를 가정하기보다 실제 피드백을 받아 설계 과정에 반복적으로 반영하는 것이 좋다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

Figma의 뉴욕 허브를

Figma는 원격과 대면 근무를 함께 제공하는 하이브리드 모델의 일환으로 뉴욕 허브를 개설했다. 뉴욕 허브는 고정 좌석 없는 유연한 공간으로, 직원 간 우연한 교류와 고객·아이디어의 연결을 촉진하는 것을 목표로 한다. 뉴욕의 풍부한 인재와 고객층, 디자인 역사를 바탕으로 영업과 제품 개발을 강화하려는 전략이기도 하다. ## 원격 근무와 하이브리드 모델 - 팬데믹을 통해 분산 근무가 충분히 효과적이라는 점이 입증됐다. - 원격 근무는 통근 시간을 줄이고, 가족과 더 많은 시간을 보내며, 거주지를 유연하게 선택할 수 있다는 장점이 있다. - Figma의 2020년 내부 설문에서 68%의 직원이 비(非)허브 지역으로 이주하는 것을 “고려하겠다”고 답했다. - 동시에 일부 직원에게는 동료와 직접 만나며 얻는 우연한 연결과 공간의 에너지가 중요하다. - Figma는 원격 근무자를 위해 다음과 같은 온라인 지원 체계를 운영했다. - 가상 온보딩 프로그램인 ‘Figma Today’ - 전 세계 직원이 참여할 수 있는 온라인 Maker Week - 업무의 어려움을 솔직하게 공유할 수 있는 대화 공간 ## 유연한 허브 오피스 - 뉴욕 허브는 모든 직원이 반드시 출근해야 하는 전통적인 사무실이 아니다. - 직원이 원격과 대면 근무 중 자신에게 맞는 방식을 선택할 수 있도록 설계됐다. - 고정 좌석을 없애고, 비공식적인 모임 공간을 다양하게 배치했다. - 사무실의 목적은 단순한 업무 공간이 아니라 사람과 아이디어가 모이고 대화와 실험이 일어나는 환경을 만드는 데 있다. - 저자는 팬데믹 기간 내내 원격으로 근무했지만, 동료와 같은 공간에서 일하는 경험이 자신에게 더 큰 만족을 줄 것이라 판단해 뉴욕 이전을 선택했다. ## 뉴욕을 선택한 이유 - 뉴욕에는 다양한 분야의 인재가 모여 있다. - Figma의 중요한 고객들이 뉴욕에 위치해 있어 고객과의 관계를 강화하기에 적합하다. - 뉴욕은 디자인을 비롯한 창의 산업의 역사와 영향력이 강한 도시다. - 뉴욕 허브에서는 영업 및 제품 개발 팀을 우선적으로 확장할 계획이다. - 다양한 규모와 산업의 기업들과 관계를 구축하고, 실제 고객 요구를 반영한 제품을 개발하는 것이 주요 목표다. - 대부분의 Figma 채용 직무가 뉴욕 허브에서 열릴 예정이라고 소개한다. ## 성장하는 Figma와 지역 커뮤니티 - Figma의 직원 수는 2020년 초부터 약 두 배로 증가했다. - 뉴욕 허브는 회사의 성장세를 이어가면서 새로운 인재와 고객을 연결하는 거점 역할을 한다. - 저자는 가족과 가까워지고 새로운 환경과 뉴욕의 활발한 문화생활을 경험할 수 있다는 점에서도 뉴욕 이전을 긍정적으로 평가한다. - 뉴욕의 기업들이 사무실로 복귀하고 도시가 회복되는 시기에 지역 커뮤니티의 일원으로 참여하는 데 의미를 둔다. 하이브리드 근무를 성공시키려면 원격과 대면 중 하나를 강요하기보다, 각 직원이 선호하는 방식을 선택할 수 있게 해야 한다. Figma의 뉴욕 허브는 고정 좌석 중심의 사무실보다 협업·교류·실험에 초점을 둔 유연한 업무 공간의 사례로 볼 수 있다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma4분 읽기큐레이션 요약

News UK가 멀티

News UK는 서로 다른 역사와 요구사항을 가진 여러 브랜드를 하나의 디자인 시스템으로 통합했다. 기존에는 Sketch, Abstract, Zeplin, InVision을 조합하면서 라이브러리 유지보수와 브랜드별 변형 관리가 복잡해졌지만, Figma로 전환해 도구와 라이브러리를 중앙화했다. 또한 교육, 문서화, 디자이너 옹호자 제도를 통해 조직의 참여를 이끌어내면서 확장 가능한 시스템을 구축했다. ## 여러 브랜드를 하나로 통합해야 했던 배경 - News UK는 인쇄 매체뿐 아니라 온라인, 라디오, TV까지 사업을 확장했다. - The Times, The Sun 등 각 브랜드는 독립적인 디자인 조직, 제품 팀, 도구를 사용하고 있었다. - 브랜드마다 고유한 역사와 시각적 요구사항이 있어 단순히 동일한 디자인을 강제할 수 없었다. - 여러 브랜드와 제품에서 디자인·개발을 확장하려면 공통 요소를 재사용하면서도 브랜드별 차이를 유지할 수 있는 시스템이 필요했다. ## 기존 도구 조합의 문제점 - Sketch, Abstract, Zeplin, InVision을 함께 사용했지만 결과적으로 작업 흐름이 분절됐다. - 디자인 시스템 팀이 라이브러리 업데이트와 유지보수에 며칠에서 몇 주씩 소요됐다. - 브랜드별 변형을 지원하기 위해 수천 개의 텍스트 스타일과 컴포넌트 스타일이 생겼다. - 기존 테마 기능은 제품과 브랜드 요구가 늘어날수록 지나치게 복잡하고 경직됐다. - The Times의 라디오 사업처럼 새로운 유형의 제품이 시스템을 사용하기 시작하면서, 디자인 시스템 팀이 각 팀을 직접 지원해야 하는 부담이 커졌다. - 사용하기 어려운 시스템은 팀의 채택을 이끌어내지 못했기 때문에, 도구와 운영 방식 모두를 재검토해야 했다. ## Figma로 도구와 라이브러리 통합 - News UK는 Sketch와 여러 보조 도구를 Figma로 전환했다. - 전환의 목표는 다음과 같았다. - 여러 도구를 하나로 통합 - 라이브러리 관리의 중앙화 - 디자이너의 실제 사용과 기여 촉진 - Figma 도입 후 디자이너들은 디자인 시스템을 업무를 방해하는 제약이 아니라 효율을 높이는 기반으로 인식하기 시작했다. - 전체 마이그레이션은 약 몇 주 만에 진행됐다. ## 채택을 유도한 교육과 참여 방식 - 새로운 시스템을 배포하고 “사용하라”고 지시하는 것만으로는 충분하지 않다고 판단했다. - 디자인 시스템 팀이 각 디자이너의 Figma 작업 공간을 직접 설정하고 온보딩했다. - 다음과 같은 주제의 맞춤형 워크숍과 문서를 제공했다. - Sketch 파일 마이그레이션 - 파일 구조화와 관리 - 컴포넌트 사용법 - 댓글 작성과 디자인 검사 - Jira 등 외부 도구와의 연동 - 디자이너들과 함께 컴포넌트 사양과 재사용 가능한 디자인 패턴을 만들고 조직 전체에 공유했다. - 특정 상황에서 어떤 컴포넌트를 선택해야 하는지 안내하는 Figma 기반 도구와 프로토타입도 제작했다. ## 디자이너 옹호자 제도 - 각 제품 영역에서 디자인 시스템을 홍보할 디자이너 옹호자(designer advocate)를 모집했다. - 옹호자는 다음 역할을 맡았다. - 팀 내 디자인 시스템 사용 촉진 - 우수 사례와 사용법 공유 - 디자인 시스템 팀과 현업 팀 사이의 주요 연락 창구 - 시스템 변경 사항을 제품 팀에 전달 - 중앙 조직이 모든 팀을 직접 지원하는 대신, 각 조직 안에서 시스템이 확산되도록 만든 방식이다. ## 브랜드별 테마를 지원하는 시스템 - 동일한 컴포넌트에 서로 다른 브랜드 테마를 적용할 수 있도록 구성했다. - News UK는 자체 Themer 플러그인을 개발해 여러 브랜드에 적용할 컴포넌트를 쉽게 실험하고 구축했다. - 이를 통해 공통 컴포넌트의 구조와 동작은 재사용하면서도 색상, 스타일 등 브랜드별 표현을 유지할 수 있었다. - 디자인 시스템이 모든 브랜드에 억지로 동일하게 적용되는 대신, 각 브랜드에 맞게 제작된 것처럼 느껴지도록 했다. ## 확장 이후의 효과 - 디자이너들이 더 이른 시점에 협업하고 피드백을 주고받을 수 있게 됐다. - 팀 간 고립과 기존 솔루션의 중복 제작이 줄었다. - 모든 제품·디자인 팀에 시스템을 배포한 뒤 내부 NPS가 첫 분기에 23포인트 상승했다. - 제품 팀이 시스템에 실제로 참여하고, 업무 효율 향상과 재사용의 이점을 체감하기 시작했다. - 디자인 시스템은 완성된 결과물이 아니라 지속적으로 개선되는 확장 기반으로 자리 잡았다. ## 실용적인 결론 다중 브랜드 디자인 시스템의 성공은 컴포넌트와 도구만으로 결정되지 않는다. 브랜드별 차이를 수용할 수 있는 테마 구조, 중앙화된 라이브러리, 체계적인 온보딩, 현업 디자이너의 참여와 옹호자 네트워크를 함께 구축해야 한다. 특히 시스템을 일방적으로 배포하기보다 사용자가 이해하고 기여할 수 있도록 만드는 운영 체계가 중요하다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma2분 읽기큐레이션 요약

Figma의 시리즈 E

Figma는 Durable Capital Partners가 주도하고 Morgan Stanley의 Counterpoint Global 등 신규 투자자가 참여한 Series E 투자를 유치했으며, 기업 가치는 약 100억 달러로 평가받았다. 딜런 필드는 이번 투자를 디자인을 모든 사람에게 개방하고, 협업과 디자인 중심의 제품 개발을 확장하기 위한 출발점으로 설명했다. 또한 기존 투자자들의 재참여와 직원·커뮤니티에 대한 감사를 전했다. ## Series E 투자 유치 - Durable Capital Partners가 이번 투자를 주도했다. - Morgan Stanley의 Counterpoint Global이 신규 투자자로 참여했다. - Index, Greylock, Kleiner Perkins, Sequoia, a16z 등 기존 투자자들도 투자 라운드에 다시 참여했다. - 2021년 6월 기준 Figma의 기업 가치는 약 100억 달러로 알려졌다. ## 디자인 접근성 확대 - Figma의 장기적인 비전은 “디자인을 모두에게 접근 가능하게 만드는 것”이다. - 전문 디자이너만이 아니라 학생부터 최고경영진까지 더 넓은 디자인 커뮤니티에 참여시키려 한다. - 제품 개발에 관여하는 모든 직군이 디자인 중심으로 생각하고, 느끼고, 협업할 수 있는 환경을 목표로 한다. - 장기적으로는 다양한 직군의 사람들이 창의적으로 협업할 수 있도록 더 많은 시각적 제품을 제공하려 한다. ## 멀티플레이어 협업의 의미 - Figma는 여러 사람이 동시에 작업하는 멀티플레이어 협업 방식이 일하고 제품을 만드는 방법을 바꾼다고 강조한다. - 디자이너를 위한 전문 도구를 발전시키는 동시에, 기획·개발·경영 등 다른 역할의 구성원도 제품 개발 과정에 참여할 수 있도록 하려 한다. - 브라우저 기반 협업을 통해 디자인을 특정 전문가의 영역이 아니라 팀 전체의 활동으로 확장하려는 방향이다. ## 커뮤니티와 구성원에 대한 책임 - Figma의 성장에는 그동안 서비스를 사용하고 발전시킨 디자이너 커뮤니티의 기여가 있었다. - 회사는 성장할수록 기존 디자이너 커뮤니티를 지원하고 새로운 사용자를 포용할 책임이 있다고 밝혔다. - 코로나19 팬데믹으로 어려웠던 16개월 동안 함께 일하고 성장한 직원들에게 감사를 전했다. ## 실용적인 시사점 Figma의 Series E 발표는 단순한 투자 유치 소식이라기보다, 디자인 도구를 전문가용 소프트웨어에서 전사적 협업 플랫폼으로 확장하겠다는 전략을 보여준다. 제품 개발 조직은 디자인을 디자이너만의 업무로 한정하기보다, 다양한 직군이 초기 단계부터 시각적으로 협업하는 방식으로 활용할 수 있다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

효과적인 브레인스토

효과적인 브레인스토밍은 회의 중 아이디어를 많이 내는 데서 끝나지 않고, 사전 준비와 참여 환경 조성, 아이디어 발산, 실행 가능한 결과 정리까지 이어지는 과정이다. 참가자들이 판단받지 않고 자유롭게 제안하면서도 최종적으로는 공동의 목표에 맞는 구체적 다음 단계로 수렴하도록 설계해야 한다. ## 1. 사전 준비와 계획 - 참가자에게 초대 이유와 기대되는 기여를 미리 알린다. - 캘린더 초대나 Slack 메시지에 회의 목적과 배경을 간단히 적는다. - 사전 읽을거리, 브리프, 관련 Figma 파일을 공유해 참석 전에 맥락을 맞춘다. - 주요 협력자나 이해관계자와 미리 아이디어를 검토한다. - 사전에 우려 사항을 파악할 수 있다. - 관련자들이 과정에 참여하고 있다고 느끼게 한다. - 브레인스토밍은 회의 자체뿐 아니라 회의 전후의 활동까지 포함한다. ## 2. 소개와 기대치 조율 - 아이스브레이커로 참가자들이 창의적인 상태에 들어가도록 돕는다. - 동물 그리기나 협업자 카드 작성처럼 짧고 부담 없는 활동을 활용할 수 있다. - 회의의 참여 규칙을 참가자들과 함께 정한다. - Slack 사용이 허용되는지 - 회의 중 완전한 집중이 필요한지 - 발언과 피드백은 어떤 방식으로 할지 등을 합의한다. - 진행자는 열린 분위기와 포용적인 환경을 만들어야 한다. - 브레인스토밍의 목표와 한계를 명확히 설명한다. - 좋은 아이디어가 많이 나와도 모든 아이디어를 실제로 사용하지는 않는다는 점을 미리 알린다. ## 3. 아이디어 생성 - 매번 새로 구성하기보다 브레인스토밍 템플릿을 ‘레시피’처럼 활용하고, 목적과 참가자에 맞게 수정한다. - 빈 캔버스에서 시작하는 부담을 줄인다. - “어떻게 하면 ~할 수 있을까?” 같은 질문으로 시작한다. - 간단한 연습 문제를 먼저 제시한다. - 예를 들어 원, 사각형, 삼각형을 그리게 해 누구나 참여할 수 있다는 자신감을 준다. - 팀이 공유할 기준점, 즉 ‘북극성’을 설정한다. - “X를 해결하고 Y를 얻는다”처럼 문제와 기대 결과를 한 문장으로 정리한다. - 최종 목표를 시각화하면 아이디어가 공동 목표와 연결된다. - 과감하고 엉뚱한 아이디어도 환영한다. - 가장 대담한 아이디어를 낸 사람에게 스티커, 셀카봉, 커피 기프트카드 같은 작은 보상을 줄 수 있다. - 아이디어를 많이 발산하는 단계에서는 판단을 늦추고, 자유로운 제안을 장려한다. ## 4. 결과물과 성과 공유 - 브레인스토밍이 실패한다고 느끼는 주요 이유는 아이디어 발산 단계에서 실행 가능한 다음 단계로 넘어가기 어렵기 때문이다. - 많은 아이디어를 내는 ‘확산’ 이후에는 추구할 아이디어를 좁히는 ‘수렴’ 단계가 필요하다. - 제안된 아이디어를 있는 그대로 받아들이지 말고 질문을 통해 구체화한다. - 왜 필요한가? - 어떤 문제를 해결하는가? - 실제로 어떻게 구현할 수 있는가? - 각 아이디어를 처음에 정한 북극성과 비교해 평가한다. - 회의 결과물과 논의된 방향을 공유해 참석자들이 아이디어가 어떻게 다음 단계로 이어지는지 알 수 있도록 한다. 브레인스토밍을 준비할 때는 명확한 사전 안내, 참여 규칙, 구체적인 목표, 발산과 수렴을 모두 포함한 진행 구조를 마련하는 것이 좋다. 특히 회의가 끝난 뒤 어떤 아이디어를 선택하고 누가 무엇을 할지까지 연결해야 창의적인 논의가 실제 성과로 이어진다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)
figma3분 읽기큐레이션 요약

FigJam에서 협업

FigJam은 브레인스토밍 도구를 넘어 원격 환경에서 회의, 협업, 피드백 정리, 팀 문화 활동을 지원하는 가상 공간으로 활용될 수 있다. Figma는 스탠드업, 사용자 조사 결과 종합, 회고, 친목 활동에 FigJam을 사용하며, 스티키 노트와 템플릿, 타이머를 통해 구성원 모두의 참여와 진행 관리를 돕는다. 결론적으로 FigJam은 비동기적 기록과 실시간 소통을 결합해 팀의 맥락 공유와 연결감을 강화한다. ## 원격 협업을 위한 새로운 업무 공간 - Figma는 1년 넘게 원격 근무를 하면서 FigJam을 온라인 활동과 회의의 중심 공간으로 활용했다. - 초기에는 브레인스토밍과 아이디어 발상용으로 설계했지만, 이후 다음과 같은 용도로 확장했다. - 데일리 스탠드업 - 사용자 조사 및 결과 종합 - 회고 - 오프사이트 행사 - 팀 친목 및 놀이 - 최근 추가된 타이머는 팀 전체가 활동을 함께 시작·중지·일시 정지할 수 있게 해 회의의 흐름과 집중도를 높인다. ## 브라우저에서 진행하는 데일리 스탠드업 - Figma의 Editor Platform 팀은 매일 FigJam에서 스탠드업을 진행한다. - 팀원들은 스티키 노트에 다음 내용을 기록한다. - 현재 진행 중인 업무 - 최근 완료한 작업 - 해결이 필요한 장애물과 문제 - 매일 하나의 파일을 별도 기록으로 남기기 때문에 날짜별 진행 상황을 추적하기 쉽다. - 실시간으로 같은 파일에 모이면 팀원들이 서로의 업무 맥락을 빠르게 파악하고 필요한 문제 해결을 논의할 수 있다. ## 사용자 피드백을 시각적으로 종합하기 - 기존 Figma 연구팀은 스프레드시트로 사용자 피드백을 관리했다. - 스프레드시트 방식의 문제점은 다음과 같았다. - 피드백에 질문하려면 셀 댓글을 사용해야 했다. - 자료 관리와 검색이 어려웠다. - 실시간 회의 외에는 전체적인 그룹 인사이트를 도출하기 힘들었다. - 회의 시간이 길어지고 스프레드시트 검색에 많은 시간이 들었다. - FigJam에서는 사용자 의견을 기록하는 동시에 여러 직군의 구성원이 직접 댓글을 달고 질문하며 자료를 함께 해석할 수 있다. - 연구 보고서의 내용을 사용자 유형별 매트릭스에 배치하고, 디자인·엔지니어링·제품 리더들이 회의 전에 각자 자료를 읽고 의견을 작성하도록 했다. - 회의 전 개별적으로 생각을 정리하게 함으로써 회의에서는 단순한 정보 공유보다 집단적 해석과 논의에 집중할 수 있다. ## 회고에서 모든 구성원의 의견 반영 - Figma의 여러 팀은 다음 항목을 포함한 회고 템플릿을 사용한다. - 잘된 점 - 개선할 점 - 동료에 대한 칭찬 - 앞으로 만들고 싶은 것 - 스티키 노트는 말로 의견을 내는 데 익숙하지 않은 사람도 쉽게 참여하게 한다. - 각 의견이 화면에 자동으로 표시되므로, 다양한 참여 수준을 가진 구성원의 목소리를 한눈에 확인할 수 있다. - 엔지니어링·디자인·제품 관리자가 함께한 회고에서는 각 주제에 대해 15분씩 스티키 노트를 작성했다. - 타이머는 특정 논의가 지나치게 길어지는 것을 막고 회고를 일정한 속도로 진행하도록 돕는다. ## 팀 문화와 친목 활동 - FigJam은 업무 외 활동에도 활용됐다. - 생일 카드 만들기 - 스피드 드로잉 대회 - 보드게임 - 팀 행사와 온라인 모임 - Figma 마케팅팀은 전문 만화가와 함께 라마를 그리는 시간을 가졌고, Pen 도구를 사용해 온라인에서 동시에 그림을 그렸다. - 이러한 활동은 원격 근무 환경에서도 구성원 간 유대감과 소속감을 유지하는 데 도움을 준다. ## 실용적인 활용 방법 팀의 목적에 맞는 템플릿을 사용해 스탠드업, 회고, 사용자 조사, 아키텍처 다이어그램 등을 구성하고, 활동별 제한 시간을 타이머로 설정하면 효과적이다. 특히 회의 전에 구성원이 각자 의견을 작성하게 하면 실시간 회의 시간을 줄이면서도 더 폭넓은 참여와 깊이 있는 논의를 이끌어낼 수 있다.

원문 읽기(새 탭에서 열림)