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리틀 빅 아웃테이크 |

Figma의 30개 이상 소규모 기능 업데이트는 처음 계획한 대로만 구현된 결과가 아니라, 개발 과정에서 발견한 엣지 케이스와 팀의 피드백을 반영해 완성됐다. 다중 선택 검색은 계층 구조를 시각화해 사용자의 혼란을 줄였고, 오버레이 블러는 위치 정보를 전달하는 방식으로 해결했으며, 캔버스 미리보기는 범위를 과감히 줄여 빠르게 출시했다. 이 글은 작은 기능도 실제 사용 맥락과 예외 상황을 깊이 검토할 때 훨씬 나은 사용자 경험으로 이어진다는 점을 보여준다. ## 엣지 케이스에서 출발한 다중 선택 검색 - 기능: 검색 결과에서 `Shift + Click` 또는 `Cmd`(Windows에서는 `Ctrl`)를 사용해 원하는 항목만 여러 개 선택하고 편집·교체할 수 있다. - 기존 Find and Replace 기능을 확장하면 비교적 간단할 것으로 예상했지만, 실제 구현 과정에서 복잡한 문제가 드러났다. - Figma에서는 프레임·컴포넌트·그룹 같은 부모 객체와 그 안의 자식 객체를 서로 독립적으로 선택하기 어렵다. - 검색 결과에 부모와 자식이 동시에 나타나면, 두 번째 항목을 선택하는 순간 의도하지 않은 하위 항목까지 함께 선택될 수 있었다. - 중첩 구조가 많은 파일에서는 어떤 객체가 실제로 선택되는지 파악하기 어려워, 기능은 작동하지만 사용자에게는 버그처럼 느껴졌다. - 해결책으로 검색 사이드바에 시각적 계층 구조를 도입했다. - 자식 항목이 어느 부모에 속하는지 표시 - `Command` 또는 `Shift`를 누른 상태에서 선택될 항목을 미리 강조 - 자동으로 포함되는 간접 선택 항목과 직접 선택한 자식 항목을 구분 - 이 사례에서 엣지 케이스는 부수적인 예외가 아니라, 다중 선택 기능의 핵심 설계를 결정하는 요소가 됐다. ## 팀 피드백으로 해결한 오버레이 블러 - 기능: 프로토타이핑에서 배경 블러가 적용된 오버레이가 실제로 뒤의 콘텐츠를 흐리게 표시한다. - 기존 렌더링 방식은 프레임 바로 아래에 있는 대상을 가져와 블러 처리하는 방식이었다. - 하지만 오버레이는 일반 프레임처럼 바로 아래에 대상이 존재하지 않기 때문에 블러가 안정적으로 렌더링되지 않았다. - 엔지니어 Brandon은 가능한 해결책과 예상되는 문제를 문서로 정리해 팀에 공유했다. - 팀은 오버레이의 위치 정보를 코드에 전달해 어느 영역을 블러 처리해야 하는지 정확히 판단하도록 제안했다. - 이후 오버레이와 해당 프레임의 관계를 명확히 연결하는 데이터를 추가했다. - 그 결과 여러 오버레이가 각자의 위치에 올바르게 그려지고, 서로 겹치는 레이어도 정확하게 합성될 수 있었다. - 이 과정은 특히 새로 합류한 구성원이 자신의 접근 방식을 팀의 검토와 피드백으로 검증하면서 자신감을 얻은 사례이기도 하다. ## 범위를 줄여 완성도를 높인 캔버스 미리보기 - 기능: 디자인 패널의 옵션 위에 마우스를 올리면 설정을 확정하기 전에 캔버스에서 결과를 미리 볼 수 있다. - 초기에는 블렌드 모드와 효과뿐 아니라 다음 기능까지 포함하려 했다. - Boolean 연산 - 컴포넌트 속성 - 폰트 선택기 - 그러나 모든 기능을 한 번에 지원하려 하면 구현 범위와 기술적 복잡도가 크게 증가했다. - 팀은 Figma 편집기에서 드롭다운으로 제공되는 속성을 전수 조사한 뒤, 구현 난이도와 사용자 가치에 따라 우선순위를 정했다. - 최종적으로는 기하 구조를 크게 변경하거나 캔버스 렌더링 방식을 대폭 수정하지 않아도 되는 기능을 우선 구현했다. - 처음에는 기능 수가 적으면 충분한 가치가 없을 수 있다는 우려가 있었지만, 제한된 범위만으로도 미리보기 경험은 충분히 강력하다는 결론에 도달했다. - 작은 기능을 빠르게 출시하려면 모든 경우를 다 지원하기보다, 사용자에게 즉시 가치를 주면서 기술적 위험이 낮은 영역부터 선택하는 것이 효과적이다. ## 작은 업데이트를 만드는 방식 - 30개 이상의 기능은 거대한 단일 프로젝트가 아니라 여러 팀의 작은 개선과 반복적인 의사결정으로 만들어졌다. - 초기 아이디어를 그대로 구현하기보다 실제 사용 상황에서 발생하는 혼란과 실패 가능성을 먼저 확인했다. - 설계와 엔지니어링이 긴밀하게 협업하며 시각적 피드백, 데이터 구조, 구현 범위를 함께 조정했다. - 문서화와 팀 리뷰는 특히 복잡한 문제를 구조화하고, 새로운 구성원이 해결책을 검증하는 데 중요한 역할을 했다. - 결과적으로 “작은 기능”도 사용자의 선택 방식, 렌더링 구조, 프로젝트 범위 같은 세부 사항을 깊이 고려해야 완성도 높은 기능이 된다. 실무적으로는 기능을 설계할 때 정상 동작만 확인하지 말고, 중첩 구조·동시 선택·레이어 순서 같은 엣지 케이스를 초기에 테스트하는 것이 좋다. 동시에 모든 기능을 한 번에 구현하려 하기보다, 사용자 가치가 크고 구조 변경이 적은 범위부터 출시한 뒤 점진적으로 확장하는 접근이 현실적이다.

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FigJam의 테이블 기능: 기준 (새 탭에서 열림)

FigJam은 팀원들이 정보를 더 효과적으로 구조화하고 로드맵을 작성할 수 있도록 새로운 '테이블' 기능을 도입했습니다. 복잡한 데이터 연산보다는 시각적 가독성과 직관적인 편집 경험에 집중하여, 디자이너뿐만 아니라 비전문가도 쉽게 협업 도구로 활용할 수 있도록 설계된 것이 특징입니다. 특히 멀티플레이어 환경에서의 데이터 충돌을 해결하고 사용자의 줌(Zoom) 수준에 따른 최적화된 UI를 제공함으로써 FigJam만의 독특한 사용성을 완성했습니다. ## FigJam 테이블의 지향점: 단순함과 시각적 전달 * 엑셀이나 구글 스프레드시트 같은 복잡한 데이터 조작보다는 정보를 시각적으로 명확하게 전달하는 데 우선순위를 두었습니다. * 사용자들이 기존에 스티키 노트나 도형을 조합해 수동으로 표를 만들던 불편함을 해소하고, 네이티브 기능을 통해 성능과 사용성을 동시에 개선했습니다. * 기획서(PRD) 작성, 프로젝트 진행 상황 추적, 브레인스토밍 결과 정리 등 협업 과정에서 발생하는 다양한 시나리오를 지원합니다. ## 제작자와 사용자 모두를 고려한 디자인 시스템 * 툴바 클릭 한 번으로 미리 정의된 스타일의 테이블을 생성할 수 있어, 사용자가 폰트나 간격을 일일이 조정하는 번거로움을 줄였습니다. * 새로운 행이나 열을 추가할 때 이전 셀의 스타일(색상, 속성 등)을 자동으로 상속받아 시각적 일관성을 유지합니다. * 테이블 전체 색상을 변경하면 내부 텍스트 색상이 배경에 맞춰 자동으로 반전되거나 조정되어 최적의 가독성을 보장합니다. ## 멀티플레이어 환경을 위한 엔지니어링 * 여러 사용자가 동시에 서로 다른 셀을 편집하거나 같은 위치에 데이터를 입력할 때, 단순한 '덮어쓰기'가 아닌 데이터가 적절히 병합(Merge)되도록 정교한 로직을 구현했습니다. * 개발 시간의 50% 이상을 멀티플레이어 관련 버그 수정과 예외 상황 처리에 투입하여 실시간 협업의 안정성을 확보했습니다. * 다수의 사용자가 동시에 작업할 때 UI가 화면을 가리거나 혼란을 주는 것을 방지하기 위해, 편집 도구가 마우스 커서를 따라다니는 '호버(Hover)' 방식을 채택했습니다. ## 컨텍스트에 반응하는 스마트 인터렉션 * 사용자의 화면 확대/축소(Zoom) 비율에 따라 인터페이스가 유동적으로 변합니다. * 화면을 멀리서 볼 때는 테이블 이동 및 전체 구조 재배치 기능에 집중하고, 화면을 가까이 확대하면 셀 세부 편집이나 행/열 추가 버튼이 활성화되어 화면의 혼잡도를 낮췄습니다. * 이를 통해 사용자는 작업의 맥락에 맞는 기능만 직관적으로 노출받으며 작업 효율을 높일 수 있습니다. **결론 및 추천** FigJam 테이블은 강력한 기능보다 사용자의 '자연스러운 협업 흐름'을 중시한 결과물입니다. 복잡한 수식이나 데이터 분석보다는 팀원 간의 아이디어 공유, 일정 관리, 회의록 정리 등 정보의 시각화가 필요한 팀에게 강력히 추천합니다.

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다크 모드 밝히

Figma의 다크 모드는 색상만 어둡게 바꾸는 단순한 프런트엔드 작업이 아니라, 제품 전반의 UI 상태와 접근성, 향후 테마 확장성을 함께 해결해야 하는 시스템 구축 프로젝트였다. Figma는 사용자 요청에 대응하는 동시에 시각적 접근성을 높이고, 새로운 기능이 처음부터 다크 모드를 지원하도록 만드는 것을 목표로 했다. 이를 위해 전체 UI를 조사하고 여러 팀의 공통 컴포넌트를 체계적으로 refactoring하는 방식을 택했다. ## 다크 모드가 필요했던 이유 - 다크 모드는 Figma 사용자들이 가장 많이 요청한 기능 중 하나였다. - 야간 작업 시 밝은 화면으로 인한 불편을 줄일 수 있었다. - 시각 장애나 특정 시각적 질환이 있는 사용자에게 다크 모드가 더 읽기 쉬울 수 있었다. - 색상 대비는 WCAG 접근성 지침의 핵심 요소이므로, 다크 모드는 Figma의 “디자인을 모두에게 accessible하게 만든다”는 목표와도 연결됐다. - 일반적으로는 라이트 모드가 시각적 수행 능력에 유리하지만, 백내장 등 특정 질환이 있는 사람은 다크 모드에서 더 나은 성능을 보일 수 있다. ## 단순한 색상 교체가 아니었던 이유 - 처음에는 모든 밝은 색을 어두운 색으로 바꾸면 된다고 생각했지만, 실제로는 UI의 상태와 맥락을 함께 고려해야 했다. - 다크 모드 전환 시 다음 요소를 결정해야 했다. - 밝은 편집기 패널을 어둡게 바꾸고 아이콘과 텍스트를 밝게 할지 - 라이트 모드에서도 이미 어두운 툴바와 메뉴를 그대로 유지할지 - 캔버스 배경처럼 사용자가 만든 콘텐츠까지 테마에 따라 변경할지 - C++ 렌더링 엔진이 그리는 투명도 격자 등의 색상도 변경할지 - Figma 전체가 아니라 편집기 등 특정 영역만 지원할지에 대한 제품 범위 결정도 필요했다. ## 전체 UI 감사와 범위 설정 - 개발에 앞서 각 팀원이 Figma 앱의 UI 표면을 조사하고, 다크 모드로 재구성하기 어려운 부분을 파악했다. - 프로젝트 시작 당시 Figma에는 10개의 제품 엔지니어링 팀이 있었고, 각 팀이 모달, 패널, 툴바 등 주요 UI 영역을 담당했다. - 하나의 UI 요소도 여러 상태와 복잡한 예외 상황을 포함할 수 있었다. - 특정 조건에서만 나타나는 상태 - 여러 뷰와 화면 - 숨겨진 서브모달과 드롭다운 - 따라서 표면적으로 보이는 화면뿐 아니라 모든 상태와 엣지 케이스까지 다크 모드 범위에 포함해야 했다. ## 확장 가능한 테마 시스템의 목표 - 목표는 현재 다크 모드만 구현하는 것이 아니었다. - 두 가지 장기 목표를 세웠다. - 개발자가 새로운 기능을 다크 모드 지원과 함께 바로 만들 수 있도록 하기 - 향후 Figma와 FigJam에 새로운 테마를 쉽게 추가할 수 있도록 하기 - 공통 UI 컴포넌트는 다크 모드를 지원해야 하지만, 다크 모드가 적용되지 않는 화면에서는 기존 동작과 외관을 유지해야 했다. - 구현 과정에서 기존 기능을 깨뜨리지 않는 회귀 방지(regression-proof) 구조가 중요했다. - 새로운 엔지니어의 온보딩과 향후 예측하지 못한 요구사항 대응까지 고려해, 적용과 유지보수가 쉬운 방식이 필요했다. ## 프로젝트 규모가 만든 엔지니어링 과제 - Figma의 UI가 여러 팀에 분산되어 있어 소수의 엔지니어만으로 전체를 처리하기 어려웠다. - 각 팀이 소유한 컴포넌트와 화면을 공통 원칙에 맞게 바꿔야 했다. - 단순히 색상 값을 교체하는 것이 아니라, 컴포넌트가 어떤 표면과 상태에서 사용되는지까지 체계적으로 분리해야 했다. - 이 경험은 개별 기능을 추가하는 방식보다, 제품 전체에서 재사용할 수 있는 디자인·엔지니어링 시스템을 구축하는 접근이 필요하다는 점을 보여준다. 다크 모드처럼 겉보기에는 간단한 기능도 실제로는 UI 상태, 접근성, 팀 간 소유권, 공통 컴포넌트, 향후 확장성을 함께 설계해야 한다. 유사한 기능을 구현할 때는 특정 화면의 색상부터 바꾸기보다 전체 범위를 먼저 감사하고, 테마 토큰과 공통 컴포넌트를 중심으로 회귀를 방지할 수 있는 구조를 마련하는 것이 바람직하다.

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피그마가 스프링

Figma는 베지어 곡선 대신 물리 법칙을 기반으로 한 스프링 애니메이션을 도입해 더 자연스럽고 직관적인 움직임을 구현했다. 질량, 강성, 감쇠라는 물리적 매개변수로 움직임을 계산하면 오버슈트와 감속을 자연스럽게 표현할 수 있다. 다만 디자이너가 물리 상수를 직접 조정하기는 어렵기 때문에, 실제 제품에서는 이 값을 UI 속도·탄성·오버슈트 같은 직관적인 개념으로 다루는 것이 중요하다. ## 스프링 애니메이션이 필요한 이유 - 기존 Figma의 주요 방식은 베지어 애니메이션이었다. - 베지어 곡선은 시작과 종료 시점의 움직임을 세밀하게 지정할 수 있지만 다음 문제가 발생할 수 있다. - 물체가 갑자기 가속하는 것처럼 보임 - 이동 방향이 부자연스럽게 바뀜 - 속도가 아무 이유 없이 증가하는 느낌을 줌 - 정지 시점이 어색해짐 - 스프링 애니메이션은 이동 경로를 직접 그리는 대신, 물리적 속성을 지정하고 그 결과로 움직임을 계산한다. - 이를 통해 다음과 같은 자연스러운 효과를 만들 수 있다. - 무게감 있는 UI 요소의 움직임 - 적절한 오버슈트가 있는 팝업 - 부드럽게 감속하는 화면 전환 - FigJam의 이모트나 하이파이브처럼 생동감 있는 인터랙션 ## 질량·강성·감쇠로 움직임 정의하기 스프링 애니메이션은 세 가지 주요 변수로 구성된다. - **질량(Mass, m)** - 물체가 무거울수록 같은 힘으로 가속하기 어렵다. - 뉴턴의 운동 법칙으로 `F = m × a`로 표현된다. - 질량을 높이면 일반적으로 애니메이션이 더 느리고 묵직해진다. - **강성(Stiffness, k)** - 스프링이 원래 위치로 돌아가려는 힘의 정도다. - 스프링을 많이 당길수록 더 강하게 저항한다. - 훅의 법칙은 `F = -k × x`로 표현된다. - 강성이 높으면 목표 위치로 빠르게 복귀하고, 움직임이 더 민첩해진다. - **감쇠(Damping, b)** - 마찰처럼 움직임을 줄여 물체가 멈추도록 만드는 저항이다. - 속도가 빠를수록 더 큰 저항을 받으며 `F = -b × v`로 표현된다. - 감쇠가 높으면 흔들림과 오버슈트가 줄어들고 더 차분하게 멈춘다. - 세 변수의 조합에 따라 애니메이션은 부드럽거나, 빠르거나, 튀거나, 느린 형태로 달라진다. ## 물리 공식에서 코드로 - 스프링 애니메이션은 이미 정립된 물리 공식을 활용하므로, 이론을 코드로 옮기는 과정 자체는 안정적이다. - Figma는 개발 과정에서 **WebKit SpringSolver**를 활용했다. - 이 솔버에 질량, 강성, 감쇠 값을 입력하면 특정 시간의 위치 값 `x`를 계산할 수 있다. - 결과적으로 시간에 따른 위치를 구해 UI 요소를 애니메이션할 수 있다. ## 물리 매개변수와 디자이너의 언어 사이의 간극 - 질량·강성·감쇠는 정확한 물리 모델이지만, 디자이너가 애니메이션을 조정할 때 사용하는 표현과는 다르다. - 디자이너는 보통 다음과 같이 생각한다. - 더 빠르게 - 더 느리게 - 더 탄력 있게 - 더 많이 튀게 - 오버슈트를 줄이게 - 예를 들어 애니메이션을 느리게 만들 때 질량을 높일 수 있지만, 강성과 감쇠도 속도에 영향을 주므로 단순히 한 변수만 바꾸면 원하는 결과가 나오지 않을 수 있다. - 따라서 세 물리 변수 사이의 상호작용을 고려해 조정해야 한다. - Figma는 디자이너가 물리 공식을 직접 이해하지 않아도 자연스러운 결과를 만들 수 있도록, 세 변수를 한곳에서 조정하는 전용 도구를 개발하려 했다. ## 실용적인 결론 스프링 애니메이션은 이동 경로를 수작업으로 설계하기보다 물리적 규칙을 적용해 자연스러운 움직임을 얻는 방식이다. 구현 시에는 WebKit SpringSolver 같은 검증된 솔버를 활용하고, 사용자 인터페이스에서는 질량·강성·감쇠 대신 속도·탄성·오버슈트처럼 이해하기 쉬운 추상화를 제공하는 것이 효과적이다.

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Figma의 새로운 소식:

2022년 4월 Figma 업데이트는 팀이 FigJam에서 더 체계적이고 개성 있게 브레인스토밍·회고를 진행하도록 돕는 데 초점을 맞췄다. 섹션, 색상, 글꼴, 정렬, 잠금 기능으로 보드 구성을 개선하고, 와시 테이프와 스티커 팩 등 표현 요소를 강화했다. 결과적으로 FigJam은 협업의 구조뿐 아니라 참여와 재미까지 높이는 방향으로 확장됐다. ## FigJam 보드 구성과 사용자 지정 기능 강화 - **섹션(Sections)**을 만들어 하나의 FigJam 파일 안에서 워크숍, 회고, 팀 미팅 등 영역을 구분할 수 있다. - 스티키 노트와 도형에 제공되는 색상 선택 폭이 넓어졌으며, **사용자 지정 색상**도 추가할 수 있다. - 스티키 노트의 크기를 다른 콘텐츠와 비례하도록 조정해 보드 전체의 일관성을 유지할 수 있다. - 제목과 라벨에 적합하도록 **글꼴 크기를 자유롭게 조절**해 정보의 계층 구조와 시각적 비중을 표현할 수 있다. - 스냅 기능이 개선되어 객체를 더 정확하게 정렬하고 배치할 수 있다. - 여러 객체를 한 번에 선택해 **동시에 잠그거나 잠금 해제**할 수 있어 보드 편집 중 실수로 요소가 움직이는 것을 방지한다. ## 협업 분위기를 높이는 표현 기능 - 커서 채팅이 더 표현력 있게 개선되어 실시간 협업 중 감정이나 반응을 전달하기 쉬워졌다. - Figma Community 구성원이 제작한 새로운 스티커 팩 4종이 추가됐다. - Jiro Bevis, Diana Marmol, Rooney, Fanny Luor가 스티커 디자인에 참여했다. - “stellar work”, “slay”, “let’s jam” 같은 문구와 캐릭터를 활용해 칭찬, 응원, 분위기 전환을 시각적으로 표현할 수 있다. ## 와시 테이프의 정식 기능화 - 한시적으로 제공됐던 **와시 테이프(Washi tape)**가 FigJam의 영구 기능으로 돌아왔다. - 새롭게 디자인된 수십 가지 테이프 옵션을 제공한다. - 사용자가 직접 패턴을 업로드해 자신만의 테이프를 만들 수 있다. - 실제 물리적 협업 도구의 감각을 디지털 보드에 재현해 아이디어를 강조하거나 콘텐츠를 장식하는 데 활용할 수 있다. ## 업데이트의 방향성 - 이번 업데이트는 단순한 생산성 기능 추가보다 **구조화와 개인화의 균형**에 초점을 둔다. - 섹션·정렬·잠금 기능은 복잡한 협업 보드를 관리하기 쉽게 만들고, 색상·스티커·와시 테이프는 팀의 개성과 참여감을 높인다. - 브레인스토밍뿐 아니라 워크숍, 주간 미팅, 회고 등 다양한 팀 활동에 FigJam을 적용할 수 있도록 기능 범위를 넓혔다. 팀 보드를 자주 운영한다면 섹션으로 작업 영역을 나누고, 색상과 글꼴 크기로 정보 계층을 만든 뒤, 잠금과 스냅 기능으로 레이아웃을 고정하는 방식이 효과적이다. 여기에 스티커나 와시 테이프를 선택적으로 활용하면 보드의 가독성과 협업 분위기를 함께 개선할 수 있다.

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Figma의 새로운 기능: 2

2022년 2월 Figma 업데이트는 디자인 과정에 더 많은 사람을 참여시키고, 필요한 파일과 리소스를 빠르게 찾도록 돕는 데 초점을 맞췄습니다. Figma 검색 기능을 개선하고, FigJam의 정식 출시와 함께 협업·브레인스토밍 도구를 직관적으로 다듬었습니다. 또한 Figma Enterprise와 새로운 FigJam 요금제를 출시해 조직 단위 협업도 강화했습니다. ## Figma Enterprise 및 새로운 FigJam 요금제 - 디자인 프로세스에 더 많은 구성원이 참여할 수 있도록 새로운 Figma Enterprise 플랜을 출시했습니다. - FigJam에도 새로운 요금제를 도입해 브레인스토밍과 협업 기능을 다양한 규모의 팀이 활용할 수 있도록 했습니다. - 아이디어 발상부터 실제 제품 개발까지 팀 전체가 같은 흐름 안에서 협업하는 것을 목표로 합니다. ## 검색 기능 개선 - **파일 미리보기**를 제공해 검색 결과에서 파일의 실제 내용을 확인할 수 있습니다. - 파일 이름이 비슷하거나 여러 버전이 존재할 때 원하는 파일을 더 쉽게 식별할 수 있습니다. - 최근 파일, 팀 페이지, 검색 결과에서 **Figma 파일과 FigJam 파일을 유형별로 필터링**할 수 있습니다. - 불필요한 파일을 열어 확인하는 시간을 줄이고 작업 흐름을 유지할 수 있습니다. ## FigJam 리소스 메뉴 통합 - FigJam의 툴바를 단순화하고 컴포넌트, 템플릿, 위젯 등 다양한 리소스를 한곳에서 찾을 수 있도록 했습니다. - 회의 준비나 소규모 브레인스토밍 중에도 캔버스에 필요한 요소를 빠르게 추가할 수 있습니다. - 리소스 탐색 위치를 통합해 FigJam의 기본 사용 경험을 더 직관적으로 만들었습니다. ## 텍스트 크기 조정 강화 - 텍스트 상자 모서리를 클릭하고 드래그해 원하는 크기로 텍스트를 조정할 수 있습니다. - 다양한 글자 크기를 사용해 아이디어를 그룹화하고 콘텐츠의 계층 구조를 표현할 수 있습니다. - 진행자는 중요한 내용을 크게 표시해 회의 참가자에게 우선순위를 명확히 전달할 수 있습니다. ## 스탬프와 하이라이트의 객체 연결 - 스탬프와 하이라이트가 연결된 객체에 고정되도록 개선했습니다. - 객체를 캔버스의 다른 위치로 이동해도 해당 객체에 붙은 반응과 강조 표시가 함께 이동합니다. - 브레인스토밍에서 특정 아이디어에 대한 공감, 투표, 강조 상태를 더 안정적으로 기록할 수 있습니다. ## 색상과 도형을 빠르게 변경 - 복잡한 플로우나 다이어그램에서 색상과 도형을 시각적 구분 요소로 활용할 수 있습니다. - 툴바의 색상 선택기와 도형 변경 아이콘을 조정해 관련 기능을 더 빠르게 찾도록 했습니다. - 작업 중인 도형의 형태와 색상을 반복적으로 바꾸며 흐름을 쉽게 정리할 수 있습니다. ## 이미지 강조 기능 - FigJam 캔버스에 추가한 이미지에 테두리를 적용할 수 있습니다. - 여러 이미지 중 중요한 이미지나 참고 자료를 시각적으로 돋보이게 만들 수 있습니다. ## 선택 테두리 개선 - 선택 테두리를 더 얇게 만들어 도형의 채우기 영역과 겹치는 문제를 줄였습니다. - 선택 모서리를 더 크게 조정해 객체를 잡거나 크기를 조절하기 쉬워졌습니다. - 결과적으로 캔버스 위 객체를 선택하고 편집하는 조작성이 향상되었습니다. 이번 업데이트는 파일 탐색 시간을 줄이고, FigJam에서 브레인스토밍 결과를 더 명확하게 구조화하는 데 유용합니다. 팀에서는 파일 유형 필터와 미리보기를 적극 활용하고, FigJam에서는 객체에 연결되는 스탬프·하이라이트와 텍스트 크기 조정을 사용하면 협업 내용을 더 정확하게 전달할 수 있습니다.

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빌드 비하인드: 개발

Tekeste Kidanu는 디자이너의 생산성을 높이는 Figma·FigJam 플러그인과 위젯을 개발하며, 커뮤니티의 요구에서 제품 아이디어를 얻는 개발자다. 대표작인 SPELLL은 문서의 맞춤법과 문법 오류를 찾아 수정하도록 돕고, FigJam용 Notes·색상 선택기·투표 위젯 등으로 영역을 확장하고 있다. 그는 Figma 플러그인 API가 기존 JavaScript·웹 개발 지식만으로도 접근하기 쉽고, 공개 플랫폼 전환이 더욱 다양한 창작물을 이끌 것이라고 기대한다. ## 개발자 배경과 디자인 학습 - Tekeste Kidanu는 `tkmadeit`이라는 이름으로 활동하는 프론트엔드 개발자다. - 2016년 미국으로 이주해 컴퓨터 과학을 공부했으며, 웹 기술에 관심이 많다. - Figma 플러그인을 만들면서 디자인 자체에도 흥미를 느끼게 됐다. - 좋은 UI를 구별하는 것에서 나아가 직접 디자인하기 위해 색채 이론과 타이포그래피 같은 UI 디자인 기초를 학습하고 있다. ## SPELLL: Figma·FigJam용 맞춤법 검사기 - 대표 플러그인인 SPELLL은 Figma와 FigJam 문서의 철자 및 문법 오류를 검사한다. - Grammarly와 유사하게 오류를 찾아내고 사용자가 쉽게 수정할 수 있게 한다. - 디자이너가 파일을 수동으로 검토하는 시간을 줄이고, 발표나 공유 과정에서 오탈자로 곤란을 겪는 일을 방지하는 것이 목표다. - Figma뿐 아니라 FigJam에서도 사용할 수 있도록 확장됐다. ## 커뮤니티에서 얻는 아이디어 - 플러그인 아이디어는 Figma Forum, Designer News, Twitter 등 디자인 커뮤니티에서 주로 얻는다. - 사용자들이 요청하는 기능과 반복적으로 제기되는 불편을 관찰해 실제 수요가 있는 문제를 찾는다. - Figma 공식 계정의 트윗이나 디자이너들의 기능 요청도 중요한 영감의 원천이다. - Friends of Figma와 같은 Slack 커뮤니티에서는 실제 Figma 사용자를 만나고 요구사항을 파악할 수 있다. - 새 플러그인을 구상할 때 Twitter나 포럼에서 기능 요청을 검색해보는 방법을 추천한다. ## Figma 플러그인 API로 시작하기 - 먼저 플러그인이 어떤 방식으로 동작해야 하는지 조사한 뒤 개발에 착수했다. - Figma 플러그인 API 공식 문서를 읽으며 기능과 구조를 익혔다. - Figma Plugins Slack 워크스페이스에서 질문하고 다른 개발자들의 도움을 받았다. - 디자인 플러그인을 처음 만들었지만, 기존 JavaScript와 웹 개발 경험만으로도 시작할 수 있었다. - API가 직관적이고 진입 장벽이 낮았다는 점을 개발 과정에서 가장 놀라운 부분으로 꼽았다. ## FigJam으로의 확장 - FigJam이 플러그인을 지원한다는 소식을 듣고 기존 Figma 플러그인을 FigJam으로 이전하기 시작했다. - Figma와 FigJam의 API 및 개발 절차가 거의 비슷해 확장이 수월했다. - 이를 통해 하나의 플러그인 개발 경험을 두 협업 도구로 넓힐 수 있었다. - Figma가 기본 기능으로 제공하지 않는 기능도 플러그인 API를 통해 먼저 구현할 수 있다는 점을 활용했다. ## Notes와 색상 선택기 위젯 - Notes는 FigJam 보드 안에서 상세한 메모를 작성할 수 있는 위젯이다. - 일반 텍스트와 Markdown 형식을 지원한다. - 보드 위에 메모를 직접 배치해 화면을 복잡하게 만들지 않고 별도로 정리할 수 있도록 설계됐다. - FigJam용 색상 선택기는 사용자가 원하는 색상의 스티키와 도형을 만들도록 돕는다. ## 투표 위젯과 향후 계획 - Tekeste는 FigJam용 투표 위젯의 첫 버전을 공개했다. - 익명 투표와 실명 투표를 모두 지원한다. - 기존 기능을 계속 개선해 최고의 투표 위젯으로 발전시키는 것이 목표다. - 앞으로는 FigJam 파일 참여자들이 현재 듣고 있는 음악을 보여주는 위젯도 만들어보고 싶다고 밝혔다. ## 공개 플랫폼에 대한 기대 - Figma는 내부에서 몇 주간 위젯을 개발한 뒤 외부 개발자 커뮤니티에도 API를 개방했다. - Tekeste는 FigJam 플러그인과 위젯의 공개 출시가 다양한 실험과 창작을 촉진할 것으로 기대한다. - 특히 장난스럽고 생동감 있는 인터페이스가 인기를 얻는 흐름에 관심을 보였다. - Apple Maps의 3D 랜드마크 표현과 Honk의 playful한 iOS UI를 인상적인 사례로 언급했다. 새로운 Figma·FigJam 기능을 만들고 싶다면 사용자가 반복해서 제기하는 불편을 커뮤니티에서 찾고, 공식 API 문서와 개발자 커뮤니티를 활용해 작은 프로토타입부터 시작하는 접근이 효과적이다. Figma와 FigJam의 유사한 API 덕분에 하나의 아이디어를 두 환경으로 확장하기도 쉽다.

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학생 및 교육자를 위한

Figma는 학생과 교육자가 무료로 협업하며 수업, 피드백, 과제를 하나의 작업 공간에서 운영할 수 있도록 지원한다. 교육자는 대면·원격·비동기 수업을 유연하게 결합하고, 학생은 실제 업무에 가까운 협업 방식과 포트폴리오 제작 경험을 쌓을 수 있다. 글은 Figma를 단순한 디자인 도구가 아니라 가상 교실이자 커뮤니티 공간으로 활용하자고 제안한다. ## 교육자를 위한 가상 교실 - Figma Education 플랜은 학생과 교육자가 Professional 기능과 무제한 협업을 무료로 이용할 수 있도록 한다. - 실시간 협업과 비동기 작업을 모두 지원해 대면 수업, 원격 수업, 하이브리드 수업에 대응할 수 있다. - 하나의 Figma 파일에 강의 자료, 여러 페이지의 과제, 디자인 활동, 비평 내용을 모으면 수업의 단일 기준점이 된다. - 학생은 결석한 수업이나 이전 피드백을 파일에서 직접 확인할 수 있고, 교사는 과제와 대화를 한곳에서 추적할 수 있다. - 여러 명이 같은 파일에서 아이디어를 발전시키고 반복 작업을 수행하면서 수업 참여도가 높아진다. - 시각 중심의 참여 방식은 말로 발표하는 데 익숙하지 않은 학생이나 청각장애·난청 학생에게도 보다 평등한 참여 기회를 제공한다. - Figma 파일을 공동체 공간으로 활용할 수도 있다. 예를 들어 학생들이 자기소개, 사진, 댓글, 스티커를 추가하는 디지털 졸업앨범을 만들고 PDF로 내보낼 수 있다. ## 학생의 실무 역량과 포트폴리오 개발 - 실제 디자인 업무처럼 협업하고 작업 과정을 공개하는 경험을 제공한다. - 디자인이 선형적인 개인 작업에서 벗어나 다양한 직군과 함께 반복·수정하는 방식으로 변화하고 있다는 점을 수업에서 체험하게 한다. - 최종 결과물뿐 아니라 조사, 초기 아이디어, 여러 버전과 수정 과정까지 기록할 수 있어 포트폴리오 리뷰에 유리하다. - 채용 면접에서 결과물의 완성도뿐 아니라 문제를 어떻게 정의하고 해결했는지 설명할 수 있는 근거가 된다. - Figma Community에서 다른 사람의 파일을 복제하고 수정하거나 리믹스하면서 다양한 작업 방식을 배울 수 있다. ## 커뮤니티와 네트워킹 - Friends of Figma 학생 그룹에 참여하면 다른 디자이너와 교류하고 경험을 공유할 수 있다. - Figma Hackathon Program 같은 활동은 협업, 아이디어 구체화, 결과물 제작 경험을 제공한다. - Community 파일을 분석하고 재구성하는 과정은 독학과 실험을 위한 실용적인 학습 방법이다. - Figma는 학생 대상 뉴스레터를 통해 채용 시즌 준비, 포트폴리오 리뷰, 인턴십 활용법 등의 정보를 제공한다. ## 교육 프로그램의 접근성 개선 - Figma는 온라인 강좌, 부트캠프, 학교가 주관하는 해커톤까지 교육 프로그램의 범위를 확대해 왔다. - 2021년 새 학기를 앞두고 교실용 온보딩 절차를 단순화해 수업에서 더 쉽게 도입할 수 있도록 했다. - 교육자는 수업 템플릿과 활용 사례를 공유하고, 그룹 데모를 통해 Figma 기반 수업 운영 방법을 배울 수 있다. 학생과 교육자는 Figma를 과제 제출 도구로만 사용하기보다 강의 자료, 협업, 피드백, 커뮤니티 활동, 포트폴리오를 연결하는 통합 공간으로 활용하는 것이 좋다. 특히 학생은 작업 과정과 반복 기록을 꾸준히 남기고, 교육자는 하나의 파일 구조와 명확한 참여 규칙을 설계하면 학습 효과를 높일 수 있다.

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로빈 캐너와의 Q

Robyn Kanner의 인터뷰는 디자인을 특정 직함이나 완벽한 결과물로 한정하지 말고, 끊임없이 만들고 협업하며 현재의 문제를 해결하는 태도를 강조한다. 그녀는 Biden-Harris 캠페인의 크리에이티브 디렉터로서 JoeBiden.com부터 캠페인 전용기까지 모든 작업을 하나의 Figma 파일에서 제작한 경험을 소개했다. 디자인의 성취는 개인의 명성보다 공동의 목표를 이루는 데 있으며, 그녀에게 가장 큰 성과는 Joe Biden의 당선을 도운 것이다. ## Biden-Harris 캠페인과 대규모 협업 - 2020년 미국 대선에서 Biden-Harris 디자인팀의 크리에이티브 디렉터로 활동했다. - 웹사이트인 JoeBiden.com부터 캠페인 전용기 디자인까지 다양한 결과물을 제작했다. - 캠페인 전체 작업을 하나의 Figma 파일에서 진행하며 협업과 통합된 디자인 작업 방식을 보여줬다. - 그녀가 꼽은 커리어 최대 성취는 “Joe Biden의 당선을 도운 것”이었다. - 좋은 팀은 어려운 일을 함께 겪으며 서로를 지지할 때 만들어진다고 설명했다. - 좋은 협업자는 주변 사람들이 기여할 수 있도록 공간을 만들어주는 사람이라고 답했다. ## 디자인을 대하는 태도 - 창작 과정을 한 단어로 표현하면 “끈질김(Relentless)”이라고 답했다. - 완벽한 디자인은 없으며, 디자인 자체를 두려워할 필요도 없다고 말했다. - 다른 사람의 디자인을 부러워하거나 대신 만들고 싶어 하기보다 각자의 경로를 존중해야 한다고 강조했다. - 디자인은 과거의 평가보다 지금 필요한 것을 만드는 행위이며, 이를 “NOW”라고 표현했다. - 젊은 디자이너에게 특정 직함에 자신을 가두지 말고, 단순히 무언가를 만들라고 조언했다. ## 도구보다 중요한 사회적 관점 - 디자인 업계에서 과대평가된 것으로 “코드”를, 과소평가된 것으로 “사회학”을 꼽았다. - 이는 디자인을 구현 기술만의 문제가 아니라 사람과 사회, 맥락을 이해하는 활동으로 본다는 의미다. - 가장 좋은 디자인은 색상이나 형식만으로 결정되지 않고, 그것이 사용되는 환경과 사람들의 행동을 고려해야 한다. - 그녀가 선호하는 UI 폰트는 Decimal과 Mercury이며, 색상 표현 방식은 Hex·RGB·HSL 모두를 사용한다고 답했다. - 디자인에서 타이포그래피와 색상 중 하나만 고르기보다 둘 다 중요하게 본다. ## 제약을 넘어서는 창작 - 최근 작업에서 Safari의 애니메이션 처리 방식 때문에 제약을 느꼈다고 말했다. - 도구가 애니메이션 구현을 제한하는 상황을 아쉬워하며, 창작자가 기술적 환경에 의해 제한되지 않기를 바라는 태도를 드러냈다. - 언젠가 화성에 그라디언트를 적용해보고 싶다는 답변은 현실적 제약을 넘어서는 상상력을 상징한다. - 가장 좋아하는 Figma 기능으로는 “모두”를 꼽았으며, 특히 Shift+H 단축키를 언급했다. - Figma가 창작 방식을 혁신했다고 평가하며, 기능 자체보다 자유롭게 만들고 협업할 수 있는 환경을 중요하게 봤다. ## 개인적 취향과 창작자의 인간적인 면 - 1990년대의 미학을 되살릴 수 있다면 웹이나 Apple 디자인보다 음악가 Jeff Buckley를 선택하겠다고 답했다. - 최상의 창작 상태는 이른 아침이나 늦은 밤이라고 말했다. - 디자인 비평에 초대하고 싶은 사람으로 농구선수 Michael Jordan을 꼽았다. - 캠페인 기간 동안 긴 하루를 마친 뒤 긴장을 풀기 위해 게임 *Madden*을 즐겼다고 소개했다. - 최근 인터넷에서 좋아한 콘텐츠로 BROCKHAMPTON의 “BUZZCUT”을 언급했다. - 디자인 관련 소셜미디어 담론, 특히 Design Twitter에는 큰 관심이 없다고 선을 그었다. ## 실용적인 시사점 디자이너는 직함이나 특정 도구에 자신을 한정하기보다 문제를 해결하기 위해 직접 만들고, 협업 과정에서 다른 사람의 참여 공간을 확보해야 한다. 또한 시각적 완성도뿐 아니라 사회적 맥락과 사용자의 현실을 이해하고, 기술적 제약을 비판적으로 바라보는 태도가 중요하다.

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기능 비하인드

Figma는 Community 파일에서 사용자와 제작자가 더 깊이 소통할 수 있도록 일반 댓글과 캔버스 위치에 연결되는 컨텍스트 댓글을 도입했다. 기존 에디터 댓글 기능을 그대로 재사용하는 작업으로 시작했지만, 읽기 전용 파일 뷰어를 양방향 커뮤니케이션 공간으로 바꾸면서 UI·성능·공간 설계 문제가 발생했다. 최종적으로는 사용자가 캔버스를 클릭하면 전체 화면 댓글 보기로 전환하는 방향을 택했다. ## 커뮤니티에 댓글이 필요했던 이유 - Figma Community는 파일과 플러그인을 공유하고 발견하는 공간이었지만, 초기에는 제작자와 사용자 간 직접적인 소통 수단이 부족했다. - 글쓴이는 파일의 프로토타입 시작 프레임 오류를 발견했지만, 제작자에게 연락하기 위해 개인 웹사이트와 트위터를 거쳐 이메일을 찾아야 했다. - 이러한 경험을 개선하려면 단순한 리소스 공유를 넘어 질문, 의견, 피드백을 쉽게 주고받을 수 있어야 했다. - 이를 위해 두 가지 댓글 방식을 구상했다. - **일반 댓글**: 파일 아래 피드 형태로 표시 - **컨텍스트 댓글**: 에디터의 댓글처럼 파일 속 특정 위치에 연결 ## 기존 댓글 기능을 커뮤니티에 적용하며 생긴 문제 - 처음에는 기존 에디터 댓글 UI와 코드를 파일 미리보기에 그대로 덧붙이면 될 것으로 예상했다. - 하지만 다음과 같은 기술적 수정이 필요했다. - 뷰포트 정보를 주고받을 수 있도록 기존 iframe 기반 파일 미리보기 구조를 교체 - 댓글 수가 많아질 때 발생할 수 있는 성능 문제 검토 - 더 큰 어려움은 코드보다 상호작용 설계였다. - 에디터 내부 댓글과 비슷해 보이려면, 읽기 전용 커뮤니티 뷰어에서는 오히려 다른 상호작용을 설계해야 했다. - 기존 Community는 제작자가 콘텐츠를 공개하고 사용자가 이를 소비하는 일방향 구조였지만, 댓글은 사용자에서 제작자로 향하는 새로운 소통 경로를 만들었다. - 특히 컨텍스트 댓글은 일반적인 세로형 댓글 피드와 달리 다음 문제를 해결해야 했다. - 댓글을 디자인의 특정 지점에 고정하는 방법 - 댓글을 보면서 캔버스를 이동하고 탐색하는 방법 - 댓글 기능이 기존의 편안한 읽기 전용 경험을 방해하지 않도록 하는 방법 ## 초기 디자인 탐색과 협업 - 엔지니어링, 디자인, 제품 팀은 개발 과정 내내 긴밀한 피드백 루프를 유지했다. - 정적인 와이어프레임보다 댓글 생성과 캔버스 이동을 보여주는 GIF와 인터랙션 프로토타입을 적극 활용했다. - 여러 시안을 통해 다음과 같은 방향을 탐색했다. - 댓글 피드를 배치할 위치 - 캔버스 미리보기에서 댓글을 확인하는 방식 - 댓글 위치를 이해하기 위한 미니 뷰어와 전체 화면 뷰어 - 구체적인 프로토타입 덕분에 기술적 실현 가능성, UI 예외 상황, 출시 일정에 따라 기능 범위를 빠르게 좁힐 수 있었다. ## 초기 출시를 위한 세 가지 목표 - 사용자가 최대한 빠르고 쉽게 댓글 기능에 진입하도록 해 참여를 유도한다. - 컨텍스트 댓글이 달린 파일 위치를 충분히 크게 보여주어 사용자가 댓글의 의미와 디자인 맥락을 이해하도록 한다. - 출시 일정 안에서 구현 가능하고 지나치게 복잡하지 않은 해결책을 선택한다. ## 전체 화면 기반 컨텍스트 댓글 - 위 목표와 제약을 바탕으로 컨텍스트 댓글은 **전체 화면 보기에서만** 표시하도록 결정했다. - 전체 화면은 댓글이 연결된 디자인 영역을 충분히 확인할 수 있는 공간을 제공한다. - 사용자가 축소된 캔버스를 클릭하면 전체 화면 뷰어로 확장되도록 설계했다. - 반대로 축소된 캔버스에서는 클릭과 패닝을 비활성화해, 일반적인 파일 탐색 경험과 댓글 상호작용이 충돌하지 않도록 했다. - 결과적으로 댓글 기능을 기존 파일 뷰어에 무리하게 끼워 넣기보다, 댓글을 확인하고 위치를 탐색하는 별도의 집중된 경험으로 분리했다. ## 실용적인 시사점 기존 기능을 다른 제품 영역에 재사용할 때는 코드 복사보다 사용 맥락의 차이를 먼저 검토해야 한다. 특히 읽기 전용 화면에 편집기용 상호작용을 도입한다면, 기능 자체보다 진입 방식·공간 배치·탐색 흐름·성능과 같은 전체 사용자 경험을 함께 재설계하는 것이 중요하다.

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교실에서 활용할 수 있는

Figma를 활용한 실습 중심 수업은 학생들이 디자인 도구를 익히는 동시에 사고·제작·협업 능력을 기르는 데 효과적이다. 글에서는 초급부터 중급까지 다양한 수준의 학생을 대상으로, Figma의 협업 기능과 컴포넌트·오토 레이아웃·그리드 등을 활용하는 교실 활동을 소개한다. 활동 결과물을 하나의 파일에 모아 갤러리처럼 공유하면 서로의 작업 과정과 디자인 스타일을 관찰하고 피드백할 수 있다. ## 수업 첫 주에 적합한 학생 트레이딩 카드 - 학생들이 소셜 미디어 프로필 형태의 자기소개 카드를 제작한다. - 학생 간 친밀감을 높이는 동시에 Figma의 기본 기능을 익힐 수 있다. - **Auto Layout**과 **컴포넌트**를 활용해 재사용 가능한 프로필 요소를 만든다. - 모든 학생이 같은 파일에서 작업하도록 하면 서로의 제작 과정과 스타일을 볼 수 있다. - 완성 후 별도의 페이지를 만들어 결과물을 갤러리처럼 전시한다. - 숙련된 학생은 직접 질문이나 아이스브레이커 요소를 추가할 수 있다. - 난이도: 초급 - 주요 기능: Auto Layout, Multiplayer Editing ## 도형 제작으로 기본 도구 익히기 - 펜 도구, 레이아웃 그리드, 속성 패널을 사용해 하트 모양을 제작한다. - 단순한 형태를 직접 만들며 Figma의 주요 도구에 대한 자신감과 사용 능력을 높인다. - 완성된 하트를 학생별로 전시해 다양한 해석과 스타일을 비교한다. - 추가 과제로 Smart Animate를 사용해 하트가 뛰는 듯한 애니메이션을 만들 수 있다. - 하트 외에 다른 도형을 디자인하고 스타일을 적용하게 할 수도 있다. - 난이도: 초급 - 주요 기능: Pen Tool, Properties Panel, Layout Grid, Smart Animate ## 탱그램으로 형태와 기하학 탐구하기 - 일곱 개의 조각으로 구성된 탱그램 퍼즐을 활용해 형태와 기하학을 학습한다. - 기본 도형을 조합해 동물과 같은 인식 가능한 이미지를 만든다. - 추상적인 형태도 제작하게 하여 기하학적 탐구를 확장한다. - 활동 전에 기하학의 역사에 관한 짧은 설명을 제공하면 학습 맥락을 이해하는 데 도움이 된다. - 숙련도를 높이려면 학생들이 다른 퍼즐을 직접 조사하고 재사용 가능한 퍼즐 세트를 제작하도록 할 수 있다. - 난이도: 초급 - 주요 기능: Components, 회전 및 정렬 ## 연구 결과를 시각화하는 디자인 리서치 페이퍼 - 학생들이 조사한 연구 결과를 설득력 있는 시각 자료로 표현한다. - 완성된 결과물을 공동 문서에 모아 학생들이 서로 읽고 댓글을 남기도록 한다. - 정보를 어떻게 배치하고 전달할지 고민하면서 시각적 위계와 커뮤니케이션 디자인 원리를 익힌다. - 결과물에 대한 토론을 통해 연구 내용뿐 아니라 편집과 시각화 방식도 함께 비평할 수 있다. - 난이도: 초급 - 주요 기능: Layout Grids, Keyboard Shortcuts ## 재사용 가능한 채팅 창 컴포넌트 만들기 - 학생들이 협업 문서 안에서 대화하고 시각적 피드백을 주고받을 수 있는 채팅 창을 제작한다. - 각자 직접 커스텀 컴포넌트를 만들어 향후 프로젝트에도 사용할 수 있도록 한다. - 단순한 화면 제작을 넘어 재사용성과 확장성을 고려한 컴포넌트 설계를 연습한다. - 실제 협업 프로젝트에서 활용할 수 있다는 점 때문에 학생들의 참여도가 높다. - 난이도: 중급 - 주요 기능: Auto Layout ## 제약 조건이 있는 협업 일러스트레이션 - 공통된 제약 조건 아래에서 하나의 통일된 일러스트레이션 또는 아이콘 시스템을 공동 제작한다. - 제한된 색상 팔레트, 특정 그리드 등 명확한 규칙을 적용해 일관된 결과물을 만든다. - 예시에서는 각진 형태의 맞춤형 그리드와 제한된 색상을 사용해 모바일 핸드북 앱의 내용을 설명하는 그래픽을 제작했다. - 협업 과정에서 학생들이 서로 돕고 비평하도록 하면 디자인 시스템과 피드백 능력을 함께 기를 수 있다. - 개별 작품의 완성도보다 여러 결과물이 하나의 시각적 체계로 보이는지가 중요하다. - 난이도: 중급 - 주요 기능: 색상 스타일, 그리드 및 협업 기능 ## 수업에 적용할 때의 공통 원칙 - 결과물만 평가하기보다 학생들이 같은 파일에서 작업하며 과정과 선택을 공유하도록 한다. - 완성된 작업을 갤러리로 구성하면 학급 전체의 다양한 접근 방식을 비교할 수 있다. - 초급 활동에서는 기본 도구와 형태 제작에 집중하고, 중급 활동에서는 컴포넌트와 협업 시스템 설계로 확장한다. - 기본 과제에 선택형 도전 과제를 추가해 숙련도가 높은 학생도 계속 탐구할 수 있게 한다. - Figma의 실시간 협업 기능을 활용하면 제작, 피드백, 토론을 하나의 작업 흐름 안에서 진행할 수 있다. 수업에서는 하트 만들기나 트레이딩 카드처럼 진입 장벽이 낮은 과제로 시작한 뒤, 탱그램·연구 시각화·협업 일러스트레이션처럼 형태, 정보 구조, 디자인 시스템을 요구하는 활동으로 난도를 높이는 방식이 효과적이다.

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Students Who Design이 온라인 강의실에

Students Who Design(SWD)는 Figma를 온라인 디자인 교육의 중심 도구로 활용해 학생 온보딩부터 파일 관리, 수업 진행, 과제 피드백까지 하나의 워크스페이스에서 운영한다. 학생들은 사전 녹화 강의를 자신의 속도로 학습하고, 공통 UI 키트와 템플릿을 바탕으로 실습하며, 강사는 학생 파일에 직접 들어가 비동기적으로 진행 상황을 확인하고 피드백을 제공한다. 핵심은 체계적인 파일 구조와 명명 규칙, 단계적인 과제 설계를 통해 온라인 환경에서도 협업과 멘토링을 유지하는 것이다. ## 수업 전 학생 온보딩 - 모든 학생에게 Figma 개인 계정을 먼저 만들도록 안내한다. - 수업 시작 전 에디터를 직접 사용해 기본 UI와 조작법에 익숙해지도록 한다. - 학생 계정을 SWD의 Figma 팀에 에디터로 초대한다. - 강의 자료는 Figma 팀 안에서 공유하고, Loom으로 슬라이드별 음성 설명을 녹화해 사전 학습 자료로 제공한다. - Figma는 학생과 교육자에게 무료로 제공되므로 별도의 유료 도구 없이 시작할 수 있다. ## 프로젝트와 파일 구조 정리 - 강의 자료, 학생 작업물, 스폰서십 자료, 브랜드 에셋을 같은 계정에서 관리하되 Figma의 프로젝트 기능으로 분리한다. - 프로젝트와 명명 규칙을 사용하면 커리큘럼을 지속적으로 개선하면서도 학생 작업과 교육 자료를 체계적으로 관리할 수 있다. - 학생은 마스터 파일을 `Intro DPD: 이름` 형식으로 저장한다. - 일관된 파일명 덕분에 강사가 학생 작업물을 빠르게 검색하고 과정별 파일을 한곳에서 확인할 수 있다. ## 공통 UI 키트와 템플릿 활용 - 학생마다 처음부터 디자인을 만들지 않도록 마스터 Figma 파일을 복제해 사용하게 한다. - 템플릿에는 Messenger 개선 과제에 필요한 기본 UI 구성 요소가 포함된다. - 공통 기반을 제공하면 초기 진입 장벽을 낮추고, 학생들이 디자인 문제와 사용자 경험에 집중할 수 있다. - 학생은 복제한 자신의 파일에서 과제를 수행하고 디자인 과정과 결과물을 계속 기록한다. ## 페이지 기반의 학습 과정 관리 - 하나의 파일을 수업 전체에서 계속 사용해 조사, 아이디어 발상, 디자인, 프로토타이핑을 연결한다. - Figma의 Pages 기능으로 과제와 디자인 단계를 구분한다. - 페이지 구성에는 다음 요소를 포함하도록 권장한다. - 탐색하기 쉬운 페이지 번호 - 디자인 완성도나 작업 내용을 설명하는 제목 - 아이디어, 레퍼런스, 탐색안, 수정 과정을 모아두는 페이지 - 페이지 구조가 통일되면 강사가 학생 파일에 들어갔을 때 진행 상황을 빠르게 파악할 수 있다. ## 단계적인 실습 수업 - 3주 과정은 Messenger 개선을 주제로 진행된다. - 사전 녹화 강의는 학생이 원하는 속도로 시청하고 노트를 작성한다. - 과제에는 매주 마감일을 두고, 강사는 마감 후 피드백을 제공한다. - 수업은 다음 순서로 구성된다. - 사용자 조사와 디자인 원칙 학습 - 전체 학생이 참여하는 아이디어 발산과 기능 우선순위 결정 - 각 학생이 고해상도 사용자 플로우 완성 - 마지막 단계에서는 앞선 과제에서 발전시킨 아이디어를 Figma 프로토타입으로 구현한다. - 같은 파일 안에서 프로토타입을 제작하므로 별도 파일을 옮기지 않고 강사에게 쉽게 공유할 수 있다. ## 온라인 환경에서의 디자인 피드백 - 비평과 피드백을 과정의 핵심 요소로 삼는다. 특히 초보 디자이너에게 반복적인 피드백은 중요하다. - 강사는 학생의 Figma 파일이나 특정 페이지에 직접 들어가 과제 완료 여부와 현재 탐색 중인 방향을 확인한다. - 물리적으로 옆에서 작업을 지켜보지 않아도 실시간 또는 비동기적으로 학생의 진행 상황을 확인할 수 있다. - 학생이 작업 과정을 동일한 파일에 축적하기 때문에 최종 결과뿐 아니라 조사와 반복 수정 과정까지 바탕으로 피드백을 제공할 수 있다. Figma를 온라인 수업에 도입할 때는 단순히 파일을 공유하는 것보다, 공통 템플릿·명명 규칙·페이지 구조·정기적인 마감일을 함께 설계하는 것이 효과적이다. 특히 학생 작업을 하나의 파일에서 지속적으로 발전시키고 강사가 직접 확인하는 방식은 원격 환경에서도 체계적인 멘토링을 가능하게 한다.

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Figma 채용 담당자가 전하는

제품 디자인 포트폴리오는 자신의 경력을 모두 보여주는 자료가 아니라, 지원하는 역할에 맞는 역량을 짧은 시간 안에 전달하는 도구다. 채용 담당자나 디자인 리더는 포트폴리오를 몇 분 또는 몇 초 만에 훑을 수 있으므로, 대상 독자의 관점에서 정보를 선별하고 구조화해야 한다. 랜딩 페이지에서는 프로젝트를 일관되게 배치하고 실제 작업까지 한 번의 클릭으로 도달하게 하며, 프로젝트는 목표 직무와 산업에 맞춰 선택하는 것이 핵심이다. ## 채용 담당자의 관점에서 목표 설정 - 포트폴리오를 주로 검토하는 사람은 디자인 매니저, 크리에이티브 디렉터, 디자인 총괄, 디자인 부문 VP 등이다. - 이들은 회의와 인터뷰 사이에 제한된 시간으로 포트폴리오를 검토한다. - 짧은 시간 안에 다음 정보를 파악하려 한다. - 어떤 유형의 디자인을 하는지 - 어떤 역량과 관심사를 가졌는지 - 지원 직무에 적합한 경험이 있는지 - 디자인 문제를 어떻게 해결하는지 - 전반적인 디자인 능력이 어떤지 - 따라서 모든 경력을 빠짐없이 보여주기보다, 지원하는 역할과 가장 관련 있는 정보를 우선적으로 노출해야 한다. ## 랜딩 페이지: 프로젝트를 쉽게 파악하게 만들기 - 프로젝트 썸네일은 일관된 시스템으로 구성해야 한다. - 회사 로고를 보여준다면 로고 크기를 동일하게 맞춘다. - 작업 화면을 보여준다면 배경색, 그림자, 이미지 스타일 등을 통일한다. - 각 프로젝트에는 회사명, 담당 역할, 작업 매체 등 핵심 정보를 일정한 형식으로 표시한다. - 동일한 크기와 정돈된 디자인의 썸네일은 채용 담당자가 포트폴리오 전체를 더 쉽게 훑도록 돕는다. - 썸네일마다 차이를 주고 싶다면 우연히 어긋난 결과가 아니라, 특정 프로젝트의 중요도 등을 반영한 의도적인 레이아웃이어야 한다. ## 작업까지의 클릭 수 줄이기 - 방문자가 ‘소개 페이지 → 작업 메뉴 → 프로젝트 선택’처럼 여러 단계를 거치지 않도록 한다. - 랜딩 페이지에서 프로젝트 개요를 바로 볼 수 있게 구성하고, 실제 작업까지 한 번의 클릭으로 접근하게 만드는 것이 좋다. - 채용 담당자가 정보를 찾아 헤매도록 만들지 말고, 첫 화면에서 작업의 범위와 성격을 즉시 이해할 수 있어야 한다. ## 지원 목표에 맞는 프로젝트 선택 - 프로젝트는 자신의 전체 경력보다 희망하는 직무와 커리어 방향을 기준으로 선별한다. - 모바일, 웹, VR 중 원하는 분야의 경험을 강조한다. - 이커머스에서 핀테크나 헬스케어로 전환하고 싶다면 관련성이 높은 작업을 앞세운다. - 모든 프로젝트를 한 포트폴리오에 담아 경력의 폭을 보여주려는 방식은 오히려 핵심 메시지를 흐릴 수 있다. - 오래된 유명 브랜드 작업은 브랜드 이름만으로 포함하지 않는다. - 현재의 자신을 잘 보여주지 못하는 작업은 이력서에서 경력의 폭을 설명하는 데 활용한다. - 다만 널리 알려진 대표 작업처럼 현재도 의미가 큰 결과물은 예외적으로 강조할 수 있다. - 희망 분야의 실무 경험이 부족하다면 사이드 프로젝트로 해당 분야의 결과물을 만든다. - 예를 들어 모바일 중심 경력으로 웹 디자인 직무를 원한다면 웹을 우선한 프로젝트를 추가한다. - 인쇄 디자인에서 UX/UI로, 비주얼 디자인에서 UX 리서치로 이동하는 경우에도 같은 전략을 적용할 수 있다. - 가장 뛰어난 작업이 지원 분야의 산업이나 매체와 다르더라도, 단순히 그 이유만으로 포트폴리오 전체를 구성해서는 안 된다. 지원 목표를 보여줄 수 있는 관련 작업을 새로 만들거나 기존 작업을 적절히 재구성하는 것이 바람직하다. ## 실용적인 적용 방법 지원 직무를 먼저 한 문장으로 정한 뒤, 랜딩 페이지에는 그 직무와 가장 관련 있는 프로젝트를 일관된 썸네일 형식으로 배치하는 것이 좋다. 각 프로젝트에는 자신의 역할과 작업 매체를 명확히 적고, 방문자가 한 번의 클릭으로 핵심 결과물에 도달하도록 구성하면 채용 담당자의 제한된 검토 시간을 효과적으로 활용할 수 있다.

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Figma UI 개편:

Figma는 기능 구조를 크게 바꾸기보다 타이포그래피, 레이아웃, 색상, 아이콘 등 UI 표면을 다듬는 방식으로 시각적 리프레시를 진행했다. 기존 UI가 제품 성장에 따라 일관성을 잃고 한계에 부딪혔기 때문에, 전사적 브레인스토밍과 이슈 통합, 정성·정량 조사를 거쳐 변경 범위를 결정했다. 핵심은 모든 사용자를 만족시키려 하기보다 문제를 체계적으로 수집하고, 중요한 개선점에 집중하는 것이었다. ## 리디자인이 필요해진 배경 - Figma의 UI는 제품과 기능이 성장하면서 점점 일관성을 잃었다. - 기존 컴포넌트로 새로운 기능을 표현하기 어려워질 때마다 팀이 임시 컴포넌트와 맞춤형 해결책을 만들었다. - 그 결과 다음과 같은 문제가 누적됐다. - 서로 다른 형태의 테이블, 버튼, 입력 컨트롤 - UI 곳곳에 흩어진 여러 색조의 회색·빨강·파랑 - 기능마다 다른 알림과 대화상자 처리 방식 - 가독성, 여백, 아이콘 체계의 불일치 - 마지막으로 UI 전체를 검토했을 때는 아직 Multiplayer나 Components 같은 핵심 기능이 없었다. - 즉, 기존 UI의 기반이 현재의 Figma를 충분히 반영하지 못하게 된 것이 리프레시의 주요 배경이었다. ## 표면적 변화에 집중한 전략 - 목표는 사용자가 큰 혼란 없이 새 UI를 받아들이도록 만드는 것이었다. - 정보 구조나 제품의 기본 동작을 재설계하기보다는 다음과 같은 시각적 요소를 중심으로 개선했다. - 타이포그래피 - 레이아웃 - 색상 - 아이콘 - 컴포넌트의 시각적 일관성 - 출시 전 수개월 동안 정성적·정량적 조사를 진행했다. - 세부 변경 사항마다 여러 팀이 깊이 논의해 최종 결과에 동의하도록 했다. - 특히 디자이너는 시각적 변화에 민감하므로, 리디자인이 모든 사람에게 동일하게 환영받을 수 없다는 점도 고려했다. ## 1단계: 제한 없이 문제 수집하기 - 전체 디자인 팀이 참여하는 2시간 브레인스토밍 세션을 열었다. - 팀원들은 실제로 Figma를 사용하면서 제품의 구석구석을 살펴봤다. - 발견한 내용을 다음 방식으로 기록했다. - UI의 문제점과 불편한 점 - 마음에 드는 부분 - 관련 스크린샷 - 특정 문제가 미치는 영향에 대한 메모 - 모든 결과물을 Figma 파일에 모아 공동으로 검토했다. - 팀원들이 강하게 반응한 문제, 즉 모두가 “이건 심각하다”고 느낀 항목을 별도로 표시했다. - 이 반응은 어떤 문제가 사용자 경험에 큰 영향을 줄 가능성이 있는지 판단하는 초기 신호로 활용됐다. - 브레인스토밍 직후 결론을 내리지 않고 며칠간 거리를 둔 것도 중요했다. 시간이 지나면서 문제의 우선순위와 구성원들의 의견이 자연스럽게 바뀌었기 때문이다. ## 2단계: 문제를 통합하고 범주화하기 - 후속 회의에서 각 문제를 다시 검토하며 처음의 판단을 재평가했다. - 일부 문제는 생각보다 중요하지 않다고 판단했고, 다른 문제는 해결 필요성을 더 강하게 주장할 수 있도록 논거를 보완했다. - 긴 문제 목록을 팀원들에게 나누어 전달하고, 각자가 이를 포스트잇 형태의 짧은 항목으로 재작성했다. - 이 과정에서는 개별적인 증상을 그대로 옮기기보다 공통된 근본 문제로 추상화했다. - 예: “특정 화면의 알림 모양이 다르다” - 통합된 표현: “제품 전체의 알림 처리 시스템이 필요하다” - 비슷한 포스트잇을 함께 묶어 반복적으로 나타나는 주제를 확인했다. - 그 결과 다음과 같은 범주가 도출됐다. - 아이콘, 타이포그래피, 가독성, 색상 - 대화상자, 툴바, 말투 - 에디터와 파일 브라우저 - 모드, 팀 페이지, 속성 사이드바 - 컴포넌트, 레이어, 히스토리 - 공유, 퍼블리싱, 내보내기 - 포스트잇의 반복은 단순한 중복이 아니라 중요한 문제가 여러 방식으로 나타나고 있다는 신호가 되었다. - 다만 범주를 다시 “시각적 문제에서 기초 구조적 문제까지”라는 축으로 정렬하려 한 것은 지나치게 복잡한 접근이었다. ## 범주화 과정에서 얻은 교훈 - 문제를 조직화할 때 지나치게 추상적인 기준을 만들면 오히려 판단이 어려워진다. - “제품의 개성”처럼 거의 모든 문제를 포함할 수 있는 범주는 유용하지 않다. - 반대로 특정 대화상자 하나처럼 지나치게 좁은 범주도 전체적인 개선 방향을 잡는 데 적합하지 않다. - 가장 좋은 범주는 서로 비슷한 문제를 묶으면서도, 실제 개선 작업으로 이어질 수 있을 만큼 구체적이어야 한다. - 완벽한 분류 체계를 만드는 것보다 중요한 문제의 신호를 잡음에서 분리하는 것이 우선이다. ## 실무에 적용할 때의 추천 - 리디자인을 시작할 때 바로 해결책을 만들기보다, 먼저 팀 전체가 제품을 직접 사용하며 문제를 폭넓게 수집한다. - 각 문제를 개별 사례가 아닌 반복되는 시스템적 문제로 재정의한다. - 브레인스토밍 직후 결론을 확정하지 말고 일정한 숙고 시간을 둔다. - 범주화는 단순하고 이해하기 쉽게 유지하며, 지나치게 추상적이거나 복잡한 분류 축은 피하는 것이 좋다.

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Figma 디자인 팀을 구축한 방법

Figma는 소규모 디자인팀을 빠르게 확장하면서도 채용 기준과 팀 문화를 체계적으로 정립하는 데 집중했다. 채용 역량을 명확히 정의하고, 인터뷰 피드백을 표준화하며, 채용 담당자를 디자인팀에 밀접하게 참여시킨 결과 1년 만에 1명 중심의 팀을 8명 규모로 성장시켰다. 글은 디자인을 공개적으로 수행한다는 Figma의 철학과 팀 구축 과정을 공유한다. ## 빠른 성장 속에서도 신중한 팀 확장 - 1년 전 Figma에는 핵심 제품 디자이너가 한 명뿐이었고, 일부 구성원이 파트타임으로 기능 개발을 지원했다. - 엔지니어 수가 늘면서 디자인 수요를 따라가기 어려웠지만, 초기 소규모 팀에서는 새 구성원 한 명이 업무 방식과 문화에 큰 영향을 미친다고 판단했다. - 1년 뒤 디자이너 8명으로 성장했고, 협업 크리틱과 명확한 목표·담당 영역을 갖춘 팀의 기반을 마련했다. - 내부 문화를 먼저 투명하게 정비한 뒤, 그 방법을 외부 디자인 커뮤니티와 공유하기로 했다. ## 채용 기준을 학습·분석·발전시키기 Figma는 Joel Califa의 디자인팀 구축 강연에서 얻은 방법을 바탕으로 채용 프로세스를 정리했다. - **Learn** - 다양한 디자인 직무 기술서를 검토한다. - 디자인팀을 구축한 리더들에게 조언을 구한다. - 팀에 필요한 기술과 태도를 폭넓게 파악한다. - **Analyze** - 필요한 역량을 종합적으로 목록화한다. - 회사 전체에 필요한 역량, 디자인팀이 책임져야 할 역량, 모든 디자이너의 기본 역량으로 세분화한다. - 실제로 필요한 기준과 있으면 좋은 기준을 구분한다. - **Evolve** - 팀에 새롭게 생긴 역량 공백과 변화한 회사 요구사항을 반영한다. - 가능하다면 외부 채용보다 내부 성장을 통해 역량을 보완한다. ## 역할 기대치와 문화적 적합성의 명문화 - 팀원들이 각자 다음 디자이너에게 원하는 조건을 작성한 뒤, Figma에서 함께 통합하며 합의점을 찾았다. - 모든 것을 잘하는 디자이너는 드물기 때문에, 반드시 필요한 역량과 타협 가능한 조건을 구분하는 데 초점을 맞췄다. - 제품 디자이너의 핵심 역량뿐 아니라 Figma의 가치인 **대담함(Be Bold), 포용성(Be Inclusive), 즐거움(Have Fun)**과 관련된 문화적 요소도 별도로 정리했다. - 팀원 스스로 같은 기준으로 평가해 보며, 자신들이 실제로 평가할 수 있는 역량만 후보자에게 요구하도록 했다. - 이 자기평가는 팀의 강점과 약점을 확인하고, 비현실적인 채용 기준을 줄이는 데 도움이 됐다. ## 구조화된 인터뷰와 편향 완화 - 초기에는 역할 기대치가 불명확했고, 면접 질문과 후보자 논의 방식도 일관되지 않았다. - 다양성과 포용성 워크숍을 통해 면접관이 무의식적으로 기존 편견에 맞춰 평가 기준을 바꿀 수 있다는 점을 인식했다. - 예를 들어 ‘좋은 디자이너는 자기주장이 강해야 한다’는 선입견이 팀의 합의된 기준보다 우선할 수 있다. - 이를 방지하기 위해 정리한 역량과 자질을 채용 도구인 **Lever**의 피드백 양식에 직접 반영했다. - 자유로운 서술만 받는 대신, 각 면접관이 합의된 기준에 근거해 구체적이고 비교 가능한 피드백을 남기도록 했다. ## 채용 담당자를 팀 안으로 참여시키기 - 명확한 기준만으로는 적합한 인재가 자동으로 찾아지지 않으므로 소싱, 추천, 네트워킹이 여전히 중요했다. - 채용 담당자 Korin을 디자인팀에 밀접하게 참여시켜 크리틱과 팀 미팅에 함께 참석하게 했다. - 이를 통해 채용 담당자가 팀의 실제 업무와 문화를 직접 이해하고, 후보자에게 업무를 더 정확하게 설명할 수 있었다. - 디자인팀과 채용팀의 긴밀한 협업이 적합한 인재를 찾는 데 큰 도움이 됐다. ## 팀 구성원의 다양한 배경 - **Lucy** - 시각 디자인과 모션 탐구가 돋보이는 포트폴리오를 통해 합류했다. - 웹사이트와 에이전시 업무부터 휴대용 CNC 기기의 인터페이스 디자인까지 다양한 영역을 경험했다. - 사물의 작동 이유를 끊임없이 질문하고 탐구하는 태도가 강점으로 소개된다. - **Marcin** - Google, Medium, Code for America에서 일한 UI 디자인 경력을 가진 베테랑으로 소개된다. - Google 기념일 로고로 Pac-Man을 재현할 만큼 구현 세부사항에 강하고, 링크 밑줄 같은 작은 인터페이스 요소까지 세심하게 다루는 인물로 묘사된다. Figma의 사례는 팀이 커질수록 채용을 개인의 감이나 인상에 맡기기보다, 필요한 역량을 명시하고 평가 기준을 표준화해야 한다는 점을 보여준다. 특히 채용 기준을 팀 내부에서 먼저 검증하고, 채용 담당자가 실제 업무 문화를 경험하게 하는 방식은 초기 스타트업과 소규모 조직에도 실용적인 접근이다.

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